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Codice Conoscenza

Akira Hozuki

Kirigakure no Shiroshijin

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 775 Agilità 700
Grado Jonin Velocità 700 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 700 Intuito 700
Villaggio Kiri Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Avventuriero Azione 3 Chakra 125 Bassi
Combattente Difesa 3 Vitalità 20 Leggere
Esp. di Taijutsu Tecnica 2 Movimento 30 metri/slot
Perfezionista Graduate Salti 10 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Inspirate. Inalate il più possibile.

Questa storia durerà giusto il tempo per cui riuscirete a tenere il fiato, più un altro po'. Quindi ascoltate.

Vi siete mai sentiti soffocare?
No, io non penso. O almeno non come lo intendo io.

Ero frutto dell'amore del clan Hozuki, rinomato in tutto il Paese, e del clan Aogawa, un piccolo clan di spadaccini di un'isolotto vicino a Kiri. Niente di speciale, nessuna abilità particolare, solo un'antica spada che veniva tramandata da generazione in generazione al primogenito della famiglia. Mizukami, la chiamavano, e, come da tradizione, da padre - anzi, da madre - in figlio, arrivò a me... Questo fu l'ultimo regalo di mia madre.
Entrambi i miei genitori erano ninja, questo me lo ricordo, ma ancora oggi non riesco a ricordarmi i loro visi.

Era un giorno come un altro, questo lo ricordo. Una missione come le altre. Partirono insieme, furono portati indietro insieme. Vicini nella morte come nella vita. Mizukami era lì, tra di loro, spezzata.

Da allora potete immaginare tutto quel che può fare un bambino pur di attirare qualche attenzione: l'unico problema è che il clan Hozuki non è sicuramente conosciuto per la loro gentilezza ed affabilità.

La famiglia di mio padre accampò diritti su di me e mi portarono a Kiri con loro, sebbene i miei nonni materni fossero di tutt'altro avviso. Ancora mi chiedo come sarebbe potuto essere crescere su una piccola isola, distante da tutto e tutti.

Probabilmente ancor più noioso di come è stata la mia vita fino ad adesso.

Cresciuto a Kiri praticamente da solo, la scelta di diventare ninja fu praticamente obbligata. Tutti si aspettavano da me che emulassi le gesta di mio padre e di mia madre.
Io, almeno l'ultima parte della loro vita, avrei preferito evitarla.

Adesso potete fare un bel respiro profondo.

Io ancora non l’ho fatto.

Descrizione

Akira è un ragazzo dotato di una corporatura estremamente prestante: alto 1 metro e 80 centimetri per 74 chilogrammi di muscolatura nervosa ed esplosiva che hanno contribuito ad alimentare le sue innate capacità atletiche.
Una indisciplinata e bizzarra chioma di colore blu, eccezion fatta per un ciuffo frontale albino, che insieme a due grandi e profondi occhi neri incorniciano perfettamente un volto che impreziosisce il suo aitante fisico.

Akira è quello che verrebbe contraddistinto come un caotico buono: estremamente indipendente e refrattario ad ogni forma di controllo, senza però abbandonare mai quelli che sono i suoi principi morali. Sebbene dotato di una innata dote di carisma con il quale riesce ad accalappiarsi le simpatie delle persone che lo circondano, facendo di lui l’impersonificazione perfetta della figura di leader, preferisce agire in modo solitario.
Amante della natura, dell’avventura, in tutte le sue accezioni e sfaccettature, e del confronto, continuo e smisurato, con quelli che sono i suoi limiti, nel incessante intento di volersi sempre migliorare e perfezionare.
Fantasioso, spesso arrogante. E' testardo, un idealista.
Un sognatore.

