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Codice Conoscenza

Oda Saitama

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 600 Concentrazione 675
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Konoha Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Genjutsu Azione 3 Chakra 80 Bassi
Sensitivo Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 12
Furtività 3

Background

Nasce a Konoha da Tsuki Saitama, un ninja non affiliato a nessun clan, e da Ahri Yamanaka kunoichi dell'omonimo clan.
E' fratello minore di Sho, più grande di due anni.
Tutti sanno che 'fratelli' vuol dire 'nemici per natura', ma questi due riescono a completare l'accademia insieme divenendo Genin.
Svolge con il fratello un paio di missioni e poco dopo vengono entrambi promossi Chunin.
Nonostante questo non è molto conosciuto all'interno del villaggio, vuoi perchè è un po' sfigato, vuoi perchè fissato con la mitologia e l'occulto.

Descrizione

Fisico:
Alto, magro e moro.
Oda possiede un fisico temprato dagli allenamenti, i capelli neri e lo sguardo sempre un po' perso.

Psicologica:
Una mente temprata dalle storie dell'orrore, una passione che spesso lo priva del sonno, inoltre è anche parecchio superstizioso, tanto che spesso gira con diversi amuleti scaccia-guai addosso.
Nonostante questi 'difetti' è un ninja della foglia, affidabile in missione e disposto a tutto per proprio fratello.

Equipaggiamento

Indice+

Makibishi [Distanza]
I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Naginata [Mischia]
Il Naginata è una lancia lunga un metro e mezzo con un' affilata lama di mezzo metro. Può causare Sanguinamento (DnT Medio) una volta a round.Tipo: Asta - Taglio/Perforazione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 6
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 6
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu
Hijutsu di Konoha

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Legame Psichico: L'utilizzatore crea un legame psichico con un avversario o un alleato tramite slot azione/tecnica e un contatto fisico: a partire dal livello III della Tecnica Speciale è possibile creare automaticamente un legame psichico con le vittime dei propri Genjutsu, senza consumo di slot o contatto fisico. Il Legame Psichico permette all'utilizzatore di inviare informazioni e parlare alla mente del bersaglio; l'utilizzatore ha sempre un vantaggio a Percezione nei suoi confronti e distanza minima di percezione raddoppiata. Può aumentare l'Efficacia dei Genjutsu nei confronti di coloro con cui ha un Legame Psichico: ogni consumo ¼ Basso ne incrementa di 5 l'Efficacia; è possibile ridurre di 10 l'Efficacia del genjutsu per causare due Status Medi (non DnT) con la tecnica, una volta per round. Il Legame Psichico dura due round per livello dispari di tecnica speciale o finché la vittima è all'interno dell'area di effetto della Tecnica Speciale.
Affondo Mentale: L'utilizzatore può proiettare la propria coscienza all'interno di un bersaglio dotato di mente che ha percepito con i sensi entro 3 metri per livello dispari di tecnica speciale o con cui ha creato un Legame Psichico, alterandone le prestazioni: ogni consumo ¼ basso di chakra permette di causare un bonus o un malus di 1 tacca a una statistica principale della persona in cui ha proiettato la sua coscienza o con cui ha creato un Legame Psichico, migliorando un suo slot azione/difesa/tecnica. Affondo mentale richiede slot azione/tecnica; Se il bersaglio di Affondo Mentale ha un Legame Psichico con l'utilizzatore, richiede slot gratuito istantaneo. Affondo Mentale è inefficace contro bersagli privi di mente.
Telepate Istintivo: L'utilizzatore può aprire la mente per percepire i pensieri in un'area di 3 metri per livello di tecnica speciale: può percepire i pensieri superficiali e può comprenderne la fonte se la percepisce coi sensi; non può individuare la posizione esatta della fonte di tale pensieri se questa è furtiva o occultata; può sempre percepire i pensieri di un bersaglio con cui ha un Legame Psichico. Telepate Istintivo richiede evidente concentrazione e un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale per ogni round in cui rimane attivo.
Maestro Mentalista: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare i movimenti dei Genjutsu con componenti mobili come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria.


Livello I (Genin Verde)
  • Legami Psichici instaurabili 2.
  • La Percezione ha bonus pari a +1,5.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 10.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • Affondo Mentale concede 2 tacche per fase


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Legami Psichici instaurabili 3.
  • La Percezione ha bonus pari a +1,5.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 15.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • Affondo Mentale concede 3 tacche per fase

Abilità

Indice+

Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
(Utilizza Concentrazione)
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.[Da chunin in su]
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Dinamic Duo /Oda [Combattiva]Oda e suo fratello Sho sono sempre stati molto legati e crescendo sono diventati entrambi ninja, svolgendo tante missioni assieme. Questo li ha portati a sviluppare un proprio stile di combattimento per sfruttare al meglio i talenti di ciascuno.

