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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze

Shu Akasuna

Immagine PG
Nome Utente
-Shu
Villaggio: Suna
Grado: Chunin
Energia: Blu

Specializzazioni
Stratega
Assassino



PrimarieSecondarieGraduate
Forza:450Agilità:500Percezione:6
Velocità:500Precisione:500Furtività:6
Resistenza:500Concentrazione:500
Riflessi:500Intuito:625
SlotPrestazioni
Slot Azione:3Chakra:60 Bassi
Slot Difesa:3Vitalità:16 Leggere
Slot Tecnica:2Energia Vitale:30 Leggere
Movimento:18 metri/slot
Salti:6 metri

Background

Tornato a Suna a causa dei funerali del padre dopo una missione di infiltrazione in organizzazioni Nukenin per svariati anni Shu Akasuna è pronto a riprendere la propria vita, non fosse per l'ultimo 'regalo' lasciatogli dal padre: la leadership di una delle principali famiglie del clan dei marionettisti.

Rintanatosi in una villa bunker per più di un anno per sfuggire agli attentati alla sua vita soltanto ora, dopo aver eliminato il suo nemico principale, è riuscito a riemergere dalle profondità del suo esilio autoimposto.

Descrizione

Shu è un uomo sulla ventina dai corti capelli rossi. Nonostante l'aspetto giovanile quello che colpisce di più sono i suoi occhi inespressivi.

Il fisico non imponente lo rende poco 'credibile' nel ruolo del ninja è infatti alto 175cm e pesa poco più di 70Kg tuttavia non vanno sottuvalutate né le sue capacità fisiche né, soprattutto, quelle mentali.

Shu è infatti abbastanza paranoico e metodico, e pur non dicendo quasi mai quello che gli passa per la testa chi lo conosce ha imparato a non sottovalutare le sue parole, dietro di esse infatti si celano sempre i frutti di una lunga e costante ricerca.

Non è molto ben visto o amato, anche a causa del suo pessimo carattere, anche se in fondo in fondo ha un buon cuore come possono testimoniare i pochissimi amici che si è fatto nel corso degli anni.

Equipaggiamento

Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
Tipo: Speciale-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 25)
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
D-Visor [Vario]
Un visore applicabile all'occhio con visione notturna e una lente capace di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio scattare foto. Può causare Ado.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 150)
Kit di Meccanismi per Trappole [Vario]
Si tratta di un set di meccanismi utilizzabili per creare Trappole. Un Kit contiene il materiale per costruire i meccanismi di 5 trappole.
Inneschi da Genin: Trabocchetto (botole e buche), Tensione di un filo (se tagliato, si attiva), Pressione, Tempo.
Inneschi da Chunin: Vibrazione, Rumore, Calore.
Inneschi da Jonin: Presenza di Chakra.

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.

Contiene marionetta

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione:
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.
Tipo: Speciale-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
Balestra a Ripetizione [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 60 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
Proiettili Pesanti [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi o balestre, e solo per uno dei due meccanismi.
Tipo: Da Lancio-Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).

[1 Dose per Proiettile Pesante]

Tipo: Supporto-Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
Rivestimento di Gomma [Vario]
La marionetta ha una riduzione di tutti i danni di 10. Tutti i danni da Elettricità hanno potenza dimezzata (/2), tutti i danni da Terra hanno potenza doppia (x2)

[Assegnato a marionetta]

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 0)
Meccanismo di Camuffamento [Vario]
Tramite questo apposito Kit si può cambiare automaticamente l'aspetto del burattino rendendolo identico al marionettista o ad un altro soggetto. Si può riportare immediatamente la marionetta all'aspetto originale. Il meccanismo è utilizzabile per 10 usi.

[Assegnato a Marionetta]

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: - | Crediti: 0)
Oliatura [Vario]
La marionetta ha un bonus +2 tacche alla Velocità e uno svantaggio -2 alla Forza.
[Assegnato a marionetta]

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 0)
Meccanismo di Scomposizione [Vario]
Questo meccanismo consente al Marionettista di scomporre o ricomporre una Marionetta in più pezzi al costo di uno slot gratuito lento. I pezzi potranno essere mossi singolarmente con un filo di chakra.
[Assegnato a Marionetta]

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 0)
Lanciafiamme [Vario]
Questo componente permette di dotare la Marionetta di un Lanciafiamme dotato di una singola carica di combustibile, il quale potrà, tramite uno slot azione, lanciare a comando un getto di fuoco dall'area conica, che si allargherà sino al diametro di tre metri e che arriverà a nove metri di distanza. Il danno inflitto dalle fiamme è pari a 40.

