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Codice Conoscenza

Kato Yotsuki

Il Guardiano di Oto

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 675 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Oto Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Taijutsu Azione 3 Chakra 80 Bassi
Esp. di Ninjutsu Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Tecnica 3 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

-Padre, ho peccato.-
-Dimmi figliolo, confessati. -
-Ho peccato. Ho peccato per non essere riuscito ad uccidervi la prima volta. -
-Kato…?-
Solo un rumore secco ma interminabile, una vita spezzata, un divisorio rotto e un peso in meno. Finalmente avevo ucciso mio padre.

Aprii la porta. Era notte fonda, ma la luce lunare penetrava rifrangendosi verso le lacrime che scendevano lungo il volto. Pioveva a dirotto. Mi strinsi attorno al cappotto, nero come l'oscurità che mi circondava, e presi a muovermi.

-La mia vita, tsk. Alcuni direbbero uno schifo. Altri invece ne rimarrebbero impressi. Ma infondo non mi importa nulla degli altri. Ciò che sono è che ciò che dovevo essere. Che sia l'universo, un dio, o il volere supremo a deciderlo non potevo cambiare. Sono un assassino e tale dovevo essere.-
- Un assassino? Perché... perché allora mi sta dicendo queste cose... mi sta svelando la sua identità?-
- Bhè, ora non ha molta importanza. Dove sono adesso non ti chiedono del tuo passato e di quello che hai fatto. L'importante è ciò che sei e infondo ne vado anche fiero.
- Non capisco... non riesco proprio a capire...-
- Diamine, non è difficile. Ho fatto tutta questa strada affinché portaste questo messaggio, la mia storia, ad una persona e confido nella sua bontà. Ma prima deve sentirla, non per interesse personale, non per vanità. Sarò schietto, non tralascerò nessun particolare affinché la verità venga a galla. Affinché i miei rapporti con il passato vengano definitivamente troncati.
- Sentiamo allora... per quanto incredibile possa essere.-

-Innanzitutto come ogni buona storia bisogna presentare il protagonista. Ovvero io. Mi chiamo Kato e sono nato ben venti anni fa, nella distante Oto ad ovest. Comunque della mia nascita non c'è nulla di particolare da ricordare. Mio padre apparteneva al Clan Yotsuki, ma venne allontanato dal Clan stesso quando ero ancora in fasce e per motivi a me ignoti. Lontano dall’Accademia prese a gestire un dojo, semplice e senza troppi fronzoli. In pratica era un Sensei, o quanto meno è come lo chiamerebbero dalle parti di Oto; mentre mia madre si occupava della casa e di mio fratello, più vecchio di quattro anni. La vita proseguiva felicemente, e non ero poi tanto diverso dagli altri bambini. Andavo a scuola, facevo i capricci, insomma tutti quegli insignificanti gesti. A differenza degli altri però mi allenavo molto spesso con mio padre nelle arti marziali. Dimostrando invero una certa propensione.
Ma come in ogni buona famiglia la tragedia giunse, inaspettata, terribile e fondamentale per il mio futuro. Mio padre morì di infarto. Lo incolpai, me la presi con lui davanti alla sua lapide... per avermi abbandonato. Sì, ero ancora un illuso a quel tempo. Ma la tragedia non era quella, mi sarei fatto monaco in futuro se le sventure sarebbero terminate con la morte del capofamiglia. Non compresi mai il gesto di mia madre, forse dettato dalle impellenze economiche, dal suo cuore affranto... fatto sta che si innamorò di un altro uomo. Ben diverso da mio padre. Ed ebbero pure un figlio quando io invece avevo quattordici anni. A quel punto si sposarono e a quel punto iniziò per me l'inferno.
Il mio padrino mi maltrattava, mi picchiava. Non capivo perché, non gli avevo fatto nulla di male infondo. E il suo gesto lo comprendo solo oggi.-

-Cioè? -

-Un istinto irrazionale, lo stesso di quando si ha voglia di uccidere o di bere. Nessuno può frenarlo, nemmeno voi monaci. E' così, semplicemente... inizialmente se la prendeva solo con me e mio fratello. Picchiava forte eh. Così forte che mio fratello decise di scappare di casa, malmenato come era. Da quel giorno non lo vidi più e non ebbi la forza di imitarlo. Me la presi anche con lui. Ora che il suo sfogo era dimezzato prese a pestare anche mia madre, la quale non riusciva ad agire. Sconcertata da tale violenza. Ero oramai al limite. Per un anno intero sopportai quell'uomo.-