Legame Fraterno
Talento: L'utilizzatore è in grado di applicare Fuuinjutsu a distanza su proprio fratello entro un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve essere consenziente. L'utilizzatore è considerato affiancato al fratello, oltre alla sua normale posizione, ai fini dell'attivazione di un eventuale AdO; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Sho
Abile: L'utilizzatore ed il fratello possiedono un linguaggio segreto di segni e gesti che permette loro di comunicare senza che gli altri comprendano. Ogni scambio di informazioni è considerato occultato.[Da genin in su]

Occhi Aperti
Maestria: L'utilizzatore otterrà un bonus di +3 alla percezione fintanto che rimarrà entro 12 metri dal fratello.[Da chunin in su]

Simbolo Fraterno della Psiche
Talento: L'impronta aumenta di +20 la potenza del Simbolo della Psiche se applicato sul fratello; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Richiamo Fraterno
Villaggio:
Posizioni Magiche: (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare il fratello se questo si trova entro 60 metri ed è consenziente. Il fratello riappare a tre metri dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Sensitivo Di Supporto [Combattiva]Il dono di Oda è sempre stato quello di percepire le fonti di chakra, da lì in poi ha ricoperto il ruolo di sensitivo e di supporto all'interno del team, affinando sempre più le sue capacità di coordinare i propri alleati.

Chat Room
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare più Stanze tramite Comunicazione Mentale. Ogni alleato consenziente collegato tramite la Comunicazione Mentale farà parte di una o più Stanze. Comunicare all'interno di una Stanza vuol dire essere ascoltati da tutti i partecipanti, si può parlare in una sola Stanza per volta. Si ascoltano tutte le Stanze di cui si fa parte.
Ogni stanza costa un Basso aggiuntivo.
[Da genin in su]

Indagine Approfondita
Speciale: L'utilizzatore può applicare Percezione Del Vero e Percezione Del Chakra su tutti gli alleati consenzienti collegati tramite Comunicazione Mentale.[Da genin in su]

Dissociazione
Abile: L'utilizzatore è in grado di parlare e trasmettere informazioni utilizzando la Comunicazione Mentale contemporaneamente. Le informazioni trasmesse e il parlato dell'utilizzatore non devono coincidere, potendo riguardare temi completamente diversi. Alternativamente, può trasmettere informazioni diverse in due Stanze diverse, contemporaneamente. [Da chunin in su]

Briefing
Abile: L'utilizzatore è in grado di trasmettere informazioni complesse, come la descrizione di un piano elaborato, in un singolo istante. Richiede slot Gratuito Istantaneo.[Da chunin in su]

Comunicazione Privata
Abile: la Comunicazione Mentale è più difficile da intercettare da ninja Sensitivi, tecniche e abilità apposite. Qualsiasi abilità o Tecnica con Consumo inferiore a Medio-Alto o eseguita da parigrado non sarà in grado di intercettare la comunicazione.[Da jonin in su]

Combattere Con Handicap [Combattiva]La collana regalata ad Oda da suo fratello maggiore, Sho, è più che un semplice ornamento. Nonostante non sia ancora ben chiaro come, ma l'accessorio è in grado di disturbare il controllo del chakra di chi la indossa e di indebolire le ninjutsu e le genjutsu. Oda ha deciso di indossarla per migliorare il suo controllo del chakra e le proprie arti illusorie in modo da poter dare una mano a Sho.

Liberazione
Maestria: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Rosario Yamanaka [Vario]
Questa collana rossa, composta di corda e legno, è un cimelio tramandato di generazione in generazione e mostra i segni del tempo, il colore appare opaco e la corda è vecchia e consumata, ciononostante appare solida. Per il particolare legno di cui è composta è in grado di disturbare il flusso del chakra di chi la indossa, riduce la Concentrazione dell'utilizzatore di 2 tacche.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 0 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Asceta Del Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Forza: L'utilizzatore può sollevare oggetti notevolmente pesanti, come se la sua forza fosse raddoppiata.
Velocità: L'utilizzatore è in grado di scomparire alla vista dell'avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono inferiori alla Velocità dell'utilizzatore. Risulterà occultato alla vista fino a 1,5 metri dall'avversario, non ottiene vantaggi negli altri sensi.
Resistenza: L'utilizzatore non può svenire per l'esaurimento di vitalità finché arriva Liberazione.
Riflessi: L'utilizzatore può attivare AdO su qualsiasi movimento dell'avversario che si allontana. L'AdO sarà localizzata all'inizio del movimento, non a metà.
Statistiche Secondarie: L'utilizzatore può sfruttare il bonus della statistica secondaria in tutti i round di durata di Liberazione.
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Genjutsu

