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Codice Conoscenza

Febh Yakushi (Kaji?)

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 700 Agilità 700
Grado Jonin Velocità 700 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 775 Intuito 700
Villaggio Oto Riflessi 700 Precisione 775
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 4 Chakra 125 Bassi
Evocatore Difesa 4 Vitalità 21.5 Leggere
Perfezionista Tecnica 3 Movimento 30 metri/slot
Combattente Graduate Salti 10 metri
Percezione 12
Furtività 0

Background

Vedi le Cronache del Personaggio

Descrizione

Febh Yakushi è un ninja apparentemente innocuo e abbastanza anonimo. Alto, con capelli neri tenuti non troppo corti, senza un'acconciatura specifica. Sul volto si intravedono appena i segni di tre cicatrici lineari che incorniciano il lato destro, due sopra l'occhio e una sotto. In realtà un tempo erano molto più evidenti, ma le arti curative del clan le stanno lentamente rimarginando.
Spesso Febh indossa banalmente dei calzoni comodi ed una felpa col cappuccio, ma quando va in missione porta con sè un indumento fatto su misura: una maglia con lunghe maniche di foggia orientale, con una nota musicale ricamata sulla schiena (omaggio ad Oto) ed un Buddah Yakushi stilizzato all'altezza del petto (omaggio al clan).
Ultimamente ha deciso che gli occhiali gli danno un'aria da intellettuale, quindi porta una montatura priva di lenti, giusto per darsi un tono.

E' un ninja...atipico. Il suo Credo Ninja, tramandatogli da un potente alleato di Orochimaru, è semplicemente 'Un Ninja deve essere Bastardo'. Il che implica uno scarso ricorso ai vincoli morali, una predilezione per il sotterfugio, per l'aggirare le regole (od ignorarle del tutto), condito da una spiccata propensione alla tortura come forma di attività sportiva.
Sia chiaro, nonostante tutto Febh non è affatto inquadrabile come una persona malvagia. E' semplicemente strano. E' infantile, permaloso, invidioso anche per le cose più ridicole, ma se uno riesce a farselo amico allora, volente o nolente, avrà un alleato per la vita. Un alleato discutibile, spesso pericoloso, inopportuno, fastidioso e al limite della pura follia, ma pur sempre un alleato. C'è di peggio, no?

Equipaggiamento

Indice+

Maglia del Prestigiatore [Protezione]
Una casacca a maniche particolarmente lunghe, in vari colori e decorazioni. Le maniche possono essere allungate o accorciate a piacimento tramite dei lacci, le cui estremità stanno vicino al colletto (per poter tirare laccio e manica coi denti senza grossi problemi) e nel risvolto della manica stessa. All'interno di ciascuna manica può essere nascosta fino a 1 Unità di oggetti, per recuperarli è necessaria l'Abilità Prestigiatore.Tipo: Protezione/Supporto - 0
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Kaiten-tō (Luce Rotante) [Mischia]
Wakizashi lunga circa mezzo metro ed adatta per battersi negli interni, presenta una forgiatura di qualità superiore ed è composta da una Lega contenente un misterioso metallo dorato quasi indistruttibile. Il filo e l'interno dell'impugnatura presentano incavi atti all'alloggiamento di specifici Meccanismi.Tipo: Lama/Taglio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 5 | Crediti: 135)
[Da jonin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Tatuaggio da Richiamo [Vario]
Questo tatuaggio è appositamente trattato come un Fuuinjutsu capace di contenere un numero variabile di oggetti. Ogni tatuaggio può contenere fino a 750 crediti, le dimensioni massime degli oggetti sono pari a due categorie dimensioni superiori rispetto a quelle del tatuaggio. è possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. è necessario specificare il contenuto del rotolo nel testo dell'equipaggiamento. Richiede la conoscenza della Tecnica dell'Evocazione. Se subita una ferita almeno Leggera sul tatuaggio, il Tatuaggio diventa inutilizzabile fino alla completa guarigione della pelle.Tipo: Supporto/Fuuinjutsu -
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Cartabomba III [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 3 metri quando attivata; entro 6 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Lama Interna [Mischia]
Si tratta si un innesto metallico nel corpo del ninja che può essere applicato negli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama deve rientrare entro i limiti anatomici della zona in cui innestato; può essere retrattile o fissa.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
[Da studente in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 6
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Makibishi [Distanza]
I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Bomba Sonora [Bomba]
Si tratta di ordigno sonoro dalle ridotte dimensioni. La carica sonora sviluppata all' esplosione può causare Confusione (DnT Medio) se impatta entro 3 metri. Entro 6 metri Assorda e causa Intralcio Leggero per 1 round.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Marchingegno Rotante [Meccanismo]
Una sottile ma resistente catena dotata di decine di minuscole lame che può essere alloggiata all'interno di Kaiten'to. La catena fa capo a un semplice meccanismo rotante dentro l'elsa, che può essere sottoposto alla Kaiten no Jutsu: Hajime, causando potenzialmente Ferite Profonde. Non compromette la capacità di taglio della lama.Tipo: Speciale/Taglio - 0
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
( Una lama retrattile emerge dal palmo sinistro, in avanti. - Una lama retrattile emerge dalla tibia destra, in avanti e in alto)

Tecniche Base

Indice+

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Indice+

Tecnica della Rigenerazione
Hijutsu di Oto

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)


Guarigione: L'utilizzatore può Guarire un proprio danno utilizzando uno slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 leggera e richiede ¼ Basso. Utilizzare più Guarigioni nello stesso danno non richiede slot tecnica/azione extra. La Guarigione permette di guarire i danni, senza rigenerare la Vitalità. Può annullare gli status: uno status Leggero è considerato mezza leggera, uno status Medio ferita leggera, uno status Grave ferita medioleggera. Non può annullare Condizioni Fisiche Gravi; l'avvelenamento è considerato una ferita d'entità doppia.
Corpo Perfetto: L'utilizzatore può rivelare in ogni momento grossolane alterazioni del proprio organismo ad opera di agenti esterni. L'utilizzatore può recuperare parti del corpo recise, rigenerandole in un giorno. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto; questo bonus è sempre attivo. L'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche primarie a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria.
Morso Guaritore: L'utilizzatore può Guarire le persone facendosi mordere. Ogni utilizzo di Guarire riduce di ½ leggera la vitalità dell'utilizzatore.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Uno status Leggero è considerato un danno d'entità mezza leggera, uno status Medio d'entità leggera, uno status Grave d'entità medioleggera. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volte al round.
  • L'utilizzatore può farsi Mordere 1 volta al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 1 Leggera.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può Guarire 3 volte al round.
  • L'utilizzatore può farsi Mordere 2 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 2 Leggere.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può Guarire 4 volte al round.
  • L'utilizzatore può farsi Mordere 3 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 3 Leggere.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • L'utilizzatore può Guarire 6 volte al round.
  • L'utilizzatore può farsi Mordere 4 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 4 Leggere.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 4 ferite leggere.


Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può Guarire 8 volte al round.
  • L'utilizzatore può farsi Mordere 6 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 6 Leggere.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 6 ferite leggere.

Fine Inevitabile
Kinjutsu di Zanna

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)


Mondo che Muore: L'utilizzatore amplifica ogni genere di distruzione in un ampio raggio. Tutte le ferite, subite od inferte dall'utilizzatore o da terzi saranno considerate Ferite Profonde e tutti i i DnT subiti all'interno dell'area aumentano di una categoria fintanto che si trascorre almeno uno slot azione nel raggio d'azione. Attacchi in grado di causare Ferite Profonde di base avranno un effetto di Ferita Persistente (Anche se Guariti, la guarigione farà effetto nel turno successivo), DnT Gravi dureranno un round extra invece che essere incrementati. All'interno dell'area la durezza degli oggetti è ridotta, fino a un minimo di 1. Può escludere una o più persone da tutti gli effetti di Mondo che Muore, scelte all'attivazione, ma non può escludere sè stesso.
Occhi del Destino: L'utilizzatore può vedere i punti di debolezza di ogni struttura, costrutto od essere vivente. Potrà colpire con maggiore precisione per causare danni aggiuntivi. Può spostare fino a una tacca per livello dispari di TS dalla Precisione alla Forza o Concentrazione per un round come azione gratuita istantanea. Se ha almeno 3 tacche in Precisione i danni nei confronti degli oggetti sono aumentati.
Distruzione Inevitabile: L'utilizzatore può sfruttare il suo talento distruttivo per 1 slot tecnica, aumentando la potenza di una tecnica di 5 per ogni consumo ¼ di chakra impiegato. Per ogni livello pari nella tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono incrementate del 50% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti.
Altra Faccia della Creazione: All'interno di Mondo che Muore i Costrutti di Chakra possono essere danneggiati come fossero normali oggetti. Questa capacità non influenza le Emissioni o gli effetti ad Area. Inoltre tutti gli oggetti e costrutti possono essere soggetti a DnT: invece che seguire le normali regole, un oggetto vedrà la sua potenza base ridotta di 10 per ogni grado del DnT per 1 round, più un round per livello dispari di TS fino a un minimo di 10. Mondo che Muore non incrementa questi DnT.


