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Codice Conoscenza

Jotaro Noriaki Jaku

Il Giglio Nero

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 425 Agilità 400
Grado Nukenin B Velocità 375 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 375 Intuito 400
Villaggio Nukenin Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Fuuinjutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Esp. di Ninjutsu Difesa 3 Vitalità 13.5 Leggere
Sensitivo Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 12
Furtività 0

Background

Nato dal padre Ayato Jaku, prima traditore di Oto, quindi divenuto Hokage della foglia, Jotaro cresce in quest'ultimo luogo, fino all'età di 7 anni. Qui conosce la sorella minore, Yhui, che si allena con lui per intraprendere la via del ninja, ma solo il fratello è all'oscuro dell'identità del padre, conosciuta invece dalla ragazzina. Circa pochi mesi dopo il settimo compleanno, l'uomo che Jotaro conosceva come vero padre, in realtà adottivo, avendo trovato il piccolo Jotaro in fasce davanti all'ospedale 7 anni prima, è colpevole di omicidio, e fugge dalla foglia portandosi dietro il piccolo ninja, su cui ricade la colpa di associazione in omicidio su commissione. E' quindi segnalato come traditore del villaggio della foglia, nonchè ricercato, all'età di 7 anni. La coppia si trasferisce a Suna, per sfuggire ai ninja della foglia, dove il piccolo Jotaro viene iniziato alle arti assassine proprie della Sabbia in quegli anni. Apprende le tecniche di combattimento marziali, nonchè la capacità di combattere sfruttando il territorio che lo circonda. Sarà in quel periodo che si formerà la sua capacità di elaborare assurde strategie rifacendosi al territorio, che lo accompagneranno per tutta la vita. A 12 anni inizia il tirocinio per entrare a far parte del famoso clan dei marionettisti. Ne è il più giovane, addestrato dall'anziana capoclan e dal mito del momento, Sasori, Chunin marionettista di grandissimo valore, che gli insegna le tecniche e i rudimenti. Sarà durante questo periodo che scoppierà il conflitto bellico conosciuto in seguito come La Grande Guerra delle Nazioni, tenutasi nella Federazione, quella che poi sarà ricordata come la grande guerra di Cantha. In questo conflitto, Jotaro viene assegnato al gruppo dei bambini-shinobi, un drappello di piccoli esordienti da mandare a compiere scorribande in campo nemico per turbarne le ore di riposo. Sarà durante una di queste scorribande, che Jotaro incapperà nel gruppo di persone che avrebbero in seguito cambiato la sua vita. Per un recapito errato di ordini infatti, il suo drappello si dirige nel luogo segnato sulla mappa, trovando ad accoglierlo un enorme di gruppo formato dai vari contingenti impegnati in quel conflitto. Stremato dalle ferite, dalla fame e dalla sete, riuscirà inconsciamente ad invocare lo spirito del capostipide dei Jaku, con cui sterminerà gran parte dei soldati in loco, tenendo a bada, senza sconfiggere, i vari capitani dei sottoplotoni, 9 persone che lo impegnano in momenti diversi della giornata di guerra. Non riuscendo a batterne nessuno, ma sopravvivendo a tutti, verrà visto da questi giovani guerrieri come una sorta di idolo di guerra, e abbandonati i vari contingenti, lo innalzeranno a fondatore e capo dei D10, i 10 di Cantha, del quale rifiuterà però il secondo titolo. Fonda quindi in quello stesso giorno, l'organizzazione dei D10, a 12 anni. Che si stabilirà poi in quelle terre, divenendo una delle organizzazioni di spionaggio e addestramento di shinobi, più chiacchierate al mondo. Al momento attuale, non si conosce il suo livello di affiatamento col gruppo citato.

[...]

