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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze

Hajime Uchiha

Immagine PG
Nome Utente
leopolis
Villaggio: Konoha
Grado: Chunin
Energia: Blu

Specializzazioni
Esp. di Fuuinjutsu
Esp. di Genjutsu
Esp. di Ninjutsu


PrimarieSecondarieGraduate
Forza:500Agilità:500Percezione:6
Velocità:550Precisione:500Furtività:0
Resistenza:400Concentrazione:500
Riflessi:625Intuito:500
SlotPrestazioni
Slot Azione:3Chakra:60 Bassi
Slot Difesa:3Vitalità:14 Leggere
Slot Tecnica:2Energia Vitale:30 Leggere
Movimento:18 metri/slot
Salti:6 metri

Background

Dopo.
I primi segni del suo tracollo fisico e mentale avvenirono quando si ritrovò in missione insieme ai suoi compagni. Di un team composto da 4 persone, di cui lui l'unico chunin, ne vennero uccise due. L'unico ninja rimasto perì dalla sua lama dopo che i due finirono in un'imboscata e il sopravissuto rischiò di essere catturato dai nemici: era a conoscenza d'informazioni troppo importanti per permettergli di finire nelle mani nemiche. Riuscì a fuggire dall'imboscata, ma pochi giorni dopo ebbe modo di capire la reale incompetenza dei ninja accademici, e il modo in cui l'Accademia trattava le vite umane. Tornò al villaggio profondamente ferito nell'animo: quel mondo, costruito sul sangue umano, era il peggior mondo che potesse esistere. Mentre l'Accademia era solo un'organizzazione basata sulla falsità e sull'inganno dei suoi ninja. Ritornato, si prese del tempo per pensare e per parlare con i suoi parenti.

Descrizione

Descrizione fisica.
Hajime è un ragazzo alto 1,76 centimetri, dalla statura snella e una muscolatura del tutto comune. Il peso è di circa 65 chilogrammi. I capelli sono di colore nero; gli ricadono sugli occhi. Questi, quando non è attivo lo Sharingan, sono di un colore marrone-chiaro. Se attivo lo Sharingan, nell'occhio si vedono 3 tomoe neri. Non ha cicatrici, nei o altre particolarità di sorta sul volto o su altre zone del suo corpo. A prima vista il ragazzo sembra avere circa 17 anni e uno sguardo particolarmente deciso a raggiungere un qualche scopo.

Descrizione psicologica.
Hajime è un freddo calcolatore. Ama tacere più che parlare, ma non disprezza dialogare con persone interessanti. Nonostante a prima vista potrebbe sembrare molto pieno di sé stesso, è invece un ragazzo molto umile che cerca sempre un modo per migliorare. Anche per questo non gli va bene mai niente. Ci tiene alla sua vita. Rispetta i superiori e i maestri. Si critica spesso da solo per non riuscire a fare di più e meglio. Ama prendere nota dei propri errori per non commetterli più in futuro. Ama anche allenarsi duramente. Inoltre ha un rispetto profondo verso tutti i nukenin che in qualche modo combattono l'Accademia, a suo parere un'istituzione piena di falsità e odio, che non ha portato nel mondo niento di buono. Odia particolarmente i ninja accademici, e specialmente gli shinobi kiriani che considera essere i peggiori di tutti. Il motivo principale della sua vita è di portare nel mondo un'aria di rinnovamento. Il vecchio ordine rappresentato dall'Accademia e dalla falsa alleanza deve cadere. Al suo posto deve sorgere un mondo nuovo.

Equipaggiamento

Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
Tipo: Lama-Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 4
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
Fuuma Shuriken Esplosivo [Distanza]
Il Fuuma Shuriken Esplosivo ha la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa tramite un filo di nylon di 15 metri, incorporato, la cui estremità dovrà essere retta dall'utilizzatore. Quando scagliato, se il filo trattenuto o strattonato, le quattro lame esploderanno verso una direzione prestabilita al momento della creazione: la loro velocità sarà maggiore rispetto il proiettile, la potenza è pari al Fuuma Shuriken.
Tipo: Da Lancio-Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
Tipo: Supporto-Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

Tecniche Base

Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L' equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado l'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L' equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:Basso per 30 crediti - Mantenimento: Pari a metà dell'attivazione)
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:Basso )
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
- Potenza +20
- Potenza +10, potenza contro armi x2
- Potenza contro armi x3
Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )

Tecniche Avanzate

Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può aumentare la rapidità dei movimenti nel round rendendosi impercettibile finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e l'utilizzatore è considerato sotto copertura parziale.

Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
[Da studente in su]
Distrazione Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata: se la vittima osserva la zona scelta, attiverà l'illusione, subendo una forte distrazione, come se angosciato da una sensazione di pericolo imminente. La vittima sarà distratta e avrà un malus di 2 tacche ai Riflessi; tramite l'utilizzo di uno slot azione è possibile annullare la distrazione, ma non la riduzione dei riflessi. L'illusione dura 1 slot. L'efficacia è pari a 10.

Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5 )
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]

[Da studente in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.
Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Da genin in su]
Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere di fuoco con raggio pari a 25 centimetri; hanno una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 5 ogni sfera di fuoco. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Possono colpire una regione di raggio 3 metri. È possibile occultare gratuitamente armi piccole all'interno delle sfere.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 4 / Consumo: ½ Basso a sfera )
[Sfere creabili massime: 4 per Grado]

[Da genin in su]
Lame di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma e può solo tagliare. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu.
Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Ninpou Katon/Suiton/Fuuton/Raiton/Doton
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso - Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Tsukuyomi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'Illusione se attiva se scambiato lo sguardo con l'utilizzatore. La vittima crederà di essere in una dimensione dove l'utilizzatore ha pieno controllo dello spazio e del tempo, potendo infliggere alla vittima qualsiasi danno per un tempo che può arrivare fino a 48 ore nel mondo illusorio, un attimo nel mondo reale. Alla disattivazione la vittima sarà fortemente debilitata: avrà per 3 round un malus di 3 tacche in Velocità e Riflessi, sarà Scoordinata e Stordita per 2 round. Richiede la manipolazione di tutte le Unità di Illusione, l'efficacia massima è raddoppiata.
Tipo: Genjutsu - Dame-ji
(Livello: 3 / Consumo: Alto )
[Richiede Sharingan III]

[Da chunin in su]
Amaterasu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Bue, Tigre (4)
L'utilizzatore può creare fiamme nere sfruttando il proprio occhio sinistro. Le fiamme possono comparire entro 3 metri da fonti di chakra; la gittata massima è 45 metri, la lunghezza massima è pari a 30 metri. La Velocità è pari ai Riflessi dell'utilizzatore. Le fiamme hanno potenza pari a 50 e può causare Carbonizzare (DnT Grave); l'ustione dura finché attiva la tecnica. Dal livello IV è possibile eseguirla senza Posizioni Magiche.
Tipo: Ninjutsu - Enton
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Basso)
[Richiede Sharingan III]

[Da chunin in su]
Scudo Veloce - Raberu Chisoku
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può difendersi in modo eccellente, acquisendo 3 slot azione extra utilizzabili solo per difendersi. I Riflessi delle difese extra aumenteranno di 3 tacche. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale



Sharingan
Kekkei Genkai di Konoha, Clan Uchiha



A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 tacche)


Abilità Comuni dei Portatori Sharingan: L'utilizzatore può vedere il chakra individuando sommariamente eventuali costrutti, strutture, accumuli di chakra. L'utilizzatore può acquisire l'impronta Inferno, che potenzia le Enton.
Preveggenza: L'utilizzatore può Prevedere le azioni dell'avversario se osservato: Prevedere uno slot azione da 1 tacca di vantaggio ai Riflessi; Prevedere uno slot difesa da 1 tacca di vantaggio alla Velocità; Prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendersi con qualsiasi tecnica. Ogni previsione richiede un consumo ¼ Basso di chakra ogni 2 tacche di vantaggio; prevedere 1 tecnica richiede un consumo Basso. L'utilizzatore può impastare ulteriormente chakra.
Creazione: L'utilizzatore può creare immagini realistiche tramite un'illusione. Utilizzatore escluso, non influenza fonti di chakra devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità d'Illusione permette di formare un'illusione di pari dimensioni; ogni Unità d'Illusione richiede un consumo ½ Basso di chakra. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. L'efficacia è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Velocità in attacco e difesa delle illusioni è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Riflessi si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. Le illusioni sfruttano la vista: non funzionano contro avversari ciechi o accecati.
Imposizione: L'utilizzatore può imporre un comando tramite lo scambio di sguardi. Non eseguire un ordine causa un malus ad una statistica primaria: l'utilizzatore decide all'attivazione le statistiche influenzate. Il comando non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare terzi. L'efficacia massima del comando è pari a 10 per livello della Tecnica Speciale, il comando dura finché non rilasciato. Richiede uno slot azione/tecnica ed un consumo ½ Basso ogni 10 di Efficacia ogni round di durata.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Controllare fino a 6 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 20.
  • Il bonus massimo è pari a 2 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 2 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 12 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare fino a 9 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 30.
  • Il bonus massimo è pari a 3 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 3 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 24 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare fino a 12 Unità d'Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 40
  • Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
  • Il malus imposto massimo è pari a 4 tacche.
  • Il Controllo dell'Illusione ha raggio massimo pari a 36 metri.


Abilità

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione.
Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.

Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo.
Contratto di Evocazione [1]
Speciale:
L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.

Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Genjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una taijutsu.
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Fuuinjuzzaro [2]
Speciale: L’utilizzatore non può subire AdO mentre esegue una fuuijutsu.
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Ninjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una genjtusu.

Competenze

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]


Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.

[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.

[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.

[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.

[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.

[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]


Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.

[Da Genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.

[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.

[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.

[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.

[Da Jonin in su]

Statistiche

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