Livello I (Genin Verde)
  • Mondo che Muore ha un raggio di 12 metri
  • La potenza massima concessa da Distruzione Inevitabile è 10.
  • Occhi del Destino incrementa di 1,5 volte i danni contro gli oggetti o costrutti di chakra
  • Mondo che Muore riduce la durezza di 1
  • Mondo Che Muore può risparmiare 1 bersaglio

Abilità

Indice+

Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca per impugnare ed utilizzare le armi. Con uno slot azione può scagliare 6 [AaD], anziché 4. [Da chunin in su]
Opportunista [2]
Maestria: Il raggio d'attivazione dell'AdO dell'utilizzatore è incrementato di 3 metri; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. [Da chunin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza delle proprie ninjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità "Talento", la potenza aumenta di 10. [Da jonin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Collaborazione [2]
Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Evocazione Multipla [2]
Abile: L'utilizzatore può evocare fino a 3 creature con una singola tecnica del richiamo, pagando il costo in chakra per ognuna. L’energia massima richiamabile con questa abilità è 2 energie inferiori l’utilizzatore.[Da jonin in su]
Evocazioni Inarrestabili [2]
Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un attacco di una evocazione: la potenza complessiva di un attacco aumenta di 10. Si può utilizzare 1 volta ogni 2 round. [Da jonin in su]
Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
(Segreti del Controllo del Chakra: Difesa Avanzata)
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
(Maestria della Rotazione: Controllo della Cinetica +3 Con
Controllo del Chakra Repulsivo +3 Vel)
Padronanza Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Potenziamento Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna +2 tacche ad una statistica a piacere, 1 volta ogni 2 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da jonin in su]
Offensiva Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna +10 di potenza o efficacia, 1 volta ogni 2 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da jonin in su]
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè. [Da chunin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Competenze

Ricette della Nonna

Indice+

Veleno Stroncante (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose impedisce di utilizzare più di un quantitativo Elevato di chakra ogni turno per due turni. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, non potrà utilizzare più di un quantitativo Alto ogni turno per ulteriori due turni. Dopo due round dalla prima somministrazione la vittima sarà Spossata (DnT Leggero)Tipo: Supporto/Veleno - 0
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 125)
[Da chunin in su]
Veleno Ammorbidente (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose rende la vittima euforica e le rende difficile mentire durante un interrogatorio. Il consumo di chakra necessario per mentire all'Interrogazione Mentale è raddoppiato. L'effetto dura per due round (8-12 domande a discrezione del QM.) L'effetto euforizzante dura un'intera scena Gdr ma senza gli altri effetti.Tipo: Supporto/Veleno - 0
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Veleno Devastante (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose riduce di un grado il limite dell'Impasto per due turni. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, vedrà il limite ridotto di due gradi invece che uno. Se ridotto a un grado inferiore a Studente, il limite sarà Bassissimo. Dopo due round dalla prima somministrazione la vittima sarà Spossata (DnT Leggero)Tipo: Supporto/Veleno - 0
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 150)
[Da jonin in su]
Veleno Catalizzatore (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose prolunga di 2 round gli effetti di ogni altro veleno subito dalla vittima. Ulteriori dosi non hanno effetto. Subire un veleno entro due round dalla somministrazione di questo veleno causa in aggiunta Dolore (DnT Leggero) per due round.Tipo: Supporto/Veleno - 0
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Veleno Allucinogeno (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose prolunga di 2 round gli effetti di qualunque genjutsu subito dalla vittima (in atto od attivato entro 2 round dalla somministrazione) anche oltre la disattivazione della tecnica. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, vedrà l'efficacia del Rilascio diminuita di 20.Tipo: Supporto/Veleno - 0
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]

Eredità Adottiva: Arti Yakushi

Indice+

Guarigione Yin delle Ferite - In'yu Shometsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, attivando la rigenerazione nella zona dove subirà il colpo, può ridurre i danni. La riduzione della potenza dell'offensiva è pari a 20 ogni livello nella tecnica speciale posseduto. La potenza può essere annullata, lasciando illeso l'utilizzatore. L'utilizzatore non subirà mai status dall'attacco subito. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Tecnica della Rigenerazione I]
[Da genin in su]
Tecnica dell'Attivazione Cellulare - Saibo no Kasseiju
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore consuma quattro utilizzi della Guarigione per guarire una Condizione Fisica Grave. In caso di amputazione di un arto può ricongiungere i due monconi per una guarigione istantanea. L'arto rigenerato sarà Intorpidito per un round. Al livello IV, tramite un consumo Mediobasso aggiuntivo, è possibile rigenerare totalmente un arto perso. L'arto rigenerato sarà Paralizzato per un round. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Tecnica della Rigenerazione III]
[Da chunin in su]

Eredità di Sangue: Fine Inevitabile

Indice+

Visione della Violenza
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Drago, Scimmia (2)
L'utilizzatore può percepire la violenza o la distruzione nel suo campo visivo. La percezione permette di cogliere intenti omicidi celati, garantendo un bonus alla Percezione e ai Riflessi pari alle tacche in Precisione nei confronti di attacchi occultati o agguati nel campo visivo dell'utilizzatore. Inoltre può scorgere informazioni di atti violenti, inclusa la rottura di oggetti avvenuti nel passato, a discrezione del QM, questo utilizzo richiede uno slot azione/tecnica di concentrazione e permette di "riavvolgere" il tempo di 1 settimana per ogni round di osservazione impiegato. Può mostrare eventi oltre il limite temporale a discrezione del QM, in caso di violenza estrema.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per turno)
[Massimo 1 settimana per livello dispari di TS]
[Richiede Fine Inevitabile I]
[Da genin in su]
Condivisione della Vista Maledetta
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può conferire ad un alleato per livello di tecnica speciale entro il raggio di Mondo che Muore i benefici di Occhi del Destino. L'alleato ottiene un vantaggio alla Precisione di 3 tacche, più una per livello pari di TS. La condivisione si interrompe se l'alleato subisce una ferita MedioLeggera o superiore.
Osservare le fragilità del mondo ha un effetto sulla psiche dell'alleato, che a partire dal secondo round in cui è soggetto alla tecnica subisce un malus in Concentrazione pari a metà del bonus in Precisione, arrotondato per difetto. Raddoppiando i consumi per ogni alleato, a partire dal livello III, può condividere anche Visione della Violenza
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per turno per alleato)
[Richiede Fine Inevitabile I]
[Da genin in su]

Eredità Segreta: Arte della Rotazione

Indice+

Kaiten no Jutsu: Hajime - L'Inizio
Villaggio: Oto (Specializzazione)
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può far ruotare vorticosamente un oggetto di dimensioni fino a Mediopiccola, incrementandone la potenza di 20. L'oggetto può essere scagliato come un arma A Distanza, avrà una gittata di 24 metri e velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Può essere utilizzata in combinazione con tutte le 'Kaiten no Jutsu' spendendo uno slot tecnica e il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]
Kaiten no Jutsu: Hajime - L'Inizio
Villaggio: Oto (Specializzazione)
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può far ruotare vorticosamente un oggetto di dimensioni fino a Mediopiccola, incrementandone la potenza di 20. L'oggetto può essere scagliato come un arma A Distanza, avrà una gittata di 24 metri e velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Può essere utilizzata in combinazione con tutte le 'Kaiten no Jutsu' spendendo uno slot tecnica e il relativo consumo. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]
Kaiten no Jutsu: Uzu - Vortici
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Ariete, Cinghiale, Ariete, Tigre (5)
L'utilizzatore può creare un numero variabile di costrutti di chakra sferici dal diametro di 15 centimetri e muoverli con velocità pari alla Concentrazione entro 30 metri da se. Ogni cambio di direzione costa slot azione, fermarli è considerata azione gratuita istantanea, muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot azione. Tramite slot azione/tecnica, il costrutto applica una torsione di potenza 10 sul punto in cui è applicata. I costrutti sono sempre considerati occultati ed hanno un bonus alla furtività di +3 ed annullano 'Udito Perfetto' dell'avversario se presente, non è cumulabile con 'Movimenti Inodori', 'Movimenti Silenziosi' o 'Movimenti Invisibili'. I costrutti durano 2 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso per costrutto)
[Da chunin in su]
Kaiten no Jutsu: Kaminari - Il Fulmine
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore può aumentare la potenza di un oggetto sottoposto a Hajime di 20, aumentandone la capacità di penetrazione per una sola offensiva. L'oggetto ignorerà ogni difesa con valore di durezza pari o inferiore alla capacità di penetrazione.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medio)
[Penetrazione massima: 1 per grado ninja]
[Da chunin in su]
DaiKaiten no Jutsu - Owari - Grande Tecnica: La Fine
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore può rilasciare una 'Kaiten no Jutsu' attiva entro 30 metri. L'energia si libererà in un'esplosione di 1,5 metri dal punto di origine, preannunciata da spostamento d'aria visibile. L'esplosione ha la stessa potenza della tecnica aumentata di 10.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]
DaiKaiten no Jutsu - Oni no Yoroi - Grande Tecnica: Armatura dell'Orco
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Cavallo, Bue, Tigre, Bue, Cavallo (5)
L'utilizzatore genera intorno al corpo una sottile armatura di chakra che ruota ad altissima velocità. L'armatura ha Potenza +30 e Potenza Difensiva 30. Finchè l'armatura è attiva è possibile utilizzare "Movimenti Adesivi" senza pagare il relativo consumo in chakra. L'utilizzatore può sottoporre 1 Unità di armatura alle "Kaiten no Jutsu" come se fosse normale equipaggiamento, dove possibile. Il Mantenimento richiede Slot Tecnica AvanzatoTipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Altissimo / Mantenimento: MedioAlto)
[Da chunin in su]
DaiKaiten no Jutsu - Oni no Meiro - Grande Tecnica: Labirinto dell'Orco
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Cavallo, Aquila, Drago, Tigre, Ariete, Tigre, Drago, Aquila, Cavallo (9)
L'utilizzatore manipolando e ruotando l'aria attorno a se può spostare la sua immagine o l'origine dei suoni. Potrà spostare l'immagine o l'origine di un suono di oggetti o persone di 3 metri rispetto a quella reale. Gli oggetti, persone o creature devono trovarsi entro 24 metri dall'utilizzatore, l'effetto dura finché mantenuta la tecnica ed è lo stesso per tutte le persone o gli oggetti influenzati contemporaneamente. E' possibile modificare l'effetto iniziale o influenzare nuovi oggetti pagando slot azione. Se usata in difesa conta come difesa totale: il round termina. Tutti gli effetti spariscono entro 1,5 metri di distanza da una fonte consistente di chakra, a meno che questa non sia influenzata dalla tecnica. Mantenere questa tecnica richiede slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]
Daikaiten no Jutsu - OniByoki - Grande Tecnica: Malattia del'Orco
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Drago, Ariete, Coniglio, Cavallo, Coniglio, Ariete, Drago (7)
L'illusione si attiva se la vittima è entrata in contatto con una Kaiten no Jutsu negli ultimi due round e si trova entro 30 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà la pelle della zona interessata cominciare a distorcersi come se deformata da una tecnica di rotazione, con Dolore (DnT Medio) e semiparalisi della zona colpita. Nel round successivo al primo, l'area interessata si estende fino a metà del corpo della vittima. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]
Shin Kaiten no Jutsu - Oni no Kanabo - Vera Tecnica: Mazza Ferrata dell'Orco
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Scimmia, Cavallo, Ariete, Cane, Ariete, Cavallo, Scimmia (7)
L'utilizzatore può emettere un costrutto di chakra largo 25 cm e lungo 50 cm. Ha velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e gittata pari a 30 metri. Fermare il costrutto è azione gratuita, farlo ripartire o modificare la traiettoria richiede slot azione. Può ignorare difese e strutture naturali non rivestite di chakra, oltrepassandole. Il costrutto si legherà al primo bersaglio che non può oltrepassare, liberarlo richiede slot azione. L'utilizzatore, tramite un gesto di attivazione, può creare una una rotazione del costrutto di potenza pari a 60; il costrutto scomparirà subito dopo. Il mantenimento consuma slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da jonin in su]
Shin Kaiten no Jutsu - Sekai - Vera Tecnica: Il Mondo
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Tigre, Drago, Ariete, Drago, Aquila, Drago, Ariete, Drago, Tigre, Drago, Tigre (13)
L'utilizzatore può creare una colonna di chakra alta 12 metri a che si muoverà attorno a lui lentamente. La colonna ha velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, toccarla o attaccarla senza l'utilizzo di chakra non procurerà alcun effetto. L'utilizzatore può spostare la colonna tramite slot azione fino a 24 metri da se e farla immergere tramite azione gratuita veloce causando una scossa sismica dal raggio di 30 metri. Le strutture subiranno un danno di Potenza pari ad 80, chiunque eccetto l'utilizzatore si trovi in quest'area subirà Intralcio Grave. Il mantenimento costa slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Alto)
[Da jonin in su]

