×

Codice Conoscenza

Shinken Takatsui

Ultimo Fedele

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 675
Grado Jonin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 500 Intuito 600
Villaggio Oto Riflessi 700 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Eliminatore Azione 3 Chakra 80 Bassi
Avventuriero Difesa 3 Vitalità 16 Leggere
Assassino Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Inseguitore Graduate Salti 8 metri
Percezione 6
Furtività 9

Background



ATTO PRIMO ❦




Quando Himura naque, c'era il sole sopra a Konoha. Nascere nel Paese del Fuoco, all'interno del famigerato clan degli Hyuga, non fu una fortuna. Costretto dagli eventi, Himura - soprannominato Kenshin - Intraprese in giovanissima età la carriera di shinobi, al fianco del fratellastro Arima Uchiha e di Yukishiro Enishi, il Lotto8 di Konoha. Prestò servizio per i signori del Paese del Fuoco, trascurando però la vita del clan ed il dojo. Alla ricerca di nuove avventure, Himura si lega indissolubilmente alla famosa casata dei Jaku, trovando finalmente la casa tra le braccia del clan manipolatore delle ombre. Fu solo l'ennesimo litigio nel dojo degli Hyuga, ma da quel giorno il giovane Kenshin si convinse a tradire la sua famiglia ed il suo villaggio e quindi partì, seguendo una misteriosa kunoichi.

Da quel giorno il suo nome divenne ShinKen, il primo Fedaikin di Oto, protettore del Paese delle Risaie e ninja fedele ad Oto.



ATTO SECONDO ♪





Vivere ad Otogakure non gli fu però facile: trattato al pari di un traditore, il ragazzo dovette dimostrare numerose volte di essere degno di appartenere al Villaggio del Suono, dedicandosi con costanza alla protezione del paese delle Risaie. Diventò in giovane età la guida del corpo speciale dei Fedaikin, guardiano del West Gate of Sound, scalando le gerarchie del Villaggio grazie ad un accordo segreto, svoltosi durante una notte di pioggia.

Fu un ordine in realtà a cambiargli la vita, di quegli ordini che non è mai possibile rifiutare. Non appena venne promosso sul campo al grado di Chunin, a Shinken fu ordinato di intraprendere la sua prima missione in solitaria: salvare la nobile casata dei Takatsui da una scomparsa certa. Salvare la casata significava preservare la linea di sangue, salvare il giovane Kyashin Takatsui in procinto di morire.

A Shinken fu ordinato di sottoporsi alla tecnica proibita della Manipolazione del Corpo.

Da quel giorno, i due Takatsui portarono in alto il nome del Villaggio del Suono, insieme, condividendo il corpo e la totalità delle loro emozioni. Mai più soli, i due shinobi finirono per stringere un rapporto profondo, sconfiggendo avversari temibili e diventando insieme Jonin di Oto. La tragedia avvenne un giorno, durante una missione di esplorazione nei territori selvaggi di Iwagakure, quando i due shinobi vennero infettati da una creatura che viveva nelle profondità della terra. Sconfitta quest'ultima, il loro destino sembrava ormai segnato. Fu solo grazie a Kyashin, che volle restituire il favore al fratello, che Shinken ebbe modo di sopravvivere, divenendo portatore sano di quel virus che gli aveva portato via il fratello.



ATTO TERZO ♪




Vagò solitario per il continente per molto tempo, cieco, distrutto ed alla ricerca di una nuova ragione di vita. Comprese come quel batterio lo sosteneva, lo aiutava quando in difficoltà e soprattutto gli impediva di suicidarsi; lo rendeva più forte, ma lo teneva in vita unicamente perché aveva cominciato ad attaccare i geni della sua Kekkai Genkai, trovando finalmente materiale genetico da assorbire, rendendolo totalmente cieco.

Fu anni dopo che Shinken venne a conoscenza di qualcuno, un eremita vecchio cento anni, che sembrava avesse contratto la sua stessa malattia, ma che era riuscito a ottenere il controllo sul parassita, imparando a gestirlo in maniera armonica.. L'incontro con la Croce fù forse l'evento più importante dell'età adulta dello shinobi, che riuscì infine a gestire la malattia, imparando a sfruttarla a suo vantaggio.