Equipaggiamento

Indice+

Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Giubbotto della Nebbia [Protezione]
Indossabile sopra i vestiti, questo giubbotto smanicato è stato personalizzato per fornirgli una protezione ancora maggiore. Le spalline, leggermente più larghe rispetto al modello classico, sono personalizzate e presentano il simbolo della Nebbia. Garantisce un'ottima protezione del busto e presenta molteplici tasche.Tipo: Protezione - Supporto -
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 5 | Crediti: 190)
[Da jonin in su]
Guanto da Guerra [Protezione]
Guanti forgiati per aderire perfettamente alla mano; offrono un'ottima protezione alla mani grazie alle loro placche in acciaio, senza intralciare comunque la mobilità. Mentre per il palmo è presente un'unica placca, le dita vengono coperte fino alla prima falange grazie a delle sottili lastre sconnesse dalla principale. La protezione è adagiata su un tessuto che si identifica nel Guanto da Richiamo. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto -
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 5 | Crediti: 75)
[Da jonin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Cartabomba III [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 3 metri quando attivata; entro 6 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Guanto da Richiamo [Vario]
Questo guanto è appositamente trattato per contenere esclusivamente [AdCC] di tipo Lama. Ogni guanto può contenerne fino a 5, ognuna per ciascun dito. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo toccando con il dito scelto il palmo della mano. E' necessario specificare l'equipaggiamento inserito nel guanto. Il tessuto è protetto dal Guanto da Guerra. Sono forniti in coppia.Tipo: Supporto -
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Passo Scalzante dell'Inganno
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bunshin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Passo Incalzante dell'Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]
Assorbimento Idrico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 10 di potenza della presa l'utilizzatore recupererà una quantità pari a ½ Leggera di vitalità, massimo Medioleggera. L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Corpo Liquido II]
[Da genin in su]
Rei Yasei
Villaggio: Erede dei Re Celesti
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può aumentare le sue prestazioni fisiche, ricoprendosi di uno spesso strato di chakra dell'Animale Sacro. L'utilizzatore ottiene +2 tacche a Forza o Velocità e +2 tacche a Riflessi o Resistenza, oltre a +2 tacche ad una statistica secondaria. Le statistiche vanno decise all'attivazione; cambiare Statistica Associata disattiva la tecnica. Il CAP alle statistiche primarie scelte aumenta di 2. Manto dell'Animale Sacro ottiene un miglioramento pari a +20 quando utilizzato. L'utilizzatore non potrà essere Furtivo alla vista. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica rende Affaticato l'utilizzatore, riattivarla elimina lo status Affaticato. Alla disattivazione l'utilizzatore proverà Dolore (DnT Medio).Tipo: Ninjutsu - Katon/Suiton/Fuuton/Doton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Richiede Erede dei Re Celesti - Shijin no Keishō II]
[Da genin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Corrente Inversa - Gyaku Denryū
Villaggio: Specializzazione Perfezionista
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore, se presenti 9 unità d'acqua entro 12 metri, carica un doppio fendente, generando un effetto attrattivo con una portata di 3 metri in larghezza e 4,5 metri in lunghezza. Chiunque si trovi nell'area di attrazione non può abbassarsi, spostarsi lateralmente o all'indietro: l'effetto di attrazione rende l'avversario incapace di spostarsi, attraendolo fino ad 1,5 metri. La Forza dell'utilizzatore è considerata aumentata di 2 tacche: l'utilizzatore deve avere una Forza superiore alla Forza dell'avversario per generare l'attrazione, altrimenti l'avversario potrà schivare liberamente. La Velocità dell'attrazione è pari alla Forza dell'utilizzatore. Ciascun fendente ottiene un potenziamento pari a +30. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Altissimo)
[Da chunin in su]
Doppia Pistola d'Acqua - Ni Mizudeppou no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere dalle dita di entrambe le mani, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, due potenti proiettile d'acqua che perforano qualsiasi difesa con valore di almeno pari inferiore la capacità di penetrazione. La potenza di ogni proiettile è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 21 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Altissimo)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnic]
[Richiede Corpo Liquido III]
[Da chunin in su]
Canto del Leone - Shishi Sonson
Villaggio: Specializzazione Esperto di Taijutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se entro il raggio del suo slot di movimento dall'obiettivo, può effettuare un unico attacco acrobatico con le spade, estremamente rapido, scomparendo alla vista e rendendosi impercettibile durante il movimento finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata: la Velocità è aumentata di 6 tacche e la Potenza del colpo armato aumenta di 10. Il colpo può causare Stordimento e Scoordinato.Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Gigantismo Acquatico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può assorbire l'acqua dall'ambiente con la quale è in contatto, incrementando le proprie dimensioni fino a 40 unità, se presenti nell'ambiente. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 10 per livello della tecnica speciale. Formerà con la stessa acqua un'arma Da Mischia della stessa potenza, L'arma deve essere la replica di un equipaggiamento di lista o posseduto e ne replica eventuali conoscenze associate, le dimensioni dell'arma sono moltiplicate per cinque. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Richiede Corpo Liquido IV]
[Da jonin in su]
Tornado del Drago - Ryū no Tatsumaki
Villaggio: Specializzazione Perfezionista
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se impugnate almeno due spade, può portare un attacco aereo, incominciando a roteare su se stesso sull'asse orizzontale, formando un turbine di aria tagliente. La tecnica necessità di una rincorsa di almeno 6 metri, che viene conteggiata come distanza percorsa del turbine; la distanza massima percorribile è pari alla lunghezza del movimento dell'utilizzatore, mentre la distanza dal terreno massima sarà pari all'altezza del suo salto. La Potenza è pari a 90 e può causare Sanguinamento (DnT Medio); la Velocità è pari alla Forza dell'utilizzatore. Il diametro del turbine sarà pari a 9 metri. Se l'utilizzatore impugna più di 2 lame, ogni lama in più aumenta il raggio della tecnica di 1,5 metri. Alternativamente, ogni 2 lame impugnate in più, la tecnica potrà aumentare di una categoria il Sanguinamento; se già Grave, il Sanguinamento durerà un round in più. L'utilizzatore può cambiare la traiettoria rettilinea rimbalzando su una superficie solida d'appoggio; cambiare traiettoria senza una superficie d'appoggio diminuisce la distanza massima percorribile di 9 metri. Cambiare traiettoria più di una volta richiede slot azione. Alla disattivazione l'utilizzatore avrà Stordimento.Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Elevatissimo)
[Da jonin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Corpo Liquido
Hijutsu di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Anatomia Liquida: L'utilizzatore può manipolare l'acqua del proprio organismo. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altra persona: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera; sono esclusi avvelenamento e Condizioni fisiche Gravi. Non può subire Rotture o amputazioni. I danni subiti dall'organismo si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. Se Liquefatto, Reidratato, colpito oppure se utilizzato Passo Liquido, l'utilizzatore ottiene un bonus in Percezione. L'utilizzatore deve bere dell'acqua una volta ogni ora, altrimenti è Intorpidito. Ogni round di permanenza in acqua, rigenera gratuitamente i danni subiti di 1 ferita; non rigenera la Vitalità ma solo il danno subito.
Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio corpo per uno slot azione/tecnica, riducendo i danni subiti, non cura danni accumulati precedentemente. Può ridurre i danni subiti da un'offensiva di ½ Leggera ogni consumo ¼ Basso impiegato. L'utilizzatore può Liquefarsi ulteriormente, aumentando il limite massimo di riduzione dei danni di 1,5 volte; la zona colpita sarà deformata ed avrà un malus di 1 tacca in Forza ogni ½ Leggera sopra il limite, l'utilizzatore dovrà Reidratare la zona colpita per eliminare il malus. L'utilizzatore può anche liquefarsi del tutto, divenendo del tutto liquido: non subirà danni e non potrà attaccare, è considerata difesa totale: il round terminerà una volta Reidratato, richiede un consumo Mediobasso ed uno slot difesa/tecnica.
Reidratare: L'utilizzatore può Reidratare. Se reidrata una zona normale, per ogni consumo ¼ Basso essa ottiene un bonus di 2 tacche in Forza se usata in attacco, in Resistenza se usata in difesa. Se Reidratate le zone deformate esse torneranno normali, richiede slot azione/tecnica ed un consumo ¼ Basso ogni tacca di malus. Se Reidratato l'intero corpo dopo una liquefazione totale, l'utilizzatore tornerà solido, richiede uno slot azione/tecnica senza consumo di chakra. Le zone deformate o il corpo liquefatto saranno reidratati gratuitamente al termine del round successivo la liquefazione.
Passo Liquido: L'utilizzatore può trasportare sé stesso all'interno di un qualsiasi punto di una pozza d'acqua non controllata da una fonte di chakra. Utilizzare Corpo Liquido in difesa fa terminare il round dell'utilizzatore. È possibile riemergere solo oltre 1,5 metri da fonti di chakra. La potenza massima del primo attacco è 10 per livello dispari della tecnica speciale. Emergere e Immergersi richiede 1 slot tecnica/azione e un consumo Basso di chakra.


Livello I (Genin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 1,5.
  • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 2 tacche.
  • Liquefare riduce fino a Leggera.
  • Vitalità Liquida rigenera ½ Leggera.
  • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 3 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 1,5.
  • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 3 tacche.
  • Liquefare riduce fino a 1½ Leggera.
  • Vitalità Liquida rigenera Leggera.
  • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 6 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Percezione ha un bonus di 3.
  • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 4 tacche.
  • Liquefare riduce fino a 2 Leggere.
  • Vitalità Liquida rigenera 1½ Leggera.
  • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 9 metri.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • La Percezione ha un bonus di 3.
  • Il bonus massimo di Reidratare è pari a 5 tacche.
  • Liquefare riduce fino a 2½ Leggere.
  • Vitalità Liquida rigenera 2 Leggere.
  • La distanza massima percorribile con Passo Liquido è 12 metri.

Erede dei Re Celesti - Shijin no Keishō
Kinjutsu di Personale di Akira Hozuki

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Spirito Guardiano: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, se presente una persona considerata ostile per se o per i suoi alleati, sarà portato ad attaccare la minaccia e a difendere i propri alleati. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Manto dell'Animale Sacro: Il corpo dell'utilizzatore e le armi che impugna saranno circondatate da uno strato di chakra che assumerà la sagoma e il colore del rispettivo Animale Sacro, a cui è associato una statistica: Seiry? il dragone blu (Forza), Byakko la tigre bianca (Velocità), Suzaku la fenice rossa (Riflessi) e Genbu la tartaruga nera (Resistenza). È possibile cambiare Animale Sacro, incrementando le potenzialità della Statistica Associata: cambiare la prima volta Animale Sacro nel round richiede slot gratuito istantaneo, successivamente slot gratuito lento. L'utilizzatore può incrementare la potenza delle armi o della protezione naturale donata dallo strato di chakra: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza dell'arma o della protezione di 1 unità per 1 slot.
Dono del Re Celeste: L'utilizzatore può Tagliare le ninjutsu senza mantenimento o costrutti di tecniche speciali tramite uno slot azione/tecnica. La potenza del Dono del Re Celeste è pari a 10 ogni consumo ½ Basso impiegato. Una tecnica Tagliata viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. La potenza del Dono del Re Celeste contro oggetti e strutture è aumentata (x2); non aumenta il danno verso le persone.
Assalto Bestiale: L'utilizzatore può scambiare il valore di una statistica primaria o secondaria a sua scelta con il valore della Statistica Associata attuale per un singolo slot difesa/azione/tecnica.