Sempre all'età di 12 anni, viene inserito tra le liste dei possibili Sand Scorpion di Suna, per la sua grande abilità come marionettista, che lo vede spiccare tra i principali nomi del clan, nonostante non sia ancora riuscito a ricevere la promozione ninja di Genin. Intanto la sua idole e il suo vero Dna si vengono sempre più a manifestare. A 13 anni, partecipa a quella che successivamente sarà chiamata come la guerra lampo della Cascata, dove un piccolo drappello della Sabbia viene inviato a soccorso del contingente del villaggio della Roccia, alleato di Suna, impegnato come membro della grande coalizione internazionale impegnata nel villaggio della Cascata. Durante quegli episodi di scorribande, Jotaro inizia a sentir parlare di Ayato, eroe del Suono, passato a Konoha, che in vari conflitti si dimostra essere una carta vincente della foglia. Poco tempo dopo avviene un incontro con lui; anche se indirettamente, si trovano sullo stesso campo di battaglia, ma non si incontrano, per pochi attimi. Ritornato al villaggio della sabbia, cambiato nel corpo e nella mente per via della guerra, a 14 anni elimina il padre nel sonno, essendo venuto a sapere della sua falsa paternità, e accusandolo per i suoi problemi psichici. Nasce l'accademia.
Iscrittosi ai corsi regolari per la promozione a Genin, entra nella classe della sensei Sh Jaku, sua parente, nonostante lui ne sia all'oscuro. Frenquenta sporadicamente il corso, anche per i problemi investigativi sulla morte del padre, che lo vedono sempre più indiziato. Fallisce l'esame finale. Successivamente torna in accademia, essendosi accantonate le indagini sulla morte del padre adottivo. Ha 15 anni, e il suo nuovo sensei è uno strano ninja di Oto con 6 braccia. Kidomarou. Frequenta solo la prima parte del corso, poi è costretto a partire di nuovo per la guerra, per il villaggio della Sabbia, che non può permettersi di lasciare a casa un esponente del suo clan di tale abilità. Tornato a casa frequenta svariati altri corsi, che abbandona quasi subito. Fino a che, ripartite le indagini sulla morte del padre, viene cacciato dal clan dei Marionettisti, per la cattiva pubblicità che il suo coinvolgimento nelle indagini sta gettando sul clan. Aprono i locali di Castlevania. Intanto Jotaro sviluppa un nuovo tipo di controllo del Chakra, che lo porta molto vicino alle arti Hyuga. Il suddetto clan lo annovera come ricercato. E' ritenuto colpevole dell'eliminazione di un Nara della Foglia.

[...]

