×

Codice Conoscenza

Haruki Miyazawa

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 500 Agilità 500
Grado Chunin Velocità 500 Concentrazione 500
Energia Blu Resistenza 500 Intuito 500
Villaggio Suna Riflessi 500 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Sensitivo Azione 3 Chakra 75 Bassi
Esp. di Fuuinjutsu Difesa 3 Vitalità 16 Leggere
Esp. di Genjutsu Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 12
Furtività 0

Background

Dai diari di Haruki:

Prima delle mura del tempio, prima dei duri allenamenti e dai pomeriggi passati sui libri, nei miei ricordi ci sono solo fame e paura. Non conosco né il nome né il volto dei miei genitori. Non so se siano vivi o morti e il motivo per cui mi hanno abbandonato. I monaci sono la mia sola famiglia. Mi hanno tolto dalla strada, mi hanno dato un nome, un tetto sulla testa e uno scopo per cui vivere. Insieme ad altri quaranta bambini sono stato scelto come candidato per diventare il nuovo jinchuuriki di Suna. Fin dal primo giorno siamo stati sottoposti ad interminabili prove per temprare il corpo e lo spirito. A volte eravamo obbligati a digiunare o a non dormire per giorni, sostenuti dal solo chakra. Dovevamo imparare a mantenere il controllo anche in condizioni estreme. Tutto ciò serviva a renderci capaci di sostenere la presenza di un essere demoniaco all'interno del nostro corpo. Ci venne insegnato a non cedere mai, anche a costo di perdere la vita. Resistere a qualsiasi genere di tentazione divenne ben presto la cosa che sapevo fare meglio. Oltre agli allenamenti fisici, ci venne data anche un'istruzione. Agli insegnamenti monastici, si accompagnavano lezioni di storia, strategia militare e altre materie scientifiche.
A differenza degli altri allievi, io non mi sono mai lamentato e ho sempre portato a termine qualsiasi compito mi venisse assegnato. Niente mi spaventava come la mia esistenza precedente. Nessun dolore poteva eguagliare ciò che avevo subito. La mia unica preoccupazione era rendere orgoglioso Shinzo, il monaco che mi aveva scelto come allievo. Quell'uomo è la persona che per me più si avvicina ad essere un padre. Mi ha insegnato ciò che so e a lui devo tutto ciò che possiedo.
Ogni anno una parte degli allievi veniva elimina dalla selezione, mentre agli altri veniva impresso un nuovo sigillo, per testimoniare il grado raggiunto. Io non sono mai stato il più forte o il più veloce, ma, a differenza di tutti i miei compagni, non ho mai vacillato. Non mi sono mai sottratto davanti al dolore o al sacrificio. D'altronde, se non fossi diventato la nuova forza portante, la mia vita non avrebbe avuto più senso. Io non avevo nessuno da cui ritornare e niente da perdere. A tredici anni, quando la maggior parte dei nostri coetanei frequentava l'accademia, l'allenamento venne intensificato. Alle privazioni si aggiunse la tortura. I nostri corpi conobbero il fuoco e gli strumenti di morte conservati negli angoli più bui dei sotterranei. Due anni dopo, durante la cerimonia in cui sarebbe stata scelta la nuova forza portante, il marchio finale fu impresso sul mio corpo. Lo ricordo ancora come se fosse ieri. Quel giorno pagai il prezzo più grande, abbracciando il sacrificio come unica ragione di vita. Tuttavia, anche se ora i miei occhi non hanno più luce, anche se non vedrò più la bellezza del mondo, nel mio cuore non ci sono dubbi. Io vivo per servire il mio villaggio.
Per obbedire.
Per adempiere al mio sacro compito e per portare onore all'illustre ordine che rappresento.

[...]

Dopo quasi dieci anni, domani tornerò a Suna. I preparativi per il rituale sono quasi ultimati, ma manca ancora qualcosa. Probabilmente, non sono abbastanza forte. Gli anziani del Tempio hanno deciso di rimandarmi al villaggio perché io prosegua i miei studi. Quando verrà il momento offrirò il mio corpo come contenitore per il demone.