Arti Ninja

Indice+

Ninpou: OniTsume (Artiglio dell'Orco)
Villaggio: Oto - Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, purchè sia attiva la Manipolazione della Natura o la Creazione della Forma, può scagliare un attacco elementale elettrico a partire dal costrutto o dall'oggetto irrorato. L'attacco ha potenza 50, e si propaga nella forma di un artiglio elementale lungo 1,5m e largo 0,5m. E' possibile suddividere l'artiglio in altri più piccoli, dividendo equamente la potenza tra gli stessi fino a un minimo di 10. Utilizzare questa tecnica disattiva la Creazione della Forma o la Manipolazione della Natura.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Atrofia Muscolare
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca un arto della vittima. Questa vedrà il suo arto atrofizzarsi velocemente, come se risucchiata tutta l'energia vitale, rendendolo impossibile da utilizzare. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
(Consumo: Medio / Mantenimento: Mediobasso)
[Da genin in su]
Rovesciamento Terrestre - Doroku Gaeshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tramite un violento colpo a terra con la gamba, l'utilizzatore può sollevare una grossa parete di roccia per proteggersi; la parete è alta 6 metri e lunga 9 metri. La potenza difensiva è pari a 40, mentre la durezza è pari a 2, in ogni punto della parete. La parete è una struttura fisica permanente. Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Quasi Alto)
[Da chunin in su]
Colpo Vibrante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la potenza del proprio equipaggiamento di 10 tramite la vibrazione dell'oggetto. Un impatto a round con la stessa causa uno stordimento (DnT Leggero). È possibile il disarmo avversario in caso di impatti tra armi: l'Agilità è pari all'energia dell'utilizzatore. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso ogni colpo)
[Da chunin in su]
Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Stretta delle Serpi Oscure - Senei Jashu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può far comparire dal proprio braccio, proteso verso l'avversario, quattro serpenti di taglia mediogrande. La Velocità è pari alla Velocità o Forza dell'utilizzatore. Le serpi andranno ad immobilizzare fino a 4 arti dell'avversario. Ogni round causano un danno alla vitalità pari a una leggera ad utilizzatore e vittima. La vitalità delle serpi è pari a 3 leggere, e viene incrementata dalla vitalità sottratta dalla vittima. Non è possibile utilizzare gli arti imbrigliati né utilizzare la Forza per liberarsi dalla presa.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Progenie di Fulmini
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cinghiale, Scimmia, Serpente, Topo, Bue, Capra (6)
L'utilizzatore può emettere fino a 8 fulmini elettrici che si propagheranno dalla mano dell'utilizzatore, l'uno partendo dall'altro. Ogni fulmine si propagherà per 21 metri ed avrà potenza offensiva pari a 20. I fulmini si spostano a Velocità incrementata di 3 tacche rispetto alla Concentrazione dell'utilizzatore. Avranno una direzione rettilinea che non è possibile variare, ma si potrà far comparire un altro fulmine da quelle precedente. È possibile sommare la potenza offensiva di più fulmini. Ogni fulmine dopo il secondo richiederà slot azione/tecnica per essere creato.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Mediobasso ogni fulmine / Mantenimento: null)
[null]
[Da jonin in su]
Metallo in Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Coniglio (3)
L'utilizzatore può creare serpenti dalle proprie armi o da quelle dell'avversario presenti entro 9 metri. Le dimensioni degli stessi sarà pari al doppio dell'arma tramutata, le statistiche sono pari all'energia dell'utilizzatore e il morso avrà potenza pari a 10. La trasformazione durerà per 2 round, poi le armi torneranno nuovamente di metallo e inanimate. Le armi riposte o in cui scorre chakra non possono essere tramutate in serpente.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
(Consumo: ½ Basso ogni 10 potenza)
[Unità Massime: 2 ogni grado ninja]
[Da jonin in su]

Competenze Generiche

Indice+

Erborista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Consigliere [Ruolo]

Amministrazione
Speciale: Il personaggio è un membro del Consiglio del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja parigrado o inferiori del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio.[Da genin in su]

Stipendio del Consigliere
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da genin in su]

Disposizione del Consiglio
Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Consigliere. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo.[Da chunin in su]

Organizzazione
Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un ninja del proprio villaggio, oppure alternativamente bandire un ninja del proprio villaggio, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 2 competenze RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da chunin in su]

Editto di Guerra
Speciale: L'utilizzatore può dichiarare ostilità ad un villaggio o annullare una dichiarazione precedente. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da jonin in su]

Un Mondo di Ombre [Generica]In molti anni di onorato servizio presso il clan Yakushi, i cui principali interessi all'infuori dell'arte ninja riguardano attività non esattamente alla luce del sole come il Commercio (Contrabbando) o la vendita di Assicurazioni Professionali (Estorsione), Febh ha appreso come muoversi con estrema naturalezza all'interno degli ambienti criminali e sfruttare questi legami a suo vantaggio.

Camminare nelle Ombre
Abile: L'utilizzatore è abile nel comprendere quale sia il suo posto all'interno della malavita locale e può muoversi in mezzo ai criminali senza dare particolarmente nell'occhio, se lo desidera, o al contrario attirando volutamente l'attenzione con maggior facilità rispetto ad un ninja qualsiasi. Se cerca un criminale specifico, la sua Percezione e Furtività aumentano di 1. Questa capacità può non funzionare a discrezione del QM.[Da genin in su]

Patrimonio Oscuro
Speciale: L'utilizzatore può muovere grandi quantità di denaro ottenuto con mezzi illeciti e dunque non registrato Attingendo a questi fondi, una volta per giocata può duplicare gli effetti di una certa quantità di Ryo al fine di esaudire una richiesta del QM. Questa capacità permette di sfruttare, una sola volta nella giocata, un solo beneficio dai Ryo posseduti senza pagarli al QM. Eventuali altri usi di abilità che richiedono Ryo nella giocata, richiederanno la spesa degli stessi. Non può duplicare altri effetti del Sistema dei Ryo.[Da genin in su]

Le Voci nell'Ombra
Speciale: L'utilizzatore sa come ottenere notizie riguardanti la malavita con estrema facilità. A discrezione del Qm, può possedere informazioni di base sulla malavita della regione in cui opera o ottenerle in poche ore senza ripercussioni. Può ottenere informazioni accurate sui Nukenin di almeno due gradi inferiori in mezza giornata senza venire individuato consumando un utilizzo di Patrimonio Oscuro. Ottenere informazioni automatiche su Nukenin parigrado o di un grado inferiore richiede una 5000 Ryo, non è possibile utilizzare Patrimonio Oscuro per questa capacità[Da chunin in su]

Il Buio Soffoca le Grida
Speciale: L'utilizzatore può facilmente occultare le sue tracce nascondendo crimini o interventi nel mondo criminale. Con un utilizzo di Patrimonio Oscuro può ingaggiare dei criminali non collegabili a lui per distruggere ogni documento o traccia di un suo intervento in un luogo della malavita. Un Inseguitore almeno parigrado impiegherà il triplo del tempo per individuare delle tracce, mentre ninja di rango inferiore, a discrezione del QM, non ne troveranno affatto o impiegheranno il quintuplo del tempo.[Da chunin in su]