In cerca di sostentamento, dopo l'esclusione dal suo vecchio clan, Jotaro vaga per le oscure terre di Castlevania, in cerca di un luogo da poter chiamare casa, mentre a Suna viene dato per disperso, forse suicida. Giunge al Casinò dell'Uccello d'Argento, dove conosce Ayato di persona, per la prima volta e ne rimane ammaliato. Cadutogli letteralmente in ginocchio per un motivo oscuro anche a lui, gli giura sul proprio sangue di servirlo in eterno, anche dopo la morte, e viene nominato da questo, Ombra. Gli viene data una casa, un solido equipaggiamento, un nuovo nome, Koukenwa, e fa la conoscenza dei migliori ninja dell'epoca, sotto il comando del maestro Ayato, a cui si avvicina sempre di più. In quel periodo, viaggia per il mondo assieme alle Ombre, conosce nuovi luoghi, nuovi ninja, nuove tecniche, nuovi modi di combattere. E la sua rete di contatti si ingrandisce esponenzialmente. Si iscrive ad un nuovo corso accademico, sotto la guida della severissima e masochista sensei Rengoku, che era stata in passato, una sorta di allieva-rivale di Ayato, da lui, alla fine, sconfitta. Durante il corso subisce pesanti menomazioni, tra cui l'evirazione di un braccio e un'operazione a torace spalancato a seguito di una pugnalata da lui stesso inflitta. In quel corso a la conoscenza di Kyo Kaguya e di Shinodari, nonochè di Jins della Nebbia. Durante il corso pratico di quell'anno accademico, la sua indole demoniaca viene a risvegliarsi, facendolo impazzire più volte. E' costretto al ritiro per impossibilità di continuare. Divenuto troppo forte per non essere un genin, riceve un diploma dall'ormai divenuto Hokage della foglia, Ayato, che gli rivela nella stessa sede, di essere il suo vero padre, da qui, la discendenza demoniaca. Torna a Suna, forte di un sigillo maledetto donatogli dal padre, e con una seconda personalità sempre più funesta dentro di se, che mal viene controllata. Inizia ad apprendere le tecniche di combattimento degli artisti esplosivi, dal quale si dissocerà per non concomitanza di ideali di lì a breve, anche perchè data la sua nuova forza, i Maronettisti lo vogliono nuovamente tra loro. Ricercato alla Foglia e ritenuto colpevole a Suna per l'omicidio del padre adottivo, Jotaro fa ritorno a Castlevania, dove sotto la guida del nonno, Amano, abbandona la sua ormai minuscola parte rimasta umana, per mettere in piedi il suo audace piano. Aiutato dalle nuove Ombre, delle quali ha assunto il comando, dopo la morte/sparizione/dipartita dei vecchi compagni, apprende le arti d'ombra della casata Jaku, e delinea la strada per il suo futuro. Presi contatti alla Rosa tramite Amano, nel'assoluta ignoranza di tutti, padre comrpeso, organizza un sospetto incontro per la promozione a Chunin con Sayaka Okamikumo, portatrice della volpe a nove code, che in passato era nientemeno che Rengoku.

[...]

Con Amano presente sugli spalti pronto a sigillargli l'anima, Jotaro inizia il combattimento, conscio di stare per morire. Il colpo di grazie arriva con una Katana dritta in fronte, che lo spalma sul terreno di battaglia, mentre Amano risucchia la sua anima in un rotolo. Sayaka, per rendere il tutto più veritiero, gli apre il costato, e gli divora il cuore. Dopo la fine dell'incontro, Sayaka consegna ad Amano il corpo del nipote, che porta alla Rosa, dove un dottore Nukenin specializzato cerca in qualche modo di ricucirlo, ma senza successo. E' chiaro che per sfuggire alla sua taglia, a Jotaro serve un nuovo corpo, diverso. Viene quindi sigillato il corpo in complessi Fuuinjutsu perchè si mantenga, mentre dalle sue cellule viene creato un nuovo corpo, quello di una donna. Amanimaru. In lei viene rilasciata l'anima di Jotaro, mentre i lavori sul corpo del giovane continuano. Il ninja ora, ha circa 25 anni. Risvegliatosi in una sala buia totalmente privo di memoria, e delle sue vecchie capacità, viene inviato a Kiri, per prendere la strada del ninja. All'entrata del villaggio, nell'ufficio amministrativo, viene sottoposto ad una complessa lettura della mente,che potrebbe rivelare la sua vera identità. Prevista anche questa evenienza, Jotaro aveva sigillato prima di morire, la sua memoria in due oggetti, il suo copri fronte di Suna, e la sua uniforme da Ombra, affidandole ognuna ad un compagno diverso. Shintaro e Keita. Ricomincia il cammino ninja a Kiri, dove si avvicina al clan detentore del potere demoniaco del Magan, ma che rifiuta, poichè è inviato urgentemente a Castlevania per partecipare per conto della rosa, al funerale, postumo di molti anni, di un ninja famoso, Jotaro Jaku. Lì, fa la conoscenza di Iron Tobi, la ex compagna di Jotaro, di Kamuro, suo fedelissimo compagno, nonchè amico, e di Keita, che gli consegna i suoi vecchi oggetti in preda alla disperazione, al cui tocco, Amanimaru, o dovremmo dire Jotaro, riacquista totalmente la memoria.

[...]