Descrizione

Descrizione fisica:
Età: 17 anni
Altezza: 1,82 m
Peso: 73 kg

Gli ampi e raffinati abiti che simboleggiano il suo rango fasciano la figura di Haruki, facendolo sembrare più un sacerdote che un ninja. Tuttavia, nascosto sotto quelle vesti, si cela un fisico asciutto ed atletico, forgiato dai rigorosi allenamenti ai quali è stato sottoposto fin da bambino. Benché siano nascoste alla vista, molte cicatrici solcano il suo corpo, a testimonianza delle innumerevoli prove superate. Oltre a questi segni, numerosi simboli arcani decorano la sua pelle. Questi marchi, illeggibili per qualsiasi ninja estraneo alla ristretta cerchia dei sigillatori del Tempio del fuoco, servono a rendere Haruki un ospite adatto a contenere e sopprimere la forza di un Bijuu. Un drappo nero, ricamato con un simbolo rosso e indossato a mo' di velo, copre le fattezze del suo volto. Pertanto, i lineamenti sottili e abbastanza comuni, così come i suoi occhi neri, incapaci di vedere, sono nascosti alla maggior parte delle persone. I lunghi capelli castani, invece, vengono spesso raccolti in una coda.

Descrizione psicologica: Haruki possiede un carattere forte e determinato che gli permette di affrontare con stoica resistenza qualsiasi difficoltà. Gli insegnamenti monastici hanno valorizzato questo aspetto della sua personalità, facendogli sviluppare una dedizione assoluta verso il dovere e un grande spirito di sacrificio. Composto e formale nei modi, Haruki potrebbe sembrare un ragazzo eccessivamente rigido per la sua età. Misura con cura le parole, preferendo frasi dirette e concise a lunghi discorsi ricchi di inutili fronzoli. Benché si comporti in maniera cortese con tutti, tende a mantenere sempre un certo distacco, evitando di mostrare le proprie emozioni. Conoscendolo meglio, il suo carattere introverso lascia spazio al suo lato affabile ed altruista. Crescere in un ambiente fortemente militarizzato l'ha abituato ad obbedire agli ordini dei superiori senza rimostranze e ad anteporre la buona riuscita di una missione ai propri interessi. Il suo rispetto verso il codice comportamentale insegnatogli è ai limiti del fanatismo e, per questa ragione, mostra una forte avversione nei confronti di chi segue una condotta contraria ai suoi principi.

Equipaggiamento

Indice+

Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Calzari da Combattimento [Potenziamento]
Calzari in cuoio caratterizzati da linee semplici ed essenziali. Ricoprono la gamba fino a sopra il ginocchio senza limitare la libertà di movimento. Sono rinforzati da placche metalliche che li rendono perfetti per essere impiegati in battaglia. Vengono forniti in coppia.Tipo: Supporto - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Kaen Kenju - Pugno della Fiamma [Potenziamento]
Guanti d'arme che rivestono l'arto superiore fino a sopra il gomito senza intralciare la libertà di movimento. Sono costituiti da stoffa e cuoio rinforzati da placche metalliche che li rendono molto pericolosi in battaglia. Vengono concessi in coppia.Tipo: Da Mano - Contundente
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 14
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d’entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. Il consumo è pari a Basso ogni 10 d'efficacia. Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Variabile)
[Effiacia Massima: 20 per grado]
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da studente in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Simbolo del Silenzio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Simbolo della Memoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l'utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l'utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall'utilizzatore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Comunicazione Mentale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può comunicare telepaticamente a qualsiasi distanza con tutti; all'attivazione comparirà un fuuinjutsu su tutte le persone consenzienti presenti entro 1200 metri.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Barriera d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore, imponendo un sigillo sul terreno, può innalzare una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. All'interno l'utilizzatore può Percepire qualsiasi manifestazione di chakra e Percepire qualsiasi ingresso di oggetti. È possibile percepire i ninja occultati tramite "Chakra Nullo" o conoscenze analoghe solo quando oltrepassano la barriera.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Shinra-Banshou - Sottomissione di Tutto il Creato
Villaggio: Esperto in Fuuinjutsu
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo su una parte del proprio corpo o su un'arma, l'utilizzatore la renderà capace di assorbire il chakra, riducendo gli effetti di costrutti di chakra, emissioni o delle manipolazioni con cui entra in contatto. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni colpo ridurrà la potenza di una valore pari alla metà del colpo fisico più 5 ogni tacca in Intuito dell'utilizzatore in più rispetto alla Resistenza del costrutto, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni 5 di Potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Attivare un sigillo tracciato in un momento diverso da quello di utilizzo richiede Slot Tecnica Avanzata e causa AdO soltanto se la tecnica l'avrebbe causato. Se applicato ad equipaggiamento che viene concesso in coppia, il sigillo comparirà su entrambi gli oggetti; il costo andrà pagato per ognuno di essi.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Basso ogni utilizzo)
[Sigilli Massimi: 1 ogni 2 Gradi]
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Chakra del Demone
Jinchuriki di Tutti i Villaggi