Livello I (Genin Verde)
  • La Statistica Associata aumenta di 1 tacca.
  • Manto dell'Animale Sacro ha potenza massima pari a 10.
  • Dono del Re Celeste ha potenza massima pari a 20.
  • Assalto Bestiale può essere utilizzato 1 volta a round.
  • L'utilizzatore guadagna 3 Bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Statistica Associata aumenta di 1 tacca.
  • Manto dell'Animale Sacro ha potenza massima pari a 15.
  • Dono del Re Celeste ha potenza massima pari a 30.
  • Assalto Bestiale può essere utilizzato 1 volta a round.
  • L'utilizzatore guadagna 6 Bassi temporanei di chakra.

Abilità

Indice+

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Piano B [0]
Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.[Da chunin in su]
Duro a Morire [2]
Maestria: Se la vitalità e la riserva di chakra dell'utilizzatore scendono sotto il 50% oppure se vitalità o la riserva di chakra scendono sotto il 33%, l'utilizzatore guadagna 4 tacche bonus da suddividere a una o più statistiche. [Da chunin in su]
Talentuoso [2]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica, 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca per impugnare ed utilizzare le armi. Con uno slot azione può scagliare 6 [AaD], anziché 4. [Da chunin in su]
Opportunista [2]
Maestria: Il raggio d'attivazione dell'AdO dell'utilizzatore è incrementato di 3 metri; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. [Da chunin in su]
Acrobata [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Agilità ogni round. [Da jonin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu. [Da jonin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
(Aogawadō, Tasūryū: Agilità - Aogawadō, Hiryū: Velocità)
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Armaiolo [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Corazziere [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Il Combattente

Indice+

Combattere con Handicap [Combattiva]

Liberazione
Maestria: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Lastre (Equipaggiamento Debilitante) [Vario]
Due semplici coppie di lastre di metallo molto pesanti, indossate all'interno di due speciali tasche pettorali frontali del giubbotto rinforzato, che riducono la velocità dell'utilizzatore di 2 tacche finché indossate.Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Asceta del Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Forza: L'utilizzatore può sollevare oggetti notevolmente pesanti, come se la sua forza fosse raddoppiata.
Velocità: L'utilizzatore è in grado di scomparire alla vista dell'avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono inferiori alla Velocità dell'utilizzatore. Risulterà occultato alla vista fino a 1,5 metri dall'avversario, non ottiene vantaggi negli altri sensi.
Resistenza: L'utilizzatore non può svenire per l'esaurimento di vitalità finché arriva Liberazione.
Riflessi: L'utilizzatore può attivare AdO su qualsiasi movimento dell'avversario che si allontana. L'AdO sarà localizzata all'inizio del movimento, non a metà.
Statistiche Secondarie: L'utilizzatore può sfruttare il bonus della statistica secondaria in tutti i round di durata di Liberazione.
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Arte Superiore dei Cloni Acquatici [Combattiva]Akira ha fatto della moltiplicazione acquatica un suo strumento di battaglia in molteplici occasioni, perfezionando e potenziando i suoi cloni per adattarli al meglio alle sue strategie e ai suoi combattimenti. Grazie alla sua esperienza, i cloni acquatici non sono più solo un supporto per lo spadaccino della Nebbia, ma una vera e propria fonte di risorse e strategie.

Coordinazione Acquatica
Speciale: L'utilizzatore può muoversi unitamente ai suoi cloni; massimo 1 clone ogni 2 gradi ninja.[Da genin in su]

Tutti per Uno
Arte: L'utilizzatore può prosciugare un suo clone acquatico, assorbendolo tramite il contatto fisico: assorbire il clone permette di rigenerare ¼ della Vitalità rimanente, le informazioni e i ricordi del clone acquatico assorbito. Richiede Slot Gratuito (Lento). Può essere utilizzata una volta ogni 3 round.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Uno per Tutti
Talento: L'utilizzatore può rinunciare a tutti i crediti di un clone d'acqua per replicare una Competenza [Equipaggiamento] posseduta; non è possibile replicare più volte la stessa competenza, ma è possibile replicare diverse competenze per più cloni. Se il clone subisce un disarmo, viene distrutto o se l'equipaggiamento si allontana di più di 9 metri dal clone d'acqua questo si dissolve. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Lunga Vita
Talento: I cloni d'acqua possiedono 2 Leggere bonus alla Vitalità al momento della loro creazione: ogni clone richiede 2 unità d'acqua in più per la creazione. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Ashura
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Gallo, Lepre, Drago (5)
L'utilizzatore può fondersi con 2 cloni d'acqua, se presenti entro 3 metri dall'utilizzatore. Le sue dimensioni aumenteranno di 3 unità: avrà 3 facce e 6 arti superiori, potrà usarli normalmente come suoi arti. I cloni non potranno essere distrutti: una volta disattivata la tecnica si disfaranno automaticamente. L'utilizzatore ottiene 4 tacche da dividere tra Forza e Resistenza. La Forza dell'utilizzatore, al solo fine del calcolo per il Disarmo e per la liberazione dalle Prese, è considerata aumentata di 4 tacche in difesa. Finché attiva la tecnica, gli status Intralcio subiti dall'utilizzatore, se causati da elementi fisici esterni, saranno considerati diminuiti di una categoria; se azzerato l'Intralcio, lo status verrà ignorato. È possibile usarla in combinazione con le tecniche di moltiplicazione di cloni d'acqua sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

En - Lo Spazio Vitale [Combattiva]Akira, fin da quando era un giovane ninja, ha sempre dovuto combattere e confrontarsi con avversari più temibili di lui e in netto svantaggio numerico. Dopo le esperienze maturate in battaglia, lo spadaccino della Nebbia ha elaborato una nuova capacità che gli permette di potersi confrontare anche con svariati nemici contemporaneamente, estendendo le sue percezioni al massimo durante la battaglia.

En
Arte: L'utilizzatore può estendere il suo chakra in una sfera di raggio pari a 3 metri: potrà percepire chiunque sia presente nel raggio della sfera. Chiunque, all'interno del raggio, non sarà percepito se occultato e se il proprio valore di Furtività è inferiore di 3 punti, o meno inferiore, rispetto al valore di Percezione dell'utilizzatore. La sfera sarà rilevabile da abilità di visione, percezione del chakra e similari; risulterà di un colore azzurro chiaro. Richiede slot azione/tecnica all'attivazione.(Basso a round)
[Da genin in su]

Intuizione (Base)
Maestria: La Percezione è aumentata di 1,5 quando En è attivo.[Da genin in su]

Spazio (Base)
Speciale: Il raggio di En è pari a 4,5 metri.(Consumo: ½ Basso a round)
[Da chunin in su]

Intuizione (Superiore)
Maestria: La Percezione è aumentata di 3 quando En è attivo, anziché 1,5.[Da chunin in su]

Spazio (Superiore)
Speciale: Il raggio di En è pari a 6 metri.(Consumo: Basso a round)
[Da jonin in su]

Katsushinken - La Spada che dà la Vita [Combattiva]Akira ha da sempre fatto affidamento alle sue spade per contrastare i nemici in battaglia e i loro jutsu; dalle innumerevoli esperienze di lotta è riuscito ad affinare la tecnica della Mortificazione, con la quale non solo ha raggiunto livelli di perfezione assoluti in termini di distruzione, ma nuove vette in termini di potenzialità ed efficacia.