Consegnata a Kiri la modulistica per partecipare come spettatore al nuovo torneo per la selezione dei guardiani di Oto, Jotaro si avvia in quel villaggio, nel quale rimarrà, venendo quindi annoverato come fuggitivo di Kiri. Lì tramite la sua vecchia amica Shinodari, viene a conoscenza del nuovo reggente, Yami, che assieme a lei, e con l'ausilio del demone a 8 code, danno vita alla più grande e complessa serie di jutsu medici e spaziotemporali mai vista fino a quel momento, richiamando al posto delle varie parti del corpo della giovane Amanimaru, quelli di Jotaro, sistemati su speciali rotoli evocativi, nel laboratorio della Rosa. Jotaro ritorna quindi nel suo vecchio corpo, ma col nuovo nome, in attesa di acquisire nuovi poteri, per poter riprendere la sua identità. Sul suo corpo rimarranno sempre i segni dell'operazione, anche se al momento, non sono molto vistosi. Venuto a sapere della morte di Sayaka, della quale aveva sempre desiderato la sconfitta, per propria mano, essendo lei la sua più grande avversaria, si abbandona ad un nuovo culto, scoperto in antiche pergamene nella vecchia dimora Jaku di Oto, il culto del dio Jashin. Entra quindi non proprio volontariamente in monastero, e vi rimane prigioniero 5 anni, subendo le peggiori torture fisiche e mentali per purgarlo dalla sua impurità mortale. Uscito quasi anoressico, e sicuramente patito del corpo e nella mente, è l'intervento del dio stesso, a spedirlo anni nel passato, per non mancare al grande evento di guerra che avrebbe coinvolto tutti i villaggi, e dove il dio Jashin non aveva avuto adepti. Vive quindi a Oto, mentre sul suo corpo, sono sempre più visibili i segni del fuuinjutsu che glielo ha ridonato, e la non completà capacità di controllo del chakra. Oltre all'umanità che con esso ha recuperato....per adesso. Successivamente, sfida Keita Kitase, per provarne le nuove capacità, lasciando l'allievo ignaro di tutto. A pochi mesi di distanza si presenterà ad Iron Tobi, per informarla della sua Resurrezione, con pessima reazione della Kunoichi. Quindi Jotaro parte per una missione che ha come scopo la sua promozione a Chunin.

[...]

Durante questa missione, Jotaro, o Amanimaru che dir si voglia, scopre la compagnia di alcuni Shinobi provenienti dal altri villaggi, uno per ognuno di essi. Rimase davvero stupito per la grande quantità di abilità speciali sbandierate da ognuno di loro, e si inventa subito un piano per poterli sacrificare al proprio dio, riuscendo nell'intento solo in misera parte. La missione in sè si rivelerà un fallimento, dato che ognuno di loro sarà attaccato da un avversario, costringendo il ninja di Oto ad un serrato combattimento in una fossa profonda 60 metri e larga 35. Il fondo della fossa è ancora secco, dopo che questa è stata scavata, e Jotaro non è in grado di utlizzare gran parte del suo arsenale di jutsu, essendo a base d'acqua. Ma grazie ad un buon ragionamento, e a una forte dose di capacità analitica e pazzia, Jotaro riesce a mettere fuori gioco una delle due marionette/cadavere di Dorgo Mutahi, il suo avversario del paese di Grimdad, utilizzando la tua tecnica di prigione acquatica come bomba per far esplodere la testa del pupazzo. All'ultima battuta del combattimento, Dorgo utilizza una potente tecnica di fuoco per distruggere Jotaro, il quale approfitta della precedente marionetta, ora attaccata a lui, per farsi scudo, mentre segna per terra il segno di Jashin dato che lo spostamento d'aria sposta del tutto i centimetri d'acqua presenti a terra. Il tempo di dare via al rituale che la marionetta si sfalda sotto i potenti calori di Dorgo, lasciando che le fiamme investano Jotaro, il quale inizia ad ardere vivo, assieme al suo nemico, ora maledetto dalla sua Jutsu. Alla fine, sarà Jotaro stesso a porre fine al duello piantandosi un paletto nel cuore, e avviandosi, dopo aver somministrato a se stesso le prime cure, verso l'ospedale di Oto, portandosi dietro quanto restava del nemico e della sua marionetta Leila. Tornato all'ospedale di Oto si sottoporrà a potenti cure, non tanto per le ferite riportare durante lo scontro con Dorgo, ma per una strana forma di malattia che dapprima sembra interessare solo il livello epiteliale, ma secondo appropriate ricerche, si scoprirà essere una nuova forma di virus degenerativo contratto non si sa dove, in grado di danneggiare seriamente il suo stato fisico e mentale. Il virus, probabilmente presente nei pezzi del corpo al momento della ricomposizione a Oto, era rimasto in stato latente, o semi tale, ma a causa dell'enorme quantitativo di chakra circolato nel corpo nel giro di poco tempo, durante lo scontro, l'agente patogeno sembra essersi destato. Questo effetto causa, per adesso, un invecchiamento della pelle che sembra interrompersi a circa 50 anni( dimostrati) di età, unito ad un colorito pallidissimo e ad un'alterazione del collagene della pelle, che rende assai visibile l'apparato circolatorio, mostrando sottopelle tutte le vene di Jotaro, o almeno le principali. Non si conoscono ancora gli effetti della malattia sul suo corpo, che sembra per ora non impedire lo svolgimento della vita errabonda del ninja, ma non promette nemmeno niente di buono...

