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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze






Immagine PG
Nome Utente: Asgharel

Villaggio: Konoha
Grado: Jonin
Energia: Viola


Specializzazioni:
Esp. di Ninjutsu
Esploratore
Inseguitore
Sensitivo
Perfezionista



Background
Descrizione


PrimarieSlotGraduate
Forza: 600
Velocità: 600
Riflessi: 675
Resistenza: 600
Slot Azione: 4
Slot Difesa: 4
Slot Tecnica: 2
Percezione: 15
Furtività: 3
SecondariePrestazioni
Agilità: 600
Precisione: 600
Concentrazione: 600
Intuito: 600
Chakra: 80 Bassi
Vitalità: 18 Leggere
En.Vitale: 30 Leggere
Movimento: 24m/slot
Salti: 8metri

Background

Atasuke nacque molto tempo fa in un lontano villaggio disperso tra le foreste che circondavano Konoha.
Fin da piccolo era stato abituato ad incontrare ninja che di tanto in tanto passavano per il villaggio per i rifornimenti o anche solo per prendere una breve pausa nelle loro missioni. Ciò lo portò gardualmente a sviluppare un profondo interesse verso i ninja e la loro arte, sicchè all età di 5 anni si promise che prima o poi sarebbe diventato un ninja, ma mai si sarebbe aspettato una cosa del genere...
Da quel giorno iniziò ad allenare il proprio corpo lanciandosi ogni giorno nelle corse più sfrenate e negli allenamenti più assurdi e strani che gli venivano in mente, finchè in giorno suo padre, notato l'ardore e la voglia di apprendere gli donò un set di 5 kunai e 5 shuriken con cui allenarsi. Non passava giorno in cui Atasuke non si allenasse nel lanciare quelle piccole armi e poco alla volta diveniva sempre più preciso.
Il giorno del suo 15 compleanno i suoi genitori gli donarono un tanto e gli rivelarono una parte di verità sulla sua reale storia. Infatti su quel tanto era incisa una scritta, ormai anche piuttosto usurata, la quale riprtava un nome: Sarutobi Uciha. Loro gli dissero che si trattava di un pugnale tramandato nella sua famiglia da tempo e che questo era appartenuto a suo nonno prima di lui, il quale non avendo avuto figli maschi lo diede a sua figlia, ovvero sua madre. Li per li Atasuke credette in loro e non si curò molto della storia di quel gingillo, in fondo sua madre si era sempre spacciata per una uciha che aveva rifiutato la via dei ninja.
Tenne sempre quel tanto con molta cura, ma soprattutto dopo averne preso possesso se ne servi per faer di tutto, dall'intagliare il legno all'allenamento fisico. Ogni giorno che passava sembrava che divenisse sempre più un tutt'uno con quell'arma. Sembrava quasi che quando lo usasse a piacere fosse in gardo di incrementare le proprie capacità combattive per un breve periodo per poi ritornare alle proprie capacità normali.
Poco alla volta si avvicinavano i suoi 18 anni, età in cui avrebbe potuto scegliere che cosa fare, atà in cui si sarebbe diretto al villaggio più vicino per apprendere le arti ninja. Le sue abilità crescevano e migliorava sempre più, padroneggiando in breve l'arte della lama e acquisendo tratti fisici che non si aspettava. Concentrandosi al massimo infatti era in grado di aumentare la propria velocità, correndo così rapidamente come se fosse sparito ricomparendo a fianco o sotto il proprio bersaglio pochi metri più avanti. Ancora non lo sapeva, ma stava apprendendo inconsciamente alcune delle arti ninja di Konoha.
All'alba del suo 17° compleanno Atasuke trovò sotto un asse sconnessa della propria camera una pergamena in cui erano spiegate le basi di alcune tecniche. Non era sicuo di chi fossero o che cosa ci facessero li, ma si mise di buona lena per estrapolarne il significato ed in segreto si allenò in quelle tecniche per apprenderle rapidamente senza che i suoi genitori lo scoprissero. Se come credeva erano stati loro a nascondere quelle pergamente, probabilmente non volevano che le scoprisse.
Di li in poi il tempo trascorse sereno e tranquillo, finchè un giorno, all'alba del suo 18° compleanno il villaggio venne attaccato da un gruppo di banditi bene organizzati che all'apparenza conoscevano molte tecniche ninja e sapevano bene come combattere. Anche Atasuke sfoderò il massimo delle proprie capacità combattive, ma a nulla valsero i suoi sforzi ed in breve tempo vennero battuti. Non era ben coscente di come fosse stato in grado di sopravvivere, se era per merito suo, della sorte o dei nemici che lo risparmiarono, ma sapeva bene una cosa. DOVEVA vendicare i suoi cari.
Già, i suoi cari che aveva perso di vista durante lo scontro. Ferito ma non immobilizzato corse come poteva a casa dove trovò il cadavere sanguinante di sua madre appoggiato con la schiena contro lo stipite della porta. Facendosi coraggio entrò in casa nella speranza di trovare suo padre. Scrutò in ogni antro ed in ogni stanza, finchè non lo trovò ferito gravemente e morente nella sua camera. Li, sul punto di morte, egli gli rivelò tutta la verità sulla sua vita, sulla discendenza e sul suo destino. Atasuke era in realtà un memebro del clan uciha ed era stato affidato in fasce da uno dei ninja di passaggio che tanto ammirava, suo padre Sarutobi.
Sarutobi infatti non era suo nonno, come gli dissero precedentemente, bensì suo padre. Teoricamente sarebbe dovuto tornare a riprendere Atasuke, ma non fece mai ritorno a quel villaggio, forse perchè morì in quella missione, forse perchè lo voleva solo abbandonare. Solo il tempo avrebbe fatto luce su questa vicenda.
Seppelliti i suoi genitori, Atasuke raccolse le proprie cose diretto a Konoha e determinato a scoprire dove fosse suo padre e che cosa accadde quel giorno, tanto da farlo abbandonare, ma soprattutto per diventare abbastanza potente da poter vendicare il suo villaggio e scoprire perchè quell'attacco in massa. Da qui ha inizio la storia di Atasuke, giunto a Konoha con uno zaino, un certificato di proprietà di una casa una manciata di armi e tanta buona volontà...
Descrizione

~Caratteristiche Fisiche~


Età: 22 anni
Peso: 70 Kg
Altezza: 175 cm
Occhi: Neri
Capelli: Corvini
Corporatura: Snella
Sguardo: Penetrante
Colore del Chakra: Dorato

~Psicologia~


Atasuke per sua natura non è aggressivo, anzi generalmente preferisce evitare lo scontro, tendenzialmente cordiale con gli amici, e molto educato verso i maestri, anche se ogni tanto pecca un po di superbia, soprattutto verso coloro che per qualche motivo non riesce a ritenere degni o sufficentemente importanti da meritare il suo rispetto. Arrogante e spietato contro i nemici, ma fedele e gentile verso gli amici, ma soprattutto cortese verso il sesso femminile. Non sopporta in alcun modo tutti coloro che abusano della pazienza di una donna o hanno tendenze perverse. In situazione di pericolo risulta preciso e determinato e molto raramente si lascia andare allo sconforto.