Rappresentante delle Ombre
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore fa ricorso al nome della sua organizzazione criminale per ottenere informazioni o favori all'interno della malavita. La vittima percepirà una forte angoscia, come se la preoccupazione di farsi nemica l'organizzazione venisse centuplicata e sarà più disponibile a parlare o collaborare, a discrezione del QM, nei successivi cinque round. Dopo aver subito l'illusione, si è immuni per le successive 72 ore. L'efficacia è pari a 10Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: MedioBasso)
[Da jonin in su]

MastroLindo [Generica]Costretto dalle circostanze, o forse guidato da un talento latente, il ninja è diventato un perfetto utilizzatore di scopa, ramazza e strofinaccio. Non solo possiede delle conoscenze enciclopediche sui tipi di macchia e sui prodotti adatti per eliminarle, ma è anche talmente rapido nell'eseguire le pulizie che potrebbe ripulire in pochi minuti un enorme castello senza alcun genere di aiuto

Seisei no Iki - Respiro della Purificazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cavallo, Aquila (4)
L'utilizzatore, a patto di avere una scopa, uno spolverino o un panno, genera un Tornado di Vento Mediopiccolo entro 10 metri per slot competenza. Il tornado ripulisce dalla polvere e dalle macchie fresche le superfici su cui si appoggia, ma senza spostare o far cadere gli oggetti con cui viene a contatto. Tipo: Ninjutsu - Futon
(Consumo: Basso per turno)
[Da genin in su]

Joosui - Acque della Purificazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Drago, Serpente (4)
L'utilizzatore, previa la presenza di almeno due Unità d'acqua, può sollevare il liquido e poi disperderlo al suolo in un'area di 15 m di raggio, cancellando tutte le macchie. Le macchie più vecchie o complesse possono richiedere l'aggiunta di un detergente apposito all'acqua.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: MedioBasso)
[Da genin in su]

Seisei no Chishiki - Conoscenza della Purificazione
Conoscenza: Il ninja conosce in maniera approfondita ogni genere di macchia e può facilmente risalire all'atto che la ha generata. Conosce inoltre una grande quantità di prodotti per la casa e detergenti, diventando di fatto in grado di affrontare ogni sudiciume che gli capiti a tiro.[Da chunin in su]

Seisei no Hibana - Scintilla della Purificazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cavallo, Ariete (4)
L'utilizzatore concentra il chakra elettrico in una sfera tra le sue mani. La sfera attirerà a sè elettrostaticamente tutta la polvere in un'ampia area, condensandola poi in un blocchetto bruciacchiato.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Basso ogni 6 metri)
[Raggio Massimo: 6 metri per grado]
[Da chunin in su]

Seisei no Keshin - Purificazione Incarnata
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Drago, Tigre, Cavallo, Ariete, Serpente, Drago, Tigre, Cavallo, Ariete, Serpente, Drago, Tigre, Cavallo, Ariete, Serpente (12)
L'utilizzatore estrae dallo spazio-tempo una porzione di spazio in un raggio di 300 metri. All'interno dell'area il tempo si ferma, e l'utilizzatore e le sue copie si dedicano alle pulizie e al rassettare. Non è possibile modificare l'ambiente o le persone in nessun altro modo, nè è possibile ottenere informazioni di alcun tipo. Al termine del jutsu non è passato che un istante nel mondo reale, ma è tutto perfettamente pulito e ordinato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Critico)
[Da jonin in su]

Maestria della Rotazione: Usi Pratici [Generica]La rotazione è un elemento base di questo mondo e della civiltà umana. La terra ruota su sè stessa, ma anche ingranaggi, rondelle, viti e altri elementi essenziali. Lo stesso chakra è sottoposto a una rotazione per sua stessa natura, e pertanto è discretamente facile generare un effetto simile con un Jutsu. Più difficile è focalizzare questa capacità in maniera costruttiva.

Kaiten no Jutsu: Neji-mawashi - Cacciavite
Abile: L'utilizzatore può applicare Arte della Rotazione: Hajime per far scattare meccanismi che si basano sulla rotazione di un loro elemento. Può anche agire su viti, bulloni, rondelle e affini.[Da genin in su]

Kaiten no Jutsu: Dinamo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Ariete (3)
L'utilizzatore può applicare una variante di Arte della Rotazione: Hajime su circuiti o meccanismi elettrici, forzando o ostacolando la corrente, Può ottenere l'accensione, lo spegnimento, un sovraccarico o un calo di tensione, a discrezione del QM.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: MedioBasso + variabile (a discrezione del QM) / Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da genin in su]

Kaiten no Jutsu: Shihai - Dominio
Abile: L'utilizzatore può applicare Arte della Rotazione: Hajime, su qualsiasi Meccanismo o sistema che si basi sulla rotazione con la tecnica, accelerandone o rallentandone il funzionamento, anche fino al sovraccarico o all'arresto. A discrezione del QM.[Da chunin in su]

Rotazione Remota
Talento: L'utilizzatore, in condizioni di relativa calma, può utilizzare Arte della Rotazione: Hajime per le capacità di questa competenza anche senza un contatto diretto, fino a un metro di distanza, una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. [Da chunin in su]

Kaiten no Jutsu: Torikowashi - Demolizione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Gallo, Scimia, Serpente, Cavallo (4)
L'utilizzatore può smantellare un Meccanismo o un oggetto con il tocco, disassemblando contemporaneamente tutte le componenti basate sulla rotazione (viti, bulloni, affini). Oggetti privi di tali componenti non sono soggetti alla tecnicaTipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Competenze Combattive

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Tokage Senshi - Lizard Knight [Combattiva]Il ninja ha un profondo legame con le sue Lucertole e può combattere in maniera molto più efficiente della media al loro fianco. Il legame permette alle creature e all'evocatore di comprendersi ed elaborare strategie in pochi istanti, semplicemente variando la posizione del corpo, oltre ad armonizzare le loro riserve di chakra per diventare un'unica potente macchina da combattimento.

Comunicazione Istintiva
Abile: L'utilizzatore, a patto di essere in contatto diretto con le sue evocazioni, può comunicare con esse semplicemente tramite piccole variazioni di postura, trasmettendo ordini adatti e istantanei per avere la massima coordinazione in battaglia.[Da genin in su]

Sincronia Istintiva
Abile: L'utilizzatore, a patto di essere in contatto diretto con le sue evocazioni, può applicare le proprie tecniche base e avanzate, dove possibile, agli Adr della creatura.[Da genin in su]

Combinazione Istintiva
Speciale: L'utilizzatore, a patto di essere in contatto diretto con le sue evocazioni, può applicare i propri talenti alle tecniche delle sue creature, una volta ogni due round.[Da chunin in su]

Condivisione Istintiva
Talento: L'utilizzatore, a patto di essere in contatto diretto con le sue evocazioni, può fornire fino al 50% del consumo di chakra di una delle loro tecniche. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Simbiosi Istintiva
Abile: L'utilizzatore, a patto di essere in contatto diretto con le sue evocazioni, può utilizzarle come punto di partenza per i suoi Jutsu e Abilità e, viceversa, essere utilizzato come punto di partenza per i Jutsu o gli AdR delle sue creature. Le statistiche sono pari a quelle del possessore del Jutsu o dell'AdR.[Da jonin in su]

Febh e il Fagiolo Magico [Combattiva]Il ninja ha combattuto più volte contro avversari giganteschi proprio come accadeva nei primi anni delle arti ninja. Combattere contro una creatura di dimensioni colossali lo ha portato a sviluppare strategie diverse dal solito, per poter ribaltare il vantaggio della taglia contro il suo avversario, o per sfruttare il chakra in modo tale da ridurre le differenze.

Manovra della Pulce
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca a Agilità se esegue azioni mentre si trova sopra il corpo di una creatura di dimensioni superiori a 6 unità.[Da genin in su]

Manovra della Rana
Speciale: L'utilizzatore può aumentare i propri salti 3 volte di più del normale con il Salto Repulsivo (x4.5) se combatte contro un essere di dimensioni superiori a 6 Unità, a discrezione del QM.[Da genin in su]

Manovra del Topo
Abile: L'utilizzatore può destabilizzare il nemico di dimensioni superiori a 6 Unità con i suoi movimenti. Se con un solo slot azione riesce a passare tra le gambe del nemico e raggiungere la posizione opposta o aggirarlo stando a meno di 1,5 metri per tutto il tempo può causare Intralcio (Leggero) per quel round. Non può utilizzare il movimento gratuito a questo scopo.[Da chunin in su]

Manovra della Zanzara
Abile: L'utilizzatore può considerare ridotta di 25 la Protezione Naturale di avversari di dimensioni superiori a 6 Unità, una volta per round. Se attacca punti vulnerabili e privi di Protezione Naturale (occhi, interno del corpo, ecc) otterrà invece un bonus di 10 al suo attacco. Non efficace contro ninjutsu di rivestimento.[Da chunin in su]

Manovra dello Scarafaggio
Abile: L'utilizzatore può ignorare gli effetti legati al peso di avversari di dimensioni superiori a 6 unità, una volta per round. Questa abilità permette di ignorare bonus legati al peso o alla taglia nei confronti di prese, spinte o tentativi di schiacciamento e considera l'attacco come se arrivasse da una creatura paritaglia all'utilizzatore. Riutilizzare questa capacità rende Affaticato.[Da jonin in su]

Segreti del Controllo del Chakra

Indice+

Segreti del Controllo del Chakra: Controllo Avanzato [Combattiva]Il ninja ha acquisito un controllo notevole dei flussi del chakra, riuscendo ad estenderlo persino oltre i limiti del suo corpo. I vantaggi che ottiene utilizzando le proprietà adesive e repulsive del chakra superano di gran lunga quelle dei ninja parigrado.

