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Codice Conoscenza

Jeral, Flagello Immortale

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 700 Agilità 700
Grado Nukenin S Velocità 775 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 625 Intuito 775
Villaggio Nukenin Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 150 Bassi
Esp. di Fuuinjutsu Difesa 3 Vitalità 18.5 Leggere
Sensitivo Tecnica 3 Movimento 30 metri/slot
Stratega Graduate Salti 10 metri
Combattente Percezione 6
Furtività 0

Background

Le origini del Flagello si perdono nel mistero di una notte di tempesta, in cui si risvegliò al centro di una collina distrutta con in mano solo la consapevolezza della propria natura divina ed una strana nebbia ai limiti della propria coscienza.

Descrizione

Il Flagello Immortale appare come un uomo attorno alla trentina d'anni. È alto, con una statura che sfiora il metro e ottantasei centimetri, e di corporatura media: il suo fisico è la mistura perfetta di potenza e reattività. I lineamenti di cui fa mostra sono belli a vedersi, nello stesso modo in cui può essere bello un uragano: il suo volto, affilato e dalla carnagione chiara, è attraversato orizzontalmente, sulla sinistra, da un sigillo nero.

Un'espressione di crudele consapevolezza riposta sul viso del Flagello la maggior parte del tempo e i suoi occhi, viola e scintillanti, brillano di un'intelligenza oscura. Le sue fattezze sono incorniciate da una fronte alta e da una fluente chioma color rame, che rende il suo aspetto ancora più selvaggio.