- Comprendo -

-E invece no! Mi scusi... Comunque... come dicevo ero arrivato al limite. Mi immaginavo cose terribili su mio padrino, su come vendicarmi. Ritenevo addirittura che fosse lui il responsabile della morte del mio vero padre. E quel pensiero mi mangiava, mi torturava più delle botte. Finché un giorno mi decisi. Anzi una notte e le posso assicurare che se potessi lo rifarei anche mille volte. -

- Mi sta spaventando...

-Tsk, adesso arriva il bello, per così dire. Una notte, mentre tutti erano a letto mi svegliai di soppiatto e presi il tanto di famiglia, che era solito usare mio padre per gli allenamenti e discretamente mi rifilai nella camera dei miei genitori. Il sangue mi ribolliva e mi posi davanti al mio aguzzino ma tuttavia in quell’esatto momento in cui realizzai il gesto non lo concretizzai… sconcertato da quello che io stesso stavo per fare, ultimo balurado della mia coscienza. Mia madre si svegliò di soprassalto, prese a gridare, a urlare, a sbraitare. Anche il bambino prese a piangere. Accadde tutto in pochi momenti. Non avevo pensato alle conseguenze. Da quel giorno non fui più un illuso. Mia madre continuava a piangere, gridare. Scappai e fu la mia salvezza.-

- Mio dio...-

-Fui braccato giorno e notte, nelle foreste, nel fango, nel piscio... dalle guardie e non solo, venivo considerato un demone, uno spirito maligno, una maledizione per il villaggio. Tre anni di merda, in pratica. Ma in quel tempo imparai a vivere, a nascondermi, ad assomigliare a quello che era mio padre: uno shinobi. Fu il migliore addestramento. Compresi le mie potenzialità e presi a lavorare, per campare, per una vita migliore di quella di selvaggio. Fino ad oggi.-

- Cosa significa?

-Significa molto invece. Mi capacitai che prima o poi la mia lurida carriera di campagna sarebbe giunta a termine col sangue. Sarei stato catturato, non potevo continuare a scappare. Allora realizzai che sarei dovuto tornare alle origini, andare a ovest. Nelle terre dell’Accademia, nelle terre di Oto e del mio Clan. Non volevo altro. Anzi non voglio altro. Stavo per partire, una settimana fa... quando dopo ben quattro anni venni a conoscenza che il mio padrino era ancora vivo e oltretutto si stava nascondendo bene... quel bastardo.-

- Tutto questo... è assurdo.-

-Lo pensai anche io. Dopo alcune ricerche venni anche a conoscenza del luogo e con un paio di difficoltà andai a concludere il lavoro una volta per tutte. Adesso, dopo molto tempo mi sento libero. Ora, la mia prossima meta sarà Oto.-

- Non mi dica che lo ha ucciso veramente ?!-
-Tsk, lo prendo come un complimento, signor monaco. Guardi che il mio padrino è, anzi era, il confessore qui a fianco.-


Un boato, un tuono risuonò nella ampia sala. Per un attimo un lampo illuminò la faccia del monaco, era terrorizzato.
Sorrisi – Mi raccomando porti questo messaggio a mia madre: la prossima sarà lei.-

Descrizione

Altezza: 1.80 metri
Peso: 83 Kg
Occhi: verdi con un accento sull'arancione
Capelli: Neri
Carnagione: Chiara
Età: 20 anni

Kato fin dal primo approccio si dimostra un ragazzo giovane, sebbene alcuni lineamenti del viso e le occhiaie leggermente intese tradiscono un passato faticoso e difficile. Alto il giusto insieme capelli corti e scuri lo rendono a suo modo di gradevole aspetto.

Dal punto di vista sociale è sicuramente una persona distaccata, difficilmente si avvicina alle persone in maniera aperta e se lo fa lo è per i suoi interessi ed oltre modo complicato guadagnarsi una sorta di fiducia ai suoi occhi. Tuttavia non è quel genere di shinobi che dietro ad ogni persona vede sempre una maschera, la quale nasconde un intento traditore e nefando.