Equipaggiamento


Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve.
Dose Massima: 2 al giorno

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)

Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)

Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)

Katana - Akasenoku (Bagliore Rosso) [Mischia]
Akasenoku è una raffinata Katana dall'elevata qualità e capacità di taglio. La lavorazione, effettuata con perizia e maestria mostra una leggera venatura rossastra che ne caratterizza il colore ed il bagliore di riflesso che appare rosso. Forgiata da Atasuke Uchiha stesso è la sua arma personale. Ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco.

La tsuba, dorata, porta una semplice decorazione, tanto semplice quanto elaborata, raffigurante un drago, caratterizzato da tre gocce, molto simili alle tomoe dello sharingan.

Tipo: Lama-Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 235)

Wakizashi - Ryuu no Hikari (Luce di Drago) [Mischia]
Hikari è una raffinata Wakizashi dall'elevata qualità e capacità di taglio. La lavorazione, effettuata con perizia e maestria mostra una lama perfetta nella sua elaborazione al punto tale che la lama sembra essere particolarmente luminosa e raggiante nella sua colorazione tanto limpida da apparire quasi bianca, al punto da rendere difficile vedere le venature del metallo ribattuto. Forgiata da Atasuke Uchiha stesso è la sua arma personale. La lama è lunga all'incirca circa mezzo metro ed è specialmente adatta per battersi negli interni o assieme alla Katana. La tsuba, dorata, porta una semplice decorazione, tanto semplice quanto elaborata, raffigurante un drago, caratterizzato da tre gocce, molto simili alle tomoe dello sharingan.
Tipo: Lama-Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 190)

Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.
Tipo: Da Lancio/Lama-Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)

Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)

Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)

Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)

Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)

Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

Rotolo di Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)

Tecniche Base


Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo:Basso )

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo: 1/4 Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo 1/4 Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )

Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l'obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo:Basso - Mantenimento: Basso)

Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L'equipaggiamento può durare massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: 1/2 Basso per 30 crediti )

Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
- Potenza +20
- Potenza +10, potenza contro armi x2
- Potenza contro armi x3
Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]

Tecniche Avanzate


Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Taglio dell'Aria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia]; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]

[Da genin in su]

Saisho-Ryuu
Villaggio: Perfezionista - Karyuuken, Forma
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se impugna solo armi [Mischia] & [Lama-Taglio], aumenta la propria concentrazione, portandola al massimo e concentrandosi solo sul suo avversario, spingendo al massimo la sua capacità di combattere. L'utilizzatore ha un bonus, scelto all'attivazione, pari a +3 all'Agilità o +3 alla Velocità per ogni slot azione o difesa utilizzato. Mantenere la tecnica attiva richiede uno slot Tecnica. Riporre le armi disattiva la tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: 1/2 Basso ogni slot Azione/Difesa )
[Da genin in su]

Rovesciamento Terrestre - Doroku Gaeshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tramite un violento colpo a terra con la gamba, l'utilizzatore può sollevare una grossa parete di roccia per proteggersi; la parete è alta 6 metri e lunga 9 metri. La potenza difensiva è pari a 40, mentre la durezza è pari a 2, in ogni punto della parete. La parete è una struttura fisica permanente.

Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Quasi Alto )
[Da chunin in su]

Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 5 / Consumo: Medio )
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]

[Da studente in su]

Lingue di Fuoco - Katon no Shita
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cogniglio, Tigre, Lepre, Coniglio, Capra (5)
L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme lungo 6 metri, dal diametro di mezzo metro. È possibile emettere più lingue di fuoco che partiranno dal punto d'impatto della fiamma precedente; si potranno estendere per altri 6 metri. La gittata massima è pari a 18 metri dall'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza di ogni lingua di fuoco è 10.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 6 / Consumo: Basso ogni lingua )
[Lingue Massime: 2 ogni grado ninja]

[Da studente in su]

Nuvola Esplosiva - Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra (2)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. La Velocità dell'espansione sarà pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 30 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione (Dnt Medio). L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Da genin in su]

Stretta della Palude
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente (6)
L'utilizzatore, toccando a terra con una mano, può modificare una porzione di terreno entro 15 metri e lontana 3 metri da fonti di chakra, trasformandola in due arti di fango. Gli arti di fango possono spostarsi entro 9 metri e avranno Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche; possono solamente stringere e avranno potenza pari a 10. Per liberarsi è necessario spendere 1 slot azione nella manovra e avere Forza superiore alla Forza degli arti. Gli arti rimarranno presenti per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
[Da genin in su]

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici.
Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
La vitalità è pari ad una ferita 1/2 leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio )
[Da chunin in su]

Fulmine Tagliente - Raikiri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 80 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore a 5. È richiesta una rincorsa di almeno 6 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore, rinunciano al bonus di penetrazione, può non effettuare la rincorsa. L'utilizzatore può subire AdO se ha i Riflessi inferiori di 3 tacche la Velocità avversaria.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 2 / Consumo: Elevato )
[Da jonin in su]

Sparizione Offensiva
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie). Questi pezzi, se entro 15 metri la vittima, possono attaccarla con velocità pari all'utilizzatore.
L'efficacia è pari a 40; l'eventuale danno avrà potenza pari a 40 e può ridurre la vitalità.

Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Da chunin in su]

Chakra Nullo
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può azzerare il proprio flusso di chakra, rendendosi completamente occultato nei confronti delle abilità di percezione dei Sensitivi e qualsiasi forma d'individuazione del chakra. Non sarà possibile utilizzare il chakra mentre mantenuta attiva la tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - null - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso )
[Da chunin in su]

Comunicazione Mentale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può comunicare telepaticamente a qualsiasi distanza con tutti; all'attivazione comparirà un fuuinjutsu su tutte le persone consenzienti presenti entro 1200 metri.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso )
[Da chunin in su]

Simbolo di Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può individuare l'obiettivo su cui posto il sigillo e i suoi spostamenti a qualsiasi distanza; se l'obiettivo è un essere vivente, l'utilizzatore può intuire a grandi linee il suo stato di salute. L'intero team dell'utilizzatore guadagna un bonus di 3 passi ogni round in cui inseguono l'obiettivo su cui posto il sigillo.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso )
[Simboli Massimi: 3 ogni grado]

[Da jonin in su]

Magen
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Se Prevista una ninjutsu o genjutsu, l'utilizzatore può riprodurla alla perfezione attivando questa tecnica. E' possibile riprodurre solo tecniche parigrado e non legate a tecniche speciali. Richiede almeno 5 Unità d'Illusione e lo Sharingan 'Preveggenza'.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Livello: 3 / Consumo: Pari alla tecnica riprodotta - Mantenimento: Pari alla tecnica riprodotta)
[Richiede Sharingan II]

[Da chunin in su]

Amaterasu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Bue, Tigre (4)
L'utilizzatore può creare fiamme nere sfruttando il proprio occhio sinistro. Le fiamme possono comparire entro 3 metri da fonti di chakra; la gittata massima è 45 metri, la lunghezza massima è pari a 30 metri. La Velocità è pari ai Riflessi dell'utilizzatore. Le fiamme hanno potenza pari a 50 e può causare Carbonizzare (DnT Grave); l'ustione dura finché attiva la tecnica. Dal livello IV è possibile eseguirla senza Posizioni Magiche.
Tipo: Ninjutsu - Enton
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Basso)
[Richiede Sharingan III]

[Da chunin in su]

Tsukuyomi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'Illusione se attiva se scambiato lo sguardo con l'utilizzatore. La vittima crederà di essere in una dimensione dove l'utilizzatore ha pieno controllo dello spazio e del tempo, potendo infliggere alla vittima qualsiasi danno per un tempo che può arrivare fino a 48 ore nel mondo illusorio, un attimo nel mondo reale. Alla disattivazione la vittima sarà fortemente debilitata: avrà per 3 round un malus di 3 tacche in Velocità e Riflessi, sarà Scoordinata e Stordita per 2 round. Richiede la manipolazione di tutte le Unità di Illusione, l'efficacia massima è raddoppiata.
Tipo: Genjutsu - Dame-ji
(Livello: 3 / Consumo: Alto )
[Richiede Sharingan III]

[Da chunin in su]

Susanoo Incompleto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può ricoprirsi di uno strato di chakra a forma di scheletro di gabbia toracica grande 5 Unità ed uno scheletro di arto superiore grande 10 Unità. L'utilizzatore ottiene un bonus alla difesa naturale pari a 30, l'arto ha potenza pari a 30. Se utilizzata al livello III causa Dolore (DnT Medio) alla disattivazione. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 2 / Consumo: Basso ogni 5 di potenza - Mantenimento: Metà del consumo)
[Richiede Sharingan III]

[Da chunin in su]

Tecnica Speciale



Sharingan
Kekkei Genkai di Konoha, Clan Uchiha



A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 tacche)


Abilità Comuni dei Portatori Sharingan: L'utilizzatore può vedere il chakra individuando sommariamente eventuali costrutti, strutture, accumuli di chakra. L'utilizzatore può acquisire l'impronta Inferno, che potenzia le Enton.
Preveggenza: L'utilizzatore può Prevedere le azioni dell'avversario se osservato: Prevedere uno slot azione da 1 tacca di vantaggio ai Riflessi; Prevedere uno slot difesa da 1 tacca di vantaggio alla Velocità; Prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendersi con qualsiasi tecnica. Ogni previsione richiede un consumo 1/4 Basso di chakra ogni 2 tacche di vantaggio; prevedere 1 tecnica richiede un consumo Basso. L'utilizzatore può impastare ulteriormente chakra.
Creazione: L'utilizzatore può creare immagini realistiche tramite un'illusione. Utilizzatore escluso, non influenza fonti di chakra devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità d'Illusione permette di formare un'illusione di pari dimensioni; ogni Unità d'Illusione richiede un consumo 1/2 Basso di chakra. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. L'efficacia è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Velocità in attacco e difesa delle illusioni è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Riflessi si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. Le illusioni sfruttano la vista: non funzionano contro avversari ciechi o accecati.
Imposizione: L'utilizzatore può imporre un comando tramite lo scambio di sguardi. Non eseguire un ordine causa un malus ad una statistica primaria: l'utilizzatore decide all'attivazione le statistiche influenzate. Il comando non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare terzi. L'efficacia massima del comando è pari a 10 per livello della Tecnica Speciale, il comando dura finché non rilasciato. Richiede uno slot azione/tecnica ed un consumo 1/2 Basso ogni 10 di Efficacia ogni round di durata.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Controllare fino a 6 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 20.
  • Il bonus massimo è pari a 2 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 2 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 12 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare fino a 9 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 30.
  • Il bonus massimo è pari a 3 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 3 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 24 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare fino a 12 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 40
  • Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 4 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 36 metri.



Abilità



Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.


Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da 'Movimenti Invisibili' o 'Movimenti Inodore'.


Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.


Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
[Richiede Percezione (Base)]


Percezione (Superiore) [2]
Speciale: L'utilizzatore ottiene +9 alla Percezione anziché +6.
[Richiede Percezione (Intermedia) in scheda]


Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.


Occhio di Falco (+3 Riflessi) [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.


Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore.


Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto.


Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento.


Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile.


Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.


Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè.


Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo.
La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni.

(Consumo per carta: 1/4 Basso


Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
(Mantenimento: 1/4 Basso per ogni 250 metri)


Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di 1/2 leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa.


Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.


Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.
(Consumo: Basso)


Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione.


Impronta di Chakra Fuoco [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è doppio se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.


Contratto di Evocazione [Kitsune] [1]
Speciale:
L'utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.



Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.


Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.


Ninjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l'avversario esegue una genjtusu.


Ninjutsu Inalterabile [2]
Speciale: Le ninjutsu dell'utilizzatore, se sotto l'influsso di una genjutsu avversaria, avranno un incremento di potenza extra pari a 20 per 2 round o finché rilasciata l'illusione. Non è cumulabile.


Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità 'Talento' aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu.


Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza delle proprie ninjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità 'Talento', la potenza aumenta di 10.


Missione in Solitaria [0]
Speciale: L'utilizzatore può affrontare più facilmente una missione se non ha alleati al suo fianco: ogni azione intrapresa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della missione. La missione non deve essere continuativa (come proteggere un obiettivo); il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.


Ardito [2]
Speciale: L'utilizzatore, una volta a round, riduce 1 attesa richiesta per riutilizzare una conoscenze di 1 round se si trova in inferiorità numerica.


Nemico Prescelto [0]
Speciale: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo o un gruppo definito, definendolo come proprio nemico prescelto. Ogni azione intrapresa contro di essi ha Percezione o Furtività incrementata di 4,5, oppure entrambi incrementati di 3. Il nemico prescelto può essere assegnata da terzi, nemico personale o per ottenere vantaggi.


Marcia Forzata [2]
Speciale: Il team dell'utilizzatore si muoverà alla velocità dell'utilizzatore dell'abilità o del possessore della medesima velocità con velocità maggiore. Il team guadagna +1 passo per ogni personaggio che possiede questa abilità.


Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva.


Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione.
(Consumo: Basso)


Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri.
(Consumo: Medio)


Stile di Combattimento Perfetto [+3 Agilità Karyuuken, Forma, Arte dell'Estrazione] [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall'utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.

Competenze



Guardiano [Ruolo]





Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.
[Da Genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 stemma RYO ogni mese se fatti almeno 9 post svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura.
[Da Genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l’obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.
[Da Chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.
[Da Jonin in su]


Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
(Mantenimento: 1/4 Basso)
[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
(Mantenimento: 1/4 Basso a oggetto)
[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
(Mantenimento: 1/4 Basso)
[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
(Mantenimento: 1/4 Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]


Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]





Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
(Consumo: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
(Consumo: 1/2 Basso extra)
[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
(Consumo: 1/2 Basso extra)
[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
(Consumo: 1/2 Basso extra)
[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]


Kitsune I - Basi [Evocazioni]

Molte sono le leggende che legano le volpi al regno umano. Molte di esse, se non tutte, legano queste creature con il fuoco. Molti credono che le volpi siano la reincarnazione di demoni venuti a tormentare l'uomo, altri le vedono come un'aiuto, un supporto. Altri credono semplicemente che siano creature venute per mettere alla prova l'essere umano. Ognuna di queste teorie è vera, o almeno per le Kitsune. Esse sono delle normalissime volpi dal pelo rosso come il fuoco o bianco candido come la neve e dall'intelligenza elevata, ma allo stesso tempo sono creature dalla forma umana, che prendono ogni qual volta ne abbiano necessità. Domarle non è certamente cosa semplice, specialmente per la loro intelligenza e per la loro natura schiva.



Forma Duale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna
La Creatura è in grado di mutare la propria forma passando dalla propria forma animale alla propria forma umana. Ogni Volpe ha una sola forma umana ed una sola forma animale.
Pagando anche il costo di mantenimento la volpe in forma umana può celare le proprie code.

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso - Mantenimento: 1/4 Basso per celare le code)
[Da Genin in su]


Comunicazione Kitsune
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.
Mantenimento: 1/4 Basso per ogni 250 metri
[Da Genin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.
[Da Chunin in su]

Colpo di Coda
Speciale: Una potente frustata portata con la coda della creatura. [Potenza 20]
Consumo: 1/2 Basso ogni attacco, Richiede Slot Azione
[Da Chunin in su]

Fuoco Fatuo
Speciale: L'utilizzatore può emettere una sfera di fuoco azzurrino di raggio pari a 25 centimetri, lanciandola in qualsiasi direzione con una gittata pari a 20 metri. Ogni sfera ha una potenza di 30. Se colpisce materiale infiammabile può innescarlo.
Consumo: Basso ogni sfera, Richiede Slot Azione
[Da Jonin in su]


Kitsune II: Maestri del Fuoco [Evocazioni]

Le Kitsune si possono raggruppare principalmente in due forme di pensiero. Una basata sulla seduzione e sull'inganno. L'altra sulla maestria nell'uso del fuoco. Gli appartenenti a questa seconda scuola portano al massimo le proprie conoscenze nell'uso delle Katon, tramutando ogni singolo attacco in una vampata poderosa e trasformando la natura volatile del fuoco tramutandola in una difesa altamente ustionante.
Quando in forma 'volpe' gli esperti di quest'arte sono riconoscibili dal manto rossiccio e dalla natura aggressiva.
Quando in forma umana (raramente) si possono riconoscere dalle code, la cui punta risulta annerita a causa delle fiamme spesso generate dalle code stesse.




Natura Infuocata
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può sviluppare una fiamma di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile con una fiamma di colore rosso o azzurro, ha potenza pari alla potenza dell'arma o +20 per il colpo senz'arma e può solo ustionare. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)
[Da Genin in su]


Vampata
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
Una volta per turno, la creatura può emettere un getto di fiamme lineare con un raggio di 1,5 metri. L'emissione si estende fino a 25 metri ed ha ha potenza 30.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Da Genin in su]


Impronta di Chakra
Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra Fuoco (Katon). È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza o efficacia di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +10. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco
[Da Chunin in su]

Corpo Ustionante
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna
La creatura riveste il suo intero corpo di fiamme, ottenendo una difesa di potenza 20. La copertura di fuoco risulterà dannosa per qualsiasi attaccante se toccherà a mani nude la copertura, subendo una ferita di potenza 5.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]


Katon: Kasai no Sekai - Mondo dell'incendio
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuno
L'utilizzatore genera un enorme calore in un'area di 20 metri di raggio. Il calore non è tale da causare malus, ma risulta fastidioso. All'interno dell'area tutti gli oggetti combustibili prenderanno fuoco mentre la kitsune può Incendiare un qualunque numero di oggetti (non combustibili), fino ad una Unità per Energia, rivestendoli di fiamme con potenza 20. I materiali ignifughi bruciano per due round, senza subire danni da fuoco. Se l'area viene attraversata da una Fuuton, quest'ultima viene incendiata divenendo Katon aumentando la potenza di 20.
Questo fuoco non può causare danno alla Kitsune. Non può dar fuoco a creature viventi nè al materiale da esse trasportato o entro 3 metri da esse.

Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 2 / Consumo: MedioAlto - Mantenimento: MedioBasso)
[Da Jonin in su]



Kitsune III: Maestre dell'illusione [Evocazioni]

Le Kitsune si possono raggruppare principalmente in due forme di pensiero. Una basata sulla seduzione e sull'inganno. L'altra sulla maestria nell'uso del fuoco. Le appartenenti alla prima categoria si riconoscono sempre per i passi felpati ed i movimenti sinuosi. Una kitsune ingannatrice è una maestra di inganni, ma soprattutto è una raffinata esperta di seduzione.
Quando in forma 'volpe' le esperte di quest'arte sono riconoscibili dal manto morbido e sempre perfettamente curato, oltre che da curiosi simboli disegnati dal pelo stesso che spesso attrae la curiosità degli spettatori.
Quando in forma umana si possono riconoscere dai lineamenti fini e dalle forme sinuose dei loro corpi.




Recitazione
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
[Da Genin in su]

Erotismo della Kitsune
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore prende fattezze femminili o maschili e si ritrova completamente svestito. La tecnica permette alternativamente di trasformarsi con vestiti molto succinti. La tecnica causa uno o più status, per un round, a scelta della vittima tra Intralcio Leggero o Sanguinamento Leggero dal naso (DnT leggero).
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]


Ordine Seducente
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento pari a 10 sigilli
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore ed ascolta l'ordine impartito ad alta voce. L'utilizzatore può impartire un unico ordine non autolesionista. Rifiutarsi di obbedire all'ordine causa una riduzione di 1 Leggera di vitalità per ogni azione contraria all'ordine fino ad un massimo di 5 azioni. Quando ridotta la vitalità la vittima si sentirà in colpa, come se sentisse di aver sbagliato sentendo un nodo alla gola. L'illusione ha durata massima pari a 24 ore, una volta eseguito l'ordine o resa impossibile la sua esecuzione, l'illusione si scioglierà automaticamente. L'efficacia è pari a 50.
Tipo: Genjutsu - Dameji
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]


Impronta di Chakra
Talento: L'utilizzatore ottiene un'impronta di chakra Luce (Genjutsu). È possibile acquisire fino a 3 volte questa abilità, scegliendo un elemento differente. L'impronta concede un potenziamento alla potenza o efficacia di una tecnica avanzata che sfrutta l'elemento; il bonus è doppio se fronteggia o è combinata ad una tecnica con un elemento debole a quello selezionato. Luce e Oscurità non hanno elementi deboli. Il potenziamento è pari a +10. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
Scala di Forza: Fuoco> Vento> Elettricità> Terra> Acqua> Fuoco
[Da Chunin in su]

Kitsunetsuki - Possessione della Kitsune
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento pari a 1 sigilli
L'utilizzatore, sfruttando una vittima incosciente, inerme o consenziente, può occultarsi all'interno della sua ombra, manipolando a piacimento il corpo senza che la vittima possa opporsi. Le statistiche dell'utilizzatore dopo l'esecuzione della tecnica saranno quelle del corpo ospite. Eventuali danni o aggressioni ai danni del ninja controllato non si rifletteranno sull'utilizzatore. Tramite uno slot azione si potrà uscire dal corpo della vittima, lasciandolo libero di agire. La vittima sarà Affaticata.
Tipo: Ninjutsu - Kageton
(Livello: 2 / Consumo: MedioAlto)
[Da Jonin in su]



Guardiano della Pace [Combattiva]

Molti nella loro vita si pongono delle regole e dei codici da rispettare, tuttavia ben pochi sono ferrei come quello a cui Atasuke ha prestato giuramento ottenendone i relativi vantaggi e svantaggi.



Non c'è Emozione, c'è Pace
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'illusione si attiva se è presente un contatto fisico o visivo diretto tra vittima ed utilizzatore, la vittima deve essere cosciente.
L'utilizzatore potrà interrogare la vittima su un forte trauma psicologico subito e di cui è a conoscenza, cercando di ottenere informazioni direttamente dalla sua psiche; sarà quindi impossibile mentire.
E' possibile resistere alla tecnica con un consumo medio ogni domanda; l'utilizzatore sarà a conoscenza della reticenza della vittima.
L'efficacia è pari a 30. Con un utilizzo della tecnica è possibile effettuare massimo 4 domande. Non è possibile effettuarla in combattimento.
La tecnica fallisce automaticamente se non è presente il trauma specificato.

Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso a domanda)
[Da Genin in su]


Non c'è Caos, c'è Armonia
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'illusione si attiva se presente il bersaglio entro 9 metri.
Se presente rabbia questa verrà affievolita e placata. Non ha efficacia su status indotti da altre tecniche o abilità.
L'efficacia è pari a 30.

Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto - Mantenimento: MedioBasso)
[Da Genin in su]


Non c'è Contrasto, c'è Condivisione
Speciale: E' possibile utilizzare 'non c'è emozione c'è pace' anche se non si è a conoscenza di un trauma subito dalla vittima.
Al primo utilizzo la tecnica informerà solamente l'utilizzatore della presenza dei traumi psicologici subiti dalla vittima, rendendone possibile l'interrogazione futura.
E' possibile resistere all'interrogazione come di norma.

[Da Chunin in su]

Non c'è Ignoranza, c'è Saggezza
Abile: L'utilizzatore, se il bersaglio consenziente, può rivivere un trauma estorto tramite 'Non c'è emozione'. Non è possibile rivivere avvenimenti influenzati da altre tecniche o abilità.
[Da Chunin in su]

Non c'è Inquietudine, C'è Serenità
Talento: L'utilizzatore può applicare 'Non c'è Caos, c'è Armonia' su sé stesso, cancellando la propria rabbia. Il consumo è dimezzato e non richiede mantenimento.
[Da Jonin in su]


Maestro [Combattiva]

Molti sostengono che insegnare sia una cosa semplice e che ciunque possa essere un'insegnate a patto che sappia che cosa si sta insegnando. In verità hanno ragione, tuttavia c'è una bella differenza tra un semplice insegnante ed un maestro...