Il ritorno ad Oto non fu un caso, spinto dal fato e dalle promesse da mantenere, il Takatsui si ripresentò alle porte di Oto. Ora i tasselli stanno tornando piano piano al loro posto, il villaggio è tornato ad essere protetto dal primo ed ultimo Fedele di Oto, ma il Paese delle Risaie è nuovamente davanti ad un futuro incerto...

Descrizione

Di ritorno dal suo lungo pellegrinaggio, solo tre shinobi sono riusciti a vedere il suo vero volto, dopo averlo riammesso senza conseguenze all'interno del Villaggio del Suono. Qualcheduno sostiene che il Fedele sia uno combattente enorme, dalla muscolatura accentuata e dalla stazza fuori dal comune, in grado di spezzare a metà anche i combattenti più forti. Altri invece sostengono sia esile, dalla corporatura agile e sfuggente, in grado di fronteggiare anche ai più abili guerrieri.


06/01/2004Shinken

Equipaggiamento

Indice+

Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 5
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 10
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 120)
[Da genin in su]
Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Jo [Mischia]
Lo Jo è un bastone in legno della lunghezza pari a circa 120cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate e affondi ma non fendenti.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Filo in Acciaio [10m] [Vario]
Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Fukibari [Distanza]
Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. La gittata massima è 9 metri. Caricare in bocca richiede slot gratuito Istantaneo, altrimenti richiede slot gratuito Lento.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può aumentare la rapidità dei movimenti nel round rendendosi impercettibile finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e l'utilizzatore è considerato sotto copertura parziale. Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Suono Illusorio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima sente un suono a scelta dall'utilizzatore, presente entro 9 metri. La vittima avrà una riduzione di 2 tacche a Riflessi e Resistenza per ogni attacco che genera il suono scelto all'attivazione. L'efficacia dell'illusione è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Palude Infernale - Yomi Numa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può trasformare una superficie in uno strato fangoso. Il punto iniziare deve essere entro 9 metri dall'utilizzatore e distante 1,5 metri da fonti di chakra. La Velocità di diffusione è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Chiunque entri in contatto con questa superficie, vi rimarrà invischiato, immobilizzando la parte del corpo venutaci a contatto: causa Intralcio Medio. Ogni slot azione utilizzato all'interno dell'area fa affondare la vittima: le unità affondate raddoppiano, minimo 1. Le parti affondate hanno Intralcio Grave. La palude dura 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medio a 9 metri)
[Raggio massimo: 9 per Grado]
[Da chunin in su]
Esplosione Acquatica
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo ha potenza offensiva pari a 30, travolgendo i presenti e mettendo in difficoltà gli shinobi coinvolti.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio + Medio ogni 20 slot dimensionali)
[Slot Dimensionali Massimi: 20 ogni grado ninja]
[Da jonin in su]
Passo Perfetto
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultarsi del tutto dalle conoscenze che percepiscono il chakra; non può essere percepito il chakra dell'utilizzatore finché attiva questa tecnica. L'utilizzatore non può utilizzare il chakra altrimenti la tecnica si scioglierà e potrà essere percepito.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione. [Da chunin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Furtività (Superiore) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +9 alla Furtività anziché +6. (Richiede Furtività (Intermedia))
[Da jonin in su]
Intraprendente [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione o 1 slot tecnica se è in inferiorità numerica. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round. [Da jonin in su]
Occultare le Tracce [2]
Conoscenza: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; in base al contesto, è impossibile impedire l'occultamento delle tracce. [Da chunin in su]
Estrazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round. (Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]
Impiantare [2]
Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova.[Da jonin in su]
Conoscenza Chirurgia Estetica [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede 1 round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro. [Da chunin in su]
Piano B [0]
Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.[Da chunin in su]
Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]
Nemico Prescelto [0]
Speciale: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo o un gruppo definito, definendolo come proprio nemico prescelto. Ogni azione intrapresa contro di essi ha Percezione o Furtività incrementata di 4,5, oppure entrambi incrementati di 3. Il nemico prescelto può essere assegnata da terzi, nemico personale o per ottenere vantaggi.[Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]
Padronanza degli Tsubo [2]
Maestria: L'utilizzatore può aggiungere uno status Leggero o Medio ad un attacco a distanza, 1 volta a round. Gli status durano 3 round. Non è possibile cumulare gli stessi status.[Da jonin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Tecnica Furtiva [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè. [Da chunin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Azione Furtiva [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Competenze