Equipaggiamento

Indice+

Māteru [Potenziamento]
Concettualmente identico al Hachiwari questo tirapugni è stato modificato in modo tale che il suo scopo in combattimento sia quello di fermare la lama avversaria e danneggiarla, tramite la sua forma particolare dove in ogni nocca spunta un uncino. Non causa danni ad esseri viventi.Tipo: Da Mano/Speciale - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 90 | Durezza: 3 | Crediti: 120)
[Da chunin in su]
Charkam [Distanza]
Anello di acciaio del diametro di 15 cm con il bordo esterno affilato e profilo aerodinamico. Viene lanciato con l'indice all'interno e imprimendogli un rapido movimento rotatorio e con tutta la forza della spalla. Raggiungeva la distanza di circa 21 metri avendo una certa portanza ed era oltremodo pericoloso.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Amplificatore Suoni [Potenziamento]
Una cassa di amplificazione dei suoni di piccole dimensioni, solitamente agganciata agli arti superiori. Ogni rumore viene rimbalzato e amplificato al massimo potenziando alcune tecniche avanzate.Tipo: Da Mano/Speciale - Supporto/Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Rongusukai [Potenziamento]
Rongusukai è un tirapugni con lama potenziato, grazie alle conoscenze apprese da Kato nella metallurgia. Come ogni tirapugni con lama possiede una lama laterale lunga 15cm dall' impugnatura. Può essere scagliato fino a 9 metri come AaD. Viene concesso esclusivamente in unità singola.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Stivali da combattimento [Potenziamento]
Speciali calzature che ricoprono l’intero piede fino alle caviglie, simili a dei stivaletti. Sono appesantite con vari strati di ferro, pensate per potenziare i colpi a contusione portati con gli arti inferiori. Non hanno valore difensivo.Tipo: Potenziamento - Contusione
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Botto Sonico - Hibiki Shougeki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cinghiale, Topo (4)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria concentrando il suono sotto forma di sfera sulle proprie mani; facendole scontrare, l'utilizzatore creerà un forte botto sonico che si propagherà entro 15 metri. Tutti gli avversari presenti in quell'area avranno percezione ridotta di 1 e Riflessi e Velocità ridotti di 2 tacche per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Nota Assordante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un rumore costante che assordi tutti gli avversari presenti entro 3 metri. Causa Intralcio Medio e riduce di mezza leggera la vitalità ogni round. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, il raggio d'azione è 15 metri anziché 3 metri. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso ogni vittima)
[Da genin in su]
Note del Dolore: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Sigillo Esplosivo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Variabile)
[Consumo: Mediobasso a grado]
[Da chunin in su]
Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Brezza Feroce
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco a distanza in più rispetto al massimo concesso. L'attacco a distanza extra avrà Velocità e Forza incrementati di 2 tacche. Tutti gli attacchi a distanza del round devono rivolgersi verso un singolo obiettivo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Note del Dolore: La! Si! Do!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può incrementare le statistiche del proprio colpo: la Forza sarà aumentata di 4 tacche, la Velocità di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Girochin Doroppu - Calcio a Ghigliottina
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore esegue un movimento accelerato scomparendo dalla vista e apparendo due metri sopra un avversario entro 9 metri, avvolto dalla Veste Elettrica. Da questa posizione eseguirà un calcio a martello in caduta, con Forza aumentata di 4 tacche. All'impatto emetterà un'onda d'urto elettrica con potenza pari a metà di quella sviluppata dall'attacco in un raggio di 1,5metri per livello dispari di Tecnica Speciale. Non è possibile utilizzare questa tecnica a scopi difensivi. Può potenziare l'attacco con la Veste Elettrica.Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: Mossa
(Consumo: MedioAlto)
[Richiede Veste Elettrica II]
[Da genin in su]
Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Veste Elettrica
Hijutsu di Oto