Indole del Maestro
Speciale: L'utilizzatore potrà designare una persona consenziente come Allievo per un giorno intero utilizzando un'Azione Gratuita. L'utilizzatore deve poter percepire l'Allievo e dichiarare ad alta voce la designazione. L'Allievo deve essere di grado inferiore l'utilizzatore o parigrado ma di energia inferiore. L'utilizzatore può avere massimo tre allievi.
[Da Genin in su]

Marchio del Maestro
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Disegno (5)
L'utilizzatore può applicare un sigillo sul corpo di un Allievo. L'Allievo ottiene 2 tacche di bonus ad una statistica primaria scelta ed 2 tacche in una statistica secondaria scelta per un round. Una volta esaurito l'effetto il sigillo scomparirà. E' possibile tracciare un numero limitato di sigilli, i sigilli più vecchi eccedenti si attiveranno senza attivare alcun effetto.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)
Sigilli Massimi: 1 ogni grado

[Da Genin in su]


Combinazione del maestro
Talento: L'utilizzatore ottiene un bonus in potenza alle tecniche eseguire in combinazione con i suoi Allievi. La tecnica dell'utilizzatore ricevere +10 in Potenza. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]

6° senso del maestro
Talento: L'utilizzatore può percepire le illusioni che colpiscono gli Allievi se presenti in un raggio di 15 metri da lui. L'efficacia delle illusioni ai fini dell'utilizzo della tecnica del Rilascio è diminuita di 30. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]

Ordine del Maestro
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: 1
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore negli occhi e ascoltando l'ordine impartito ad alta voce, la vittima deve trovarsi entro 15 metri dall'utilizzatore. L'utilizzatore può impartire un unico ordine non autolesionista. Rifiutarsi di obbedire all'ordine causa una riduzione di 1 Leggera di vitalità per ogni azione contraria all'ordine. Una volta eseguito l'ordine o resa impossibile la sua esecuzione l'illusione si scioglierà automaticamente.
La vittima deve essere un Allievo. L'efficacia è pari a 50.

Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
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Comandante [Combattiva]

Il comando, non è solo una questione di gerarchie. Il comando è responsabilità. Il comando è efficenza. Il comando è controllo. Se un comandante non ha queste cose, non è in grado di dominare se stesso, e se non è in grado di dominare se stesso, non dominerà mai il nemico.



Linea di Comando
Maestria: L'utilizzatore può sfruttare la comunicazione a distanza comunicando con un'intero gruppo di alleati, creando un collegamento condiviso da tutto il gruppo. L'utilizzatore è in grado di collegare fino ad 1 alleato affiuntivo per grado posseduto.
Condividendo la linea, l'utilizzatore condivide il costo di mantenimento con tutti gli alleati consenzienti. Il rifiuto deve essere espressamente dichiarato dagli alleati in risposta alla richiesta dell'utilizzatore

Richiede 'Arte della Comunicazione'
[Da Genin in su]

Trasmissione di Squadra
Abile: L'utilizzatore, finché attiva 'Arte della Comunicazione' è in grado di determinare la direzione da cui provengono le comunicazioni delle persone collegate.
[Da Genin in su]

Team MAP
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Disegno (5)
L'utilizzatore può disegnare su un supporto fisico di dimensioni minime pari a Piccole o su un rotolo una mappa priva di dettagli dove è indicata la posizione rispetto a lui di chiunque sia sottoposto a 'Arte della Comunicazione'. Se posseduta, può altresì essere utilizzata una mappa della zona tracciando la posizione dell'utilizzatore e degli alleati. Per aggiornare la mappa è necessario riattivare la tecnica. L'utilizzatore conoscerà la scala della mappa e potrà interpretare le distanze della stessa. è possibile sfruttarla in combinazione con 'Gestione del Campo' sfruttando uno slot tecnica base.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]


Gestione del Campo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Disegno (5)
L'utilizzatore può arricchire la mappa di 'Team MAP' inserendo informazioni grafiche o dettagli comunicati dagli alleati sottoposti a 'Arte della Comunicazione'. Può inserire una pianta del territorio percepito ed eventuali dettagli (persone, oggetti). L'utilizzatore deve ricevere le informazione tramite 'Arte della Comunicazione'. Per aggiornare la mappa è necessario riattivare la tecnica, utilizzare Gestione del Campo aggiorna la mappa come se usata 'Team MAP'. è possibile sfruttarla in combinazione con 'Team Map' sfruttando uno slot tecnica base.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]


Team HUD
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Disegno (10)
L'utilizzatore può utilizzare questo sigillo su se stesso o su un'alleato consenziente, collegato tramite 'Arte della comunicazione'. La persona su cui presente il sigillo potrà sfruttare tutte le capacità di questa competenza e l'arte della comunicazione, come se possedute in scheda. L'utilizzatore può sciogliere il sigillo in ogni momento, se collegato tramite 'Arte della comunicazione' a chi lo ha presente sul suo corpo.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)
[Da Jonin in su]



Armaiolo + Geniere [Generica]





Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: | Durezza: )
[Da Genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
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? - Hari e Kitsu [Evocazioni]kitsune_pair_by_poffinbox-d69pb47 [Evocazioni]

Piccole e giovani volpi sorelle. Le due sono tanto simili quanto differenti nella loro natura. In forma animale hanno le dimensioni di un comune cucciolo di volpe, mentre in forma umana hanno l'aspetto di due bambine.
Hari è bionda platino con la punta delle orecchie annerita e veste con un kimono nero con fiocchi rossi, Kitsu invece è su un biondo oro con la puta delle orecchie bianca e veste sempre con un kimono bianco con fiocchi rossi. La loro specialità è la raccolta di informazioni, specialmente quando si tratta di raccogliere in fretta molte informazioni mescolandosi tra la gente.
Giovani, non molto esperte ma assai curiose e giocherellone, adorano le caramelle ed i dolci.
Hari è sempre onesta, qualunque cosa accada e tende a dare in escandescenze quando si trova dinnanzi alle menzogne, mentre Kitsu è letteralmente una paladina della giustizia e non sopporta quando vede comportamenti palesemente scorretti o disonesti.