Anpyutēto
Arte: L'utilizzatore, se utilizzata la Mortificazione delle Arti Magiche, può aumentare l'area di annullamento degli attacchi colpiti di 90°.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Takuto
Talento: L'utilizzatore può deviare i propri ninjutsu, costrutti o emissioni, o quelli dei propri alleati, con la spada tramite l'utilizzo della Mortificazione delle Arti Magiche; la distanza percorsa da questi prima di essere deviati viene azzerata. La Velocità del ninjutsu, del costrutto o dell'emissione deviato è pari alla Forza dell'utilizzatore; mantiene invariati i suoi effetti. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Chi Wo Hau Zangeki
Talento: L'utilizzatore, se colpito un attacco con Mortificazione delle Arti Magiche e se, con tale azione, avrebbe annullato il detto attacco, può, in alternativa, deviarlo con la spada. La distanza percorsa dall'attacco prima di essere deviata viene azzerata; mantiene invariata le sue statistiche e i suoi effetti, mentre la potenza sarà pari alla differenza tra la potenza del colpo portato con la Mortificazione delle Arti Magiche e la potenza dell'attacco prima della deviazione. L'azione è possibile solo laddove l'attacco da deviare sia l'ultima azione offensiva del turno. La Deviazione richiede slot azione/tecnica. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Injekushon Shotto
Talento: L'utilizzatore può utilizzare Mortificazione delle Arti Magiche tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Suteruben
Talento: L'utilizzatore, se utilizzato un equipaggiamento da [Mischia] di tipo Lama durante la Mortificazione delle Arti Magiche per annullare un attacco, questo non avrà diminuzioni di potenza. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Poteri degli Eredi Celesti [Combattiva]Animale Sacro (Elemento - Status - Movimento)

Seiryū: Acqua - Dolore - L'utilizzatore può volare e respirare sott'acqua.
Byakko: Vento - Sanguinamento - L'utilizzatore migliora le sue capacità di movimento: la lunghezza del movimento e del salto è aumentata (x1.5).
Suzaku: Fuoco - Ustione - L'utilizzatore può volare e resistere ad ambienti molto caldi.
Genbu: Terra - Devastato - L'utilizzatore è immune da Ingombro, se causato dal terreno, e può respirare sott'acqua.


Tecniche Sacre
Talento: L'utilizzatore, se utilizzata Rei Yasei o Keshin Yasei, può aggiungere l'elemento associato all'Animale Sacro alle sue tecniche, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà un DnT Medio in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già il DnT associato all'Animale Sacro, esso sarà applicato due volte. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Tsunō
Talento: L'utilizzatore, se utilizzata Rei Yasei o Keshin Yasei, può utilizzare la "Kutsūnokami" convertendo il numero di posizioni magiche in egual tempo di caricamento. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Movimenti dell'Animale Sacro
Speciale: L'utilizzatore, se utilizzata Rei Yasei o Keshin Yasei, può usare il Movimento associato all'Animale Sacro.[Da chunin in su]

Kunō
Talento: L'utilizzatore, se utilizzata Rei Yasei o Keshin Yasei, può utilizzare la "Kutsūnokami" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Manifestazione dello Spirito Guardiano
Villaggio: Erede dei Re Celesti
Posizioni Magiche: Drago, Gallo, Tigre, Serpente, Drago (5)
L'utilizzatore può utilizzare il Movimento associato ad un Animale Sacro che sceglie all'attivazione della tecnica, anche a Tecnica Speciale disattiva; non è possibile cambiare Animale Sacro. La tecnica non può essere utilizzata in combattimento. Se presente una persona considerata ostile per se o per i suoi alleati, si attiveranno automaticamente la Tecnica Speciale ed una tecnica a scelta tra Rei Yasei e Keshin Yasei previo pagamento del relativo consumo; non è possibile utilizzare altri slot tecnica nel round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Aogawadō

Indice+

Aogawadō, Dōbutsu no Hon'nō - Istinto Animale [Combattiva]Nel campo di battaglia si deve scegliere se essere una preda, o essere un predatore. Il clan Aogawa non ha mai potuto contare su nient'altro che sullo spirito dei suoi guerrieri, anche nelle situazioni più critiche e disperate. Soli, circondati, quasi sopraffatti o anche sull'orlo della sconfitta... La scelta è stata quella di essere sempre predatori. E' in queste situazioni che lo Spirito Combattivo divampa.

Spirito Combattivo - Kioi
Speciale: L'utilizzatore raggiunge l'apice della concentrazione, focalizzandosi solo sulla battaglia. L'utilizzatore per attivare l'abilità deve ritenere l'avversario alla sua altezza, non deve percepire un avversario contro cui sta combattendo o deve essere in inferiorità numerica. La distanza di percezione minima aumenta di 0,5 metri. Se vengono meno i presupposti di attivazione, l'abilità si disattiva.[Da genin in su]

Caccia alla Tigre - Tora Gari
Maestria: L'utilizzatore, 1 volta ogni round, può ignorare una finta, ottenendo un bonus di 1 tacca all'Agilità per il primo slot difesa dopo la finta.(Spirito Combattivo deve essere attivo)
[Da genin in su]

Sfere del Leopardo - Hyoukindama
Maestria: L'utilizzatore può effettuare delle parate più efficaci con le spade, compiendo movimenti circolari: l'Agilità aumenta di 1 tacca per ogni parata effettuata utilizzando Sfere del Leopardo, fino ad un massimo di 3 tacche; il bonus termina alla fine della fase difensiva e non si applica ad azioni differenti da quelle descritte in Sfere del Leopardo. Sfere del Leopardo non dà accesso al bonus della statistica secondaria.(Spirito Combattivo deve essere attivo)
[Da chunin in su]

Zoccoli Intrepidi del Toro Demoniaco - Kyuukiyuuzume
Abile: L'utilizzatore, 1 volta ogni round, può effettuare un Movimento Accelerato, entro la metà della distanza massima di movimento in uno slot, per portare un attacco corpo a corpo con Velocità incrementata di 2 tacche ad un avversario su cui esegue un AdO; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. Richiede slot azione/tecnica per il movimento.(Spirito Combattivo deve essere attivo)
[Da chunin in su]

Lame del Lupo Solitario - Tourounagashi
Abile: L'utilizzatore, laddove l'azione lo renda possibile, può colpire più bersagli contemporaneamente con un solo slot azione: sarà considerato come un attacco doppio ravvicinato anche se non rientra nei parametri.(Spirito Combattivo deve essere attivo)
[Da jonin in su]

Aogawadō, Hiryū - Drago Volante [Distanza]Sfruttando le conoscenze del clan e unendo a queste le sue innate capacità fisiche, Akira ha rinnovato l'Aogawadō con un suo stile di combattimento personale. Forza, elasticità, agilità e resistenza fisica innate hanno permesso allo spadaccino della Nebbia di dar vita ad uno stile tanto elegante quanto distruttivo: movimenti acrobatici e intensi vengono utilizzati per sopraffare l'avversario, in una vera e propria danza di guerra.