Controllo del Chakra Incanalato
Abile: L'utilizzatore può trasmettere 'Tocco Adesivo' e 'Armi Repulsive' tramite un'arma o un oggetto impugnato[Da genin in su]

Controllo del Chakra Aggressivo
Abile: L'utilizzatore è in grado di utilizzare 'Tocco Adesivo' e 'Armi Repulsive' anche su parti del corpo di un avversario.[Da genin in su]

Controllo del Chakra Raffinato
Abile: L'utilizzatore può utilizzare Movimento Repulsivo per scivolare sul terreno senza movimenti del corpo, ma lo spostamento massimo è pari a metà dello slot gratuito.[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Potenziato
Maestria: L'utilizzatore può eseguire una capacità concessa dalle competenze Controllo del Chakra con un bonus di 2 tacche a una statistica principale, 1 volta a round.[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Esteso
Abile: L'utilizzatore può utilizzare 'Controllo del Chakra Adesivo' e 'Controllo del Chakra Repulsivo' senza toccare i bersagli, entro 50 centimetri. Non è possibile spostare gli oggetti senza muovere la parte del corpo che estende il chakra, eccetto quando si usa Armi Repulsive.[Da jonin in su]

Segreti del Controllo del Chakra: Movimenti Avanzati [Combattiva]Il ninja ha acquisito un controllo notevole dei flussi del chakra, riuscendo ad estenderlo persino oltre i limiti del suo corpo. I vantaggi che ottiene utilizzando le proprietà adesive e repulsive del chakra mentre si muove superano di gran lunga quelle dei ninja parigrado, in qualunque ambiente.

Anzen no Aruku - Passo Sicuro
Arte: L'utilizzatore, previa la vicinanza entro mezzo metro di una superficie solida può utilizzare il Controllo del Chakra Adesivo per rallentare la propria caduta, dimezzando gli eventuali danni che si avrebbero all'impatto. Può inoltre ridurre di 3 metri un eventuale spostamento impostogli tramite tecniche o abilità di spinta/attrazione, fino a un minimo di 1 metro.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Umi no Aruku - Passo degli Oceani
Arte: L'utilizzatore riveste il corpo di una patina di chakra repulsivo modulato per garantire una perfetta idrodinamicità. Può muoversi sott'acqua come se non avesse alcun impedimento, incrementando la Velocità di 1 tacca.(Consumo: ¼ Basso per azione)
[Da genin in su]

Chikyū no Aruku - Passo della Terra
Abile: L'utilizzatore può sfruttare le proprietà repulsive del chakra sia in fase di attacco che difensiva. Può trasferire le tacche di vantaggio dello 'Stile di Combattimento Perfetto' applicato al Controllo del Chakra Repulsivo dalla Velocità ai Riflessi. Deve decidere a inizio turno a quale statistica applicarle.[Da chunin in su]

Shin Anzen no Aruku - Vero Passo Sicuro
Abile: L'utilizzatore può utilizzare 'Anzen no Aruku' anche in assenza di superfici solide. La riduzione degli spostamenti imposti è pari a 6 metri, fino ad un minimo di 1 metro.[Da chunin in su]

Sora no Aruku - Passo del Cielo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può spiccare balzi incredibili sfruttando la forza di repulsione, arrivando a coprire fino a 500 metri con un solo salto ed atterrando senza danni. Durante il salto non è possibile eseguire azioni offensive. Non può essere usata in combattimento, richiede una situazione di relativa calma.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni 250 metri)
[Da jonin in su]

Segreti del Controllo del Chakra: Difesa Avanzata [Distanza]Il ninja ha acquisito un controllo notevole dei flussi del chakra, riuscendo ad interagire con gli attacchi nemici per ridurne notevolmente l'efficacia, cambiare il loro bersaglio od attirittura alterare l'effetto che avrebbero sul suo corpo, rendendo una spada o un'esplosione non più pericolose di una bastonata

Controllo del Chakra Stabile
Arte: L'utilizzatore può trasmettere il Chakra Repulsivo Esteso contro un attacco fisico che sta per incassare, riducendone la Forza e la Velocità di 1 tacca. Non cumulabile.(Consumo: ½ Basso per difesa)
[Da genin in su]

Controllo del Chakra Corazzato
Arte: L'utilizzatore può rivestirsi di Chakra Repulsivo per convertire un danno Tagliente o Perforante in un danno Contundente. Può ridurre di una categoria, una volta per difesa, il Sanguinamento causato da capacità avversarie con un consumo aggiuntivo Basso (da Grave a Medio) o 1/2 Basso (Da Medio a Lieve o da Lieve a nullo).(Consumo: ½ Basso per difesa)
[Da genin in su]

Controllo del Chakra Deviante
Arte: L'utilizzatore trasmette il Chakra Adesivo e Repulsivo contro un attacco fisico in avvicinamento, spingendolo lateralmente con forza pari alla Resistenza dell'Utilizzatore. Può spostare fino a 50 centimetri il bersaglio dell'attacco nemico, dove possibile. Questa abilità non concede di evitare completamente un attacco. Essendo una difesa, non può Subire e Menare su quell'attacco.(Consumo: ½ Basso per difesa)
[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Isolante
Arte: L'utilizzatore può rivestirsi di Chakra Repulsivo per convertire un danno elementale in un danno Contundente. Può ridurre di una categoria, una volta per difesa, l'Ustione causata da capacità avversarie con un consumo aggiuntivo Basso (da Grave a Medio) o 1/2 Basso (Da Medio a Lieve o da Lieve a nullo.(Consumo: ¾ Basso per difesa)
[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Insormontabile
Speciale: L'utilizzatore può raddoppiare i consumi e gli effetti di Controllo del Chakra Stabile.[Da jonin in su]

Segreti del Controllo del Chakra: Offensiva Avanzata [Combattiva]Il ninja ha acquisito un controllo notevole dei flussi del chakra, combinandoli con le sue tecniche per causare il massimo danno possibile. Potrà squarciare la pelle con un solo tocco, o trasmettere vibrazioni letali nel corpo delle sue malcapitate vittime

Controllo del Chakra Impugnato
Abile: L'utilizzatore può trasmettere il Chakra Distruttivo tramite un'arma o un oggetto impugnato[Da genin in su]

Controllo del Chakra Vibrante
Abile: L'utilizzatore, se combina Colpo Vibrante e Distruzione ad Area causa DnT Medio invece che DnT Leggero. Oltre all'eventuale disarmo una volta per round, in caso di impatti tra armi causa danno all'arto avversario come se lo avesse colpito.[Da genin in su]

Controllo del Chakra Tagliente
Abile: L'utilizzatore può rinunciare al danno ad area del Controllo del Chakra Distruttivo per causare danni taglienti con i suoi attacchi. Può causare Sanguinamento DnT lieve[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Risonante
Abile: L'utilizzatore, se colpisce combinando Colpo Vibrante e Distruzione ad Area, una volta ogni due round può incrementare di una categoria tutti i DnT causati da Colpo Vibrante o dal Chakra Distruttivo nei due turni precedenti o ne incrementa la durata di un round se sono già Gravi.[Da chunin in su]

Controllo del Chakra Lacerante
Arte: L'utilizzatore può causare una violenta repulsione sui lembi delle ferite taglienti causate con il Controllo del Chakra Distruttivo. Le ferite saranno considerate Ferite Profonde.(Consumo: Basso per colpo)
[Da jonin in su]

Maestria della Rotazione

Indice+

Maestria della Rotazione: Controllo della Cinetica [Combattiva]Imparare a usare la rotazione del chakra a proprio vantaggio è il punto forte di chiunque studi le Arti della Rotazione. Tuttavia man mano che si approfondiscono le proprie capacità, si arriva a comprendere come la Rotazione sia una semplice manifestazione di energia cinetica, e come tale è possibile manipolarla, spostandola da un oggetto all'altro o intensificandone alcuni aspetti.

Rotazione Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può sacrificare uno slot azione per aumentare la potenza di una qualsiasi Kaiten no Jutsu di 10. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione,[Da genin in su]

Rotazione Trasmessa
Abile: L'utilizzatore può trasmettere gli effetti di Kaiten no Jutsu: Hajime, da un oggetto all'altro, purchè sia a contatto con entrambi. Gli effetti si trasferiscono completamente e l'oggetto iniziale ferma la sua rotazione.[Da genin in su]

Rotazione Recidiva
Talento: L'utilizzatore può riattivare una Kaiten no Jutsu, dove possibile, su un oggetto che non sta toccando, a patto che sia stato soggetto alla tecnica negli ultimi cinque round e si trovi entro 12 metri. Utilizzabile una volta ogni due round, non è possibile utilizzare altri Talenti in combinazione.[Da chunin in su]

Rotazione Perfetta
Talento: L'utilizzatore può incrementare la potenza di una Kaiten no Jutsu di 20. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Rotazione Estrema
Speciale: La potenza garantita da Rotazione Focalizzata è pari a 30 anzichè 10.[Da jonin in su]

Maestria della Rotazione: Controllo della Dinamica [Combattiva]Dopo aver appreso come spostare l'energia cinetica dell'arte della rotazione da un oggetto all'altro, il Maestro delle Arti di Rotazione impara a gestire in maniera ancora più fluida i flussi di energia intrappolati nel movimento rotatorio, riuscendo ad estrarre l'energia dai moti che lo circondano per potenziare le sue tecniche, o donando energia rotazione ai suoi altri Jutsu, o a quelli dei suoi alleati.

