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Codice Conoscenza

Isuke Kaguya

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Genin Velocità 400 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 475 Intuito 400
Villaggio Ame Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 40 Bassi
Difesa 3 Vitalità 15.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Isuke non ebbe di certo una vita facile, fin dai primi anni di vita. Rapita dalla propria famiglia quando era ancora una bambina di 4-5 anni, di loro sa solo il cognome la provenienza, Kiri. Non ricorda né l'aspetto dei suoi genitori né i loro nomi.
In seguito non è stata di certo trattata con i guanti, al contrario: i suoi rapitori e torturatori, membri del Culto della Morte, la costrinsero dapprima a duri ed estenuanti allenamenti, ricattandola e picchiandola. Nel caso in cui la piccola non avesse fatto ciò che le veniva ordinato cibo ed acqua le erano negati, al loro posto una sana dose di botte.
Raggiunti i 12 anni di età fu costretta a combattere mensilmente nell'arena del culto stesso per diletto dei suoi membri e per poter selezionare gli individui migliori; qui bambini più o meno grandi di lei e come lei obbligati dovevano battersi, uccidendo per non essere uccisi. E da allora Isuke non ha mai perso, perdendo il conto delle vite prese per sopravvivere.
Quando raggiunse i 14 anni, non appena il suo corpo ormai raggiunta la pubertà cominciò a mostrare le prime curve da donna, venne più volte usata anche come semplice 'bambola per il sesso'.
All'età di 15, considerata degna grazie alle innumerevoli prove superate in arena e con una personalità ormai completamente deviata le venne affidato il suo primo ed effettivo compito, ovvero quello di guardia del Tempio del culto. Da allora non si fa remore nell'uccidere o torturare chiunque non rispetti le sue regole. Fu proprio nello stesso culto che conobbe Ryosuke, stringendo con lui il rapporto più simile ad un'amicizia della sua vita intera, e allo stesso modo fu grazie a lui se riuscì a liberarsi dal culto: l'uomo difatti dopo averla liberata dalla sua schiavitù la condusse al villaggio di Ame, dove la ragazza ebbe modo di conoscere Ru-Wai ed entrare a far parte dell'Organizzazione come membro delle Picche.

Descrizione

Descrizione Fisica: è una ragazza di 18 anni, lunghi capelli biondi portati spesso in una coda, occhi dorati. Piuttosto alta rispetto alla media, arrivando a superare il metro e 75 di altezza, ha tutte le curve al giusto posto, e sfrutta spesso il suo bell'aspetto per avantaggiarsi. Non si fa remore nell'uccidere, cosa che trova addittura divertente e che può arrivare a fare persino per diletto. Ottima attrice, sa recitare qualsiasi ruolo, persino quella della giovane ragazza indifesa, non si fa problemi nell'utilizzare il suo corpo come strumento per ottenere ciò che vuole. Le è quasi impossibile stringere rapporti, e non ha fino ad ora mai conosciuto la vera amicizia o il vero amore. Ha un brutto rapporto con le autorità che le ricordano fin troppo i tempi passati in cui era costretta ad obbedire per non ricevere terrificanti punizioni.

Equipaggiamento

Indice+

Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Fukibari [Distanza]
Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. La gittata massima è 9 metri. Caricare in bocca richiede slot gratuito Istantaneo, altrimenti richiede slot gratuito Lento.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 10
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Doppia Lama [Mischia]
Si tratta di una spada doppia che possiede entrambe le estremità affilate, con al centro il manico. Le due lame hanno la stessa lunghezza del manico. La lunghezza dell'arma è pari a un metro e mezzo.Tipo: Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 75)
[Da genin in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Nemuri - Tecnica del Sonno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 20. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Kokohi no Jutsu - Percezione Falsata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Hessedan
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scagliare le proprie falangi come fossero armi a distanza. È possibile scagliare così fino ad una Unità per ogni livello di tecnica speciale; la Velocità è pari alla Resistenza dell'utilizzatore. La gittata è pari a 21 metri. Le ossa scagliate sono considerate manipolate. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso per Unità)
[Richiede Manipolazione Ossea I]
[Da genin in su]
Parata Perfetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Resistenza di 4 tacche e dimezzare la potenza degli attacchi subiti. Sarà possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva. La tecnica è inefficace se l'attacco colpisce eludendo la parata. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Brezza Esuberante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Capra, Pecora, Topo, Dragone, Capra (6)
Gli arti superiori o le armi impugnate dall'utilizzatore avranno un flusso di vento che danneggerà e taglierà l'avversario entro mezzo metro. La brezza causerà un danno aggiuntivo pari a +10 se a contatto con l'avversario. Schivare il colpo entro mezzo metro causa comunque il danno di potenza 5.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Manipolazione Ossea
Kekkei Genkai di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)