Uccello di Porto dei Cataclismi - Yakkodori
Speciale: L'utilizzatore può accumulare Punti Stile (PS) effettuando movimenti offensivi o difensivi acrobatici. Con movimenti acrobatici si intendono salti mortali, contorsioni del corpo, evoluzioni equilibristiche, in rotazione, con capriole o capovolte, movimenti in sospensione e in volteggio nell'aria. Ogni movimento acrobatico, in attacco o in difesa, fa accumulare 1 PS. L'utilizzatore può accumulare fino a 3 PS.[Da genin in su]

Yaksha Demone Corvo - Yaksha Karasu
Speciale: L'utilizzatore può accumulare fino a 5 PS.[Da genin in su]

Onda del Falcone - Taka Nami
Maestria: L'utilizzatore può effettuare una finta maggiormente efficace, una volta a round, se effettuato un attacco acrobatico. L'attacco immediatamente successivo alla finta ha Velocità aumentata di 1 tacca per ogni PS utilizzato; massimo 3 tacche.[Da chunin in su]

Passioni Demoniache - Pondo Hō
Abile: L'utilizzatore, se si difende con un movimento acrobatico, può usare il valore dell'Agilità al posto di quello dei Riflessi per quello slot difesa. Utilizzare questa abilità non permette di guadagnare PS.[Da chunin in su]

Gran Drago del Terrore - Daishinkan
Maestria: L'utilizzatore, se nel round ha accumulato almeno 3 PS, può, rinunciando a tutti i PS guadagnati, ottenere 1 slot azione/difesa da utilizzare esclusivamente per movimenti acrobatici. Richiede 1 PS aggiuntivo.[Da jonin in su]

Aogawadō, Haki - L'Ambizione [Combattiva]Shinobi e maestri di lama, il clan Aogawa ha imparato nel corso dei secoli come unire le arti ninja all'arte della spada per portare all'apice l'efficacia dei loro attacchi. La forza di un guerriero e della spada che impugna dipendono dalla sua Ambizione; se questa è abbastanza potente, nulla può resistere ai suoi fendenti.

Chela del Granchio - Gazami Dori
Maestria: L'utilizzatore, 1 volta a round, ottiene un bonus in Forza pari a 1 tacca per attacchi effettuati con l'intento di colpire oggetti, strutture o armi.[Da genin in su]

Crocevia dei Sentieri - Rokudō no Tsuji
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la potenza del colpo per attacchi effettuati tramite spade tramite gli oggetti a contatto: se colpito un oggetto o una superficie che è a contatto diretto con altro elemento, il danno si trasmette unicamente a quest'ultimo. Potenza, statistiche ed effetti del colpo rimangono invariati; la distanza massima della propagazione del colpo è pari a 6 metri. Non può essere utilizzato sull'equipaggiamento.(Consumo: Basso a colpo)
[Da genin in su]

Doppio Taglio Possente - Nigori Zake
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi con le spade; la potenza del colpo contro oggetti e armi aumenta di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.(Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
(Consumo Massimo: 4 Bassi)

[Da chunin in su]

Taglio del Grande Buddha - Daibutsu Giri
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi quando attacca con le spade: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tremila Mondi - Sanzen Sekai
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore, previo il caricamento di uno o più fendenti, può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione con le spade. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica. Il fendente potrà raggiungere una distanza massima pari a 15 metri; la Velocità sarà pari alla Forza dell'utilizzatore.Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
Sottotipo: Mossa
(Consumo: QuasiAlto)
[Da jonin in su]

Aogawadō, Tasūryū - La Moltitudine [Combattiva]Grazie alla sua innata prestanza fisica, Akira ha deciso di estendere le tradizioni del clan Aogawa; impugnando due o più spade, dalle dimensioni più o meno disparate, lo spadaccino della Nebbia è riuscito ad affinare uno stile di combattimento basato sull'efficacia dei colpi portati, sulla loro potenza e, soprattutto, sul loro numero.

Vento Burrascoso - Reppū
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità per un Attacco Doppio con più spade, una volta ogni round.[Da genin in su]

Grande Attacco di Spada - Dai Gekken
Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua Attacco Doppio con più spade. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.[Da genin in su]

Taglio dell'Orco - Oni Giri
Maestria: L'utilizzatore, se eseguita AdO con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Forza per quell'AdO.[Da chunin in su]

Demone Orso - Maguma
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito un S&M con un Attacco Doppio con più spade, ottiene 2 tacche in Resistenza per quel S&M.[Da chunin in su]

Tornado - Tatsumaki
Arte: L'utilizzatore, una volta ogni tre round, può, dopo aver effettuato un Attacco Doppio con più spade e se nel round ha effettuato almeno due attacchi simili, prolungare la portata d'attacco dei suoi fendenti; dalle lame verrà generato un tornado che si propagherà per 6 metri. L'altezza del tornado è pari a 3 metri, l'ampiezza pari a 1,5 metri, le statistiche e la potenza di questo saranno pari a quelle dell'Attacco Doppio da cui è stato generato; non replica ulteriori conoscenze applicate o effetti sul colpo, che dovranno essere eventualmente riutilizzati. Richiede slot azione/tecnica.(Consumo: Basso)
[Da jonin in su]

Aogawadō, Kokutō - La Spada Nera [Combattiva]Un clan senza alcuna abilità sarebbe dovuto essere destinato all'estinzione, ma laddove non arrivò la natura o il destino, ci arrivò la caparbietà. Il clan Aogawa insegna fin da bambini ad ascoltare la volontà delle lame e, in queste, gli spadaccini devono imparare a riversare la propria anima e la propria energia. Solo quando lo spirito della lama e lo spirito dello spadaccino sono sintonizzati, queste possono modificare la loro tempra. Le leggende del clan parlano di come un il primo degli Aogawa fosse stato in grado in modificare in maniera eterna la lama della sua spada, facendole assumere il colore della sua anima. La prima delle Spade Nere.

Pesante Stella della Spada Nera - Kokutō Arahoshi
Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza necessaria per distruggere l'arma di 10 per un round. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Colpo Singolo della Spada Nera - Kokutō Issen
Arte: L'utilizzatore può provocare gravi ferite attaccando con la spada: causa Ferite Profonde alla ferita. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.(Consumo: Basso a colpo)
[Da genin in su]

Luna Calante della Spada Nera - Kokutō Kōgetsu
Arte: L'utilizzatore può rendere la spada capace di perforare qualsiasi difesa con valore di durezza pari o inferiore la capacità di penetrazione. La capacità di penetrazione è pari a 3. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.(Consumo: MedioBasso a colpo)
[Da chunin in su]

Giorno della Spada Nera - Kokutō Saku
Arte: L'utilizzatore può, una volta ogni round, rendere la spada capace di emettere un fascio di luce accecante, se questa si scontra con un altro oggetto. La luce si propaga in un cono frontale di 6 metri con Velocità pari alla Velocità dell'attacco: può Accecare per 2 slot azione/difesa/tecnica. Protezioni oculari come occhiali da sole bloccano l'effetto dell'abilità. La base della lama dell'arma assumerà un colore nero lucido, che sfuma man mano che si allontana dalla base stessa.(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Notte della Spada Nera - Kokutō Yoru
Speciale: L'utilizzatore, se nel round precedente ha causato almeno una Ferita Profonda o ha perforato una difesa con le conoscenze di questa competenza, può aumentare la capacità di penetrazione di Luna Calante della Spada Nera di 1 e la potenza di 10 per un colpo. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round.[Da jonin in su]

La Collezione

Indice+

Suijin [Equipaggiamento]

Anello della Fonte Insanguinata
Speciale: L'utilizzatore può aumentare la potenza di Suijin di 5 ogni round di combattimento corpo a corpo, fino ad un massimo di +15. Non colpire l'avversario per 2 round o essere colpiti su Suijin azzera Anello della Fonte Insanguinata. [Da genin in su]

