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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze

Daisuke Fukuda

Immagine PG
Nome Utente
leopolis
Organizzazione: Oto
Grado: Nukenin B
Energia: Blu

Specializzazioni
Combattente
Esp. di Genjutsu
Esp. di Ninjutsu


PrimarieSecondarieGraduate
Forza:500Agilità:500Percezione:6
Velocità:550Precisione:500Furtività:0
Resistenza:400Concentrazione:575
Riflessi:550Intuito:500
SlotPrestazioni
Slot Azione:3Chakra:60 Bassi
Slot Difesa:3Vitalità:14 Leggere
Slot Tecnica:2Energia Vitale:30 Leggere
Movimento:18 metri/slot
Salti:6 metri

Background

Daisuke è nato in una famiglia benestante , originaria del Paese di Riso. Si trasferì nel Villaggio del Suono quando aveva ancora pochi anni e da allora si appassionò alle arti ninja. Da allora crebbe vistosamente come ninja e come individuo, arrivando persino a sviluppare un innato legame con il chakra naturale, specializzandosi nei raiton. Per tutto il periodo della sua giovinezza, crebbe nell'Accademia e nei legami accademici, arrivando però a comprendere che vi ci fosse il bisogno di qualcos'altro, un legame più profondo. Lo capì dopo una missione finita male, quando dovette uccidere i suoi stessi compagni di missione pur di non lasciare ai nemici delle informazioni utili.
Di un team composto da 4 persone, di cui lui l'unico chunin, ne vennero uccise due. L'unico ninja rimasto perì dalla sua lama dopo che i due finirono in un'imboscata e il sopravissuto rischiò di essere catturato dai nemici: era a conoscenza d'informazioni troppo importanti per permettergli di finire nelle mani nemiche. Riuscì a fuggire dall'imboscata, ma pochi giorni dopo ebbe modo di capire la reale incompetenza dei ninja accademici, e il modo in cui l'Accademia trattava le vite umane. Tornò al villaggio profondamente ferito nell'animo: quel mondo, costruito sul sangue umano, era il peggior mondo che potesse esistere. Mentre l'Accademia era solo un'organizzazione basata sulla falsità e sull'inganno dei suoi ninja. Ritornato, si prese del tempo per pensare e per parlare con i suoi parenti.

Descrizione

Descrizione fisica.
Daisuke è un ragazzo alto 1,76 centimetri, dalla statura snella e una muscolatura del tutto comune. Il peso è di circa 65 chilogrammi. I capelli sono di colore nero; gli ricadono sugli occhi. Questi sono di un colore marrone-chiaro. Non ha cicatrici, nei o altre particolarità di sorta sul volto o su altre zone del suo corpo. A prima vista il ragazzo sembra avere circa 17 anni e uno sguardo particolarmente deciso a raggiungere un qualche scopo, anche se appare sempre calmo. Ama tacere più che parlare, ma non disprezza dialogare con persone interessanti. Nonostante a prima vista potrebbe sembrare molto pieno di sé stesso, è invece un ragazzo molto umile che cerca sempre un modo per migliorare. Anche per questo non gli va bene mai niente. Ci tiene alla sua vita. Rispetta i superiori e i maestri. Si critica spesso da solo per non riuscire a fare di più e meglio. Ama prendere nota dei propri errori per non commetterli più in futuro. Ama anche allenarsi duramente. Il motivo principale della sua vita è di portare nel mondo un'aria di rinnovamento. Il vecchio ordine rappresentato dall'Accademia e dalla falsa alleanza deve cadere. Al suo posto deve sorgere un mondo nuovo.

Equipaggiamento

Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
Tipo: Lama-Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 4
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
Tipo: Da Lancio/Lama-Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
Fuuma Shuriken Esplosivo [Distanza]
Il Fuuma Shuriken Esplosivo ha la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa tramite un filo di nylon di 15 metri, incorporato, la cui estremità dovrà essere retta dall'utilizzatore. Quando scagliato, se il filo trattenuto o strattonato, le quattro lame esploderanno verso una direzione prestabilita al momento della creazione: la loro velocità sarà maggiore rispetto il proiettile, la potenza è pari al Fuuma Shuriken.
Tipo: Da Lancio-Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).
Tipo: Supporto-Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)

Tecniche Base

Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L' equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado l'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L' equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:Basso per 30 crediti - Mantenimento: Pari a metà dell'attivazione)
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:Basso )
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
- Potenza +20
- Potenza +10, potenza contro armi x2
- Potenza contro armi x3
Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )

Tecniche Avanzate

Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi incrementando gli slot azione a disposizione: la tecnica concede 2 slot azione extra; gli slot azione extra sono concessi solo per azioni offensive. Gli attacchi non possono essere potenziati dal chakra.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso )
[Da studente in su]
Distrazione Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata: se la vittima osserva la zona scelta, attiverà l'illusione, subendo una forte distrazione, come se angosciato da una sensazione di pericolo imminente. La vittima sarà distratta e avrà un malus di 2 tacche ai Riflessi; tramite l'utilizzo di uno slot azione è possibile annullare la distrazione, ma non la riduzione dei riflessi. L'illusione dura 1 slot. L'efficacia è pari a 10.

Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso )
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni potenza 5 )
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]

[Da studente in su]
Eutanasia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore subire un colpo o simulare la propria morte, come tossire in modo raccapricciante. La vittima crede che l'utilizzatore sia deceduto e vede il suo corpo immobile accasciato al suolo. L'utilizzatore avrà la possibilità di spostarsi entro 30 metri dal costrutto illusorio come fosse completamente occultato; non può avvicinarsi entro 9 metri le vittime senza sciogliere l'illusione. Effettuare attacchi scioglierà immediatamente l'illusione. L'efficacia è pari a 10 e colpisce chiunque osservi l'utilizzatore all'attivazione.
Tipo: Genjutsu - Genjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso - Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto )
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]

[Da genin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni domanda )
[Da genin in su]
Fulmine Divino
Villaggio: Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore richiama un ammasso temporalesco, tramite un'alta concentrazione di chakra riversata in cielo che si formerà il round successivo. L'area ricoperta dal maltempo ha raggio pari a 20 metri ed il suo centro deve trovarsi entro 20 metri dall'utilizzatore. Nel round successivo alla formazione dell'ammasso, dalle nuvole si sprigionierà un fulmine largo 50cm con potenza 50 e possibilità di causare Ustione (DnT Medio) e ha velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Il fulmine ha una traiettoria verticale e non può essere deviato una volta che l'utilizzatore sceglie un bersaglio. All'impatto col terreno trasmetterà l'elettricità in un raggio di 6 metri. Entrare in contatto col terreno elettrificato causa Semiparalisi agli arti inferiori per 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 3 / Consumo: Alto )
[Da chunin in su]
Terreno d'inferi
Villaggio: Specializzazione Esperto di Genjutsu
Posizioni Magiche: Suono (5)
L'illusione si attiva se la vittima sente un rumore provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. La vittima vedrà il terreno avvizzire e crederà che risucchi chakra. Fintanto che la tecnica è attiva, la vittima sarà Scoordinata e dovrà spendere un 1/2 Basso extra per ogni impasto effettuato. L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Mantenimento: Medio-Basso)
[Da chunin in su]
Cupola elettrica
Villaggio: Specializzazione Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può emettere una violenta scarica elettrica che andrà a formare una cupola intorno a lui. La potenza difensiva della cupola è pari a 50; il raggio è pari a 3 metri. E' possibile mantenerla per un round.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Livello: 3 / Consumo: Alto )
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale



Modalità Eremita
Hijutsu di Tutti i Villaggi



Attivazione La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Potrà mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede uno Slot Tecnica Base]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 tacche)


Abilità Comuni dei Portatori Percezione Naturale: L'utilizzatore può percepire la presenza di concentrazioni di chakra: non riconosce illusioni, accumuli di chakra o spostamenti dello stesso. Può riconoscere il possessore del chakra, se già conosciuto. Richiede un round di concentrazione. Spendendo 4 round è possibile percepire ad una distanza decuplicata (x10).L'utilizzatore deve apprendere un richiamo degli animali eremiti appena raggiunti i prerequisiti minimi. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale.
Tecnica Naturale: L'utilizzatore può sfruttare il Chakra Naturale per 1 slot tecnica, aumentando la potenza di una tecnica di 5 per ogni consumo ¼ di chakra impiegato. Per ogni livello pari nella tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono incrementate del 50% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti.
Assalto Naturale: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Incalzare Naturale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui non ha eseguito Ninjutsu. Eseguire una Ninjutsu azzera l'Incalzare Naturale.


Livello I (Genin Verde)
  • Percezione Naturale raggiunge i 100 metri di distanza.
  • La potenza massima concessa da Tecnica Naturale è 10.
  • L'Assalto Naturale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'Incalzare Naturale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporaneo di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Percezione Naturale raggiunge i 300 metri di distanza.
  • La potenza massima concessa da Tecnica Naturale è 15.
  • L'Assalto Naturale ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'Incalzare Naturale ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Percezione Naturale raggiunge i 600 metri di distanza.
  • La potenza massima concessa da Tecnica Naturale è 20.
  • L'Assalto Naturale ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'Incalzare Naturale ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.


Abilità

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo.
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
Contratto di Evocazione [1]
Speciale:
L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni.
Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto.

Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Genjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una taijutsu.
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca per impugnare ed utilizzare le armi. Con uno slot azione può scagliare 6 [AaD], anziché 4.
Opportunista [2]
Maestria: Il raggio d'attivazione dell'AdO dell'utilizzatore è incrementato di 3 metri; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO.
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Ninjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una genjtusu.
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità 'Talento' applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round.
Genjuzzaro [2]
Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro 9 metri, se l’avversario esegue una taijutsu.

Competenze

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]


Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.

[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.

[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.

[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.

[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.

[Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]


Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore.

[Da Genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto.

[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate.

[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri.

[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente.

[Da Jonin in su]
Evocazione [Evocazioni]


Creatura [Nome]
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Nome}. {Descrizione creatura}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute.

[Da Genin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Genin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Jonin in su]
Conoscenze Contratto Evocazione [Evocazioni]


Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Genin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Genin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza
Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.}

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Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]


Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali.

[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.

[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.

[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.

[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.

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Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]


Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.

[Da Genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.

[Da Genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.

[Da Chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari.

[Da Chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni.

[Da Jonin in su]

Statistiche

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