[...]

Aiutato dall'amica Shinodari, Jotaro riesce a creare un siero che gli permette di controllare il danno del virus, limitandone, ma non arrestandone gli effetti negativi. A seguito di un errore burocratico, si trova a dover combattere con l'amico Diogenes contro il Kage di Kiri e un suo diletto allievo portatore del Demone dalle 7 code, dal cui incontro esce abbastanza malconcio. Nel periodo in corso stringe alleanze con ninja di svariati villaggi, arrivando a conoscere alcuni di quelli che saranno i suoi futuri compagni, tra questi vi è Yashimata, un Nukenin che si nasconde nel territorio di Ame, in grado di controllare le ombre, Jin, un potente portatore del demone II code, e Hohenheim, un curioso ragazzino in grado di manipolare l'argilla, come anche Jotaro un tempo, inizia una epoca molto buia per il mondo dei ninja. In seguito, con l'attacco a Oto da parte di Yashimata, il mondo inizia a modificarsi...
E' durante questo periodo, fatto di scorribande, raccolta di informazioni e omicidi a contratto, che Jotaro inizia a trovare sempre più riferimenti che potrebbero ricongiungersi al suo passato. Sempre più informazioni riguardo quei cloni che sembravano essere le sue guardie, e su una misteriosa figura, un ninja alchimista, la cui presenza sembrava essere ovunque, in ogni piano, in ogni disegno, ma senza che nessuno ne avesse mai sentito parlare.
Il quasi trentenne Jotaro inizia quindi una crociata alla ricerca di questo misterioso individuo, riuscendo finalmente a trovarlo; magari per volontà dell'uomo stesso, scoprendo con orrore che l'identità di questo individuo corrispondeva alla sua stessa.
Inorridito dalla scoperta, decide di lanciarsi sull'uomo, per essere schiacciato dalle sua capacità in maniera umiliante. Risparmiandolo, il vero Jotaro gli rivela il motivo stesso della sua esistenza, anche egli è un clone, il primo di tutti, e che il vero figlio naturale di Ayato si erge lì, davanti a lui, giunto dallo stesso mondo del vampiro, molti secoli prima. L'individuo è diverso dal padre, è malvagio, dedito alla ricerca dell'immortalità definitiva, e proprio per questa ricerca è stato costretto a creare alcuni cloni di se stesso. Il primo di essi, un ragazzino, con il materiale genetico più puro, sarebbe stato inviato alla foglia, e protetto da un suo lacchè, mentre altri sarebbero cresciuti altrove, e sarebbero stati i suoi contatti e le sue guardie, per proteggere quello che il primo clone conservava dentro di sè. Proprio così, il ninja che per anni aveva pensato di tendere i fili del destino in tutto il mondo, era solo una marionetta, un contenitore da egli creato per tenere al sicuro alcuni oggetti, rubati a qualcosa di più antico.
A pezzi per la scoperta, Jotaro perde il senno, e decide di passare il tempo che gli resta a studiare il suo corpo e ciò che contiene, prima che il virus che deciderà il suo destino ponga fine alla sua vita. I suoi studi lo portano a scoprire che dentro di sè sono presenti 6 oggetti estremamente potenti e antichi, dall'origine sconosciuta, irraggiungibili da ogni tecnica da lui conosciuta e fuori dalla portata di ogni rituale fisico o energetico. Incapace di rimuovere le 6 reliquie misteriose dal suo tantien, il ninja decide di portare con se gli oggetti all'altro mondo, legati a livello anima con lui stesso. In quel modo il mistero e la minaccia sarebbero morti con lui, proprio come l'Originale aveva previsto.