Manipolazione delle Ossa: L'utilizzatore può spostare le proprie ossa nell'organismo a piacimento. La manipolazione non causerà danni all'organismo. Un'Unità d'ossa estratte richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. La Velocità di estrazione in attacco e difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. La potenza è pari a 10 Unità. La durezza è pari a 4. Una qualsiasi quantità di ossa può essere decomposta gratuitamente tramite Slot Gratuito Veloce.
Guarigione Ossea: L'utilizzatore può Guarire un proprio danno utilizzando uno slot tecnica/azione: ogni Guarigione Ossea ripristina 1 leggera e richiede ¼ Basso e 1 Unità d'ossa. Utilizzare più Guarigioni Ossee nello stesso danno non richiede slot tecnica/azione extra. La Guarigione Ossea permette di ripristinare i danni subiti dall'organismo ma non la Vitalità.
Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Ossa tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare. L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata.
Incalzare: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire liberamente in Velocità o Resistenza per ogni round in cui effettuato un attacco con le ossa. Non colpire nessun avversario con le ossa per 2 round azzera Incalzare.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 3 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediopiccola.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 1 volta al round.
  • L'incalzare ha bonus massimo pari a 2 tacche.

Abilità

Indice+

Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Fanti di Ame [Ruolo]

Seme del Male
Speciale: L'utilizzatore fa parte dell'Organizzazione Criminale della Città di Ame. L'utilizzatore ottiene la competenza generica "Cuore", "Picche", "Quadri" o "Fiori" a seconda della branca in cui viene smistato.[Da genin in su]

Loschi Affari
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui procura danni ai nemici dell'organizzazione, compie lo scopo del suo Seme, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Riconoscimento
Speciale: L'utilizzatore può riconoscere altri membri dell'Organizzazione, studiando la loro reazione ad un saluto in codice. Eseguire il saluto per farsi riconoscere ha un bonus in furtività di +9.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un membro dell'Organizzazione di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con l'Organizzazione ma sia per il proprio tornaconto personale. Potrà sfruttare tutte le risorse di Kurotenpi come se la missione fosse ufficiale, senza ripercussioni, a patto che non danneggi l'Organizzazione. [Da chunin in su]

Casa Sicura
Speciale: L'utilizzatore può convertire un proprio Covo in una Casa Sicura. L'Utilizzatore deve rimuovere la Competenza Covo in questione dalla Scheda. La posizione della Casa Sicura diverrà nota a tutti i membri dell'Organizzazione a meno che per cause di gioco non sia possibile ricevere alcuna informazione. Ogni Casa Sicura dovrà essere indicata sulla Mappa, richiede l'approvazione dello Staff GdR. Le mura della Casa Sicura possono essere potenziate da qualsiasi membro dell'Organizzazione tramite la competenza "Potenziamento del Covo". Ogni Casa Sicura dovrà avere un nome univoco.[Da jonin in su]

Picca [Generica]

Ricevitore [Vario]
Ricevitore inserito nell'orecchio che consente di ascoltare in diretta ciò che viene percepito dalle cimici. Il raggio di ricezione è di 250 metri. È possibile, tramite un pulsante, cambiare cimice dalla quale ricevere.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscolo
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Cimici [x5] [Vario]
Queste cimici possono essere applicate su qualsiasi superficie. Registrano tutti i suoni entro 12 metri come se avessero Percezione pari a 15. Per ascoltare le registrazioni sarà necessario recuperare le cimici, che imprimeranno le informazioni su un rotolo.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscolo
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Mercato Nero delle Informazioni
Speciale: L'utilizzatore può vendere Informazioni al Mercato Nero. Le Informazioni saranno di dominio pubblico tra i Nukenin. Ogni informazione può essere valutata, in gioco, da 500 a 5.000 Ryo. L'utilizzatore deve giocare la vendita dell'informazione e le informazioni devono riguardare l'attività di almeno un personaggio giocante.[Da chunin in su]

Interrogatorio Criminoso
Speciale: L'utilizzatore può ridurre di 1 energia il PG di un altro giocatore catturato e reso inoffensivo se non risponde adeguatamente alle domande poste. La tortura per ridurre l'energia dura 2 giorni; la riduzione è permanente. Rispondere alle domande con la verità non causa riduzioni; rispondere con il falso può causare la riduzione se scoperto dall'utilizzatore e utilizzata l'abilità Tortura successivamente. La vittima non può perdere più di 1 energia dal momento della cattura; tutte le conoscenze legate all'energia saranno bloccate a causa del grave trauma psicofico subito.[Da chunin in su]

Arte Segreta della Spia Criminale
Speciale: L'utilizzatore può creare una competenza Generica o Combattiva riguardante lo spionaggio, l'assassinio e/o la raccolta di informazioni. La competenza richiederà uno stemma élite per essere appresa, ma le conoscenze potranno essere più forti rispetto a quelle di una normale compeenza Generica o Combattiva.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]