Akuma no hitokuchi

Indice+

Akuma no hitokuchi
Kekkei Genkai di Shinken Takatsui

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)


Escluso dal Mondo: L'utilizzatore deve rinunciare alla vista, all'olfatto ed il gusto. I sensi scelti non possono essere utilizzati. L'utilizzatore ha un bonus progressivo alla percezione . L'utilizzatore ha sempre attivo un ecoradar acustico a 360? entro 3 metri per ogni valore in Percezione posseduto. Spendendo 4 round è possibile utilizzare il radar ad una distanza decuplicata (x10). E' possibile negare il bonus a percezione e/o l'ecoradar e "riattivare" i sensi precedentemente persi (tramite l'utilizzo di uno slot tecnica/azione).
Addattamento: L'utilizzatore può Adattare 1 zona del proprio organismo (arto, testa, busto) per livello di tecnica speciale posseduto. L'Adattamento renderà più scura la zona, potendo incrementarne (x2) o diminuirne (x0.5) le dimensioni. Può incrementare di 5 la potenza del colpo fisico o di 5 la protezione della zona Adattata con un consumo ¼ Basso per 1 slot.
Istinto di sopravvivenza: L'utilizzatore può rivelare in ogni momento grossolane alterazioni del proprio organismo ad opera di agenti esterni. L'utilizzatore ottiene un bonus progressivo alla furtività. L'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche primarie a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria.
Scelta di direzione: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire alle statistiche primarie ogni round in cui effettuato un adattamento, rimane furtivo o utilizza Escluso dal Mondo. Riacquistare i sensi o non adattarsi per 2 round azzera Scelta di Direzione.


Livello I (Genin Verde)
  • La potenza di Adattamento è massimo 10
  • Istinto di sopravvivenza fornisce un bonus di 1,5 a Furtività
  • Istinto di sopravvivenza permette di spostare massimo 1 tacche.
  • Scelta di Direzione concede 2 tacche.
  • Escluso dal mondo fornisce un bonus di 3 a Percezione


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La potenza di Adattamento è massimo 15
  • Istinto di sopravvivenza fornisce un bonus di 1,5 a Furtività
  • Istinto di sopravvivenza permette di spostare massimo 1 tacche.
  • Scelta di Direzione concede 3 tacche.
  • Escluso dal mondo fornisce un bonus di 4,5 a Percezione

Adattamento di Sopravvivenza - Seizon no tekiō
Villaggio: Akuma no hitokuchi I
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore potrà mutare ed assumere caratteristiche fisiche particolari che gli consentono di sopravvivere in situazioni di impellente necessità. Adattarsi permette di aumentare la lunghezza dello slot azione di una volta e mezzo anche in situazioni di possibile movimento ridotto (es. nuotare, scavare, planare, scalare, correre). Adattarsi permette all'utilizzatore di resistere a condizioni climatiche estreme, respirare in condizione ambientali sfavorevoli o con scarsità di ossigeno. Gli adattamenti non concedono potenza offensiva o difensiva. Non consente azioni sleali o antisportive. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni adattamento / Mantenimento: 1/4 del consumo)
[Massimo un adattamento ogni livello della Tecnica Speciale posseduto]
[Da genin in su]
Adattamento da combattimento - Sensoo no tekiō
Villaggio: Akuma no hitokuchi II
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
'utilizzatore può adattare il suo corpo per ignorare una particolare tipologia di danno. Per ogni livello nella Tecnica Spaciale può ridurre di 10 la potenza del prossimo attacco fisico o elementale che subisce; se l'attacco non ha potenza, ridurrà di Basso il suo consumo. Se azzerata la potenza o il consumo dell'attacco, la tecnica non avrà effetto. L'utilizzatore deve aver subito un danno da quella fonte negli ultimi 5 round e può adattarsi contro una fonte di danno alla volta, cambiare tipologia azzera il conteggio dei round. Le tipologie di danno verso cui può adattarsi sono "Taglio, Contundente, Perforazione, Prese, Veleno" ed i Ninjutsu. Nel caso di Ninjutsu elementali e non, l'utilizzatore può adattarsi verso un solo Tipo/Elemento alla volta. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'attivazione)
[Da chunin in su]