Indice+

Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Interrogazione Mentale - Saiko Denshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Kanki no Kage - Evocazione Ombra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'illusione si attiva se la vittima è presente si trova entro 15 metri dall'utilizzatore durante la composizione delle posizioni magiche. La vittima vedrà comparire un'Evocazione a scelta dell'utilizzatore al momento dell'esecuzione, grande fino a 2 unità per grado, completamente nera. L'evocazione è parienergia con al Vittima e può conoscere 3 Attacchi di Razza la cui Potenza massima è pari a 10, illusoria, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente; ogni attacco della creatura richiede slot azione/tecnica. La creatura subirà danni in maniera realistica e dopo un danno complessivo pari a 3 Leggere scomparirà per un round, ricomparendo il successivo. La dimensione varia in base all'esperienza del ninja. L'illusione non può allontanarsi oltre i 15 metri dal punto dove eseguita la tecnica. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da genin in su]
Batsu no Kusari - Catene della Punizione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che cercheranno di bloccarle gli arti con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave, ma ha abbastanza libertà da poter eseguire il Rilascio, le catene reagiscono in maniera realistica agli stimoli ma se spezzate si ricongiungono autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Yamanaka

Indice+

Capovolgimento Spirituale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore può rilasciare la propria energia psichica verso uno o più obiettivi: l'energia psichica procede solo in linea retta a partire dal mirino formato con le proprie mani ed ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; è necessario vedere l'obiettivo all'interno del mirino. L'obiettivo può essere una persona, un animale dal II livello, un oggetto dal III livello; è possibile muovere l'oggetto posseduto come se fosse il proprio corpo; è possibile possedere fino a 1 obiettivo ogni livello della tecnica speciale posseduto. La gittata è pari al raggio di manipolazione della tecnica speciale. L'utilizzatore avrà a sua completa disposizione il corpo dell'obiettivo, lasciando il proprio indifeso; ogni danno subito dal corpo posseduto verrà conseguentemente risentito nel corpo dell'utilizzatore. In ogni momento il ninja potrà ritornare al proprio corpo. Se presenti nella psiche della vittima altre personalità o simile questa potrà emergere, spendendo un consumo Alto di chakra; l'essere si muoverà a proprio piacimento, e secondo le proprie movenze solite. La presenza della seconda personalità deve essere conclamata nel PG.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu I]
[Da genin in su]

Sensitivo

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Renrakusen no Kangae - Comunicazione dei Pensieri
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
Tracciando un sigillo su una persona consenziente, l'utilizzatore può comunicare con essa telepaticamente entro 10 chilometri. È necessaria una situazione di relativa calma per mantenere attiva l'abilità; L'utilizzatore, se interrotta la tecnica, può riattivarla entro 3 round ripagandone il costo in chakra ma non lo slot tecnica. Non cambiano gli effetti. Dal grado jonin è possibile tracciare più sigilli con un solo slot tecnica entro 18 metri, anche senza contatto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso per sigillo)
[Da chunin in su]
Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. Se all'interno della barriera, l'Utilizzatore può sottoporre a Percezione del Chakra qualunque essere vivente di cui sia consapevole e, inoltre, può utilizzare Sesto Senso senza consumi di chakra o slot. L'Utilizzatore, mantenendo una concentrazione attiva per almeno uno slot azione, può percepire, per un round, se un oggetto, essere vivente o manifestazione di chakra entra all'interno della barriera. Non permette di individuare oggetti, esseri viventi o manifestazioni di chakra che sono entrate nella barriera prima dell'inizio della concentrazione attiva. Concentrarsi in questo modo causa AdO. Dal grado Jonin può percepire anche l'ingresso all'interno della barriera di ninja o creature che hanno occultato il loro chakra. Se l'Utilizzatore ha Percezione maggiore della Furtività di coloro che entrano nella barriera, realizzerà l'ingresso immediatamente, altrimenti, dopo due round. Il sigillo dura una scena o, a discrezione del QM, tre ore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Sigillante
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Ruolo

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 2 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.((Consumo: Mediobasso))
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Maschera del Cinghiale [Equipaggiamento]

Spirito Selvaggio
Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di terra per poi emettere un'esplosione di terra entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spirito di Squadra
Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Maschera del Cinghiale [Protezione]
La Maschera del Cinghiale copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Spirito Animale
Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Cinghiale, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]