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.
Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.


Livello I (Genin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.

Abilità

Indice+

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione. [Da chunin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Fuuinjuzzaro [2]
Speciale: L’utilizzatore una volta a round può evitare l'attivazione di un AdO mentre esegue una fuuijutsu. [Da chunin in su]
Fuuinjutsu Alterabili [2]
Speciale: L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, cancellandolo senza attivare effetti. Richiede uno slot tecnica. (Consumo: pari al costo d'attivazione)
[Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione. (Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. (Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Kiseki Nero [Equipaggiamento]

Fusione Fisica
Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +3 tacche in Intuito; il CAP dell' intuito è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. (Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]

Fusione Mentale
Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Kageton 1 volta ogni 2 round.[Da genin in su]

Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Genjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone l'efficacia di 30. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata un Genjutsu tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato.Tipo: Genjutsu -
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Kiseki Nero [Meccanismo]
Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Fusione Completa
Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Nero. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana.(Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Consigliere [Ruolo]

Amministrazione
Speciale: Il personaggio è un membro del Consiglio del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja parigrado o inferiori del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio.[Da genin in su]

Stipendio del Consigliere
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da genin in su]

Disposizione del Consiglio
Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Consigliere. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo.[Da chunin in su]

Organizzazione
Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un ninja del proprio villaggio, oppure alternativamente bandire un ninja del proprio villaggio, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 2 competenze RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da chunin in su]

Editto di Guerra
Speciale: L'utilizzatore può dichiarare ostilità ad un villaggio o annullare una dichiarazione precedente. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Farmacista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Poteri delle Trasformazioni (Rokubi) [Combattiva]

Code del Mezzo Demone
Talento: L'utilizzatore,se attivo il Manto del Demone o il Mezzo-Demone, può attivare la tecnica "Code di Chakra" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Tecniche Demoniache
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone. può aggiungere l'elemento Acido alle sue, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà Ustione (DnT Medio) in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già Ustione esso sarà applicato due volte.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Movimenti del Demone
Speciale: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può muoversi agevolmente su superfici sconnesse, verticali o a testa in giù senza spesa di chaka. L'utilizzatore è immune da ingombro se causato da terreno sconnesso.( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Bijuudama
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può utilizzare la "Bijuudama" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Trasformazione Parziale
Talento: L'utilizzatore può trasformarsi in Demone solo parzialmente anziché completamente. Può ricoprire una o più parti del suo corpo con una parte del Demone corrispondente. La dimensione massima è pari a 10 Unità, consumi e le altre caratteristiche della tecnica rimangono invariati.( [Da Demone V in su] )
[Da jonin in su]

Monaco Cieco [Combattiva]

Blind Warrior
Maestria: L'utilizzatore è in grado di combattere sopperendo alla mancanza della vista con gli altri sensi. Combatte come se posseduta e sempre attiva l'abilità 'Combattere alla Cieca'. Il bonus alla percezione è di +3 anzichè +6. Se acquistata, l'abilità "Combattere alla cieca" sarà sempre attiva, ma conferirà solo la metà del bonus (+3).[Da genin in su]