Equipaggiamento

Indice+

Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Fasce da Combattimento [Potenziamento]
Speciale bendaggio di color bianco usato dai esperti praticanti di Taijutsu. Tale bendaggio, del tutto simile a delle normali fasce da combattimento, è rivestito di un leggero strato di acciaio che permettono un impatto molto più duro nei confronti dell'avversario. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un arto. È possibile arrotolare una fascia rinforzata per grado; se applicate allo stesso arto, la potenza è cumulabile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 4
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
(B2)
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Mortale ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Momento Mori
Villaggio: Derivata Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può emettere una scarica conica di puro chakra eretico avente intensità e dimensioni devastanti. Ha gittata pari a 24 metri e ampiezza pari a 9 metri. La potenza è pari a 90. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche. Non danneggia l'utilizzatore. Se scagliato verso il cielo causa rannuvolamento consistente e temporale nel turno successivo. Durante il caricamento, l'intero corpo dell'utilizzatore sarà avvolto da saette crepitanti.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevatissimo)
[Richiede Chakra Eretico V]
[Da jonin in su]
Zanna Eretica
Villaggio: Derivata
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore infonde il proprio corpo di chakra eretico, rafforzando i tessuti e le ossa. La Potenza di ogni colpo è incrementata di +40. Il colpo diventa particolarmente distruttivo: se schivato entro mezzo metro causa comunque un danno di potenza dimezzata. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Quasi Alto a colpo)
[Richiede Chakra Eretico IV]
[Da jonin in su]
Corona Eretica
Villaggio:
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Bue (3)
L'utilizzatore genera una sfera di chakra eretico violaceo dal diametro di pochi centimetri, che inizia ad orbitare attorno al proprio capo. La sfera ha potenza 40 e dura 5 round. Può essere sacrificata per potenziare una ninjutsu o una fuuinjutsu all'interno del raggio della TS: la potenza si somma e le dimensioni della tecnica sono aumentate (x1.5). È possibile sfruttare al massimo una sfera per tecnica. È possibile creare fino a tre sfere.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Alto per sfera)
[Richiede Chakra Eretico IV]
[Da jonin in su]
Egida Eretica
Villaggio: Derivata Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può invocare attorno al proprio corpo uno strato di chakra eretico protettivo. Lo strato di chakra offre una protezione di Potenza 10 per livello TS, ha durezza 4 e isola da Contatto o effetti di contatto una volta a round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Rivestimento
(Consumo: Medioalto + Basso ogni 10 di Potenza / Mantenimento: Metà attivazione)
[Richiede Chakra Eretico V]
[Da jonin in su]
Emblema della Corruzione
Villaggio: Derivata Personale
Posizioni Magiche: Rituale (1 round) ()
Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può potenziare le proprie capacità di Corruzione. Se l'utilizzatore sfrutta il Flagello del Mondo contro un ninjutsu a mantenimento, il sigillo si attiverà. Il Flagello del Mondo Corromperà anche ninjutsu con mantenimento, nei limiti della propria potenza. Se non presenta una potenza, il consumo è ridotto di 1 basso ogni 10 di potenza; se azzerato il consumo, non produce effetti. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. Il sigillo permane finché non utilizzato o rimosso. È possibile attivare massimo un sigillo su un utilizzo di Flagello del Mondo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziante
(Consumo: Medioalto)
[È possibile tracciare massimo 1 sigillo per livello della TS]
[Richiede Chakra Eretico V]
[Da jonin in su]
Catene Infernali
Villaggio:
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Bue (3)
L'illusione si attiva sentendo minacce o parole di supremazia da parte dell'utilizzatore entro 12 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che cercheranno di bloccarle gli arti e il collo con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Le catene turberanno il suo chakra: la vittima avrà Intralcio Grave e sarà Scoordinata; potrà comunque esequire il Rilascio. Le catene reagiscono in maniera realistica agli stimoli, ma se spezzate si ricongiungono autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 70. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]
Lanterna Infernale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Serpente, Bue (4)
Previo contatto diretto con l'obiettivo, l'utilizzatore può rinchiuderlo in un costrutto traslucido di chakra di forma a sua scelta. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della prigione. A scelta dell'utilizzatore, da operarsi all'attivazione, all'interno della prigione non è possibile respirare. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la prigione, altrimenti la tecnica si disattiverà. Una volta a round, è possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Quasi Elevato: causa AdO.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevatissimo)
[Specializzazione Esperto di Ninjutsu]
[Da jonin in su]
Literal God
Villaggio: Derivata Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare fino a sei volte tanto la Forza posseduta al momento dell'attivazione della tecnica. Le azioni compiute non possono avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma possono vantare di una potenza simil-divina: sarà possibile compiere imprese di incredibile entità come, ad esempio, estrarre rocce o simili fino a 40 Unità dal terreno, abbattere grossi edifici o barriere, spostare carichi normalmente impensabili e lanciare oggetti a distanze normalmente inarrivabili. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Quasi Elevato)
[Richiede Loto della Foglia IV]
[Da jonin in su]
Loto Frontale - Omote Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se aperta la prima porta, può guadagnare uno slot azione per ogni porta dispari aperta; gli slot azione concessi vanno utilizzati all'interno di un rendan. L'ultimo colpo della combinazione ha potenza +10. È possibile combinarla con qualsiasi taijutsu sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Il round seguente l'utilizzatore avrà una riduzione di 1 slot azione per ogni 2 porte dispari aperte.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Loto della Foglia I]
[Da genin in su]
Loto Posteriore - Ura Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se aperta la terza porta, può guadagnare due tacche ad una statistica primaria a scelta, extra cap, per ogni porta aperta. L'ultimo colpo della combinazione ha potenza +10. È possibile combinarla con qualsiasi taijutsu sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Il round seguente l'utilizzatore avrà un malus di 1 tacca, in ogni statistica primaria, per ogni 2 porte aperte.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Loto della Foglia II]
[Da genin in su]
Becco della Gru - Kijuuki no Tsuke
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, chiudendo le dita di una mano con forma simile ad un becco, può effettuare un attacco agli arti, dall'alto verso il basso contro l'attacco di un avversario, annullando tutta la sua offensiva. L'attacco può disarmare l'avversario oppure sbilanciarlo fino a farlo cadere a terra. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Sigillo di Status
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre uno status a piacere. Le condizioni fisiche e Intralcio saranno permanenti; i DnT danneggeranno 1 volta al giorno. È richiesto un Basso di chakra per gravità: Basso per status Leggeri, Mediobasso per Medi, Medio per Gravi. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Variabile)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]
Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]
Mille Aculei - Kebari Senbon
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può trasformare i propri capelli in spiedi che verranno scagliati con traiettoria lineare entro 9 metri di distanza. L'area d'influenza dell'attacco avrà diametro pari a 1,5 metri. La potenza è pari a 20.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Chakra Nullo
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può azzerare il proprio flusso di chakra, rendendosi completamente occultato nei confronti delle abilità di percezione dei Sensitivi e qualsiasi forma d'individuazione del chakra. Non sarà possibile utilizzare il chakra mentre mantenuta attiva la tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Loto della Foglia
Kinjutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Porte di Chakra: L'utilizzatore può aprire le Otto Porte (Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura, Visione, Stupore, Morte) incrementando il potenziale offensivo dell'organismo. Per aprire una o più porte sarà necessario uno slot tecnica/azione. All'attivazione l'apertura delle porte è gratuita. L'utilizzatore ottiene 1 tacca da distribuire alle statistiche primarie ogni porta aperta. L'utilizzatore ottiene 2 tacche in CAP in ogni statistica primaria ogni porta pari aperta. Ogni tacca ha un consumo ½ Basso a round. L'utilizzatore raddoppia la quantità di chakra posseduta se aperta l'ottava porta. Alla disattivazione l'utilizzatore subirà una ferita ¼ Leggera ogni due porte aperte ogni due round di utilizzo. Se attivata l'ottava porta alla disattivazione l'utilizzatore sarà ridotto in cenere e morirà.
Apertura delle Porte: L'utilizzatore, se aperta almeno la prima porta, ottiene un bonus in Forza o Velocità e Resistenza o Riflessi.
Loto della Foglia: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire la 2° porta.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca alla Velocità o Forza.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca ai Riflessi o Resistenza.
  • Loto della Foglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 3° porta.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca alla Velocità o Forza.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca ai Riflessi o Resistenza.
  • Loto della Foglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 4° porta.
  • L'utilizzatore ottiene 2 tacche alla Velocità o Forza.
  • L'utilizzatore ottiene 2 tacche ai Riflessi o Resistenza.
  • Loto della Foglia ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.