Furto della Rotazione
Talento: Talento: L'utilizzatore può incrementare di 10 la potenza di una Kaiten no Jutsu a patto che la sua persona o la sua tecnica siano in contatto con con un oggetto o un Jutsu altrui che ruoti su sè stesso ad alta velocità. Il bonus è applicabile anche se il contatto avviene a tecnica già attiva, dove possibile. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altri Talenti in combinazione.[Da genin in su]

Forza della Rotazione
Abile: L'utilizzatore è in grado di applicare Arte della Rotazione: Hajime alle proprie Tecniche, dove possibile. Consuma chakra e slot tecnica come di norma. [Da genin in su]

Dono della Rotazione
Abile: L'utilizzatore in grado di applicare Arte della Rotazione: Hajime alle Tecniche dei propri alleati, dove possibile, tramite un contatto fisico durante l'esecuzione delle stesse. Consuma chakra e slot tecnica come di norma.[Da chunin in su]

Impatto della Rotazione
Talento: L'utilizzatore può accentuare il danno causato dalle sue Kaiten no Jutsu. Dove possibile, la tecnica causerà Ferite Profonde. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Mondo della Rotazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore attinge ad una frazione infinitesimale del moto di rotazione del pianeta per potenziare una Kaiten no Jutsu. La potenza aumenta di 40 per una singola azione o difesa.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioAlto)
[Da jonin in su]

Maestria della Rotazione: Controllo della Sinergia [Combattiva]Dopo aver appreso come modulare le proprie tecniche di rotazione e come trasmettere la forza della rotazione da un corpo all'altro, il ninja porta a nuovi livelli la sua capacità di combinare le tecniche, proprie o alleate, con l'Arte della Rotazione, arrivando a toccare nuove vette distruttive!

Sinergia Potente
Abile: L'utilizzatore, se combina almeno due tecniche con una Kaiten no Jutsu, una volta per round può raddoppiare gli effetti di Ninjutsu Inarrestabili applicati su quest'ultima.[Da genin in su]

Sinergia Concentrata
Speciale: L'utilizzatore, se combina almeno una tecnica con una Kaiten no Jutsu, può utilizzare il bonus derivate dalla Concentrazione su due diversi jutsu nel round, ma non potrà utilizzarlo nel turno successivo[Da genin in su]

Sinergia Riproducibile
Talento: L'utilizzatore può combinare le sue Kaiten no Jutsu con le tecniche di un alleato anche senza toccarlo, entro nove metri. Una volta ogni due turni. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione[Da chunin in su]

Sinergia Rapida
Talento: L'utilizzatore, se combina almeno una tecnica con una Kaiten no Jutsu, può applicare Azione Rapida a tutte le tecniche della combinazione, una volta ogni tre round. Deve applicare questo talento a una sola di esse. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione. [Da chunin in su]

Sinergia Corale
Abile: L'utilizzatore, se combina almeno una tecnica con una Kaiten no Jutsu, può applicare "Ninjutsu Perfette" a tutte le tecniche della combinazione. "Ninjutsu Perfette" può essere riutilizzata dopo 3 turni anzichè 2.[Da jonin in su]

L'Oni che Dorme nel Profondo

Indice+

Kakure Oni - Oni Nascosto [Combattiva]Sebbene addestrato sin dall'infanzia da un ninja molto abile, Febh non ha mai avuto una mente particolarmente normale, tendendo a distrarsi, saltare a conclusioni improbabili, avere comportamenti decisamente discutibili ed in generale a causare disastri anche su larga scala senza nemmeno rendersene conto. Conscio di questo potenziale distruttivo e del fatto che in alcuni casi la concentrazione permetteva all'allievo di raggiungere vette insospettabili, il suo Sensei ha lentamente forgiato un nucleo di profonda concentrazione dentro il ragazzo, e quando la situazione lo richiede lui è in grado di attingervi annullando tutte le distrazioni ed i suoi manierismi, diventando qualcosa di inarrestabile.

Oni no Ishi - Volontà dell'Oni
Abile: L'utilizzatore può ignorare una finta ogni round, inoltre può applicare Azione Rapida a due Slot Tecnica in un round, tuttavia non potrà riutilizzare l'Abilità nel turno successivo.(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da genin in su]

Oni no Kari - Caccia dell'Oni
Maestria: L'utilizzatore ottiene un incremento di +1 alla Percezione. Nei confronti di un agguato o di un attacco inaspettato ottiene 1 tacca extra ai Riflessi(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da genin in su]

OniKakusei
Abile: L'utilizzatore raggiunge l'apice della concentrazione, focalizzandosi solo sulla battaglia o sull'evento in corso. Le sue tecniche peculiari sono più efficaci del solito, gestendo meglio i consumi di chakra: una volta ogni round può incrementare di 10 la Potenza di una Tecnica Personale spendendo un consumo 1/2 Basso aggiuntivo. L'utilizzatore può raggiungere questo stadio solo in presenza di adeguate condizioni psicologiche, se venute meno le motivazioni, l'abilità viene disattivata.[Da chunin in su]

Oni no Tekio - Adattamento dell'Oni
Abile: L'utilizzatore può assegnare fino a due tacche di bonus ad una statistica secondaria per un round, assegnandone altrettante di malus ad una statistica primaria.(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da chunin in su]

Oni no Ketsui - Determinazione dell'Oni
Talento: L'utilizzatore è più difficile da ingannare: l'efficacia del rilascio è aumentata di 20. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da jonin in su]

Oni no Yugi - Giochi dell'Oni [Combattiva]Oni non è solo uno stato mentale che concentra le doti di Febh Yakushi verso un singolo obiettivo, ma è un modo completamente diverso di organizzare ed indirizzare le energie del ninja, tanto che le sue normali tecniche e combinazioni, già indubbiamente potenti, raggiungono nuovi ed inaspettati livelli di efficacia.

Kuro Kaiten no Jutsu: OniGumo - Orco-Ragno
Talento: L'utilizzatore, se combina Kaiten no Jutsu: Hajime e Ayatsuito no Jutsu "Arte dei Fili", può utilizzare un solo slot tecnica avanzato, ma a differenza dei normali utilizzi eseguirà un singolo attacco con un tentativo di cattura entro 6 metri. I fili appariranno neri e si muoveranno in una spirale capace di stritolare con potenza 20. Ai fini della rottura la durezza è aumentata di 3. Se catturati, cercare di liberarsi provoca AdO. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da genin in su]

Kuro Kaiten no Jutsu - Oni Asobiba - Campo Giochi dell'Orco
Talento: L'utilizzatore aggiunge piccoli effetti di distorsione a "DaiKaiten no Jutsu - Oni no Meiro (Labirinto dell'Orco)". Se la vittima subisce gli effetti della tecnica almeno una volta, avrà maggiore difficoltà a realizzare la natura della tecnica poichè avrà un malus di 3 tacche all'intuito fintanto che all'interno del raggio d'azione. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da genin in su]

Kuro DaiKaiten no Jutsu: Onigafuchi - Fauci degli Orchi
Talento: L'utilizzatore può invertire gli effetti di DaiKaiten no Jutsu - Owari. Invece che esplodere, la tecnica genera una sfera nera grande 1,5 metri che attira violentemene gli oggetti entro 3 metri verso il centro con Forza pari alla Concentrazione +3 tacche. Toccare la sfera causa danni da schiacciamento come le normali esplosioni di Owari. Nel raggio di risucchio, utilizzare la Competenza Controllo del Chakra Adesivo causa Semiparalisi per 2 round alla parte usata per ancorarsi. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da chunin in su]

Kuro Kaiten no Jutsu - OniKakushi - Rapiti dagli Oni
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'illusione si attiva se la vittima è sotto gli effetti di "Atrofia Muscolare" e di "Daikaiten no Jutsu - OniByoki (Malattia del'Orco)". La vittima perderà ogni percezione della regione del corpo sottoposta a illusione, la vedrà svanire come risucchiata in un vortice e non la potrà utilizzare in alcun modo. Il moncone apparirà sanguinante, ma anche il sangue svanirà costantemente nel vortice. Il dolore causato da OniByoki persisterà, ma si sposterà al margine dell'area "scomparsa". Se la regione interessata è la testa, si subirà Assordato e Accecato. L'effetto visivo di sparizione è percepibile da chiunque, anche non dalla vittima. E' possibile utilizzare questa tecnica come slot tecnica base se utilizzata una delle tecniche sopra citate nello stesso round.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Richiede che OniKakusei sia attiva]
[Da chunin in su]

Kuro ShinKaiten no Jutsu: Meikai - L'Inferno
Talento: L'utilizzatore, a patto di avere almeno un costrutto creato con "ShinKaiten no Jutsu: Sekai - Il Mondo", può alterarne gli effetti. La colonna di chakra diverrà nera e all'immersione non provocherà un sisma ma abbasserà improvvisamente il terreno di 30 metri nel medesimo raggio d'azione, togliendo l'appoggio a chi si trova nell'area, che può subire danni da caduta. Strutture e Edifici con valore di rottura pari o inferiore a 70 possono venire demolite dal movimento, in caso contrario resteranno alla normale altezza, su colonne della giusta dimensione per sorreggerle, senza subire danni. Le pareti del baratro o le colonne non sono scalabili col Controllo del Chakra Adesivo per 3 round. L'utilizzatore può preservare la sua posizione con una colonna o scendere col terreno senza danni, a sua scelta. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione(Richiede che OniKakusei sia attiva)
[Da jonin in su]

Equipaggiamento Leggendario

Indice+

Hagane Doku - Veleno d'Acciaio [Equipaggiamento]Un'arma leggendaria forgiata dallo stesso Orochimaru sfruttando le conoscenze di un antico fabbro, Meku, che riportò in vita con la Edo Tensei al solo scopo di fabbricare due prodigiosi artefatti gemelli: una lancia capace di passare attraverso ogni difesa e una snake sword capace di amplificare il potere delle sue Hebiton.

