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Codice Conoscenza

Kitori Kuro Kenkichi

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 550 Agilità 500
Grado Genin Velocità 525 Concentrazione 500
Energia Blu Resistenza 500 Intuito 500
Villaggio Kiri Riflessi 500 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 60 Bassi
Difesa 3 Vitalità 16 Leggere
Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Ultimo discendente di una famiglia secondaria del clan Clan Kenkichi.
Padre: Sanada Kuro Kenkichi deto akuma; valente ninja della nebbia. Madre Asuna Arashi gentile, amorevole discendente di un casato nobiliare. Kitori ebbe un infanzia tranquilla e felice cullando il sogno di divenire un ninja come il padre. Ma un brutto giorno, quando aveva circa 6 anni d'età l'idillio si ruppe per sempre. Il padre accecato dalla sete di sangue dei Kenkichi macchiatosi di vari crimini tradì il villaggio, divenendo un mukenin ricercato e macchiando di disonore il buon nome della famiglia. Da quel giorno gli abitanti del villaggio editando Kitori e la madre come la famiglia del traditore, li disprezzava, insultava, evitava e tremava di paura al loro passeggio. La madre fu costretta a lavori pesanti e umili per tirare avanti.
A causa del dolore e della fatica si ammalò di una malattia incurabile. E dopo un lungo periodo, circa 4 anni morì nonostante le cure del figlio. Poco dopo il padre venne catturato e giustiziato non portando però con se il disonore. Il ragazzo ormai rimasto solo fu costretto ad andare a vivere dallo 'zio' Urahara, da sua figlia Misaki e dal loro strano animale Mokona. Lo zio Urahara era in realtà solo un amico di famiglia, un ex ninja divenuto commerciante di strani oggetti di indubbio gusto. Misaki era ed è un abile kunoichi del villaggio, di bello aspetto ma con un carattere particolare. Infine Mokona strano coniglio parlante, con una passione per il sake, il cibo e le ragazze. Dopo circa 8 anni, periodo passato ad allenarsi con lo per riuscire a controllare l'innata sete di sangue Kenkichi, anche stimolato da Misaki decide di diventare uno shinobi, con lo scopo di cancellare l'onta del tradimento del padre, conquistare il rispetto delle persone e realizzare il suo vecchio sogno.

Descrizione

Altezza: 185 cm;
Peso: 70 kg;
Età: 19 anni;
Occhi: verdi-azzurri;
Capelli: biondo scuro con sfumatura bronzea;

Insoliti tratti per un Kenkichi, infatti ereditati dalla madre. Ha pelle biancastra, di corporatura longilinea ma abbastanza muscoloso. Ha un carattere solitamente calmo, schivo e solitario Raramente mostra segni di sofferenza, ed esprime sentimenti e pensieri. Nasconde dolore e sofferenza dietro a un sorriso e a battute anche sarcastiche. In battaglia si dimostra molto abile e tira fuori una grinta spaventosa. Indossa sempre abiti neri all'orecchio sinistro un orecchino d'oro a 3 pendenti, unico ricordo del padre. Porta il coprifronte di Kiri legato al braccio sinistro. Ha un tatuaggio simile ad una fiamma sulla spalla sinistra.