Anello della Fonte Dorata
Talento: L'utilizzatore può utilizzare la Manipolazione della Natura, solo con l'impronta Acqua, su Suijin; l'utilizzatore può scegliere 2 potenziamenti invece che 1. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Anello della Fonte Pura
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Tigre, Serpente, Cane (5)
L'utilizzatore, concentrando il chakra nell'Anello della Fonte Pura, può modificare il proprio flusso di chakra: all'attivazione sarà possibile variare la quantità, la potenza e l'impronta di chakra possedute, in modo da non rendere riconoscibile il proprio chakra. Non sarà possibile utilizzare il chakra mentre mantenuta attiva la tecnica. Se Suijin riceve un qualsiasi colpo, la tecnica si disattiverà automaticamente.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Suijin - L'Armatura delle Quattro Fonti [Protezione]
Suijin è una speciale cotta di maglia forgiata da un metallo ricavato da una scheggia di meteorite caduto nel Bosco delle Quattro Fonti. Al centro della zona toracica della cotta, a distanza di pochi centimetri l'uno dagli altri, ci sono quattro anelli di maglia, ciascun di un colore diverso, che rappresentano le Quattro Fonti. La cotta di maglia protegge il busto e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di questo speciale metallo ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto -
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Anello della Fonte Celestiale - Suiten
Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della protezione: Suijin si trasformerà in un'armatura da samurai completa di colore blu con dettagli che richiamano le razze dei kappa e dei naga. [Img] L'armatura ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore ed è composta da: elmo, corazza, parabraccia e gambali. Per il calcolo dei danni, Suiten viene considerata come se creata tramite Creazione della Forma. Ai fini della rottura, la vera forma di Suijin è considerata un oggetto di Potenza 30 e Durezza 5. L'utilizzatore non potrà essere Furtivo. Suiten può essere utilizzato 1 volta ogni giorno; se rotta la vera forma, Suiten non potrà essere evocata per 1 settimana.(Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Gelida Notte [Equipaggiamento]

Cuore della Notte
Speciale: Gelida Notte possiede una riserva di Vitalità propria, che è pari al massimo a 5 Leggere. All'inizio di ogni giocata, la riserva è pari a 0,5 Leggera. E' possibile rigenerare la Vitalità solo tramite Lama Gelida. La Vitalità assorbita tramite Lama Gelida e non utilizzata si disperde dopo 1 ora di tempo.[Da genin in su]

Lama Gelida
Speciale: L'utilizzatore può scegliere di non infliggere danno all'avversario quando lo colpisce con Gelida Notte per danneggiare direttamente la Vitalità dall'avversario tramite la spada. La Potenza rimarrà invariata, ma Gelida Notte non provocherà alcuna ferita visibile; il bersaglio sentirà solo una sensazione di gelo nella zona colpita. Il calcolo dei danni non varia; l'assorbimento massimo è pari a 2 Leggere. L'utilizzatore può assorbire Vitalità con Lama Gelida solo 1 volta a round per ogni bersaglio.[Da genin in su]

Notte Famelica
Speciale: La riserva di Vitalità di Gelida Notte è aumentata di 3 Leggere.[Da chunin in su]

Gelida Notte [Mischia]
Capolavoro di maestria artigiana. [Img] Lama perfettamente costruita, ricalca forse perfettamente tutti gli stilemi portanti della katana perfetta. L'elsa è finemente decorata con motivi orientali, che richiamano figure a forma di tigre.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Respiro di Vita
Arte: L'utilizzatore può trasferire la Vitalità dalla riserva di Gelida Notte alla propria riserva, una volta ogni 3 round. Il Trasferimento richiede Slot Gratuito (Lento). Gelida Notte deve essere in contatto con l'utilizzatore. (Consumo: MedioBasso)
[Da jonin in su]

Sameha [Equipaggiamento]

Taglio Sanguinario dello Squalo
Maestria: L'arma causerà Sanguinamento (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Taglio dello Squalo
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di vento, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Forza dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Taglio Fuorioso della Bestia Acquatica
Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Forza per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica.[Da chunin in su]

Sameha [Mischia]
Sameha appare come una normale Katana, il colore della lama è di un azzurro molto chiaro, l'elsa è finemente decorata. Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Sameha: Rilascio
Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Sameha si trasformerà in una spada lunga 2 metri, larga 30 centimetri, con un filo piatto e l'altro ricurvo, seghettata su entrambi i bordi e sul lato piatto nasce un artiglio metallico affilato lungo 20 centimetri che ricorda una pinna di uno squalo. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma della Sameha è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Sameha non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Samehada [Equipaggiamento]

Spada Animale
Speciale: La Samehada è dotata di un'intelligenza propria. Può comunicare solo con il suo proprietario e può muoversi utilizzando gli slot azione dell'utilizzatore, con Velocità pari alla metà della Velocità del proprietario. Possiede una propria riserva, e un proprio colore, di chakra, che è pari a 20 Bassi; all'inizio di ogni giocata la sua riserva è pari a 5 Bassi. Se utilizzato il chakra di Samehada, questa non può recuperarlo tramite riposo; è possibile recuperare chakra solo tramite Divoratrice di Chakra. Il chakra assorbito tramite Divoratrice di Chakra e non utilizzato si disperde dopo 1 ora di tempo. Se la riserva della Samehada scende a 0, la sua Potenza diminuisce di 10 e le sue dimensioni di 1 unità.[Da genin in su]

Divoratrice di Chakra
Speciale: L'utilizzatore, colpendo un avversario o costrutti di chakra, emissioni o manipolazioni, può assorbire il chakra. Ogni Leggera di danno permette di assorbire ½ Basso, massimo MedioBasso a colpo; se colpiti costrutti di chakra, emissioni o manipolazioni, ridurrà la potenza di 10 ogni Leggera di danno, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di Basso ogni Leggera di danno; se azzerata la potenza, non produce effetti: la riduzione massima è pari a 20. Ogni vittima può subire Divoratrice di Chakra solo 1 volta a round.[Da genin in su]

Trasferimento
Speciale: L'utilizzatore può trasferire il chakra dalla riserva di Samehada alla propria riserva. Per ogni Basso di chakra trasferito è richiesto il consumo doppio da parte di Samehada; può essere utilizzata una volta ogni 3 round. Trasferimento richiede slot azione/tecnica. Samehada deve essere in contatto con l'utilizzatore.(Trasferimento Massimo: MedioBasso ogni grado)
[Da chunin in su]

Pelle di Squalo - Samehada [Equipaggiamento]
Spada leggendaria, per lungo tempo rimasta dispersa. Lunga più di 2 metri, con 30 centimetri di impugnatura, la Samehada è completamente ricoperta di vere squame di squalo che, a contatto, causano gravi abrasioni. L'impugnatura è di colore giallo, non ha una guardia e termina con un piccolo teschio di color bianco. All'estremità della spada è presente una vera e propria bocca, non sempre aperta e solitamente nascosta dalle squame stesse. La spada ha una coscienza, un'intelligenza e una personalità propria, rendendola unica nel suo genere.Tipo: Lama - Speciale -
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Forma Famelica
Speciale: L'utilizzatore, se Samehada ha una riserva di chakra almeno pari alla metà, può evocare la vera forma della spada, incrementandone le potenzialità: la potenza aumenta di 10, la dimensione aumenta a Enorme e la riserva di chakra massima aumenta fino a 30 Bassi. Le squame della Samehada si irrigidiscono e la bocca della spada diventa visibile. Il Trasferimento massimo di chakra diventa pari a Medio ogni grado. L'assorbimento e la riduzione massima di Divoratrice di Chakra raddoppiano. Ai fini della rottura la Forma Famelica della Samehada è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la Forma Famelica o esaurita la riserva di chakra, la Forma Famelica di Samehada non potrà essere evocata per 1 settimana.(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Hiramekarei [Equipaggiamento]