Chakra Eretico
Kinjutsu di Flagello Immortale

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Scintilla Divina: L'utilizzatore non invecchia ed è immortale. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero in un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio e avvelenamento. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto. Qualsiasi danno verrà normalmente rigenerato se le parti congiunte e non presenti elementi esterni (armi e simile). Scintilla Divina è un'abilità sempre attiva.
Flagello del Mondo: L'utilizzatore può Corrompere ninjutsu senza mantenimento o costrutti di tecniche speciali tramite uno slot azione/tecnica. Per Corrompere è necessario il contatto diretto o con uno dei propri ninjutsu all'interno del raggio d'influenza. La potenza della Corruzione è pari a 10 ogni consumo ½ Basso impiegato. Una tecnica Corrotta viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. La potenza della Corruzione contro oggetti e strutture è aumentata (x2); non aumenta il danno verso le persone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. Gli animali tenderanno ad evitare le zone corrotte e, in generale, ad essere ostili all'utilizzatore. Flagello del Mondo provoca piacere all'utilizzatore.
Chakra Eretico: L'utilizzatore può sfruttare il Chakra Eretico per 1 slot tecnica, aumentando la potenza di una tecnica di 5 per ogni consumo ¼ Basso impiegato. Per ogni livello pari della tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono aumentate del 50% per Emissioni o di una Categoria Dimensionale per Costrutti.
Reame Eretico: L'utilizzatore può ridurre la potenza di Flagello del Mondo per creare un campo di energia di raggio pari a 1.5 metri ogni 5 di potenza sacrificata. Il Reame Eretico ridurrà la Velocità di oggetti e persone o i Riflessi delle persone presenti all'interno, utilizzatore escluso, di 1 tacca ogni 5 di potenza sacrificata. Ogni 5 di potenza sacrificata riduce di 1 tacca la statistica scelta e costa un ¼ Basso. Creare e mantenere il Reame Eretico richiede uno slot tecnica/azione.


Livello I (Genin Verde)
  • Flagello del Mondo ha raggio pari a 6 metri.
  • Flagello del Mondo ha potenza massima pari a 20.
  • La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 10.
  • Reame Eretico ha malus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Flagello del Mondo ha raggio pari a 12 metri.
  • Flagello del Mondo ha potenza massima pari a 30.
  • La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 15.
  • Reame Eretico ha malus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Flagello del Mondo ha raggio pari a 18 metri.
  • Flagello del Mondo ha potenza massima pari a 40.
  • La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 20.
  • Reame Eretico ha malus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • Flagello del Mondo ha raggio pari a 24 metri.
  • Flagello del Mondo ha potenza massima pari a 50.
  • La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 25.
  • Reame Eretico ha malus massimo pari a 5 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 12 bassi temporanei di chakra.


Livello V (Jonin Nera)
  • Flagello del Mondo ha raggio pari a 30 metri.
  • Flagello del Mondo ha potenza massima pari a 60.
  • La potenza massima concessa dal Chakra Eretico è pari a 30.
  • Reame Eretico ha malus massimo pari a 6 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 15 bassi temporanei di chakra.

Abilità

Indice+

Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza delle proprie ninjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità "Talento", la potenza aumenta di 10. [Da jonin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Fuuinjutsu Inarrestabili [2]
Arte: L'utilizzatore può imporre in simboli le proprie tecniche ninjutsu e genjutsu e decidendo il metodo d'attivazione. Tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. È possibile rilasciare un Fuuinjutsu Inarrestabile per round.(Consumo: pari al costo d'attivazione)
[Da jonin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Fuuinjutsu Alterabili [2]
Speciale: L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, cancellandolo senza attivare effetti. Richiede uno slot tecnica. (Consumo: pari al costo d'attivazione)
[Da chunin in su]
Fuuinjuzzaro [2]
Speciale: L’utilizzatore una volta a round può evitare l'attivazione di un AdO mentre esegue una fuuijutsu. [Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione. (Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. (Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.[Da chunin in su]
Preparazione [2]
Abile: L'utilizzatore azzera, per sé e i propri alleati, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Si può utilizzare questa abilità 1 volta ogni 3 round; l'attesa di questa abilità non è influenzata da abilità simili.[Da jonin in su]
Intuizione [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round. [Da jonin in su]
Inarrestabile [2]
Maestria: L'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità Azione Rapida se questa è stata utilizzata per impedire un AdO derivante dall'uso di una tecnica. Tale negazione non deve essere scorretta, sleale o antisportiva.[Da jonin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Focalizzata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Decreto: Momento Mori [Combattiva]

Momento Mori Efficiente
Talento: L'utilizzatore può eseguire Momento Mori risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da genin in su]

Padrone del Chakra
Speciale: L'utilizzatore può modificare la natura elementale di Momento Mori, rendendolo un Ninjutsu-Ninpou invece che un Ninjutsu-Raiton. Se effettuato il cambiamento, l'utilizzatore può aggiungere elementi solo estetici a piacere.
[Da genin in su]

Abito di Fulmini
Abile: L'utilizzatore, attivando Momento Mori, può trattenere la tecnica su di sé fino a 3 round e rilasciarla con uno slot tecnica/azione. Ogni round di trattenimento riduce la potenza di 10. Nei round di trattenimento il corpo dell'utilizzatore sarà attraversato da saette: la Furtività è ridotta di 3. Se non rilasciata, al termine del terzo round la tecnica si disattiverà senza effetti, ma il chakra andrà comunque perduto. Si può trattenere fino ad un Momento Mori alla volta.[Da chunin in su]

Dio del Fulmine
Abile: L’utilizzatore, una volta a round, può evitare l'attivazione di un AdO mentre esegue Momento Mori. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
[Da chunin in su]