Equipaggiamento

Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Lama Insanguinata (Livello I) [Mischia]
Questa lama è un importante e vitale veicolo delle conoscenze di un Kenkichi, una lama che, letterariamente, cresce assieme all'utilizzatore. In base alla propria abilità di guerrieri, la potenza, durezza e grandezza della spada aumentano. È possibile, inoltre, cambiare la forma alla spada (ad esempio, scindendola in 2 spade oppure rendendola doppia o dandogli una curvatura particolare) se ucciso o reso in fin di vita un avversario grazie la lama e toccato il sangue. L'arma cresce con l'esperienza dell'utilizzatore: i valori della spada sono riferiti al I, III e V livello della tecnica speciale. Tipo: Spada - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 6
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Bomba Gelo [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni. Può ghiacciare e creare una prigione di ghiaccio di mezzo metro dal punto d' impatto. La prigione causa Intralcio Grave e si rompe se subite complessivamente 3 leggere.Tipo: Speciale - Immobilizzo/Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[ [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[ [Cloni Massimi: 2 per grado ninja] ]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Vento Affilato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare una semisfera di vento con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro un avversario; ha una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 15 e oltrepassa ogni ostacolo colpito, proseguendo per la propria traiettoria finché esaurita la gittata. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Mediobasso ogni semisfera)
[Semisfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Distrazione Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata: se la vittima osserva la zona scelta, attiverà l'illusione, subendo una forte distrazione, come se angosciato da una sensazione di pericolo imminente. La vittima sarà distratta e avrà un malus di 2 tacche ai Riflessi; tramite l'utilizzo di uno slot azione è possibile annullare la distrazione, ma non la riduzione dei riflessi. L'illusione dura 1 slot. L'efficacia è pari a 10. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Soffio dello Squalo - Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo, Drago, Pecora (7)
L'utilizzatore può creare vicino a sé un costrutto con le fattezze di uno squalo, lungo 6 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 15 metri prima di sfaldarsi. La potenza è pari a 40 e può causare Dolore (DnT Medio); ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Sono necessari 5 unità d'acqua entro 9 metri per attivare la tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Sacrificio di Sangue Minore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può ferire un suo arto con la Lama Insanguinata, subendo una ferita non letale ma pari a metà della potenza dell'arma. Questi danni contano ai fini di Resistenza Sanguinaria. Per due round l'arto influenzato avrà un bonus di 2 tacche a forza e velocità, e il CAP per queste due statistiche aumenta di 2.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Richiede Lama Insanguinata II]
[Da genin in su]
Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Passo Sfuggente dell'Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Velocità o Riflessi di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 6 metri extra al movimento concesso dallo slot azione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Lama Insanguinata
Hijutsu di Kiri

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumenta (+3 Tacche)


Tributo di Sangue: L'utilizzatore può potenziare la propria Lama Insanguinata. Il Tributo di Sangue aumenta di potenza dell'arma di 5 ogni consumo ¼ Basso impiegato per 1 slot. Riducendo di 10 la potenza della Lama Insanguinata, la lama può causare 1 volta a round un Sanguinamento (DnT Medio).
Resistenza Sanguinaria: Resistenza Sanguinaria si attiva se l'utilizzatore subisce un danno dall'avversario. L'utilizzatore avrà il bonus massimo in Resistenza. Ogni round di mantenimento peggiora la Resistenza di 1; il malus massimo è pari al bonus massimo. Causare danni annulla Resistenza Sanguinaria, senza riattivarla.
Furia Sanguinaria: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Velocità per ogni round in cui causa uno status Sanguinamento (DnT) con la lama. Non colpire l'avversario per 2 round azzera Furia Sanguinaria.
Via della Spada Magica: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un ninjutsu. Richiede uno slot azione di concentrazione, in posizione di guardia con la spada: causa AdO se l'esecuzione della ninjutsu avrebbe causato AdO.


Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +10.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +15.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Mantenimento: ½ Basso

Abilità

Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Competenze

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. ( (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Armaiolo [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Competenze Personali

Dono di Tamashi (Combattere con Handicap) [Combattiva]Speciale mala buddista, unico lasciato di Tamashi Kenkichi.

Liberazione
Abile: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Mala della confusione (Equipaggiamento Debilitante) [Vario]
Questo mala si indossa al collo. Grazie ad un particolare trattamento con il Chakra, è in grado di indebolire in maniera momentanea le prestazioni mentali dell'utilizzatore. Costituito da 108 grani d'onice nero, risulta visivamente poco appariscente. Quando necessario è sufficiente aprire la chiusura, per toglierla agevolmente. La collana non ha potenzialità offensive o difensive ma riduce la Concentrazione dell'utilizzatore di 2 tacche a causa delle sue proprietà.Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Asceta del Duro Lavoro
Abile: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Statistiche Secondarie: L'utilizzatore può sfruttare il bonus della statistica secondaria in tutti i round di durata di Liberazione.
[Da jonin in su]

Arte dei Filatteri [Generica]La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico. L'Arte dei Filatteri ti renderà copista dello spirito del mondo.