[...]

Prima di andarsene all'altro mondo, ritiene saggio risolvere alcune questioni in sospeso, sapendo che forse, un giorno, sarebbero tornate utili. Si reca quindi alla foglia e inizia un allievo, scovato tempo prima durante un esame chunin. Sfruttando la sua connessione a Jashin ancora attiva, ma senza che l'entità ne sia soddisfatta, Jotaro riporta in vita il ragazzo, Raizen, trasfondendogli il suo sangue, quindi lo sottopone al Jingai Makyou, l'addestramento infernale di Sayaka, per assicurarsi che un ninja con la forza di volontà sufficiente rimanga a vegliare sul mondo, e per questo gli dona il suo nome come soprannome da Ombra, sebbene il corpo d'elitè non sia più attivo. Dopo aver lasciato Raizen al suo destino, restano ben poche cose da fare, prima che Jashin punisca il ninja prima del previsto, falciando via la sua vita. La prima di queste è donare un luogo di riposto al suo miglior amico, Kamuro, un fratello di Kiri, compagno delle ombre, caduto in combattimento nella lontana terra di Shulva, un posto maledetto, dove le Ombre, fiutato un terribile nemico, si recarono in massa, e furono sterminate. Con le ultime energie rimaste, Jotaro sfrutta l'energia di Castlevania, sacrificando il portale in toto e chiudendo per sempre il collegamento tra il mondo oscuro e quello dei ninja; con il chakra così ottenuto crea un piccolo semipiano, un luogo nascosto dove le ombre potranno riposare assieme al loro maestro, deceduto anch'esso nella missione di cui sopra, quindi, con la Samehada che un tempo apparteneva ad Ayato in spalla, e il corpo di Kamuro sull'altra, si reca su un'isoletta tra Konoha e Kiri, dove l'amico era solito passare i pochi momenti di pace della sua vita da ninja, e sfruttando le ultime forze, crea una tomba sotterranea, lasciando Pelle di Squalo a sorvegliare il sepolcro del ninja.
L'ultima ventata di vita lo fa cadere in ginocchio, mentre Jashin falcia via la sua vita, privandolo anche del rimpianto di non essere riuscito a fare abbastanza, per scoprire di più sui misteri che dimoravano il mondo. Il suo corpo scompare in una pozza nera nella neve, senza lasciare traccia, stavolta forse per sempre.

[...]

Dopo essere stato riportato alla vita con l'Edo Tensei, dal suo corpo fuoriescono alcuni artefatti misteriosi dal grande potere, che si disperdono sul continente. Il processo scollega Jotaro dall'Edo, lasciandolo in un limbo di non vita, libero di camminare di nuovo sul mondo, ma non si sa ancora a quale prezzo....