Fulmine Finale
Talento: L'utilizzatore può lanciare un Momento Mori distruttivo: il danno contro oggetti e strutture sarà triplicato (x3). Non aumenta il danno contro le persone. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Nukenin S [Ruolo]

Pericolo Pubblico
Speciale: L'utilizzatore ottiene il grado di Nukenin S, equivalente al grado Jonin. Il grado Nukenin S può essere assegnato ad un Nukenin A da un qualsiasi Kage o dai Consiglieri di un Villaggio Ninja, oppure dall'Amministrazione dietro segnalazione di Quest Master o Giudici GdR. Essere Nukenin S aumenta automaticamente la taglia dell'utilizzatore di 10.000 Ryo e ne estende la validità a tutti quanti i Villaggi. Il numero di Nukenin S non è limitato. Perdere il grado di Nukenin comporta la perdita di questa Competenza[Da genin in su]

Racket
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in azioni direttamente dannose verso i Villaggi. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento in cui ci sono danni per un Villaggio o sviluppi della sua Associazione Criminale può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo negli nelle giocate, nonché in base agli effettivi danni causati al Villaggio.[Da genin in su]

Sussurri nell'oscurità
Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni sui Nukenin: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG fino al grado B senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A spendendo 1 competenza RYO. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.[Da chunin in su]

Rete oscura di conoscenze
Speciale: L'utilizzatore, se creata un'organizzazione criminale, può concedere l'utilizzo di sue tecniche avanzate o speciali personali come se fossero tecniche di lista a chiunque faccia parte della propria organizzazione. È necessario comunque rispettare i requisiti minimi per avere accesso alle tecniche.[Da chunin in su]

Villaggio Criminale
Speciale: L'utilizzatore può espandere il suo Covo in un Villaggio. Richiede una Quest di Conquista dei territori circostanti il covo, ottenibile tramite questa abilità. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra e 1 competenza Equipaggiamento (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione. Se fondato un Villaggio l'utilizzatore perde il grado di Nukenin ma rimarrà ostile verso tutti quanti gli altri Villaggi a lui non alleati. Le taglie rimarranno ugualmente valide.[Da jonin in su]

Istinto da Battaglia [Combattiva]

Percepire il Flusso
Maestria: Se l'avversario attiva un AdO, l'utilizzatore guadagna per la sua esecuzione un bonus di 1 tacca alla Forza.[Da genin in su]

Vedere il Flusso
Speciale: L'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità "Azione Rapida" o abilità simili se vengono utilizzate più di una volta nel turno dall'avversario.(Richiede l'abilità "Azione Rapida")
[Da genin in su]

Leggere il Flusso
Maestria: Se l'avversario attiva un AdO, l'utilizzatore guadagna per la sua esecuzione un bonus di 2 tacche a Velocità.[Da chunin in su]

Colpire nel Flusso
Maestria: Se l'avversario attiva un AdO, l'utilizzatore guadagna per la sua esecuzione un bonus di 3 tacche a Precisione.[Da chunin in su]

Dominare il Flusso
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, effettuando AdO, può sferrare un devastante attacco in corpo a corpo, a mani nude o con Potenziamenti. La Velocità è incrementata di 6 tacche. L'utilizzatore acquisisce un potenziamento extra +40 all'attacco. È possibile utilizzarla in AdO come se posseduto il talento "Tecniche Immobili".Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Guerriero Inarrestabile [Combattiva]

Tempra del Guerriero
Speciale: L'utilizzatore è in grado di accumulare forza ogni volta che viene ferito. Ogni ferita Leggera subita gli dona 1 Punto Ferita (PF). Ogni PF ha una durata di 1 round. Non è possibile autoinfliggersi ferite per aumentare PF. Ogni PF può essere impegnato in una sola abilità. È possibile accumulare massimo 3 PF.

[Da genin in su]

Sangue di Ferro
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PF impegnato in questa abilità la potenza del colpo senz'arma aumenta di 5 per uno slot.
[Da genin in su]

Insensibile al Dolore
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza difensiva. Per ogni PF impegnato in questa abilità aumenta la difesa naturale di 5 per uno slot.[Da chunin in su]

Esperienza da Battaglia
Speciale: L'utilizzatore può accumulare fino a 5 PF in tutto.

[Da chunin in su]

Re della Collina
Maestria: L'utilizzatore può ignorare le ferite e la fatica fino 9 Leggere, per massimo 3 round. Al termine aggrava le ferite di ½ Leggera ogni Leggera ignorata per ogni round in cui ignorata. L'avversario può prolungare lo scontro fino all'attivazione del malus.
[Da jonin in su]

Loto Nero [Combattiva]

Loto Irruento
Talento: L'utilizzatore, se colpito il bersaglio con Loto Posteriore, può scegliere di sbalzarlo indietro di 6 metri con un colpo della combinazione a sua scelta. La spinta non provoca danni aggiuntivi al bersaglio, ma potrebbe provocarli l'impatto; utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Loto Armonioso
Speciale: L'utilizzatore è più abile nella norma nell'utilizzo del Loto Posteriore: se lo desidera, può ritardare fino ad 1 round l'attivazione del malus alla disattivazione della tecnica. [Da genin in su]