Stretta della Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 2 leggere di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
(Consumo: Medio per Serpente)
[Da genin in su]

Hebi no Okoku - Regno del Serpente
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore di questa tecnica è Hagane no Doku, se sottoposta a Hebi no Kakusei (Risveglio del Serpente). I serpenti alleati dell'utilizzatore entro 15 metri ricevono un bonus di 2 tacche da distribuire a piacimento tra le loro statistiche. Ogni turno è possibile redistribuire le tacche. Contemporaneamente ogni serpente non alleato dell'utilizzatore riceve un malus di 2 tacche da distribuire tra le loro statistiche, a scelta dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
(Consumo: 1/2 Basso per Serpente per turno)
[Da genin in su]

Hebi no Haken - Dominio del Serpente
Speciale: Speciale: L'utilizzatore, se attivato Hebi no Okoku, ottiene uno slot azione aggiuntivo per muovere o attaccare coi serpenti.[Da chunin in su]

Hagane no Doku (Veleno d'Acciaio) [Mischia]
È una particolare lama-frusta composta da segmenti che possono incastrarsi tra di loro, formando un pezzo unico. Può avere 3 assetti differenti, ma non contemporanei. Se i segmenti saranno uniti può funzionare come una semplice lama, se i segmenti saranno separati potrà essere disposta attorno ad un arto, fornendo protezione nelle parti schermate, altrimenti come una frusta di lunghezza massima pari a 3 metri. Cambiare assetto costa slot gratuito lento.Tipo: Lama-Frusta - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Hebi no Kakusei - Risveglio del Serpente
Speciale: L'utilizzatore può attivare il vero potere di Hagane no Doku se sottoposta l'arma alla tecnica Metallo in Serpe. L'arma subirà normalmente gli effetti della tecnica con le seguenti differenze:
- Apparirà come un serpente metallico le cui squame sono numerose piccole lame.
- Sarà senziente
- Avrà il doppio della Vitalità concessa
- potrà ancora tagliare a contatto come se fosse ancora una spada con le medesime caratteristiche
- La durata della trasformazione è raddoppiata.
- Può utilizzare il chakra dell'utilizzatore da sfruttare come propria riserva, a patto che si trovi entro 15 metri.
- Qualunque veleno applicato agisce ancora come se fosse ancora una spada.
[Da jonin in su]

Shotai Jigoku - Invito Infernale [Equipaggiamento]Un veleno terrificante che nasce dall'unione di ingredienti unici: carne dell'immortale Orochimaru, il sangue incandescente dello Yonbi, il veleno dei draghi Verdi e un frammento della lama che può uccidere gli immortali, unito a numerosi altri componenti rari e preziosi. Questo veleno è tanto potente da inviare l'anima della vittima nell'altro mondo mentre è ancora vivo...e se il corpo morisse sotto l'azione del veleno, il collegamento verrebbe spezzato per sempre, consumandola senza speranza di rinascita.

Effetto Tossico: Ragnatela Infernale
Arte: L'Utilizzatore è Shotai Jigoku, usando il chakra di Apertura agli Inferi. Tramite un consumo Basso e Slot Gratuito (Istantaneo) può trasmettere una Dose a chi cerca di guarire la vittima Avvelenata o la tocca. La dose può essere trasmessa senza riserva di chakra, o con metà della riserva rimanente fornita da Apertura agli Inferi. Devono essere presenti almeno due dosi di Shotai Jigoku per poter utilizzare questa abilità.[Da genin in su]

Apertura agli Inferi
Arte: L'utilizzatore carica il veleno di chakra, che verrà consumato dai suoi Effetti Tossici. La carica di chakra dura una scena di gioco, a discrezione del QM, o fino all'esaurimento. Se avvelenata una vittima la carica si esaurisce solo con l'utilizzo, che può persistere anche dopo che gli status determinati dal veleno sono esauriti. Fintanto che la carica di chakra non è esaurita almeno della metà, il veleno può essere rimosso solo da Tecniche Avanzate dedicate, con consumo quadruplicato. Quando la carica è inferiore alla metà la rimozione è possibile con ogni metodo ma con un consumo raddoppiato (capacità che rimuovono il veleno senza chakra costeranno invece un consumo Medio). Caricare una dose di veleno richiede uno slot Gratuito (istantaneo), ulteriori dosi beneficiano della carica iniziale o possono essere caricate a loro volta.[Da genin in su]

Effetto Tossico: Chiamata dall'Oltretomba
Arte: L'Utilizzatore è Shotai Jigoku, usando il chakra di Apertura agli Inferi. Tramite un consumo MedioBasso e Slot Gratuito (Istantaneo) può negare la guarigione della vittima Avvelenata. Nel round di Chiamata dall'Oltretomba qualunque oggetto o capacità che ripristini la Vitalità fallisce finchè la vittima è Avvelenata. Qualunque oggetto o capacità che riprististini l'Energia Vitale o curi Status ha effetto, ma la vittima Avvelenata subisce un danno alla Vitalità pari a 1/2 Leggera per ogni Leggera di Energia Vitale curata.[Da chunin in su]

Effetto Tossico: Morte Definitiva
Arte: L'Utilizzatore è Shotai Jigoku, usando il chakra di Apertura agli Inferi. Tramite un consumo MedioBasso e Slot Gratuito (Istantaneo) può negare l'immortalità della vittima Avvelenata per un round, così come eventuali capacità che rendano insensibili a uno o più tipi di danno o status. Se la vittima del veleno viene uccisa durante un round di Morte Definitiva, nessuna tecnica di resurrezione potrà riportarlo indietro. Un PNG non può mai essere resuscitato. Un Pg (o un gregario d'elite) può essere resuscitato solo con una giocata alla morte apposita.[Da chunin in su]

Shotai Jigoku - Invito Infernale (5 Dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa Sofferenza (DnT Medio). La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 3 round dalla prima somministrazione, sarà Devastata (DnT Grave). Dopo 3 round dalla prima somministrazione, la vittima è Debilitata (DnT Medio).Tipo: Veleno - Veleno
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da jonin in su]

Contratto delle Lucertole

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Lucertole - Anatomia [Evocazioni]Le lucertole sono rettili diffusi praticamente in tutto il mondo e dotati di caratteristiche estremamente variegate. Non è strano pensare quindi che alcune di esse, senzienti, abbiano intrapreso le arti ninja, divenendo di fatto dei preziosi alleati degli Shinobi ritenuti meritevoli. Pare che il primo ninja a legarsi ad esse sia stato il capostipite del clan Yakushi, e che da allora il contratto sia sempre rimasto all'interno della famiglia, con poche eccezioni. Si dice che il loro santuario si trovi nelle profondità del Bosco dei Sussurri, in una zona in cui solo chi è invitato può accedere. Questo luogo,il Trono dei Lampi, è la dimora della famiglia reale delle Lucertole da richiamo, costituita dalle rare e potenti Lucertole del Tuono, animali che sin dalla nascita sono percorsi da scariche elettriche e possono arrivare a controllare il tempo atmosferico. Una seconda stirpe, anch'essa legata allo Yakushi ma separatasi dal ramo principale anni addietro, è invece composta dalle lucertole del Paese dei Vulcani, abitanti del sottosuolo capaci di raggiungere temperature corporee elevatissime, tanto da muoversi nel magma, e di produrre tossine letali.

Movimenti della Lucertola
Abile: La Creatura è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti della Lucertola è pari all'energia della creatura[Da genin in su]

Sputo Adesivo
Speciale: La creatura, una volta per round, emette un proiettile di saliva grande fino a 3 Unità (minimo 1) fino a 9 metri di distanza. Il proiettile non causa danni, ma causa Intralcio Medio per due round, aderendo alle superfici colpite. Rimuovere la saliva richiede uno slot azione e causa AdO(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Lingua Adesiva
Speciale: La creatura protrude la lingua fino a nove metri di distanza cerca di trattenere la vittima per infliggerle danni da schiacciamento (Potenza 10) oltre a causare, una volta per round, un Intralcio Medio. La patina di saliva adesiva che trattiene con Forza pari all'energia dell'evocazione.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Colpo di Coda
Speciale: Una potente frustata portata con la coda della creatura, con Potenza 20(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Staccare la Coda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto la Coda, È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 36 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale. Dopo averla utilizzata non è più possibile utilizzare Colpo di Coda per 24 ore, tempo necessario a rigenerarla.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da jonin in su]

Lucertole - Metabolismo [Evocazioni]Le lucertole del Bosco dei Sussurri e del Paese dei Vulcani possiedono speciali ghiandole nel loro corpo che producono particolari effetti, quasi soprannaturali. Anche se differiscono in base alle rispettive affinità elementali, il funzionamento di questi organi è uguale per tutte le creature di questa razza. Spesso le ghiandole impiegano anni per svilupparsi adeguatamente, motivo per cui le lucertole più giovani difficilmente sono in grado di sfruttare le loro peculiarità.

