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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze

Kōgen Jindai

Immagine PG
Nome Utente
Bartok.
Organizzazione: Nukenin
Grado: Nukenin C
Energia: Verde
PrimarieSecondarieGraduate
Forza:300Agilità:300Percezione:9
Velocità:300Precisione:300Furtività:3
Resistenza:300Concentrazione:300
Riflessi:300Intuito:300
SlotPrestazioni
Slot Azione:3Chakra:30 Bassi
Slot Difesa:3Vitalità:12 Leggere
Slot Tecnica:2Energia Vitale:30 Leggere
Movimento:12 metri/slot
Salti:4 metri

Background

Nato nel Paese dell'Erba, Kogen ha sempre vissuto con suo fratello gemello Ryosuke e i genitori. Benché siano cresciuti in un luogo tranquillo, immerso nella natura e lontano dai tumulti dei grandi Villaggi, i due non hanno mai avuto un'infanzia felice. Fin da molto piccoli sono stati obbligati a sopportare i maltrattamenti del padre che, oltre a lavorare in una segheria locale, non sapeva fare altro che passare il tempo ad ingollare enormi quantità di alcol. Non era infrequente che Satoshi, dopo una giornata passata a lavorare il legno, tornasse a casa dal bar solo per sfogare le proprie frustrazioni sugli altri membri della sua famiglia. Poco dopo l'ottavo compleanno dei gemelli, la madre Miyuki abbandonò la loro casa, lasciando il paese in cui vivevano senza fornire alcuna spiegazione. Inutile dire che questo evento non fece altro che peggiorare la già precaria condizione dei due bambini. Ora che erano rimasti in 3, Satoshi non aveva altro che i figli per sfogare la propria rabbia, per giunta ora incrementata dal tradimento della moglie.

Nonostante queste tremende difficoltà, il legame tra i due gemelli non fa altro che diventare sempre più forte con il passare degli anni. Insieme coltivano il sogno di imparare l'arte ninja, così da poter riuscire un giorno a sfuggire da Satoshi. Grazie a qualche lavoretto occasionale e a alcuni piccoli furti, i due riescono a raccogliere il denaro sufficiente a comparare qualche rotolo su cui studiare e gli insegnamenti di alcuni shinobi che passavano da quelle terre. A differenza del Ryosuke, non si è mai arreso difronte all'abbandono di Miyuki e in segreto ha continuato a cercare informazioni sul suo conto, così da poter riuscire a ritrovarla. Il giorno del loro diciottesimo compleanno, i due riescono finalmente ad ottenere la libertà, ma in un modo che Kogen non sarebbe mai riuscito ad immaginare.

Descrizione

Alto esattamente come Ryosuke, Kogen sfiora i 190 cm, svettando sulla maggior parte dei coetanei. Il fisico è asciutto e slanciato, temprato dalle difficoltà e dagli addestramenti che i due si imponevano. La muscolatura, benché non sia particolarmente sviluppata, risulta tonica e ben delineata, più adatta per rapidi scatti e alte velocità che a sviluppare una grande forza. I capelli sono neri e lisci, di media lunghezza, vengono spesso coperti da un cappellino blu, l'ultimo regalo della madre prima che scomparisse. Il volto ovale, caratterizzato da lineamenti fini e regolari, insieme ai sottili occhi blu, gli conferisce un aspetto piacevole alla vista. La carnagione è chiara, tipica degli abitanti delle zone in cui è cresciuto.


A differenza del gemello, nonostante tutte le angherie subite e le sventure affrontate, Kogen è riuscito a mantenere una certa propensione al bene. Difronte ad un problema, cerca sempre di sfruttare le parole e il suo ingegno, prima di ricorrere alla violenza. Anche se non prova alcun piacere nel causare dolore e nell'ingannare il prossimo, non lesina a mentire o a usare la violenza se la situazione lo richiede. In contrasto con il carattere tenebroso di Ryosuke, appare sempre solare e affabile. Tuttavia, difficilmente tende a confidarsi o a mostrare le proprie emozioni in pubblico. L'unica persona di cui si fidi veramente e per cui sarebbe pronto a dare la propria vita è il fratello, con cui ha condiviso ogni istante della vita. Mal sopporta le regole e l'autorità, preferisce fare a modo suo, agendo in assoluta libertà.

Equipaggiamento

Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.
Tipo: Da Lancio-Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 10
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.
Tipo: Speciale-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 25)
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interni
Tipo: Lama-Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto e agli arti superiori.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli arti inferiori.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
Kit di Meccanismi per Trappole [Vario]
Si tratta di un set di meccanismi utilizzabili per creare Trappole. Un Kit contiene il materiale per costruire i meccanismi di 5 trappole.
Inneschi da Genin: Trabocchetto (botole e buche), Tensione di un filo (se tagliato, si attiva), Pressione, Tempo.
Inneschi da Chunin: Vibrazione, Rumore, Calore.
Inneschi da Jonin: Presenza di Chakra.

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)

Tecniche Base

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo:Basso )
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )

Tecniche Avanzate

Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5 )
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]

[Da studente in su]
Tecnica del Sonno - Nemuri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 10. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione.
Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Livello: 5 / Consumo: Medio )
[Da studente in su]
Sabbia del Vento - Fuusajin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può manipolare la polvere presente nell'ambiente e creare una zona di sabbia che vincoli ogni persona presente. All'interno della zona, la gente presente avrà intralcio Medio e una riduzione di 1 della percezione. L'area rimarrà attiva per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
[Raggio massimo: 6 metri ogni Grado]

[Da studente in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

[Da genin in su]
Ipnosi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore e non lo percepisce o non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: Medio )
[Da genin in su]
Dislocazione dei Calappi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni dislocazione )
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.
[Intuito]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
Conoscenza delle Trappole [3]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica.

Competenze

Gemelli in Combattimento I [Combattiva]
Ryosuke e Kogen hanno sempre avuto un legame speciale, che sfruttano per combattere in coppia con estrema efficacia.

Comunicazione Gemellare
Abile: L'utilizzatore può comunicare con il gemello attraverso segni, scambio di sguardi o parole in codice facendosi capire esclusivamente da lui. E' necessario poter vedere o ascoltare il gemello per poter comprendere la comunicazione.
[Da Genin in su]

Due corpi, un solo spirito
Talento: L'utilizzatore può escludere il gemello dagli effetti di una qualunque sua tecnica. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
[Da Genin in su]

Tecniche Combinate Migliorate
Talento: L'utilizzatore, se esegue una tecnica combinata con il gemello, può incrementarne la potenza/efficacia totale di 10. Cumulabile con 'Tecniche Combinate Migliorate' del gemello. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
[Da Chunin in su]

Quel che vedo io, vedi tu
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore è in grado di condividere i sensi col gemello a qualsiasi distanza; all'attivazione comparirà un fuuinjutsu sul gemello presente entro 1200 metri.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]


Quello che è tuo, è mio.
Talento: L'utilizzatore può sfruttare una tecnica avanzata dalla scheda del gemello, se presente entro 15 metri. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione. Non è possibile sfruttare tecniche derivate da tecniche speciali non possedute. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round.
[Da Jonin in su]

Statistiche

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