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Rivestire: L'utilizzatore può rivestire sé stesso con uno strato di elettricità. L'utilizzatore può guadagnare una protezione in tutto il corpo di potenza 5 utilizzando una Unità d'Elettricità; ogni Unità richiede un consumo ¼ Basso e incrementa di 5 la potenza della protezione per 1 slot.
Esplosione Elettrica: L'utilizzatore può causare un'esplosione a contatto con una superficie. La potenza del colpo fisico è incrementata di 5 ogni ¼ basso impiegato e causerà danni entro mezzo metro dalla superficie toccata.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Uno status Leggero è considerato un danno d'entità mezza leggera, uno status Medio d'entità leggera, uno status Grave d'entità medioleggera. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Sinapsi del Fulmine: L'utilizzatore otterrà 2 tacche in Riflessi ogni round di combattimento corpo a corpo. Non colpire l'avversario per 2 round o non utilizzare Rivestire o Esplosione Elettrica per 1 round azzera Sinapsi del Fulmine. Il miglioramento è pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale posseduto.


Livello I (Genin Verde)
  • Esplosione elettrica ha potenza massima pari a 10.
  • Il corpo Rivestito ha protezione di potenza massima 10.
  • La Velocità del colpo potenziato con Esplosione Elettrica è aumentata di 1 tacca.
  • Sinapsi del Fulmine ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Esplosione elettrica ha potenza massima pari a 15.
  • Il corpo Rivestito ha protezione di potenza massima 15.
  • La Velocità del colpo potenziato con Esplosione Elettrica è aumentata di 1 tacca.
  • Sinapsi del Fulmine ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 2 ferite leggere.

Abilità

Indice+

Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Corazziere [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.( (Consumo: Mediobasso) )
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Armoraro [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Competenze personali

Indice+

'Il Peso del Maestro' (Combattere con Handicap) [Combattiva]Daichi, il Sensei defunto di Kato, ha istruito il suo allievo a potenziare il suo corpo, e la sua resistenza, tramite una serie di pesanti allenamenti. Kato, in suo onore e per non perdere quanto appreso, ha deciso di mantenere viva questa tradizione. Perciò si è costruito una sorta di imbragatura in maniera tale da simulare il peso di Daichi.

Liberazione
Abile: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Imbragatura Indebolente (Equipaggiamento Debilitante) [Vario]
Questa imbragatura si indossa attorno alla vita. Fornita dall'Accademia, grazie ad un particolare trattamento con il Chakra, è in grado di indebolire in maniera momentanea le prestazioni fisiche dell'utilizzatore. Di cuoio risulta visivamente molto grezza e ben poco elegante ma tuttavia quando è necessario è sufficiente slacciare il legaccio, che la mantiene fissa al corpo, per toglierla agevolmente. Il capo di vestiario non ha potenzialità offensive o difensive ma riduce la Resistenza dell'utilizzatore di 2 tacche a causa delle sue proprietà.Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.

[Da chunin in su]

Asceta del Duro Lavoro
Abile: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Resistenza: L'utilizzatore non può svenire per l'esaurimento di vitalità finché arriva Liberazione.

[Da jonin in su]

Note del Dolore: Scala Superiore [Combattiva]Frutto dell'utilizzo nelle più disparate situazioni di combattimenti Kato è riuscito, successo dopo successo, a migliorare e perfezionare la sua tecnica preferita.


Direzione del Suono
Talento: L'utilizzatore può modificare a piacimento la possibile direzione della traiettoria della spinta causata da Note del Dolore: Do! Re! A prescindere dall'angolo in cui viene colpito il bersaglio. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Cambio di Nota
Talento: L’utilizzatore può convertire il Bonus in Forza di 3 tacche di Note del Dolore: Do! Re! in Bonus in Velocità di 3 tacche. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Primo Violinista
Talento: L’utilizzatore può causare, insieme al danno di Note del Dolore: Do! Re!, Stordimento. Lo Status medio causato durerà per 2 Round. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Sinfonia Perfetta
Talento: L’utilizzatore può utilizzare Note del Dolore: Do! Re! come difesa. Al posto di scaricare la potenza del colpo su un bersaglio la scarica frontalmente a sé generando una esplosione di chakra compresso in grado di difendere dagli attacchi. La potenza difensiva sarà pari a quella del colpo. Il raggio dell’esplosione è pari a 1,5 metri. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Nota del Dolore: Diesis
Talento: L'utilizzatore, facendo esplodere il chakra compresso, può estendere gli effetti della tecnica 'Note del Dolore: Do! Re!' fino ad un massimo di 1,5 metri difronte a sé. È possibile usare questo talento una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Hiaringu no Hakai [Combattiva]