Descrizione

Nome da Ombra: Koukenwa
Villaggio di Provenienza: Nessuno, è un clone del Jotaro originale proveniente da Eternia, fecondato presso la Rosa d'Acciaio e nato dentro il S.O.M.A.
Villaggio Attuale: Nessuno
Villaggi Abbandonati col nome Jotaro Jaku: Konoha, Suna
Villaggi Abbandonati col nome Amanimaru: Kiri, Oto
Capelli: Lunghi Neri
Occhi: Entrambi Rossi
Carnagione: Chiarissima
Pelle: Particolarmente liscia, come se non fosse mai invecchiato dopo i 40 anni
Gruppo Sanguigno: AB Negativo
Peso: 97 Kg
Altezza: 1,95 Cm
Anni: Essendo stato ucciso e riportato in vita, ha oltre 50 anni, ma ne dimostra 40 appena.

Equipaggiamento

Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tirapugni con Lama [Potenziamento]
I tirapugni con lama posseggono delle lame laterali lunghe 15cm dall' impugnatura. Possono essere scagliati fino a 9 metri come AaD. Vengono concessi in coppia.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 120)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[ [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi x2 - Potenza contro armi x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[ [Richiede Impronta di Chakra] ]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Tecnica del Sonno - Nemuri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 10. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo (7)
L'utilizzatore può imprigionare all'interno di una sfera d'acqua un obiettivo entro 1,5 metri se questo a contatto con una quantità d'acqua pari a 12 unità. All'interno della sfera non sarà possibile respirare. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della sfera. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la sfera, altrimenti la tecnica si disattiverà. È possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Medioalto di chakra: causa AdO.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]
Lame di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma e può solo tagliare. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu. La tecnica può essere eseguita anche prima di impugnare l'arma necessaria, ma comunque entro il round di utilizzoTipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Ninpou Katon/Suiton/Fuuton/Raiton/Doton
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale.Tipo: Ninjutsu -
(Consumo: ?)
[Da chunin in su]
Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale.Tipo: Ninjutsu -
(Consumo: ?)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]

Competenze

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. ( (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Arte dei Sigilli I [Combattiva]

Studio del Sigillo
Conoscenza: L'utilizzatore può comprendere il funzionamento di un sigillo osservandolo. Richiede un'osservazione di almeno 1 round.(Richiede Esperto di Fuuinjutsu)
[Da genin in su]

Apporre con i piedi
Abile: L'utilizzatore sarà in grado di tracciare fuuinjutsu semplici tramite l'utilizzo dei piedi, al posto delle mani, senza alcuna difficoltà. Non influenza eventuali posizioni magiche da eseguire.(Richiede Esperto di Fuuinjutsu)
[Da genin in su]

Non si Leva!
Talento: L'utilizzatore può rendere un fuuinjustu più difficile da cancellare. Il costo per cancellare il sigillo è raddoppiato. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.(Richiede Esperto di Fuuinjutsu)
[Da chunin in su]

Attivare a Distanza
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può attivare a distanza qualsiasi Sigillo che richiede un consumo di chakra di cui si conosce posizione e funzionamento entro 15 metri. Non è possibile tracciare sigilli a distanza. Richiede il pagamento del consumo di attivazione del Sigillo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso + Costo di Attivazione del Sigillo)
[Richiede Esperto di Fuuinjutsu]
[Da chunin in su]

Sigilli Sovrapposti
Abile: L'utilizzatore può occultare un fuuinjutsu "dietro" un altro fasullo o semplicemente rendendolo invisibile. Sarà possibile notare l'inganno solo tramite 1 round di analisi e se in possesso di un bonus in Percezione di +9 assieme alla specializzazione Esperto di Fuuinjutsu.(Richiede Esperto di Fuuinjutsu)
[Da jonin in su]

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