Loto Violento
Maestria: L’utilizzatore, una volta a round, può evitare l'attivazione di un AdO mentre esegue il Loto Posteriore. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
[Da chunin in su]

Petalo di Loto
Talento: L'utilizzatore, utilizzando il Loto Posteriore, può ottenere un bonus di 3 tacche all'Agilità, 1 volta ogni 3 round.[Da chunin in su]

Terza Fioritura del Loto
Speciale: L'utilizzatore, se attacca tramite il Loto Posteriore, può aumentare fino a 80 per 1 slot azione/tecnica il danno inflitto sfruttando la differenza tra Forza e Resistenza. [Da jonin in su]

Maestro delle Linee di Potere II [Distanza]

Simbolo Rapido
Talento: L'utilizzatore può utilizzare 'Simbolo della Psiche' tramite uno slot tecnica base anziché avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Segreto del Sigillo Indelebile
Talento: I Simboli della Psiche lanciati dall'utilizzatore sono impervi a tentativi di modifica o cancellazione che non provengano dall'utilizzatore: il costo e il tempo richiesti sono raddoppiati. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Oltre i Limiti
Speciale: L'utilizzatore può aumentare di 1 il limite di Sigilli applicabili. Aumenta il numero totale, non il numero per grado. L'utilizzatore non potrà tracciare su di se un numero di sigilli superiore a quelli che otterrebbe senza utilizzare questa abilità.[Da chunin in su]

Accesso al Leyline
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Mentre sfrutta un Simbolo della Psiche, l'utilizzatore attinge ad una frazione infinitesimale dell'energia delle linee di potere che attraversano il mondo. La potenza del Simbolo della Psiche aumenta di 40, ignorando i normali limiti della tecnica. Richiede uno slot tecnica invece che uno slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Ricettacolo di Potere
Speciale: L'utilizzatore può attivare fino a due Simboli della Psiche sulla stessa tecnica, consumandone tre.[Da jonin in su]

Presa del Flagello [Combattiva]

Sei Mio
Maestria: Se effettua un tentativo di presa, l'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità allo slot azione impiegato per il tentativo.
[Da genin in su]

Artigli del Falco
Maestria: Se effettuata una presa con successo, l'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Forza per uno slot azione. Utilizzabile una volta per turno e, nel primo turno, dallo slot successivo a quello della presa.
[Da genin in su]

Wrestling Hulk
Abile: L'utilizzatore, mentre effettua o mantiene una presa, può annullare l'attivazione di un S&M avversario una volta ogni due round. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M.

[Da chunin in su]

Non Scapperai
Abile: L'utilizzatore riduce il CAP di Forza e Resistenza della Vittima di 2 tacche per un round quando infligge danni tramite una presa. Il malus massimo è pari a 2 tacche.
[Da chunin in su]

Johness
Arte: Se effettuata una presa con successo, l'utilizzatore può infliggere Dolore Grave alla vittima.
(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Spezza le Catene [Combattiva]

Percepire le Sbarre
Maestria: Se in procinto di liberare un Bijuu, l'utilizzatore ottiene un bonus di +3 alla Percezione contro trappole e attacchi a sorpresa. Il bonus cessa se il Bijuu viene liberato o l'utilizzatore desiste dal tentativo di liberazione. Cumulabile con l'abilità Percezione posseduta. L'attivazione deve essere coerente.[Da genin in su]

Non Ora!
Maestria: L'utilizzatore ottiene per 1 slot un bonus di +2 tacche ai Riflessi se qualcuno o qualcosa tenta di impedirgli la liberazione di un Bijuu. Si attiva massimo 1 volta ogni 3 round. L'attivazione deve essere coerente.[Da genin in su]

Johanna
Abile: Sfruttando Sesto Senso o Percezione del Chakra, l'utilizzatore è in grado di Percepire la presenza di un Bijuu anche se sigillato in una Reliquia. Sfruttando Sesto Senso non potrà individuare la posizione esatta, ma solo la presenza all'interno del raggio d'azione.(Richiede Specializzazione Sensitivo)
[Da chunin in su]

Punire l'Ingrato
Talento: L'utilizzatore, se attaccato da un Bijuu libero, può potenziare le sue tecniche contro il Bijuu. Ottiene +20 alla potenza/efficacia. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione, utilizzabile 1 volta ogni 3 round.


[Da chunin in su]

Falso Dormiente Indotto
Villaggio:
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca la Forza Portante. La coscienza della vittima viene sovrastata da quella del Bijuu: la Forza Portante perde il controllo sul Bijuu sigillato al suo interno, che potrà manovrarne il corpo secondo i suoi desideri, attaccando con la stessa furia utilizzata in base al livello della tecnica speciale posseduto. Sarà Scoordinato a causa del corpo diverso dal proprio. Il Bijuu potrà sfruttare tutte le conoscenze del ninja. La tecnica dura 6 round meno uno per ogni livello di tecnica speciale. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo:
(Consumo: Altissimo)
[Da jonin in su]

Specchi di Ame [Equipaggiamento]