Tipo: Da Lancio-Ustione
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 0)
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
[Assegnato a marionetta]

Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 6
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 0)
Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).

[Assegnato a marionetta, presente su 5 kunai]

Tipo: Supporto-Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)

Tecniche Base

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo:Basso )
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:Basso )
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:½ Basso per 30 crediti )

Tecniche Avanzate

Tecnica del Suono Ammaliante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 3 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 10.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. Il consumo è pari a Basso ogni 10 d'efficacia.

Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Livello: 5 / Consumo: Variabile )
[Effiacia Massima: 20 per grado]

[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5 )
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]

[Da studente in su]
Dislocazione dei Calappi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni dislocazione )
[Da genin in su]
Fili di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare fili di chakra con cui controllare oggetti. Ogni filo consente di muovere 2 Unità di oggetti. I fili hanno velocità pari all'intuito dell'utilizzatore e bonus in furtività pari a quello delle marionette, sono sempre considerati parzialmente occultati alla vista. L'utilizzatore può muovere gli oggetti con Velocità pari all'Intuito e Forza parienergia. Ogni cambio di direzione del filo costa slot azione/tecnica, movimenti con traiettoria speculare o identica richiedono uno slot azione, tentare di toccare l'oggetto o l'avversario col filo rientra nello slot utilizzato per il movimento.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso per filo - Mantenimento: ½ Basso per filo)
[Richiede Marionettisti I]

[Da genin in su]
Ipnosi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore e non lo percepisce o non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: Medio )
[Da genin in su]
Catena Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave. L'efficacia è pari a 50.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Mediobasso )
[Da chunin in su]
Sigillo Esplosivo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: Variabile )
[Consumo: Mediobasso a grado]

[Da chunin in su]
Camuffamento Oscuro
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di nascondersi. L'utilizzatore ha un bonus pari a 3 alla Furtività ; se presenti ombre consistenti, la Furtività ha un bonus pari a 9.
Tipo: Ninjutsu - Kageton
(Livello: 4 / Consumo: Medio - Mantenimento: ½ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale



Marionettisti
Hijutsu di Suna



A Mantenimento La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 tacche)


Abilità Comuni dei Portatori Controllo delle Marionette: L'utilizzatore ottiene una competenza 'Marionetta' per livello nella tecnica speciale. E' possibile assegnare una competenza 'Marionetta' ad una marionetta già posseduta per incrementarne le potenzialità. E' possibile assegnare ulteriore equipaggiamento da quello dell'utilizzatore. Ogni marionetta può contenere al suo interno fino a 6 Unità di armi e meccanismi. L'equipaggiamento presente nelle marionette non costa crediti; non può essere rimosso ed usato dall'utilizzatore come proprio. Le [Bombe] ed i [Meccanismi] sono considerati di dimensioni pari a 1 Unità. La furtività e la percezione delle marionette è pari all'utilizzatore. L'utilizzatore può percepire e comunicare attraverso le marionette.
Caratteristiche delle Marionette: : L'utilizzatore può controllare una Marionetta per livello della tecnica speciale con fili di chakra invisibili che partono dalle mani, muovendole entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più marionette con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Le statistiche delle marionette controllate possono essere incrementate dagli impasti dell'utilizzatore, ogni marionetta ha una statistica pari all’Intuito dell’utilizzatore; è possibile rinunciare a controllare una marionetta per assegnare ad un'altra un bonus pari all'intuito ad una differente statistica (è possibile cambiare l'assegnazione dei bonus una volta a round). Le marionette utilizzano gli slot dell’utilizzatore per attaccare, è considerabile Attacco Doppio se rientra nei parametri. E' possibile rinunciare a controllare una marionetta per controllare una persona consenziente, ha le stesse limitazioni e potenzialità delle marionette.
Progettazione: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra ogni livello pari della tecnica speciale solo per il movimento delle Marionette. Le marionette possono volare e restare sospese in aria e, se l'utilizzatore possiede l'arte della terra, muoversi anche sotto terra. L’utilizzatore può creare il proprio esercito personale di marionette: le competenze Gregari e Gregari d’Élite possono essere marionette anziché esseri umani; le competenze non variano le loro potenzialità e caratteristiche. E' richiesta la tecnica speciale attiva per controllarli, non vengono conteggiati nel limite di marionette controllabili.
Occultamento: L’utilizzatore otterrà 2 tacche in Intuito per ogni round in cui mascherata, non percepita dall'avversario o non considerata una minaccia. Per mascherata si intende che l'avversario percepisce la marionetta come se fosse qualcosa di diverso. Smascherare la marionetta o percepirla come una minaccia azzera Occultamento.


Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività della Marionetta è aumentata di 1,5.
  • La Percezione dalla Marionetta è aumentata di 1,5.
  • Una statistica delle Marionette è aumentata di 1 tacca.
  • L'Occultamento ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Il controllo ha raggio massimo pari a 18 metri.
Mantenimento: ¼ Basso

Abilità

Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Contratto di Evocazione [1]
Speciale:
L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.

Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.
[Intuito]
Conoscenza delle Trappole [3]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.

Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è 'sepolto' è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica.
(Mantenimento: Medio)
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.
[Richiede Furtività (Base)]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.
Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè.
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi.
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.

Competenze

Armi delle Marionette [Generica]


Creazione dell'Equipaggiamento Base
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare equipaggiamento Vario, A Distanza, Potenziamento, Protezione, Mischia e Meccanismi, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale.
[Da Marionettismo I in su]
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione:
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da Genin in su]

Creazione dell'Equipaggiamento Avanzato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare qualsiasi equipaggiamento, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale.
[Da Marionettismo III in su]
[Da Chunin in su]

Laboratorio
Speciale: L'utilizzatore può aprire un laboratorio segreto permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Marionettismo III in su]
[Da Chunin in su]

Marionetta Umana
Speciale: L'utilizzatore può trasformare un essere umano in una Marionetta; la Marionetta diventa una Competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità o tecniche conosciute dalla vittima. La Marionetta Umana è considerata equipaggiamento da jonin.
[Da Marionettismo IV in su]
[Da Jonin in su]
Marionetta [Combattiva]


Marionetta [Kumo]
Speciale: L'utilizzatore possiede la marionetta {Kumo}. Le Marionette hanno solamente le statistiche primarie e sono parienergia l'utilizzatore; ogni Marionetta può avere una statistica pari all'Intuito dell'utilizzatore. La Marionetta ha un difesa naturale ed una potenza del colpo senz'arma pari a 10.

{Kumo, il ragno, è una marionetta esile e agile dotata di quattro lunghi arti con tre articolazioni per arto, con mani prensili e una piccola testa.}


[Da Genin in su]

Attacco Speciale [Sfera adesiva]
Speciale: {Il ragno è in grado di emettere dalla testa una sfera nera adesiva incredibilmente pesante delle dimensioni di 1 unità, la sfera non ha potenza ma se colpito l'avversario causa Intralcio Medio. L'adesivo perde di efficacia dopo 2 round, liberando dallo status la vittima. La durata di ogni sfera adesiva va calcolata separatamente, sfere aggiuntive non incrementano la gravità dello status. E' possibile emettere una singola sfera adesiva ogni round. La vittima può staccare una sfera adesiva tramite slot azione, causa AdO.
(Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Attacco Speciale [Scudo di Chakra]
Speciale: {La marionetta è in grado di generare dal busto, frontalmente, uno scudo visibile di chakra grande 5 unità che può proteggere integralmente se stessa e una singola creatura di dimensione massima pari a se stessa (se si fa scudo con la marionetta). Lo scudo ha potenza pari a 20, protegge da attacchi fisici o basati sul chakra


(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]

Attacco Speciale [Dardo di Chakra]
Speciale: {La marionetta è in grado di generare dal busto un dardo visibile di chakra di dimensione pari ad 1 Unità, potenza pari a 10 e raggio pari a 18 metri. Una volta a round è possibile elettrificare il dardo, causa semiparalisi nella zona colpita per 2 round.


(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]

Marionetta Colossale [Vario]
Speciale: La marionetta può contenere il doppio di Unità di armi e meccanismi normalmente posseduti. La marionetta è dimensionalmente grande il doppio.


[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]


Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]


Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
(Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]


Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.

[Da Genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.

[Da Genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.

[Da Chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.

[Da Chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.

[Da Jonin in su]
Ninja Accademico [Ruolo]


Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.
[Da Genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 5.000 RYO ogni mese se fatti almeno 9 post in cui procura svolto un incarico impartitogli da un superiore. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.
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Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.
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Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.
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Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico.
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Artigiano [Generica]


Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.
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Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: | Durezza: )
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Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]
Alchimista [Generica]


Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: | Durezza: )
[Da Genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]

Statistiche

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