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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze






Immagine PG
Nome Utente: Arashi Hime

Villaggio: Konoha
Grado: Chunin
Energia: Viola


Specializzazioni:
Medico
Esp. di Genjutsu
Esp. di Fuuinjutsu





Background
Descrizione


PrimarieSlotGraduate
Forza: 600
Velocità: 600
Riflessi: 675
Resistenza: 600
Slot Azione: 3
Slot Difesa: 3
Slot Tecnica: 2
Percezione: 9
Furtività: 3
SecondariePrestazioni
Agilità: 600
Precisione: 600
Concentrazione: 600
Intuito: 600
Chakra: 80 Bassi
Vitalità: 18 Leggere
En.Vitale: 30 Leggere
Movimento: 24m/slot
Salti: 8metri


Competenze



Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]





Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.
(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.
(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]


Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]





Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.
(Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.
(Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.
(Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]


Squadra Medica [Ruolo]





Ospedale
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore presenta un Ospedale: la struttura ha ogni strumento necessario per la cura della maggior parte delle condizioni fisiche che possono affliggere una persona; la presenza dell'Ospedale è indipendente la conoscenza di questa Competenza. Tutte le cure effettuate nell'Ospedale avranno un effetto doppio (x2).
[Da Genin in su]

Stipendio della Squadra Medica
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare fino ad 1 competenza RYO ogni 6 post eseguiti svolgendo il suo Ruolo in Ospedale o in qualsiasi altra giocata, richiede la rinuncia ad 1 stemma Onore acquisito nell'Ospedale. Ogni PG salvato da ferite mortali o una condizioni di salute critica (fuori da combattimenti e quest) può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Ospedale ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.
[Da Genin in su]

Ordine Guaritore (Base)
Speciale: L'utilizzatore può allestire un ospedale da campo in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per la cura della maggior parte delle condizioni fisiche che possono affliggere una persona. Nell'ospedale da capo e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di infermieri come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. L'ospedale da campo deve essere voluto da almeno 1 Consigliere di villaggio.
[Da Chunin in su]

Ospedale da Campo
Speciale: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità 'Guaritore: cura 1 leggera' utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round.
[Da Chunin in su]

Ordine Guaritore (Superiore)
Abile: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità 'Guaritore: cura 2 leggere' utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round.
[Da Jonin in su]


Erborista [Generica]





Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: | Durezza: )
[Da Genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.
[Da Chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare.
[Da Jonin in su]


Okame [Generica]

'...Cos'è una kunoichi?
Il riflesso nello specchio della personalità di ciascuna creatura. Mutevole come il soffio del vento, silenziosa come il riverbero dell'ombra.'




La menzogna
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche:
L'utilizzatore, apponendo un sigillo su se stesso o su terzi, può cambiare il colore del proprio chakra a suo piacimento (innate, riserva, impronte etc...). Non è possibile occultare Demoni. Se usata una quantità di superiore a Medio il sigillo si scioglierà.
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: 6 / Consumo: Basso)
[Da Genin in su]


L'estorsione
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche:
La tecnica si attiva se toccata la vittima anche solo per un istante. In questo modo l'utilizzatore è in grado di estrarre informazioni generiche sulle regole sociali o sugli atteggiamenti graditi o sgraditi al bersaglio del suo tocco. L'estrazione di informazioni non è percepibile dalla vittima e non è possibile opporsi. Non consente azioni antisportive o sleali.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo: MedioBasso)
[Da Genin in su]


La manipolazione
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche:
L'utilizzatore è in grado, mediante il chakra, di isolare e sigillare un ricordo se subita una Interrogazione Mentale od affini. Il terzo deve essere incosciente o consenziente. Quel ricordo non sarà accessibile a nessuno fino a che la tecnica non verrà rilasciata, e sarà sostituito temporaneamente da falsi ricordi di scarsa rilevanza. E' possibile Dissociare un alleato consenziente se toccato, e se si è a conoscenza del ricordo da nascondere.
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: 6 / Consumo: Medio per Ricordo)
[Da Chunin in su]


L'illusione
Arte: L'utilizzatore innalza la resistenza della tecnica 'Henge no Jutsu' di Leggera per ogni basso speso. Il suo aspetto trasformato mostrerà alterazioni credibili se colpito o danneggiato. La resistenza massima raggiungibile è di una ferita Grave.
(Consumo: variabile)
[Da Chunin in su]

L'inganno
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche:
L'illusione si attiva se toccata la vittima anche solo per un istante. La vittima otterrà dei falsi ricordi, che le faranno credere di conoscere già l'utilizzatore. I ricordi dovranno essere descritti dall'utilizzatore. Il rapporto illusorio fra i due può essere amichevole o meno, con intensità variabile a scelta dell'utilizzatore. L'effetto dura un'ora ma un nuovo utilizzo della tecnica resetta il timer. L'efficacia è pari a 40
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo: QuasiAlto)
[Da Jonin in su]



Hannya [Combattiva]

'Solo una cosa è più letale di un'arma di distruzione di massa: le informazioni che permettono di usare quest'ultima. E controllando il flusso di informazioni, si controlla la guerra ed il mondo.'
[Richiede Interrogazione Mentale]




Imposizione
Abile: L'utilizzatore può aumentare i consumi dell'Interrogazione, aumentando di altrettanto il consumo richiesto per evitare di rispondere.
(Consumo: Basso a domanda)
[Da Genin in su]