Porta verso l'Infinito
Speciale: L'utilizzatore, tramite contatto, può attivare lo Specchio di Ame, facendolo rilucere del colore che lo caratterizza. Se attivato lo Specchio di Ame, l'utilizzatore sarà in grado di percepire la posizione degli altri sette Specchi sulla mappa e di osservare, concentrandosi su uno Specchio particolare, l'ambiente circostante fino a 12 metri. Entro tale raggio è possibile applicare Percezione del Chakra e Percezione del Vero, se possedute. L'attivazione richiede Slot Azione/Tecnica. Dura fino a 3 round e si disattiva se l'utilizzatore si allontana per più di 15 metri dallo Specchio di Ame.[Da genin in su]

Ricettacolo di Energia
Speciale: Se attivato lo Specchio di Ame, l'utilizzatore può caricarlo colpendolo con le proprie tecniche. Ogni 10 di Potenza prodotta immagazzina 1 Punto Carica nello Specchio di Ame, massimo 10 Punti Carica. I Punti Carica non svaniscono finché non utilizzati. [Da genin in su]

Senza Limiti
Speciale: Se attivato lo Specchio di Ame, l'utilizzatore, se entro 9 metri dallo Specchio di Ame, può sfruttare la potenza accumulata dallo Specchio di Ame per amplificare gli effetti delle proprie tecniche e/o abilità: le dimensioni o il raggio di effetto, a seconda della tecnica e/o dell'abilità, sono aumentate del 50% per ogni 5 Punti Carica sacrificati. [Da chunin in su]

Specchi di Ame [Speciale]
Gli Specchi di Ame sono artefatti leggendari, creati dai primi ninja della Pioggia all'alba dei tempi. Ciascuno Specchio è un cerchio perfetto, di diametro 3 metri e molto sottile, composto di un materiale ignoto e irreplicabile, di un colore vivissimo e diverso per ogni Specchio. In tutto il mondo ve ne sono 8, dislocati nei punti più disparati, e sono messi in comunicazione da un unico totem ad otto punte i cui lati di chakra stanno ad indicare il collegamento tra uno Specchio e un altro. Gli Specchi di Ame sono indistruttibili e non possono essere custoditi in un rotolo.Tipo: Speciale - Supporto - -
Dimensione: Enorme
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Chiave dell'Ubiquità
Villaggio: Ame
Posizioni Magiche: Tocco (0)
Se attivato lo Specchio di Ame, l'utilizzatore può toccare lo Specchio di Ame per deformare lo spazio-tempo. Può teletrasportarsi all'istante verso un altro Specchio di Ame scelto, superando senza attivare allarmi ogni tipo di barriera o ostacolo. Apparirà entro 6 metri dallo Specchio di Ame d'arrivo. All'arrivo si creerà un portale di dimensioni a scelta dell'utilizzatore, che potrà chiudersi istantaneamente o durare fino a 3 round, a discrezione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Pietra Cremisi di Ame [Generica]

Favore della Pietra
Speciale: Mostrando la Pietra Cremisi ad un PNG, una sola volta per giocata, l'utilizzatore può duplicare gli effetti di una certa quantità di Ryo al fine di esaudire una richiesta del QM evitando di spenderli. Il risultato finale è a discrezione del Qm.[Da genin in su]

Pietra Cremisi [Vario]
L'utilizzatore diviene il portatore di una Pietra Cremisi di Ame, connessa ad un punto del suo corpo. L'utilizzatore conosce Ame e l'organizzazione criminale residente nel villaggio. Ad eccezione di Mazziere, Joker, Assi, Re e Regine, riconosce a vista le rimanenti cariche. Finché porta la Pietra Cremisi, l'utilizzatore non può rivelare a individui al di fuori delle gerarchie di Ame (i quattro Semi) o che non abbiano questa competenza alcuna informazione sull'organizzazione. Se infrange questo divieto, per ogni infrazione subisce uno status a sua scelta tra Stordimento, Scoordinato, Indebolito per un'intera giornata o Dolore (DnT Medio). Gli status sono cumulabili. Ogni volta che il divieto è infranto, gli altri possessori di una Pietra Cremisi apprendono la posizione dell'utilizzatore.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 5)
[Da genin in su]

Authority Equals Asskicking
Speciale: Il possesso della Pietra Cremisi qualifica l'utilizzatore come un potente di Ame a prima vista. A seconda del loro ruolo nella gerarchia di Ame, I PNG del villaggio saranno più facilmente intimoriti o persuasi dall'utilizzatore.[Da chunin in su]

Psicometria Cremisi
Arte: L'utilizzatore può sfruttare la Pietra Cremisi per ottenere delle informazioni, sotto forma di immagini, relative ad un oggetto toccato con la Pietra Cremisi entro le mura della città di Ame. Sarà necessario formulare precisi quesiti riguardanti eventi che abbiano interagito con l'oggetto entro 20 giorni precedenti il contatto; l'oggetto è in grado di rispondere solo in relazione ad eventi accaduti entro 12 metri. Le informazioni ottenute sono a discrezione del QM.
(Consumo: Basso per ogni domanda + bassissimo ogni due giorni nel passato)
[Da chunin in su]

