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Codice Conoscenza

Natsu

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 300
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 375
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Suna Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

E' difficile accendere un fuoco.
E' difficile contenere un fuoco.
E' difficile controllare il Fuoco.
E' difficile farlo quando c'è vento.

Perchè quando dal corpo di un neonato, un turbinio di incandescenti sfere divampa, la madre è destinata a morire.
A morire perché vuol proteggere la piccola creatura.
A morire per amore.
Semplicemente, a morire.

Lei era una donna semplice del tutto estranea al mondo ninja innamorata di Lui.

Lui era un Jonin della Sabbia che aveva rinunciato a tutto per Lei.
Aveva rinunciato al suo ruolo alle porte del villaggio, aveva rinunciato ad istruire le nuove leve, aveva rinunciato persino al coprifronte.

Si spogliò di tutto per Lei.

E Lui si tolse la vita.

E' difficile sopportare le dicerie.
E' difficile controllare il fuoco.
E' difficile accettare il dono.
E' difficile essere unici.

E' difficile essere Natsu.

Descrizione

Natsu è un giovane adolescente di 15 anni, alto e dal fisico leggermente muscoloso. Possiede degli insoliti capelli rosa e indossa sempre la sciarpa lasciatagli dalla madre..
Spesso isolato e tenuto a distanza, nutre un profondo odio verso il mondo, verso gli altri e verso se stesso.

Equipaggiamento

Indice+

Scimitarra [Mischia]
Si tratta di una sciabola con la lama molto ricurva con entrambi i lati taglienti. È perfettamente equilibrata tramite un'accurata preparazione. Può infliggere Sanguinamento (DnT Leggero) 1 volta a round.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 75)
[Da genin in su]
Charkam [Distanza]
Anello di acciaio del diametro di 15 cm con il bordo esterno affilato e profilo aerodinamico. Viene lanciato con l'indice all'interno e imprimendogli un rapido movimento rotatorio e con tutta la forza della spalla. Raggiungeva la distanza di circa 21 metri avendo una certa portanza ed era oltremodo pericoloso.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 4
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Boomerang [Distanza]
Si tratta di uno strumento in legno dalle ridotte dimensioni e una caratteristica forma ricurva. Il boomerang, dopo aver percorso al massimo 21 metri, può tornare indietro dall'utilizzatore, 1 volta a round.Tipo: Da Mano - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Pugnali da Lancio Esotici [Distanza]
Questi pugnali di pregevole fattura presentano uno stile ricercato, differente dai comuni pugnali ma ugualmente efficaci. La gittata è pari a 15 metri. Può causare Sanguinamento (DnT Leggero) 1 volta a round.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Marchingegno a Sabbia [Meccanismo]
Tramite un marchingegno posto in qualsiasi arma di dimensioni media o superiore, l'utilizzatore potrà attivare una piccola nube di sabbia in grado di occultare la visuale nel raggio di 1,5 metri. Il marchingegno potrà emettere una carica 1 volta ogni 2 round. La polvere non ha potenza offensiva, ma può distrarre e infastidire.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
(inserito su: Scimitarra)
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Brezza del Deserto - Sabaku no Soyokaze
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, con un movimento delle braccia, potrà creare un piccolo flusso d'aria calda che si estenderà per 6 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; la potenza è pari a 10. Il flusso, se colpisce l'avversario, può far indietreggiare l'avversario. Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti, il flusso causa accecamento per un round.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Indietreggiamento: 3 metri ogni Grado]
[Da studente in su]
Vampe Essicanti
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può rendere le Vampe manipolate capaci di disidratare: ogni 10 di potenza ridotta la vittima avrà un malus di 1 tacca in Forza o Reisistenza nella zona colpita. Se colpita una zona disidrata una seconda volta il malus si cumula. Colpire ulterirmente una zona disidrata non aumenta i malus. La vittima può recuperare il malus ingerendo acqua almeno ½ Unità di acqua.Tipo: Ninjutsu - Shakuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni Unità)
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai I]
[Da genin in su]
Kanketsu no Jutsu - Tecnica dell'Intermittenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio (7)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo con l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore altererà le percezioni della vittima, che potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti nel suo campo visivo. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Tecnica dello Spaccamontagne - Yama o Kowasu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un pugno dalle potenzialità offensive altamente incrementate: la Forza dell'attacco sarà incrementata di 4 tacche; il colpo causerà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita. Se utilizzata contro pareti di roccia, è possibile distruggerle facilmente.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso))
[Raggio Distruzione: 3 metri ogni grado]
[Da studente in su]
Destrezza Tropicale - Nettai no Kiyō-sa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in presenza di forte calura: Velocità, Riflessi o Agilità è aumentata di 3 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]
Scia di Vento - Kaze no Michi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore, toccando le proprie armi [A Distanza], potrà donargli una patina di chakra di vento che incrementerà le potenzialità La velocità del proiettile sarà incrementato di 2 tacche e può usare il bonus a Precisione o di Concentrazione anziché quello della Forza: durante il lancio causerà una caratteristica scia di vento che da il nome alla tecnica. Le armi devono essere scagliate nel round d'attivazione.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 potenza)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai
Kekkei Genkai di Suna

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Manipolazione delle Vampe: L'utilizzatore può emettere Vampate, sfere d'aria incandescente, dalla bocca o dalle mani e muoverle entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere le Vampe o il controllo su di esse è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità delle Vampe: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Vento ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza e causare uno status Medio (non DnT) per 2 round. In attacco, le Vampe hanno durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Aria Incandescente: L'utilizzatore si circonda di aria incandescente: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata in cui la disidratazione riduce la Resistenza delle persone di 1 tacca, utilizzatore escluso. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra. Ogni round di attivazione e mantenimento prosciuga, se presente, 1 Unità di Acqua non controllata da fonti di chakra per ogni Unità di Vampa utilizzata in Aria Incandescente.
Maestro delle Vampe: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vampata, che influenza le Shakuton. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con la Manipolazione.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 20.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 6 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.

Abilità

Indice+

Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
(Statistica secondaria: Concentrazione)
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]