~Giuramento degli Artisti


Arte della Creazione Cremisi
Arte: L'utilizzatore è in grado di immagazzinare una quantità di sangue proprio od altrui pari ad una Leggera di Vitalità. Il contenitore prende il nome di filatterio e può registrare informazioni o ricordi relativi al proprietario del sangue. Non c'è limite alla quantità di informazioni; possono essere aggiornate liberamente. Solo l'utilizzatore può leggere il filatterio. Registrare od aggiornare le informazioni richiede uno slot Istantaneo.(Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Abilità del Filtraggio Cremisi
Abile: L'utilizzatore può creare un filatterio semplicemente ponendo il contenitore a contatto con del sangue, anche secco o coagulato e risucchiandolo all'interno. Può separare il sangue da sostanze estranee, inoltre la capacità dei filatteri aumenta fino ad una ferita Grave di Vitalità, senza aumentare le dimensioni del contenitore.[Da genin in su]

Arte della Lettura Cremisi
Arte: L'utilizzatore può analizzare il sangue contenuto nel filatterio ottenendone informazioni di base: Gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine, tempo di contatto con l'aria (solo al momento della creazione del Filatterio). Può riconoscere un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica dell'abbondanza Cremisi - Ketsueki hōfu no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa una quantità di sangue pari o superiore a ½ Leggera all'interno del filatterio, l'utilizzatore può riempirlo completamente tramite il chakra, aumentando il sangue presente.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Consumo: MedioBasso per Leggera)
[Da chunin in su]

Tecnica della Conoscenza Cremisi - Ketsueki no chishiki no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La tecnica è attivabile solo se posseduto un filatterio pieno. L'utilizzatore sarà in grado di ottenere informazioni superiori sul proprietario del sangue: saprà riconoscerne il tipo di Tecnica Speciale, se conosciuta, e ne conoscerà l'aspetto (su base genetica). Per 24 ore sarà in grado percepire se la fonte di quel sangue si trova in un area di raggio 60 metri dalla sua posizione. Inoltre, sacrificando una leggera di sangue del filatterio a turno (a discrezione del QM), sarà possibile determinare la direzione della provenienza di quel sangue.

E' possibile tracciare al massimo tre filatteri contemporaneamente.
Tipo: Ninjutsu - Ninpuo
(Consumo: Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Kenjutsu - Arte della spada [Combattiva]

Potere della Lama
Speciale: L'utilizzatore è in grado di migliorare le proprie capacità con la spada. Ogni attacco, effettuato impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, andato a segno o parato dona 1 Punto Kenjutsu (PK). Ogni PK ha una durata di 1 round. Ogni PK può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PK.[Da genin in su]

Spadaccino
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la Velocità di un attacco, effettuato impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, di +1 tacca per ogni PK utilizzato; Una volta a round, massimo 2 tacche. [Da genin in su]

Lama difensiva
Maestria: L'utilizzatore può aumentare i Riflessi di una difesa, effettuata impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, di +1 tacca per ogni PK utilizzato; Una volta a round, massimo 3 tacche.[Da chunin in su]

Acrobata
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Agilità con la spada. Per ogni PK impegnato in questa abilità l'Agilità dell'utilizzatore aumenta di +1 tacca; Una volta a round, massimo 3 tacche.[Da chunin in su]

Potenza Dirompente
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PK impegnato in questa abilità la potenza del colpo con spada aumenta di +10. Una volta a round. Potenza massima +20.[Da jonin in su]

Evocazioni

Bakeneko I: Spiriti Gatto [Evocazioni]

Creature di cui si parla in varie leggende...descritte generalmente come spiriti che si evolvono da un gatto ed in possesso di abilità metamorfiche simili a quelle di kitsune e tanuki. Hanno l'aspetto di un comune gatto ma di dimensioni molto maggiori, con la capacità di camminare sulle zampe posteriori e di creare spettrali sfere di fuoco, possono avere da una a sette code. Tradizionalmente un gatto può diventare un bakeneko se raggiunge un'età molto avanzata o un peso particolarmente elevato. In realtà sono creature totalmente distinte dai gatti, lontani parenti del Bijuu nibi no nekomata. Probabilmente discendenti dal gatto che fu “l'animaletto” da compagnia del Dio della Morte. Vivono in un villaggio nascosto nella cosiddetta “Foresta della morte”. Ma hanno vissuto tra gli umani come vicini di casa fin dai tempi antichi. Possono essere spesso visti anche negli insediamenti umani sia nella loro forma di gatto che nella loro forma originale e conoscono le lingue umane.