Furto
Arte: L'utilizzatore può estrarre un ricordo dalla mente di una vittima dell'Interrogazione Mentale ed assorbirlo come proprio. Alternativamente può inserire il ricordo in un rotolo da richiamo sotto forma di Sigillo e successivamente apporlo su una creatura vivente. Se compatibile, il ricordo verrà assorbito dal ricevente come proprio. Se il ricordo è falso, verrà prelevato come tale. Qualora l'utilizzatore conosca per certo il contenuto del ricordo, questo potrà essere prelevato senza possibilità di menzogna.
(Consumo: Mediobasso per Ricordo)
[Da Genin in su]

Alterazione
Arte: L'utilizzatore modifica leggermente i ricordi della sua vittima. Al termine dell'Interrogazione Mentale, la vittima non ricorderà le domande che le sono state poste. Se speso un ulteriore MedioBasso è possibile cancellare il ricordo dell'Interrogazione.
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]

Innesto
Arte: L'utilizzatore può inserire un falso ricordo nella mente di una vittima dell'Interrogazione Mentale. Il ricordo può essere preparato precedentemente e inserito in un rotolo da richiamo sotto forma di Sigillo. Se applicato a sè stessi od altri, il ricordo verrà assorbito dal ricevente come proprio. E' possibile inserire una parola chiave od un particolare evento che disattivino il falso ricordo.
(Consumo: Medio per Ricordo)
[Da Chunin in su]

Rivoluzione
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche:
L'utilizzatore, previa incoscienza e consenso del soggetto, potrà modificare liberamente i ricordi, aggiungendo, rimuovendo o modificando eventi.E' possibile per la vittima notare eventuali ma evidenti incongruenze. Il processo richiede quindici minuti di contatto con la vittima.
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: 2 / Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]



Zensoukiyoku [Combattiva]





Shuuchuu
Maestria: L'utilizzatore, se in una grave situazione di pericolo, ottiene +1 tacca di bonus in Concentrazione. L'utilizzatore deve trovarsi in una situazione di grave pericolo: per grave pericolo si intende una situazione di combattimento attiva. L'utilizzatore affronta nemici che intendono ucciderlo, e se si trova con metà della riserva di chakra e metà vitalità a disposizione, in svantaggio numerico oppure se affronta ninja dalle abilità nettamente più elevate. Le situazioni descritte non sono limitanti: il QM può negare l'attivazione dell'abilità se non ritenuta soddisfatta la condizione di pericolo. L'attivazione non deve essere sleale o antisportiva.
[Da Genin in su]

Chiyotsukan
Maestria: L'utilizzatore, se in una grave situazione di pericolo, ottiene +1 tacca di bonus in Intuito.L'utilizzatore deve trovarsi in una situazione di grave pericolo: per grave pericolo si intende una situazione di combattimento attiva. L'utilizzatore affronta nemici che intendono ucciderlo, e se si trova con metà della riserva di chakra e metà vitalità a disposizione, in svantaggio numerico oppure se affronta ninja dalle abilità nettamente più elevate. Le situazioni descritte non sono limitanti: il QM può negare l'attivazione dell'abilità se non ritenuta soddisfatta la condizione di pericolo. L'attivazione non deve essere sleale o antisportiva.
[Da Genin in su]

Yobun
Maestria: L’utilizzatore ottiene +2 tacche bonus ad una statistica secondaria, attribuendone altrettante di malus ad una statistica primaria. L'utilizzatore deve trovarsi in una situazione di grave pericolo: per grave pericolo si intende una situazione di combattimento attiva. L'utilizzatore affronta nemici che intendono ucciderlo, e se si trova con metà della riserva di chakra e metà vitalità a disposizione, in svantaggio numerico oppure se affronta ninja dalle abilità nettamente più elevate. Le situazioni descritte non sono limitanti: il QM può negare l'attivazione dell'abilità se non ritenuta soddisfatta la condizione di pericolo. L'attivazione non deve essere sleale o antisportiva.
[Da Chunin in su]

Konomi
Abile: L'utilizzatore, una volta a round, per un solo slot azione/tecnica, può dare fino a 3 tacche di malus in Intuito e darne altrettante di bonus in un'altra statistica secondaria. L'utilizzatore non deve aver sfruttato il bonus in Intuito quel round, l'utilizzatore non potrà sfruttare il bonus in Intuito dopo che l'utilizzo di questa abilità per il resto del round. L'utilizzatore deve trovarsi in una situazione di grave pericolo: per grave pericolo si intende una situazione di combattimento attiva. L'utilizzatore affronta nemici che intendono ucciderlo, e se si trova con metà della riserva di chakra e metà vitalità a disposizione, in svantaggio numerico oppure se affronta ninja dalle abilità nettamente più elevate. Le situazioni descritte non sono limitanti: il QM può negare l'attivazione dell'abilità se non ritenuta soddisfatta la condizione di pericolo. L'attivazione non deve essere sleale o antisportiva.
[Da Chunin in su]

Tasu
Maestria: L'utilizzatore può ottenere +3 tacche in Intuito, una volta a round, per un solo slot azione/tecnica. L'utilizzatore deve trovarsi in una situazione di grave pericolo: per grave pericolo si intende una situazione di combattimento attiva. L'utilizzatore affronta nemici che intendono ucciderlo, e se si trova con metà della riserva di chakra e metà vitalità a disposizione, in svantaggio numerico oppure se affronta ninja dalle abilità nettamente più elevate. Le situazioni descritte non sono limitanti: il QM può negare l'attivazione dell'abilità se non ritenuta soddisfatta la condizione di pericolo. L'attivazione non deve essere sleale o antisportiva.
[Da Jonin in su]


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