Grandi Spade Gemelle
Speciale: L'utilizzatore, tramite uno slot gratuito istantaneo, può dividere la Rombosogliola in due differenti spade, identiche per forma e dimensioni. Ogni spada avrà Potenza pari a 40 e dimensione pari a MedioGrande; la Durezza non varia. L'utilizzatore può, alternativamente, unire nuovamente le Spade Gemelle nella Rombosogliola tramite uno slot gratuito lento.[Da genin in su]

Rilascio: Carta
Arte: L'utilizzatore, una volta a round, può far scorrere la sua energia nella spada, che si riveste completamente di uno spesso strato di chakra, aumentandone notevolmente le capacità. La potenza della Rombosogliola aumenta di 10 per uno slot azione/tecnica. Può essere utilizzato anche sulle Spade Gemelle, pagando il relativo costo per ciascuna spada. Il colpo viene considerato come una Emissione.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Rilascio: Forbici
Arte: L'utilizzatore, una volta a round, può rilasciare il chakra tramite la Rombosogliola in una lama di chakra, aumentandone notevolmente il raggio d'azione. Dalla lama della spada verrà rilasciato un fascio di chakra tagliente che si estende fino a 9 metri; può causare Sanguinamento (DnT Medio). Il colpo viene considerato come una Emissione.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Rilascio: Sasso
Arte: L'utilizzatore, una volta a round, può rilasciare il chakra tramite la Rombosogliola in un martello di chakra, aumentandone la dimensione fino a Colossale. La potenza contro armi e strutture, anche irrorate di chakra, è aumentata x3 volte. Il colpo può causare una spinta che può allontanare fino ad un massimo di 9 metri l'obiettivo. Il colpo viene considerato come una Emissione.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Rombosogliola - Hiramekarei [Equipaggiamento]
Spada leggendaria, per lungo tempo rimasta dispersa. Lunga 2 metri, larga un metro nella sua parte più lunga e con una doppia impugnatura, la Rombosogliola, o anche Grandi Spade Gemelle, è in realtà il risultato dell'unione di due grandi spade a forma di osso di seppia con due fori ciascuno alle estremità delle lame.Tipo: Lama - Taglio -
Dimensione: Gigante
(Potenza: 50 | Durezza: 5)
[Da jonin in su]

Guerriero del Vuoto

Indice+

Guerriero del Vuoto [Equipaggiamento]

Apertura al Vuoto
Speciale: L'utilizzatore può attivare il Marchio del Vuoto, facendo comparire il sigillo sulla sua fronte: all'attivazione aumenta della metà la riserva attuale di Vitalità, eventualmente eccedendo il suo massimale. Il Marchio del Vuoto rimarrà attivo per 1 round ogni grado ninja: alla disattivazione l'utilizzatore sarà Affaticato e la Vitalità viene dimezzata rispetto alla riserva posseduta al momento dell'attivazione. Il Marchio del Vuoto può essere attivato 1 volta al giorno.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Manifestare il Vuoto
Speciale: L'utilizzatore può mescolare il chakra del Vuoto al proprio quando esegue un impasto, ottenendo 1 tacca extra nella stessa statistica.[Da genin in su]

Mescolarsi nel Vuoto
Talento: L'utilizzatore può usare l'energia del Vuoto per potenziare una sua tecnica, 1 volta ogni round. La tecnica ignorerà le difese naturali e la Resistenza, ma non le [Protezioni]. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Marchio del Vuoto [Vario]
Il Marchio del Vuoto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. [Img] Se rimosso il Marchio del Vuoto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Marchio si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Marchio del Vuoto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.Tipo: Supporto -
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Servitore del Vuoto
Arte: L'utilizzatore può ricoprire il suo corpo e le armi che impugna dell'energia del Vuoto stesso: l'utilizzatore, finché attivo il sigillo, guadagna 2 tacche da distribuire alle proprie statistiche e può estendere il raggio d'azione di ogni attacco di 2 unità. Il potere del Vuoto permette di rendere un attacco, 1 volta ogni round, in grado di ignorare le difese naturali e la Resistenza, ma non le [Protezioni].(Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Il Freddo

Indice+

Creature del Freddo - Guardiani dell'Inverno [Evocazioni]

Zanne Gelide [AdR]
Speciale: L'utilizzatore, se colpito l'avversario con una parte del corpo, crea una resistente patina di ghiaccio: causa Intralcio Medio. La patina di ghiaccio trattiene con Forza pari all'energia dell'utilizzatore. Rimuovere la patina richiede slot azione e causa AdO.(Consumo: ½ Basso ogni slot)
[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Armatura di Ghiaccio [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può indurire la propria pelle con una una patina di ghiaccio, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.(Consumo: ½ Basso ogni slot)
[Da chunin in su]

Corpo Saldo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo freddi, forte vento e sarà idrorepellente. Inoltre, cammina con facilità su terreno bagnato, con neve, ghiaccio o similari: non subirà Intralcio da queste tipologie di terreno.(Consumo: ½ Basso a round)
[Da chunin in su]

Tormenta [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può emettere un cono di aria ghiacciata. Il raggio è pari a tre metri, la gittata è pari a nove metri e la potenza è pari a 30; può essere mantenuto per più slot azione pagando il relativo consumo. Se mantenuto per almeno 3 slot azione può creare una struttura di ghiaccio delle stesse dimensioni dell'emissione che dura generalmente per 3 ore circa prima di sciogliersi: a discrezione del QM.(Consumo: ½ Basso ogni slot)
[Da jonin in su]

Creature del Freddo - Kamui della Tempesta [Evocazioni]

Tecnica Svincolata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Era Glaciale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavallo, Drago, Ariete, Coniglio, Cane, Cavallo (8)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà un vento gelido originare dall'utilizzatore e dirigersi in tutte le direzioni. La velocità del vento gelido è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entro 9 metri dall'utilizzatore l'arena sarà completamente ricoperta di ghiaccio; la vittima, nell'area congelata, presterà particolare attenzione per non cadere. Tutti i movimenti nell'area avranno malus di 2 tacche in Velocità e Riflessi e causa Intralcio Medio. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo:
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]

Esplosione Acquatica Inferiore
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo d'acqua non ha alcuna potenza offensiva.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioAlto ogni 20 unità)
[Unità massime: 20 ogni Grado]
[Da chunin in su]

Muro di Ghiaccio
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro di ghiaccio, alto 6 metri e lungo 9, che avrà le forme di un animale a scelta dell'utilizzatore. La potenza sarà pari a 70, la durezza pari a 3. Richiede almeno 9 unità di ghiaccio entro 15 metri l'utilizzatore. Se non distrutto, dura sul campo di battaglia per 3 round, poi si scioglie.Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Ruggito dell'Inverno
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo (5)
L'utilizzatore può emettere un potente verso con il quale modificherà il terreno circostante in un'area pari a 30 metri di raggio da lui. Chiunque sia presente all'interno del raggio della tecnica può considerare il terreno e le pareti presenti nell'area di influenza della tecnica come se ricoperti di ghiaccio o acqua; ogni 6 metri all'interno dell'area vengono considerati come se contenenti 5 unità di detti elementi. La tecnica rimane attiva per 3 round, al termine dei quale si disattiva. Ambienti molto caldi rendono la tecnica efficace solo per 1 round.Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Creature del Freddo - Spiriti di Azumaido [Evocazioni]

Nuoto
Maestria: L’utilizzatore può muoversi e respirare agilmente sott'acqua. La Velocità degli spostamenti subacquei è aumentata di 3 tacche.[Da genin in su]

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Visione Notturna
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Impronta di Chakra Ghiaccio
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Ghiaccio. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Hyoton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.[Da chunin in su]