Passo Felino
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può incrementare Agilità o Riflessi o Velocità di 3 tacche, per azioni offensive o difensive o spostamenti. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: 1/2 Basso a colpo)
[Da genin in su]

Artigli a Sciabola [Mischia]
L'utilizzatore dispone di artigli retrattili leggermente ricurvi. Gli artigli hanno lunghezza pari a 25 cm. 5 artigli per zampa.Tipo: Lama - Taglio -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Udito Felino
Abile: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione oltre 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Levitazione
Abile: L'utilizzatore può levitare, muovendosi in aria e combattendo senza nessun intralcio. Può trasportare una persona.[Da chunin in su]

Vista felina
Abile: L'utilizzatore si concentra ottenendo la capacità di visione notturna e la possibilità di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio e registrare le immagini sul rotolo ninja come una foto. Può causare Ado.(Consumo: 1/2 Basso a round)
[Da jonin in su]

Bakeneko II - Sciamanesimo [Evocazioni]



I bakeneko possiedono capacità spiritiche. Possono evocare spiriti dei defunti ed usare potenti genjutsu.


Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di gatto. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle forme indifferentemente.(Richiede Slot Tecnica/Azione)
[Da genin in su]

Fiuto per le illusioni
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia)
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da genin in su]

Armata zombie
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Pecora, Uccello, Scimmia, Lepre, Bue, Cavallo (6)
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore negli occhi durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; dal terreno vedrà sorgere dei morti, disperati e orrendi, che tenteranno di mordere la vittima. La vittima vedrà tutte le persone presenti come zombie, credendo che li voglia aggredire. Attaccherà tutti i presenti, senza distinzione, partendo da quelli più vicini a se. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Sparizione Offensiva
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie). Questi pezzi, se entro 15 metri la vittima, possono attaccarla con velocità pari all'utilizzatore. L'efficacia è pari a 40; l'eventuale danno avrà potenza pari a 40 e può ridurre la vitalitàTipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Ruggito Spiritico
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'illusione si attiva se la vittima sente il ruggito dell'utilizzatore entro 9 metri. La vittima vede alcune anime di defunti scagliarsi contro di se, per stringersi a se in un abbraccio. La vittima avrà Intralcio Medio, Velocità e Riflessi saranno ridotti di 3 tacche; i malus rimarranno attivi 1 round. L'efficacia è pari a 50.Tipo: Genjutsu -
(Consumo: MedioAlto)
[Da jonin in su]

Bakeneko III - Dominio del fuoco [Evocazioni]



I bakeneko possiedono particolare affinità con l'elemento katon. Posseggono potenti jutsu di fuoco.


Nuvola Esplosiva - Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra (2)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. La Velocità dell'espansione sarà pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 30 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione (Dnt Medio). L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: MedioAlto )
[Da genin in su]

Topi di fuoco
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Topo, Tigre, Topo, Cinghiale, Topo (7)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca diverse sfere di fuoco e lanciarle insieme, con un'unica traiettoria, raggiungendo una gittata massima di 15 metri. Le sfere avranno forma di un topo, grandi ognuno 25 centimetri. Tramite uno slot azione è possibile, una sola volta, modificare la traiettoria di tutti i topi con un'ampia manovra. La potenza di ogni topo è pari a 10, la Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. Possono colpire una regione di raggio 1.5 metri. Può causare Ustione (DnT Leggera).Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: MedioBasso + Basso ogni sfera oltre alla prima)
[Sfere creabili massimo: 2 per Grado]
[Da genin in su]

Impronta di Chakra Fuoco
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è doppio se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Armatura di fiamme
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Uccello, Scimmia, Pecora, Scimmia, Uccello (5)
L'utilizzatore riveste il suo intero corpo di fiamme, ottenendo una difesa di potenza 20. La copertura di fuoco risulterà dannosa per qualsiasi attaccante se toccherà a mani nude la copertura, subendo una ferita di potenza 5. La tecnica si disattiva dopo un round.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: MedioBasso )
[Da chunin in su]