Adunanza Oscura
Villaggio:
Posizioni Magiche: Toro, Drago, Cinghiale, Lepre, Capra, Bue, Lepre, Serpente (8)
L'utilizzatore può indire un'Adunanza Oscura: i possessori di una Pietra Cremisi sentiranno una chiamata telepatica, a cui possono scegliere di rispondere o meno. Nel primo caso, si manifesteranno in cerchio sotto forma di ombre incapaci di interagire con il mondo reale. Mantengono il proprio aspetto e possono parlare. L'utilizzatore può escludere uno o più possessori di una Pietra Cremisi, a condizione di averli incontrati in precedenza. Se rivolta una minaccia fisica al possessore di una Pietra Cremisi che si trova in forma ombrosa, il contatto di quest'ultimo viene perso. L'utilizzatore può interrompere la tecnica a volontà. Non può essere utilizzata in combattimento.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Shosei [Evocazione] [Evocazioni]

Maledizione del Kirin
Villaggio:
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l’utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l’utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall’utilizzatore.Tipo: Fuuinjutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Polvere Mimetica del Kirin [Meccanismo]
Tramite una speciale polvere raccolta volando tra le nubi, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l’ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive. Se colpito il Kirin la Polvere Mimetica viene dispera: dovrà valare nuovamente tra le nubi per raccoglierla per almeno un round. Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Shosei
Speciale: In origine una magnifica creatura dal manto castano ramato, Shosei è un kirin latore di sventura e morte. La sua pelle, glabra ad eccezione che sulla spina dorsale e sul retro delle zampe, emette una pallida luminescenza bluastra durante la notte, rendendo il suo aspetto ancora più inquietante. Freddo e indecifrabile, Shosei esegue solo gli ordini di chi è nato per servire, senza ricordare nulla della sua esistenza precedente. Quanto agisce su ordine del suo signore, nessun sentimento compassionevole muove i suoi artigli affilati come rasoi.( Energia: Blu Taglia: 15 Unità Vitalità: 9 Leggere Riserva: 12 Bassi Movimento: 18 m/slot Salti: 6 metri Statistiche: Resistenza -4, Riflessi: +2, Concentrazione: +2 Competenze di Contratto: Tecniche, Abilità)
[Da chunin in su]

Atto di Guerra
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.
Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Decreto del Kirin
Villaggio:
Posizioni Magiche: Disegno (15)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo tramite chakra su un oggetto o una persona, sigillandone al suo interno un Demone che si trovi entro 60 metri da lui. Se sigillato all'interno di un oggetto questo diviene una Reliquia: saranno necessari 20 bassi di chakra per rompere il sigillo e liberare il demone, che assumerà forma fisica ed attaccherà chiunque nelle vicinanze. Se sigillato all'interno di una persona, verrà creato un Jinchuuriki. Richiede 1 round di preparazione durante il quale l'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed il Demone non dovrà uscire completamente dall'area d'effetto. Il Demone deve essere fortemente indebolito per poterlo sigillare: la vitalità ed il chakra del Demone devono essere almeno ridotti ad un terzo, l'utilizzatore può ridurre la propria vitalità per ridurre quella del demone: ogni Leggera sacrificata aumenta di 3 Leggere la vitalità minima necessaria a sigillare il Demone. Se sacrificata tutta la vitalità residua dell'utilizzatore il Demone sarà sempre sigillato. L'utilizzatore morirà anche se Immortale. Se utilizzata in combinazione con "Estrazione del Cercoterio" il demone può essere sigillato mentre viene estratto, il sigillo sarà completo solo se l'estrazione sarà ultimata. Non è necessario utilizzare questa tecnica per acquisire la tecnica speciale "Chakra del Demone".Tipo: Fuuinjutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Abissale)
[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Kirin - Abilità [Evocazioni] [Evocazioni]

Volo
Abile: L'utilizzatore può correre in aria come se volasse. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.
[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.


[Da genin in su]

Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da chunin in su]

Impronta di Chakra Vento
Talento: L’utilizzatore ottiene l’impronta Vento. È possibile avere massimo 3 impronte di chakra. L’impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da chunin in su]

Momento Mori
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può emettere un fulmine di intensità e dimensioni devastanti. Ha gittata pari a 24 metri e ampiezza pari a 9 metri. La potenza è pari a 80. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche. Non danneggia l'utilizzatore. Se scagliato verso il cielo causa rannuvolamento consistente e temporale nel turno successivo. Se scagliati più fulmini insieme la loro potenza si somma. Durante il caricamento, l'intero corpo dell'utilizzatore sarà avvolto da saette crepitanti.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Elevatissimo)
[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Kirin - Tecniche - [Evocazioni] [Distanza]

Egemonia delle Correnti
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuno (1)
La creatura può circondarsi, entro mezzo metro, da un tornado che lo proteggerà integralmente. Il tornado è alto e lungo 3 metri. La potenza difensiva è pari a 40. Causa un danno di potenza 30 ad una fonte di chakra consistente che lo oltrepassi, utilizzatore escluso; la tecnica si disattiverà se
oltrepassato. Dura un round.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]

Simbolo del Silenzio
Villaggio: ---
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo.
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]