Ruolo

Indice+

Squadra Speciale [Ruolo]

Incarico di villaggio
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio.[Da genin in su]

Stipendio della squadra speciale
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Controspionaggio
Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.[Da chunin in su]

Campo base
Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio.[Da chunin in su]

Volatili Speciali
Speciale: L?utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un?evocazione parienergia l?utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Fedaikin

Indice+

Fedaikin seishin - Spirito Fedaikin [Combattiva]

" Quando Oto ti insegue, corri!
Quanto Oto ti vuole, scappa!
Quando Oto ti addestra, muori.
Quando Oto ti chiama, combatti! "


Molto prima della guerra contro le forze dei Cremisi, quando i quattro grandi Villaggi Ninja erano appena stati fondati, il paese delle Risaie era protetto e fedelmente servito dai Fedaikin. I Fedeli di Oto non vennero mai considerati un vero e proprio corpo speciale, ma ben presto si fecero un nome per essere combattenti spietati, impassibili, imperturbabili tanto quanto assetati di sangue. Venivano addestrati e selezionati nei sotterranei di Oto, sopravvivendo a numerosi combattimenti alla morte ed a indicibili torture; temprati nello spirito e nel corpo, combattevano privi di emozioni, con una foga ed una determinazione fuori dal comune. Si dice che ogni cento combattenti morti ad Oto nasca un Fedele.


Nessuna emozione, nessuna distrazione.
Talento: In combattimento l'utilizzatore è più difficile da distrarre. L'efficacia del rilascio contro Genjutsu che influenzano i sensi o le emozioni è aumentata di 10. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Combattente imperturbabile
Abile: L'utilizzatore è in grado, una volta a round, di non farsi influenzare da una finta avversaria, riconoscendola come tale, ottenendo un bonus di +1 tacca in riflessi o in resistenza contro l'attacco immediatamente successivo ad essa.[Da genin in su]

Combattente inscrutabile
Maestria: L'utilizzatore è in grado, una volta per round, di effettuare una finta migliorata, più difficile da intendere come tale. Unicamente per il movimento della finta l'utilizzatore ottiene un bonus di +2 tacche alla Velocità.[Da chunin in su]

Colpo certo!
Abile: L'utilizzatore è in grado di sferrare con precisione chirurgica ii suoi attacchi, ottenendo un bonus +3 Tacche a Precisione per ogni attacco successivo ad una finta.[Da chunin in su]

Mente fredda
Talento: L'utilizzatore si accorge più facilmente di essere sotto l'influenza di un Genjutsu se quest'ultimo influenza i sensi o le emozioni; una volta ogni due round può aumentare l'efficacia del Rilascio di 20. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione. Non cumulabile con il bonus di "Nessuna emozione, nessuna distrazione".[Da jonin in su]

Fedaikin Ishi - Volontà Fedaikin [Combattiva]

"Prima o poi dovrai morire"



Protettori del Paese delle Risaie, i Fedaikin combattevano mossi dalla ferrea volontà di proteggere ad ogni costo il proprio villaggio. L'eliminazione degli obiettivi sensibili veniva spesso commissionata dagli shinobi più alti di grado e raramente i Fedeli fallivano nel l'intento di eliminare un nemico della loro patria. Gli assassini potevano aspettare le loro prede anche per ore, od addirittura per giorni, ma i poveri malcapitati raramente riuscivano a scappare dai Fedeli e delle loro lame mortali.


Avvento silenzioso
Maestria: L'utilizzatore aumenta la sua furtività tanto più tempo rimane nascosto all'obiettivo designato da Volontà Assassina: escluso il primo round, per ogni turno in cui rimane furtivo, l'utilizzatore può ottenere un bonus pari a 1,5 in Furtività, fino ad un massimo di 3. E' possibile sfruttare tale bonus unicamente per uno slot azione di avvicinamento verso l'obiettivo designato da Volontà Assassina. Se scoperto, l'utilizzatore non potrà utilizzare nuovamente la stessa abilità sullo stesso bersaglio per un giorno intero.[Da genin in su]

Passo svelto
Maestria: L''utilizzatore può aumentare la lunghezza dello slot azione di una volta e mezzo (x1.5) per uno slot azione di avvicinamento verso l'obiettivo designato da Volontà Assassina, una volta al giorno a bersaglio.[Da genin in su]