Sfera Esplosiva
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Gallo, Topo, Drago, Cane, Tigre, Serpente, Drago (7)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una sfera di 2 metri di diametro che proseguirà in linea retta frontalmente l'utilizzatore con gittata massima di 21 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 4 tacche. Appena toccherà una superficie solida, esploderà causando danni nel raggio di 6 metri. L'esplosione ha potenza 60 e può causare Ustione (DnT Media).Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: QuasiElevato)
[Da jonin in su]

Sue [Evocazioni]

Sue [Creatura]
Speciale: Sue: gatta a 2 code schiva e solitaria. Va in giro vestita da samurai sempre su 2 zampe. Altezza un metro peso 50 kg. Somiglia a una piccola tigre quindi di colore arancione e nero. Possiede le competenze del contratto 'Dominio del fuoco'.(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 2)
[Da genin in su]

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Pirocolpo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Bue (3)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi o arti di uno strato di fuoco. La potenza di ogni attacco è incrementata di +20 e tutti i danni causati avranno lo status Ustione (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: MedioAlto a Colpo)
[Da chunin in su]

Fiato Infuocato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane, Gallo,Tigre (6)
L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme di grandi dimensioni. Il cono di fiamme raggiunge i 15 metri e può essere largo fino a 6, con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 3 tacche. È possibile mantenerlo per più slot azione/tecnica; ogni slot mantenuto incrementerà di 3 metri tutte le dimensioni. Il punto d'impatto può essere spostato della distanza concessa dallo slot gratuito ogni slot di mantenimento, inseguendo l'obiettivo. La potenza è pari a 40 e causa ustione Media.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Lancia di Fuoco
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può creare una lancia composta da chakra e fuoco. La lancia sarà lunga 3 metri e avrà potenza pari a 50. Può essere lanciata entro 21 metri e se incontrata una superficie solida, esploderà causando un danno aggiuntivo pari a 20 entro 3 metri e un'Ustione (DnT Medio). L'arma può rimanere attiva per massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kasumi [Evocazioni]

Kasumi [Creatura]
Speciale: Kasumi. Preferisce la sua forma umana: una bella ragazza sui 19 anni dai capelli viola, occhi azzurri. Alta 1 metro e 75. Forma di gatto: normale gatta nera con occhi azzurri. Timida e dolce ma affettuosa infatti adora strusciarsi contro il suo evocatore facendo le fusa. A volte esagera scordando timidezza e ogni pudore divenendo anche gelosa. Possiede le competenze del contratto 'Sciamanesimo'.(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità  4)
[Da genin in su]

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilià deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Tecnica del Sonno delle Piume - Nemurihane
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 21 metri l'utilizzatore. L'illusione addormenterà  fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 50. Subire danni fa svegliare la vittima.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Catena Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà  uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità  e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave. L'efficacia è pari a 50.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto / Mantenimento: MedioBasso )
[Da chunin in su]

Nekomata
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora, Tigre (6)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà evocare il Nibi dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali. Il demone risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia. Invece, ogni colpo proseguirà oltrepassando la bestia e causando i normali effetti. Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio )
[Da jonin in su]

Competenze di spada

Kenjutsu - Arte della spada [Combattiva]

Potere della Lama
Speciale: L'utilizzatore è in grado di migliorare le proprie capacità con la spada. Ogni attacco, effettuato impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, andato a segno o parato dona 1 Punto Kenjutsu (PK). Ogni PK ha una durata di 1 round. Ogni PK può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PK.[Da genin in su]

Spadaccino
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la Velocità di un attacco, effettuato impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, di +1 tacca per ogni PK utilizzato; Una volta a round, massimo 2 tacche. [Da genin in su]

Lama difensiva
Maestria: L'utilizzatore può aumentare i Riflessi di una difesa, effettuata impugnando almeno una spada di dimensioni medie o superiori, di +1 tacca per ogni PK utilizzato; Una volta a round, massimo 3 tacche.[Da chunin in su]

Acrobata
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua Agilità con la spada. Per ogni PK impegnato in questa abilità l'Agilità dell'utilizzatore aumenta di +1 tacca; Una volta a round, massimo 3 tacche.[Da chunin in su]

Potenza Dirompente
Abile: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PK impegnato in questa abilità la potenza del colpo con spada aumenta di +10. Una volta a round. Potenza massima +20.[Da jonin in su]

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