Genesi della Tempesta
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'utilizzatore può creare una sferra di vento sulla punta di un corno e lanciarla come se fosse un'arma [A Distanza] entro 2 round dalla creazione. Se colpito un qualunque Raiton, questo avrà un bonus di potenza pari a 50 ed un aumento delle dimensioni pari ad una volta e mezzo (x1,5). Il potenziamento garantito dalla tecnica colpita dura solo nel round in cui usata e massimo per uno slot azione nel caso di tecniche a mantenimento.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Territorio di Caccia del Kirin
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La creatura genera entro un raggio di 18 metri un'intensa corrente di vento, discendente o ascendente, che causa Intralcio Medio a chiunque sia presente nell'area, creatura esclusa. Raiton effettuati all'interno dell'area hanno un bonus di +10 alla potenza. È possibile disperderla tramite tecniche adeguate di potenza pari o superiore a 70. Il mantenimento richide slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Soggetti escludibili dall'effetto: 1 per grado]
[Da chunin in su]

Sovrano della Tempesta
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può ricoprirsi di uno strato di chakra solidificato e semitrasparente simile ad una corrente elettrica permanente, incrementando le proprie dimensioni a 40 unità e mantenendo tutte le possibilità di movimento dell'originale. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'arma e della difesa naturale pari a 40. Mantenere la tecnica costa slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Kirin - AdR - [Evocazioni] [Evocazioni]

Aspro Rimbrotto del Kirin
Speciale: La creatura può emettere un fulmine di potenza 10. Avrà velocità pari alla Concentrazione della creatura, gittata massima pari a 9 metri e raggio massimo pari a 3 metri.((Consumo: ½ Basso ogni attacco) [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione])
[Da genin in su]

Comunicazione Elettrica
Speciale: La creatura può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra elettrico che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e permette loro di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Possono parlare sia l'utilizzatore sia il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni.

((Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri))
[Da genin in su]

Cornata Statica
Speciale: Una cornata portata spostando il peso di tutto il corpo, con potenza pari a 10; l'angolazione dell'attacco varia a seconda della conformazione delle corna della creatura. All'impatto viene trasmesso nel corpo del bersaglio del chakra elettrico, che causa Scoordinato per 2 round. Lo status è applicabile una volta a round.
((Consumo: ½ Basso ogni attacco) [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione])
[Da chunin in su]

Bagliore
Speciale: La creatura può emettere un lampo, la cui brillante luce bianca copre una sfera con raggio di 9 metri. Causa Accecato per 2 slot difesa/azione a tutte le creature presenti nell'area. Non è utilizzabile in difesa.
((Consumo: ½ Basso ogni attacco) [Attacco di Razza - Richiede Slot Azione])
[Da chunin in su]

Avvento del Kirin
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
La creatura può modificare la pressione dell'aria, concentrando una vorticosa corrente di chakra del vento negli zoccoli. Sbattendo con violenza questi ultimi, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 per 2 round e una riduzione di 6 leggere alla vitalità. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e il malus alla percezione durerà 1 round.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Elevatissimo)
[Da jonin in su]

Lama delle Tempeste [Equipaggiamento]

Perfetto Conduttore
Arte: L'utilizzatore può elettrificare la Lama delle Tempeste, aumentandone la potenza di 20 per un round. È possibile accumulare energia elettrica dall'ambiente massimo una volta ogni due round.

(Mediobasso a colpo)
[Da genin in su]

Rombo di Tuono
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può evocare la Lama delle Tempeste senza la necessità di un rotolo di richiamo o sangue. Il pareggio dell'arma è considerata una azione gratuita veloce. L'apparizione dell'arma sarà accompagnata dal cupo rimbombo di un tuono. Utilizzare questa tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Avvento del Fulmine
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore, tramite un movimento della Lama delle Tempeste, potrà causare un fulmine naturale di larghezza pari a 6 metri, in grado di colpire dall'alto un bersaglio entro 18 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche. Il fulmine non ha potenza, ma causa Carbonizzato (DnT Grave) e Semiparalisi in tutto l'organismo per 2 round. L'utilizzatore è schermato dal fulmine.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Lama delle Tempeste [Mischia]
Imponente lama affilata su entrambi i lati e che misura, senza contare il lungo manico di circa trenta centimetri, una lunghezza di un metro e cinquanta. Spessa un centimetro e larga quattro, è più impegnativa da maneggiare rispetto ad una katana, ma compensa con una potenza d'impatto notevolmente superiore. Grazie alla lega ignota che compone la lama, il suo peso, rispetto alla mole, è trascurabile. La lama è composta da due diverse tonalità di grigio, separate al centro da una linea seghettata rassomigliante un fulmine stilizzato. All'interno del manico è presente un frammento lungo e stretto di un materiale sconosciuto, capace di reagire all'elettricità. La guardia è piuttosto piccola, dalla forma circolare, ed il codoro ha quasi eguale spessore rispetto alla lama. Non è un arma leggendaria, cerimoniale, o da nobili. È uno strumento della natura puro e semplice, forgiato da un fulmine per dispensare morte e distruzione.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Araldi Gemelli della Tempesta
Villaggio:
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, tramite un movimento della Lama delle Tempeste, può generare fino a 3 Kirin elettrici, di raggio pari a 3 metri. Hanno gittata pari a 30 metri e traiettoria lineare. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. Ogni costrutto ha potenza pari a 60 e può causare Ustione (DnT Media). Possono ignorare difese e strutture naturali non rivestite di chakra, oltrepassandole. Se scagliati verso il cielo, possono provocare un annuvolamento consistente, pioggia e temporale.Tipo: Ninjutsu - Raiton -
Sottotipo:
(Consumo: Quasi Elevato per Kirin)
[Da jonin in su]