Glaciazione
Arte: L'utilizzatore può ghiacciare l'acqua entro 9 metri da se oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'utilizzatore può parimenti scongelare il ghiaccio. Richiede slot azione/tecnica.(Consumo: ½ Basso ogni Unità)
[Da jonin in su]

Pen Gin, il Maestro di Spada [Distanza]

Fabbro dell'Inverno
Arte: L'utilizzatore può manipolare il ghiaccio entro 9 metri da se oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore per creare equipaggiamento di lista di tipo [Mischia]. L'utilizzatore può parimenti scongelare l'equipaggiamento. La Potenza sarà pari a 10 ogni unità, la Durezza sarà sempre pari a 3. L'equipaggiamento così creato dura finché non spezzato o per un massimo di 5 round, al termine dei quali si scioglie. Chi utilizza l'equipaggiamento deve rispettare i requisiti richiesti da questo. Utilizzare l'equipaggiamento senza il chakra adesivo infligge una ferita Lieve da congelamento ogni round; può essere utilizzato solo se rispettati i requisiti. Richiede slot azione/tecnica.(Consumo: ½ Basso ogni unità)
[Da genin in su]

Maestro della Spada Invernale [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può emettere dalla spada un kunai di ghiaccio, di dimensioni pari a Mediopiccolo, che scaglia entro 12 metri con Forza pari alla Velocità. Non ha potenza offensiva ma causa Ustione da congelamento (DnT Medio).(Consumo: ½ Basso ogni slot)
[Da genin in su]

Pen Gin
Speciale: Pen Gin [Img] è il primogenito dei tre fratelli kamui. Una vera e propria fiera, animato solo dai sentimenti più sinceri e leali. Chiunque lo senta parlare ha la convinzione di trovarsi dinanzi ad un leone invece che ad un coccoloso pinguino. Maestro spadaccino, la sua abilità con la spada è vera e propria fonte di leggende tra tutti gli abitanti delle isole ghiacciate, e a ben vedere visto che riesce a maneggiare una lama grande più di tre volte il suo intero corpo. Indossa sempre un piccolo cappellino in paglia.
Possiede le competenze Creature del Freddo: Guardiani dell'Inverno e Creature del Freddo: Spiriti di Azumaido.
Statistiche: Resistenza -2, Velocità: +2.
(Energia Blu: Vitalità 8 Leggere | Riserva 12 Bassi | 2 Unità)
[Da chunin in su]

Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Colpo Proibito del Maestro d'Inverno
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'utilizzatore, previo il caricamento in posizione di guardia con una spada, può creare una vera e proprio valanga di neve e ghiaccio che procederà in linea retta dalla spada per 24 metri con un diametro di 9. La potenza è pari a 70, la Velocità sarà pari alla Velocità dell'utilizzatore. Se presenti almeno 9 unità di ghiaccio entro 15 metri l'utilizzatore, la potenza aumenta di 20. Al termine della tecnica, si riverseranno nell'arena 20 unità di ghiaccio.Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Retar, la Lama dello Spirito Lupo [Evocazioni]

Animo Ferale [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può far uscire un arto o il capo di Retar dalla lama, fino ad un massimo di 3 metri di distanza, per sferrare un colpo di Potenza pari a 10 e che può causare, una volta a round, Sanguinamento (DnT Leggero). Le statistiche dell'attacco sono pari a quelle di Retar; può essere utilizzato in combinazione con un altro AdR, pagandone il relativo costo ma senza consumo di slot. Sferrato il colpo, Retar rientra nella spada.(Consumo: ½ Basso ogni slot)
[Da genin in su]

Ascensione dello Spirito: Vera Forma
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può evocare la Vera Forma di Retar; non potrà allontanarsi per più di 10 chilometri dall'utilizzatore e potrà sempre comunicare mentalmente con quest'ultimo. Finché attiva la tecnica Retar ottiene un bonus pari a +3 alla Percezione e alla Furtività. Se presente un ambiente innevato o similare, sarà sempre considerato parzialmente Occultato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da genin in su]

Retar
Speciale: Retar è il kamui nato da Akira stessa e quello che, quindi, è il più legato al suo essere, tanto da incarnarne parte dello spirito dello stesso Hozuki. La creatura del Freddo ha, infatti, due forme: la prima è quella di una spada [Img] mentre la seconda, la sua vera forma, è quella di un grande lupo [Img] dalla pelliccia candida come la neve.
Possiede le competenze Creature del Freddo: Guardiani dell'Inverno e Creature del Freddo: Kamui della Tempesta.
Statistiche: Riflessi -4, Velocità +2, Resistenza +2.
(Energia Blu: Vitalità 9 Leggere | Riserva 12 Bassi | Unità 6)
[Da chunin in su]

Lama dello Spirito Lupo
Speciale: Retar, la Lama dello Spirito Lupo, è considerato un'arma da [Mischia] di tipo Lama con Potenza 40 e dimensione pari a Gigante. Retar rimane suscettibile al Pareggio. Retar non ha un valore di Durezza e per il calcolo dei danni annulla la potenza di ogni colpo ricevuto, se viene utilizzato per parare un attacco: non annulla il danno derivante tra la differenza di Forza e Resistenza.[Da chunin in su]

Ululato Elementale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore ottiene un aumento della potenza pari a 40 e può scegliere due potenziamenti concessi dalla Manipolazione della Natura invece che uno. L'utilizzatore può attivare la tecnica tramite slot tecnica solo se viene utilizzata la Manipolazione della Natura, con un'impronta di chakra Acqua o Vento, su Retar. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio a colpo)
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Kimun, la Guardia Reale [Evocazioni]

Scudiero dell'Inverno
Arte: L'utilizzatore può manipolare il ghiaccio entro 9 metri da se oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore per creare equipaggiamento di lista di tipo [Protezione]. L'utilizzatore può parimenti scongelare l'equipaggiamento. La Potenza sarà pari a 10 ogni unità, la Durezza sarà sempre pari a 3. L'equipaggiamento così creato dura finché non spezzato o per un massimo di 5 round, al termine dei quali si scioglie. Chi utilizza l'equipaggiamento deve rispettare i requisiti richiesti da questo. Utilizzare l'equipaggiamento senza il chakra adesivo infligge una ferita Lieve da congelamento ogni round; può essere utilizzato solo se rispettati i requisiti. Richiede slot azione/tecnica.(Consumo: ½ Basso ogni unità)
[Da genin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da genin in su]

Passo del Guardiano d'Inverno
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un movimento rapidissimo per proteggere un alleato, spostandosi entro 15 metri. La Resistenza aumenta di 4 tacche e la potenza di tutti gli attacchi subiti viene dimezzata. Al termine della difesa, l'utilizzatore non potrà utilizzare ulteriori slot azione/tecnica. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: MedioAlto)
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Armatura delle Nevi [Protezione]
Una possente armatura in metallo e rifiniture in oro, protegge il busto e il capo della creatura.Tipo: Supporto -
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Kimun
Speciale: Guardiano della Baia Celeste e portavoce del Primo dei Kamui, Kimun [Img] è un enorme orso polare che indossa sempre una spessa armatura. Estremamente leale e sincero, si dimostra un guerriero dalla stamina eccezionale, pronto allo scontro in ogni occasione.
Possiede le competenze Creature del Freddo: Guardiani dell'Inverno, Creature del Freddo: Spiriti di Azumaido e Creature del Freddo: Kamui della Tempesta.
Statistiche: Velocità -2, Resistenza +2.
(Energia Viola: Vitalità 13 Leggere | Riserva 18 Bassi | Unità 10)
[Da jonin in su]