Hari & Kitsu
Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo due piccole Kitsune. Vengono sempre evocate in due, e possiedono ognuna la metà della Vitalità, della Riserva chakra e delle statistiche di una creatura energia Gialla.
Possiedono la competenza Kitsune I: Basi

[Taglia Volpe: 2 Unità | Taglia Umana: 3 Unità]
[Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi]

[Da Genin in su]

Rotolo Ninja
Arte: L'utilizzatore può incidere nel rotolo ninja che porta sulla schiena le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. Il rotolo può essere occultato, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali rotoli agli estranei se soddisfano delle condizioni.
(Consumo per rotolo: 1/4 Basso)
[Da Genin in su]

Movimenti Adesivi
Arte: La Creatura è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti della Kitsune è pari all'energia della creatura.
(Mantenimento: 1/4 Basso)
[Da Chunin in su]

Visione Notturna
Abile: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
(Mantenimento: 1/4 Basso)
[Da Chunin in su]

Vista della Kitsune
Arte: L'utilizzatore si concentra ottenendo la capacità di visione notturna (o, se posseduta Visione Notturna, permette la visione anche nell'oscurità provocata da tecniche) e la possibilità di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio e registrare le immagini sul rotolo ninja come una foto. Può causare Ado.
(Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da Jonin in su]


Tecniche Copiate [Combattiva]





Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]


Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato 'occultato' e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. Tecniche con un potenza superiore a 40 dissolvono la nebbia nell'area colpita. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta.
Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Livello: 5 / Consumo: Basso ogni 9 metri - Mantenimento: 1/4 Basso ogni 9 metri)
[Da studente in su]

[Da Genin in su]


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo.
Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno.
Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina.

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]


Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago, Tigre, Topo, Gallo, Drago, Tigre, Gallo, Drago (10)
L'utilizzatore può creare una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno, impregnandola con un lieve strato nerastro, infiammabile, che evapora dopo 3 round.
Bruciando con una fiamma l'olio, esso s'infiammerà, danneggiando causando Ustione (DnT Media) ai corpi bagnati dal liquido e a chi transita nell'area. Qualora si appiccasse il fuoco attraverso un Katon, può Carbonizzare (DnT Grave).

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni 6 metri)
[Raggio massimo: 6 metri ogni grado] [Da genin in su]

[Da Chunin in su]


Titolo Conoscenza 5
Villaggio:
Posizioni Magiche:
Descrizione della Conoscenza
Tipo:
(Livello: / Consumo: )
[Da Jonin in su]



Gregari [Alleati]

Squadra 1: Harada Kazumi, Harada Sanosuke, Nagakura Shinpachi



Comandante (Base)
Speciale: L'utilizzatore recluta e può comandare un gruppo di 3 gregari novizi. Ognuno ha 2 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Bianca; ognuno può sopportare fino a 4 leggere prima di morire. Il movimento dei gregari rientra nel movimento delL'utilizzatore; movimenti simili o speculari del team e/o delL'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta e non per l'intero gruppo. I gregari non possono schivare. I gregari possono seguire fedelmente L'utilizzatore o eseguire un singolo incarico semplice, come la protezione di un luogo/persona.
[Da Genin in su]

Ordine (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Assalto: potenza 15 entro 9 metri
Distanza: potenza 10 oltre 9 metri, entro 30 metri
Falange: difende con potenza 30
Sabotatori: potenza 30 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round)

[Da Genin in su]

Comandante (Intermedio)
Speciale: L''utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari principianti. Ognuno ha 4 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Verde; ognuno può sopportare fino a 8 leggere prima di morire.

[Da Chunin in su]

Ordine (Superiore)
Speciale: L''utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerati [Bombe].
Assalto: potenza 30 entro 9 metri
Distanza: potenza 20 oltre 9 metri, entro 30 metri
Falange: difende con potenza 50
Sabotatori: potenza 50 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round)

[Da Chunin in su]

Comandante (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari apprendisti. Ognuno ha 6 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Blu; ognuno può sopportare fino a 12 leggere prima di morire.
[Da Jonin in su]


Dojo [Edificio]





Sensei del Dojo
Speciale: L'utilizzatore può attrezzare una struttura creando il proprio Dojo personale, in cui potrà insegnare il proprio stile di combattimento e le sue capacità offensive. L'utilizzatore guadagna il titolo di Sensei del Dojo. È necessario descrivere il Dojo in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo.
[Da Genin in su]

Via della Perfezione
Speciale: Ogni combattimento effettuato nel dojo tra Discepoli o con il Sensei può concedere 1 stemma extra.
[Da Genin in su]

Discepolo
Speciale: Ogni PG reclutato come Discepolo può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Dojo e dell'opera di convincimento. È possibile essere Discepolo di un singolo PG.
[Da Chunin in su]

Ordine del Sensei
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un singolo incarico alla volta ai Discepoli del proprio Dojo. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio Dojo. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico se il Discepolo è almeno parigrado. L'utilizzatore, per l'incarico, può gestire 1 squadra di sempai come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati].
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Torneo
Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di un Torneo, avvenimenti all'interno del Dojo per sponsorizzarlo e far combattere i propri Discepoli. L'evento è di carattere, con le modalità a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Torneo portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Torneo.
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Potenziamenti alle Mura [Edificio]





Potenziamento delle Mura
Speciale: Questa competenza può essere acquisita solo dai possessori della competenza Guardiano [Ruolo]. Il villaggio dell'utilizzatore ha i seguenti potenziamenti alle mura. Essi sono sempre attivi indipendentemente dalla presenza o meno dell'utilizzatore alle mura. Perdere la competenza Guardiano determina la perdita dei Potenziamenti. Se più personaggi hanno la competenza Potenziamenti delle Mura i bonus sono cumulabili.
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Potenziamenti Difensivi (Base) (Durezza +1)
Speciale: Le mura del Villaggio hanno una potenza difensiva aumentata di 10 o durezza aumentata di 1. La durezza massima delle mura è 5. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità.
[Da Genin in su]

Allarme migliorato
Speciale: I round di attesa per richiamare gli alleati dopo aver fatto suonare un allarme sono ridotti di 1.
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Sorveglianza migliorata
Speciale: Il malus di Percezione dell'utilizzatore nell'uso dell'abilità 'Sistema di Sorveglianza' è ridotto di 1.
[Da Chunin in su]

Potenziamenti Offensivi
Speciale: La potenza offensiva dell'Arsenale è aumentata di 10 o il raggio di attivazione di 6 metri. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità.
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Karyuuken no Doshu [Combattiva]

I Principi del Karyuuken

- Non vi è differenza tra combattere a mani nude o armati, dato che le mani sono le nostre armi e le armi non sono che un prolungamento del braccio.

- La forza è nulla. La perfezione del gesto è tutto.