Movimento contro vento
Maestria: Se il movimento è iniziato mentre il ninja è Furtivo, l'utilizzatore può annullare Olfatto Perfetto avversario (se presente) unicamente sul'ultimo slot azione di movimento verso l'obiettivo designato da Volontà Assassina. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Passo sicuro
Speciale: Una volta a round, l'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità "Azione Rapida" sull'obiettivo designato da Volontà Assassina. Tale abilità può essere attivata unicamente su eventuali slot azione utilizzati dall'avversario per allontanarsi dall'assalitore e non deve essere scorretta, sleale o antisportiva. [Da chunin in su]

Decapitazione - Daki kubi
Speciale: Se l'attacco è iniziato mentre il ninja è Furtivo, l'utilizzatore può effettuare un attacco potenziato contro l'obiettivo designato da Volontà Assassina, una singola volta al giorno a bersaglio. L'utlizzatore può effettuare un attacco capace di ignorare Protezioni Naturali fino ad un massimo di 30 di potenza. (Consumo: MedioBasso)
[Da jonin in su]

Fedaikin Suite - Fremen Still Suite [Equipaggiamento]Quando Sayaka Ookamikumo fondò il corpo speciale dei Feidakin, anni prima della guerra Cremisi, la tuta da combattimento della squadra speciale di Oto venne consegnata ai quattro guardiani delle mura. L'equipaggiamento da combattimento è composta da differenti componenti semi-organici assemblati insieme, che ricoprivano l'intero corpo del combattente, tanto da diventare una vera e propria armatura, assai flessibile e personalizzabile. Ognuno dei membri della squadra speciale dei Fedaikin possedeva la sua personale versione da battaglia che ne potenziava le differenti caratteristiche fisiche ma sopratutto la resistenza agli agenti esterni.

Carica climatica
Speciale: Quanto più il clima si fa avverso, tanto più la Fremen Still Suite si carica assorbendo l'energia dall'esterno. Una volta a round, a discrezione del QM, la tuta ottiene punti Carica, da un minimo di un punto Carica accumulando fino ad un massimo di 2 punti Carica. La tuta potrà contenere fino ad un massimo di 10 Punti Carica che perdureranno unfino a 6 ore. [Da genin in su]

Carica elementale
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La Fremen Still Suite può caricarsi mediante gli attacchi che superano le sue difese per proteggere al meglio il suo possessore. Ogni Leggera subita attiverà la tuta che guadagnerà 1 punto carica accumulando fino ad un massimo di 4 punti Carica. Se nutrita mediante il chakra la tuta può assorbire 2 punti Carica da Ninjutsu Elementari aventi potenza almeno pari a 10. I punti così ottenuti perdureranno per 1 ora.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: Bassissimo)
[Da genin in su]

Cellule iper-sensibili
Speciale: La tuta assorbe il fino al doppio dei quantitativi di chakra permessi da Carica climatica e Carica elementale[Da chunin in su]

Fremen Still Suite [Protezione]
La tuta da combattimento Fedaikin si presenta come una normale tuta elastica composta da un materiale semi-organico estremamente modellabile. La sua flessibilità gli consente di adattarsi perfettamente al corpo di chi la indossa, senza intralciarne i movimenti durante la battaglia. La tuta stessa concede una protezione relativamente bassa in battaglia ma è stata progettata per convertire in energia gli agenti atmosferici sfavorevoli e supportare i Fedaikin nelle lunghe missioni fuori dal villaggio.Tipo: Protezione - Supporto -
Dimensione: Gigante
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Irrigidimento
Speciale: La Fremen Still Suite converte la carica accumulata al suo interno modificando la protezione della tuta stessa. Per ogni punto Carica utilizzato la tuta guadagna una difesa naturale pari a 10 fino ad un massimo di 40, per un round in combattimento.(Consumo: 1 P. Carica ogni 10 di potenza)
[Da jonin in su]

Lama Interna 2.0 [Mischia]
Si tratta di una versione potenziata dell'innesto metallico ben noto ad Oto, può essere applicato nel corpo del ninja agli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama ha una particolare elasticità, frutto di un lavoro parecchio raffinato che la rende ben più forte malgrado le dimensioni comunque limitate; può essere retrattile o fissa.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 3 | Crediti: 115)
[Da jonin in su]