Suono Diffuso (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 10 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione. [Da genin in su]

Cambio di Volume
Talento: L’utilizzatore può convertire il malus Intralcio Medio di Nota Assordante in Scoordinato e Intralcio Leggero. E' possibile usarlo una sola volta ogni Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione. [Da genin in su]

Suono Diffuso (Avanzato)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 20 contro Cloni di Chakra. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Suono continuo
Talento: L'utilizzatore può mantenere attiva Nota Assordante per 1 Round senza la necessità di utilizzare un slot tecnica per il mantenimento. È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Risonanza
Talento: Se colpite due o più persone da Nota Assordante e se queste persone si trovano tra di loro ad una distanza inferiore di 12 metri la potenza di Nota Assordante aumenterà di 30. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione. [Da jonin in su]

Testu no Ken - Pugno di Ferro [Combattiva]

Forza Bruta
Speciale: L'utilizzatore è in grado di migliorare i propri attacchi con Potenziamenti. Ogni attacco andato a segno o parata dona 1 Punto Attacco (PA). Ogni PA ha una durata di 3 round. Non colpire l'avversario per due round di seguito annulla ogni PA accumulato. Ogni PA può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PA.[Da genin in su]

Spacca-Ossa (Base)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 5.[Da genin in su]

Pugno Distruttivo
Abile: L'utilizzatore può utilizzare il Chakra Distruttivo in combinazione con i Potenziamenti Corpo a Corpo.[Da chunin in su]

Incessante
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Agilità con i Potenziamenti. Per ogni PA impegnato in questa abilità l'Agilità dell'utilizzatore aumenta di 1 tacca.[Da chunin in su]

Spacca-Ossa (Avanzato)
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PA impegnato in questa abilità la potenza del colpo con Potenziamenti aumenta di 10.[Da jonin in su]

Nota Assordante Superiore [Combattiva]

Acuto (Base)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 5. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Diffusione
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare il raggio di Nota Assordante di 3 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Nota Stridente
Talento: L'utilizzatore è in grado di causare lo Status Assordato (Status Medio). La vittima non potrà utilizzare l'udito come senso. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Orchestra
Talento: L'utilizzatore può combinare, spendendo slot tecnica, Nota Assordante ad un altra tecnica sonora. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Acuto (Superiore)
Talento: L'utilizzatore è in grado di aumentare la potenza di Nota Assordante di 10. E' possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Nota del Dolore: Scala Superiore [Combattiva]

Contrappasso
Talento: L'utilizzatore può eseguire Nota del Dolore in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Do aggiuntivo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca a Forza per il colpo successivo a Nota del Dolore.[Da genin in su]

Scala ascendente
Talento: L'utilizzatore, colpendo l'avversario con Nota del Dolore: Mi! Fa! Sol!, può causare Dolore (DnT Grave) nella zona colpita sostituendo Dolore (DnT Medio) . È possibile usarlo una sola volta ogni 2 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Intervallo Sonoro
Talento: L'utilizzatore è in grado di scaricare la potenza del Chakra Compresso attorno a sé. Tutti i presenti, compresi gli oggetti, nel raggio di tre metri dall'esplosione del Chakra compresso subiranno l'effetto repulsivo di Nota del Dolore: Do! Re! e possono essere allontanati di 9 metri. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Dolce Nota
Talento: L'utilizzatore è in grado di raddoppiare l'effetto di spinta di Note del Dolore: Do! Re!. E' possibile usarlo una sola volta ogni 3 Round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Kuroi - I Corvi Magici

Indice+

Ramo Principale [Evocazioni]Buona parte dei Kuroi sono caratterizzati da alcune capacità basilari che esprimono fin dalla nascita. I Corvi infatti si possono ritenere discreti nell'arte del volo ma sono decisamente più abile nel nascondersi e nel rendersi impercettibili alla maggior parte dei Ninja. All'ombra e nel buio infatti agiscono e decretano la sorti delle loro ignare vittime.