Sensi di Ragno
Speciale: La percezione dell'ambiente dell'utilizzatore tramite gli altri sensi è aumentata. Risulta in grado di orientarsi come se posseduta la vista e di percepire gli obbiettivi entro i limiti della sua percezione ipotizzandone caratteristiche fisiche e dimensioni. Non potrà notare colori o dettagli di piccole dimensioni. Alcuni oggetti di dimensione ridotte, a discrezione del QM, non potranno essere percepiti.[Da genin in su]

Sempre Vigile
Abile: La distanza minima entro cui un obiettivo Furtivo è sempre percepito aumenta di 1,5 metri. Annulla l'abilità "Movimenti Invisibili", come se posseduta "Vista Perfetta". Il Bonus alla percezione garantito da "Udito Perfetto" si applicherà anche entro 9 metri da sé.[Da chunin in su]

Sensi dell'Inquisitore
Maestria: L'utilizzatore è in grado di notare oggetti di qualsiasi dimensione e dettagli minori. Entro i limiti della propria percezione potrà riconoscere inganni, camuffamenti non unicamente basati sulla vista e finte. Menzogne, finte e travestimenti verranno considerati obiettivi furtivi parigrado l'utilizzatore. Per riconoscere le bugie deve trovarsi al massimo a 3 m di distanza dal bersaglio. Il funzionamento di questa abilità è influenzato dalle indicazioni del QM. Non consente azioni sleali o antisportive.[Da chunin in su]

Percezione Assoluta
Maestria: Il raggio di 'Sensi dell'Inquisitore' è aumentato a 6 metri.[Da jonin in su]

Armoraro [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Oracolo Rosso [Generica]

Psicometria
Speciale: L'utilizzatore in grado di applicare la tecnica "Interrogazione Mentale" anche agli oggetti e alle tracce. Ogni domanda gli permetterà di ottenere informazioni su eventi passati accaduti in un raggio di 3 metri sotto forma di immagini o brevi visioni. Potrà vedere eventi accaduti nelle 24 ore precedenti al contatto, conoscendone con precisione la localizzazione temporale. Non permette azioni sleali o antisportive. Il funzionamento è subordinato alla volontà del QM.(Richiede la tecnica "Interrogazione Mentale")
[Da genin in su]

Comprensione Avanzata
Abile: L'utilizzatore è in grado di comprendere il funzionamento di un oggetto, un meccanismo o un artefatto leggendario sottoposto a "Interrogazione Mentale". Non permette azioni sleali o antisportive. è possibile scoprire il funzionamento di abilità o tecniche al massimo parigrado. Il funzionamento è subordinato alla volontà del QM.[Da genin in su]

Psicometria Avanzata
Speciale: L'utilizzatore in grado di applicare la tecnica "Interrogazione Mentale" anche agli oggetti e alle tracce. Ogni domanda gli permetterà di ottenere informazioni su eventi passati accaduti in un raggio di 9 metri sotto forma di immagini o brevi visioni. Potrà vedere eventi accaduti nei 7 giorni precedenti al contatto, conoscendone con precisione la localizzazione temporale. Non permette azioni sleali o antisportive. Il funzionamento è subordinato alla volontà del QM.(Richiede la tecnica "Interrogazione Mentale")
[Da chunin in su]

Comprensione Superiore
Abile: L'utilizzatore potrà riconoscere il chakra di persone già osservate con "Percezione del Chakra", quando rilevate attraverso "Psicometria".(Richiede Specializzazione Sensitivo)
[Da chunin in su]

Psicometria Superiore
Abile: L'utilizzatore in grado di applicare la tecnica "Interrogazione Mentale" anche agli oggetti e alle tracce. Ogni domanda gli permetterà di ottenere informazioni su eventi passati accaduti in un raggio di 9 metri sotto forma di immagini o brevi visioni. Potrà vedere eventi accaduti nei 14 giorni precedenti al contatto, conoscendone con precisione la localizzazione temporale. Non permette azioni sleali o antisportive. Il funzionamento è subordinato alla volontà del QM.(Richiede la tecnica "Interrogazione Mentale")
[Da jonin in su]