Shikon no Jutsu

Indice+

Tecnica dell'Anima Morta - Shikon no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può muovere i cadaveri presenti entro un raggio di 30 metri. Le statistiche sono pari energia all'utilizzatore; non potrà utilizzare chakra e conoscenze ninja. Il cadavere utilizza gli slot azione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni azione)
[Da jonin in su]
Maestro dei Cadaveri I [Combattiva]

Controllo avanzato (base)
Abile: L'utilizzatore può muovere più agilmente i cadaveri tramite la Tecnica dell'Anima Morta: è possibile muovere più corpi utilizzando un solo slot azione ed i relativi consumi di chakra, a patto che questi ultimi si muovano seguendo traiettorie simili o speculari.[Da genin in su]

Sigillo della Compagnia Macabra
Villaggio: Nessuno
Posizioni Magiche: Rituale (6)
L'utilizzatore può applicare il Sigillo della Compagnia Macabra su uno o più cadaveri. Un sigillo dura 36 ore e può essere eliminato se rovinato o rimosso fisicamente dal cadavere. Tramite i sigilli l'utilizzatore può evocare i cadaveri da utilizzare per la tecnica dell'Anima Morta come se fossero inseriti in un apposito rotolo.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Basso)
[Sigilli massimi: 2 ogni grado ninja]
[Da genin in su]

Controllo Avanzato (Intermedio)
Talento: L'utilizzatore può mantenere la Tecnica dell'Anima Morta per un round tramite il consumo di slot tecnica. Può essere utilizzata una volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Teatro Kabuki
Conoscenza: L'utilizzatore può meglio occultare la natura putrefatta dei cadaveri precedentemente trattati, rendendo più difficile riconoscerli come tali. Un cadavere mosso con la Tecnica dell'Anima Morta viene riconosciuto tale se la furtività dell'utilizzatore è inferiore alla percezione dell'osservatore. Abilità di recitazione e di camuffamento inficiano sulla riuscita di Teatro Kabuki. A discrezione del Qm.[Da chunin in su]

Controllo Avanzato (Superiore)
Abile: L'utilizzatore può spendere i proprio slot Difesa ed il relativo costo in chakra per difendere con i cadaveri controllati tramite la Tenica dell'Anima Morta.[Da jonin in su]

Maestro dei cadaveri II [Combattiva]

Capo della mandria... (Base)
Abile: L'utilizzatore può utilizzare tecniche di controllo sui cadaveri senza bisogno di posizioni magiche. Il tempo di caricamento delle tecniche rimane inalterato. L'utilizzatore è comunque sogetto ad AdO.[Da genin in su]

...e dei corpi pesanti (Base)
Abile: L'utilizzatore, una volta a turno, può rinunciare alla potenza offensiva di un attacco effettuato con due o più cadaveri e causare Intralcio Medio per 2 round. [Da genin in su]

Capo della mandria... (Intermedio)
Talento: L'utilizzatore può richiamare i cadaveri da lui posseduti anche sotto terra, in un area di 15 metri intorno a lui. I cadaveri non possono essere così richiamati a distanza di 3 metri da fondi di chakra consistenti. Utilizzabile una volta round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Tecnica dei corpi pesanti - Karada no nadare
Villaggio: Nessuno
Posizioni Magiche: Capra, Scimmia, Capra, Drago (4)
L'utilizzatore può muovere contemporaneamente tutti i cadaveri controllati tramite la Tecnica dell'Anima Morta. I cadaveri potranno infliggere Intralcio Grave e Strazio (DnT Medio). E' possibile liberarsi dalla presa spendendo uno slot azione per ogni cadavere, fino ad un massimo di 2: liberarsi dalla presa causa AdO. Ai fini della liberazione la forza dei cadaveri mossi tramite la Tecnica dell'Anima Morta è incrementata di 3 tacche.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Massimo 2 cadaveri per grado ninja]
[Da chunin in su]

...e dei corpi pesanti (Superiore)
Talento: L'utilizzatore può attivare la Tecnica dei Corpi pesanti insieme alla Tecnica della Palude Infernale spendendo uno Slot Tecnica Base anziché Avanzato. Utilizzabile una volta ogni due Round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da jonin in su]