- Colui che combatte, deve imparare a seguire il flusso. Ogni battaglia ha un suo flusso. Chi lo segue ne ricaverà una grande vittoria, chi si oppone, ne verrà travolto, come da un fiume in piena.

- Nel caos della battaglia, il guerriero deve rimanere saldo, trovando l'ordine la dove c'era il caos. Questa è la via per trovare il punto debole dell'avversario.

- Morire usando una sola spada è sciocco. Se la situazione lo richiede, bisogna essere in grado di sfruttare tutte le armi a propria disposizione.





Doshu
Speciale: L'utilizzatore ha appreso la sintesi dell'arte, sostituendo la sua agilità alla forza nel colpire l'avversario. L'agilità dell'utilizzatore si sostituisce alla forza per il calcolo dei danni dei colpi portati sfruttando le competenze 'Karyuuken - Forma' e 'Karyuuken - Arte dell'estrazione' se usato equipaggiamento [Mischia] [Lama]. Non è possibile sfruttarla nello stesso round in combinazione con lo slot azione extra concesso dal bonus in agilità.
[Da Genin in su]

Scatto del Maestro
Maestria: L'utilizzatore, in condizione di inferiorità numerica, una volta ogni 2 round, se attiva la tecnica Saisho-ryuu e se abbattuto il proprio avversario (morte o vitalità azzerata) può scattare verso un secondo avversario entro il movimento massimo di 1 slot azione portando un attacco con l'arma impugnata. La Velocità del colpo è aumentata di 1 tacca. Consuma un solo slot azione anzichè due per compiere l'azione.


[Da Genin in su]

Contrattacco
Maestria: L'utilizzatore, una volta ogni 2 round, se attiva la tecnica Saisho-ryuu ed impugna almeno un'arma, dopo aver eseguito una schivata sull'ultima azione della serie di attacchi avversario e se l'avversario si trova entro il raggio di azione dell'arma, può portare un rapido contrattacco con l'arma impugnata (o la seconda arma, se impugnata) con velocità aumentata di 2 tacche.
[Da Chunin in su]

Ken no Ki
Abile: L'utilizzatore, se attiva la tecnica Saisho-Ryuu e se libera almeno una mano, comporre i seal utilizzando una sola mano senza dover riporre l'arma impugnata.
[Da Chunin in su]

Ka Ryuu
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni 3 round, se attiva la tecnica Saisho-Ryuu può ricoprire le sue armi di un sottile strato di chakra rosso infiammato per uno slot azione. Colpire l'avversario può causare ustione [DnT Grave]
[Da Jonin in su]


Karyuuken - Forma [Combattiva]

Talento: Lutilizaztore, 1 volta ogni 2 round può, rispettando le normali limitazioni e pagando nuovamente il costo di attivazione oltre al normale mantenimento, sfruttare per 1 slot azione entrambi i bonus di Saisho-ryuu.



Ryuu-ken
Talento: i>Talento: L'utilizzatore, 1 volta ogni 2 round può, rispettando le normali limitazioni e pagando nuovamente il costo di attivazione oltre al normale mantenimento, sfruttare per 1 slot azione entrambi i bonus di Saisho-ryuu.
[Da Genin in su]

Sho-Ryuu
Talento: Talento: Una volta ogni 2 round, l'utilizzatore può, sulla prima azione del round, cambiare la statistica potenziata tra: Agilità, Velocità o Riflessi. Il cambio sarà permanente fino alla fine del round. Terminato il round il bonus tornerà quello 'normale' scelto all'attivazione della tecnica. Non è possibile usare l'abilità in combinazione con altre abilità 'Talento'.
[Da Genin in su]

Kyoudai-Ryuu
Talento: Talento: Una volta ogni 2 round, se impugnata una o due armi [Mischia] [Lama-Taglio], l'utilizzatore può rinunciare al bonus per infliggere Sanguinamento (DnT Medio). Il cambio sarà permanente fino alla fine del round. Terminato il round il bonus tornerà quello 'normale' scelto all'attivazione della tecnica. Non è possibile usare l'abilità in combinazione con altre abilità 'Talento'.
[Da Chunin in su]

Arte dello Sbilanciamento
Maestria: Maestria: L'utilizzatore, una volta ogni 2 round, se attiva la tecnica Saisho-Ryuu e se impugnata una sola arma, può, sull'ultimo attacco a mani nude o impugnando un'arma [Mischia] dell'avversario, eseguire una difesa migliorata colpendo con forza l'avversario con l'arma o con l'elsa sbilanciandolo. Può causare stordimento per due round. Richiede uno slot Azione oltre al normale slot Difesa.
[Da Chunin in su]

Maestro dello Stile Karyuuken
Maestria: Maestria: Una volta ogni due Round, l'utilizzatore può, pagando nuovamente il costo di attivazione della tecnica sfruttare per un solo slot azione Sho-Ryuu o Kyoudai-Ryuu senza rinunciare al bonus in tacche se impugnate una o due armi [Mischia] [Lama].
[Da Jonin in su]


Karyuuken - Arte dell'Estrazione [Combattiva]

Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, può utilizzare la tecnica Saisho-ryuu in combinazione con l'Estrazione Mortale sfruttando uno slot tecnica Base. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.



Ryuu-Kai
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, può utilizzare la tecnica Saisho-ryuu in combinazione con l'Estrazione Mortale sfruttando uno slot tecnica Base. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]

Sho-ryuu-kai
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, può usare uno slot Azione aggiuntivo per estrarre una seconda arma sfruttando la tecnica 'Estrazione Mortale' portando un secondo colpo consecutivo. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Genin in su]

Arte dell'estrazione
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, può utilizzare la tecnica Taglio dell'Aria in combinazione con l'Estrazione Mortale sfruttando uno slot tecnica Base. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Chunin in su]

Arte del Disarmo
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, sfruttando la tecnica 'Estrazione Mortale' come difesa sull'ultima azione offensiva della serie, ha la possibilità di eseguire un disarmo migliorato sull'avversario. L'agilità è aumentata di 2 tacche per eseguire il disarmo. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione. Consuma 1 slot Azione per eseguire il disarmo.
[Da Chunin in su]

Ryuu-do
Talento: L'utilizzatore, una volta ogni due round, può sostituire il bonus di +3 alla forza con un di +3 all'Agilità quando utilizzata la tecnica 'Estrazione Mortale'. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da Jonin in su]

Statistiche






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