Volo
Speciale: L'utilizzatore ha le ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche. Se di dimensioni sufficienti può trasportare persone.
[Da genin in su]

Investigatore
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]

Movimenti Silenziosi
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]

Percezione (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da jonin in su]

Ramo dei Potenziamenti [Evocazioni]I Kuroi fin da tempi immemori hanno sfruttato tutte le arti ancillari del mondo Ninja per sopperire alla loro debolezza fisica, se paragonata ad altre evocazioni magiche. Dunque molti Corvi sono caraterizzati da abilità utili nel supporto e nel potenziamento di se stessi o del loro evocatore.

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]

Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da genin in su]

Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Impronta di Chakra Oscurità
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Sabaku no Waku - Creatura Maligna del Deserto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Ramo dei Segreti [Evocazioni]Le potenzialità principali dei Corvi magici stanno e si sviluppano su questo ramo, ovvero quello della persuasione e del raggiro. Fin dalla tenera età i membri dei Kuroi sono addestrati e istruiti nel raggirare gli altri e nel risolvere situazioni in maniere non convenzionali.

Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di corvo. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.(Richiede Slot Tecnica/Azione)
[Da genin in su]

Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]

Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]

Nemurihane no Jutsu - Tecnica del Sonno delle Piume
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (10)
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Genzai: Namakemono - Peccato Capitale: Accidia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà tremendamente pigra: non utilizzerà Taijutsu o tecniche di movimento accelerato, non farà più di uno spostamento a round. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80.Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]

Tsukibotsu - Il Maestro [Evocazioni]Il Maestro delle Ombre, Ombra Sfuggente o semplicemente Maestro questo Kuroi è il capo dei Corvi Magici della Foresta di Kuraidesu. Nessuno può affermare di conoscerlo veramente, così come nessuno ha resoconti sul suo passato o sulla sua età... Semplicemente lui è sempre stato presente. Le sue abilità sono segrete e ben pochi ne sono a conoscenza. Il Maestro si può definire l'archetipo perfetto dei Kuroi, agisce sempre nell'ombra per portare avanti oscuri progetti. Nella sua forma umanoide ha dimensioni simile ad un uomo di mezza età, il suo sguardo è tenebroso e scavato da numerose rughe. Nella sua forma corvina la sua altezza non supera i 130 centimetri e la sue dimensioni comunque sono ragguardevoli. [Caratteristiche: +3 Concentrazione -3 Forza] [Conoscenze: Ramo dei Segreti e Ramo Principale]

Recitazione
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Il Maestro delle Ombre
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Tsukibotsu}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 3)
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D-Visor [Vario]
Un visore applicabile all'occhio con visione notturna e una lente capace di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio scattare foto. Può causare Ado.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2)
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Notte Eterna
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Shitto [Evocazioni]Shitto rappresenta uno dei corvi fedelissimi al Maestro. Fin dalla più tenera età ha sempre seguito i suoi ordini e nei suoi confronti vige un patto di sangue mortale. Shitto infatti ha giurato di seguire il Maestro fino alla sua morte. Tuttavia a differenza dei suoi compagni di Clan Shitto non è in grado di volare, oltreché di essere di piccole dimensioni, e per questo ha sviluppato una serie di abilità in grado di supportare l'evocatore. All'estremità delle sue ali si presentano al posto degli artigli delle mani, non così dissimili da quelle umane, in grado di comporre sigilli. [Conoscenze: Ramo dei Potenziamenti]

Shitto
Abile: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Shitto}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute. (Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 1)
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Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Sguardo del Corvo Paralizzante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore durante la composizione del sigillo entro 3 metri, se non sono presenti altri elementi ostili. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso corvo per un round. Qualunque tecnica, azione o effetto attivo verrà interrotto e si riattiverà dopo un round, dove possibile (non influenza effetti di alterazione mentale o mnemonica). L'efficacia è pari a 60. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive, ma può parlare, il round termina.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto)
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Higaisha Setsumeikai - Esposizione delle Vittime Sofferenti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cavallo, Scimmia, Capra, Scimmia (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; da ogni struttura presente verrà comparire volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima, supplicanti (contano come Finte). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finchè non compie azioni offensive, con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo che li voglia aggredire. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà deforme come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Rombo di Tuono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 e una riduzione di 6 leggere alla vitalità; i malus rimarranno attivi per 2 round. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e i malus rimarranno attivi per 1 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
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