Metabolismo Speciale
Arte: La creatura sfrutta la sua ghiandola per caricare qualunque suo attacco con l'energia elementale. La potenza di ogni attacco aumenta di 5.(Consumo: ¼ Basso extra ogni attacco)
[Da genin in su]

Metabolismo Aggressivo
Arte: L'utilizzatore può causare un DnT Medio una volta per round, affine al proprio elemento, in combinazione con qualunque attacco o AdR. Non può utilizzare Metabolismo Speciale nello stesso turno.(Consumo Basso extra)
[Da genin in su]

Metabolismo Sincronizzato
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta di chakra affine al proprio elemento. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate del proprio elemento, una volta per turno. Il potenziamento è doppio se fronteggiato l'elemento opposto. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione[Da chunin in su]

Metabolismo Difensivo
Speciale: La creatura riveste il suo intero corpo dell'energia elementale cui è affine, ottenendo una difesa di potenza 20(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Metabolismo Trasmesso
Speciale: Una volta per turno, la creatura può emettere un getto di chakra lineare allineato col suo elemento con un raggio di 3 metri di diametro. L'emissione si estende per 9 metri ed ha potenza 30.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da jonin in su]

Lucertole - Etologia [Evocazioni]Le lucertole di entrambe le fazioni sono organizzate secondo rigide caste sociali. Chi attiva le capacità delle ghiandole è considerato parte della nobiltà e possiede notevoli privilegi, mentre subito al di sotto si trovano coloro che affinano i propri sensi per la caccia, essenziale alla sopravvivenza del gruppo. Se chi usa le proprietà elementali è anche un cacciatore, può venire elevato fino al rango di guardia reale, superiore ai nobili ed inferiore solo ai due sovrani dei clan.

Percezione (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.[Da genin in su]

Seguire le Tracce
Abile: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.[Da genin in su]

Percezione (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.[Da chunin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Occhi del Predatore
Arte: L'utilizzatore si concentra ottenendo la capacità di visione notturna (o, se posseduta Visione Notturna, permette la visione anche nell'oscurità provocata da tecniche) e la possibilità di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio e registrare le immagini sul rotolo ninja come una foto. Può causare Ado.(Consumo: ½ Basso per turno)
[Da jonin in su]

Lucertole Esploratrici [Evocazioni]Piccole lucertole, poco più che ragazzini in termini di età e non molto più grandi delle normali lucertole che chiunque può trovare in giro. In virtù della loro età e delle piccole dimensioni non sono certo utili come combattenti né hanno sviluppato le capacità del loro Metabolismo Speciale, tuttavia passano facilmente inosservate ed il clan le adopera come esploratori per cercare le possibili prede per i Cacciatori veri e propri.
Giovani, non molto esperte ma assai curiose, adorano le caramelle e le mosche.


Ssaldewey, Ssalhowie, Ssallouie
Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo tre piccole lucertole. Vengono sempre evocate in tre, e possiedono ognuna un terzo della Vitalità, della Riserva chakra e delle statistiche di una creatura energia Gialla.
Possiedono la competenza Lucertole: Etologia
(Energia Gialla: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Ognuna ¼ Unità)
[Da genin in su]

Movimenti della Lucertola
Abile: La Creatura è in grado di camminare agevolmente su qualsiasi genere di superficie verticale, a testa in giù o sopra la superficie dell'acqua. La forza di attrazione dei Movimenti della Lucertola è pari all'energia della creatura[Da genin in su]

Rotolo Ninja
Arte: L'utilizzatore può incidere nel rotolo ninja che porta sulla schiena le informazioni conosciute, dialoghi o indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. Il rotolo può essere occultato, risultando bianco, e reso visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali rotoli agli estranei se soddisfano delle condizioni.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Visione Notturna
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.(Consumo: ¼ Basso per turno)
[Da chunin in su]

Indagini delle Lucertole
Abile: L'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste come se possedesse Occhio di Falco. Inoltre è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni se effettuati entro metà del movimento di uno slot azione, come se possedesse Investigatore.[Da jonin in su]

Lucertola Folgorante [Evocazioni]Figli del potente re delle lucertole, queste creature sono di piccole dimensioni, non più grandi di quelle della lucertola da mischia, eal colore azzurro molto brillante, con occhi chiari e denti affilati. L'intero corpo è completamente percorso da piccole scariche elettriche, che danzano tra le scaglie quasi a testimoniare l'enorme potenza che la creatura nasconde. Febh solitamente evoca la figlia minore del Re delle Lucertole, chiamata Ssalshine, una lucertola che si potrebbe usare come esempio di quanto esiste al mondo di snob e viziato. Per non parlare del suo stratosferico ego che la fa risultare spesso ancora più antipatica. Nonostante questo ha una conoscenza pressochè perfetta dell'etichetta (e in situazioni formali lo fa pesare...parecchio) e non tollera che nessuno la ridicolizzi. L'essere anche la più talentuosa tra le figlie del re, poi, fa anche in modo che nessuno osi ripetere due volte un insulto nei suoi confronti. L'altra lucertola spesso evocata, della stessa categoria, si chiama Ssalar, una vecchia conoscenza dello Yakushi che ha solo di recente risvegliato le capacità della sua ghiandola elettrogena. Poiché è stato appena catapultato nel rango “nobile” del clan, non gode affatto della stima della principessa a causa del suo carattere e dei suoi modi considerati rozzi (comunque parecchie spanne sopra quelli di Febh) e pertanto nessuno dei due accetta di essere evocato se è stato chiamato l'altro nella stessa giornata.

Metabolismo Elettrico
Speciale: L'utilizzatore può rinunciare al DnT Medio fornito da Metabolismo Aggressivo e causare invece Semiparalisi per due round.[Da genin in su]

Raiton: Kakusei denki - Risveglio Elettrico
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore scarica la sua elettricità su una creatura o un macchinario che stia toccando. Una creatura vivente otterrà un aumento di 3 tacche in Velocità o Riflessi, in base alla fase del combattimento, e ridurrà la vitalità di una ferita Lieve per Azione. Un macchinario funzionerà come se collegato a una presa di corrente. Interrompere il contatto interrompe la tecnica. Mantenere questa tecnica richiede slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: ½ Basso per azione/difesa)
[Da genin in su]

Ssalar e Ssalshine
Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo una lucertola energia Blu di piccole dimensioni. Due lucertole fanno capo a questa categoria, ma non sono interscambiabili.
Si considerano allineati all'Elettricità.
Possiedono le competenze Lucertole: Anatomia e Lucertole: Metabolismo
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | 1 Unità)
[Da chunin in su]

Parafulmine
Speciale: L'utilizzatore può richiamare su di sè i Raiton entro 9 metri, venendo scelto come bersaglio al posto di quello designato. La potenza del Raiton è ridotta di 10 e per ogni ferita Leggera subita l'utilizzatore ottiene un bonus di +5 al suo prossimo attacco con l'Elettricità. Non cumulabile. Se non utilizza attacchi elettrici entro 2 round la carica viene persa.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Raiton: Rakurai Seikatsu - Saetta vivente
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (10)
L'utilizzatore si trasforma in elettricità e si lancia verso l'avversario con una traiettoria rettilinea e gittata pari a 24 metri. Chiunque venga investito dall'utilizzatore subisce un danno con potenza 80. La velocità del movimento è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Lucertola Incendiaria [Evocazioni]Una piccola lucertola dalle squame rosso fuoco, brillanti quanto gli occhi che ardono di potere. A dispetto delle piccole dimensioni, questa categoria di lucertole è in grado di tenere a bada numerosi nemici, intrappolandoli in potenti Genjutsu che richiamano l'ambiente incandescente in cui essa vive. Inoltre può trasformare il campo di battaglia a suo vantaggio, incendiando numerosi oggetti. Viste le dimensioni, solitamente combatte sulle spalle dell'evocatore, muovendosi agilmente durante lo scontro per supportarlo.
L'unica lucertola di questa categoria che abbia stretto un patto con Febh è Ssalschnell, un maschio che detesta profondamente le lucertole del Bosco dei Sussurri, ma se obbligato cede alla collaborazione. Dopo le iniziali diffidenze con lo Yakushi, ha comprende che è un valido alleato e si è infine reso disponibile a fornirgli assistenza. Come molti altri del Vulcano sotterraneo ha un ciondolo al collo con appesa una pietra colorata.


Area Termica
Speciale: L'utilizzatore può emettere calore in ogni direzione in un raggio di 6 metri. Tutti i Suiton e gli Hyoton nell'area hanno una potenza ridotta di 10 o, se privi di potenza, vedono il loro consumo aumentato di Basso per un round.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Katon: Mezame Kagayaku - Risveglio Incandescente
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
La Lucertola genera un enorme calore in un'area di 12 metri. Il calore non è tale da causare malus, ma risulta fastidioso. All'interno dell'aura la lucertola può Incendiare un qualunque numero di oggetti, fino ad una Unità per Energia, rivestendoli di fiamme con potenza 20. I materiali ignifughi bruciano per due round, senza subire danni da fuoco. Questo fuoco non può causare danno alla lucertola. Non può dar fuoco a creature viventi nè al materiale da esse trasportato o entro 3 metri da esse. Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Ssalschnell
Speciale: Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo una lucertola energia Blu di piccole dimensioni.
Si considera allineata al Fuoco
Possiede le competenze Lucertole: Anatomia e Lucertole: Metabolismo
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | 1 Unità)
[Da chunin in su]

Mangiafuoco
Speciale: L'utilizzatore può aspirare le fiamme naturali o alimentate dal chakra entro 9 metri, riducendone la Potenza di 20 o, in assenza di Potenza, riducendone di MedioBasso il consumo. Se annullato il consumo, la tecnica viene dissolta.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Genjutsu: Netsuretsuna Tamashi – Anima Ardente
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (7)
L'illusione si attiva se la vittima, entro 15 metri, vede gli occhi della lucertola mentre questi avvampano di una luce intensa. La Vittima sentirà un notevole calore e comincerà a sudare copiosamente. Ogni utilizzo di chakra aumenterà il calore percepito dalla vittima che vedrà una parte del suo corpo incendiarsi. La vitalità della vittima subirà una diminuzione di Lieve ogni consumo Basso utilizzato, il danno massimo è pari a Medioleggera. L'efficacia è pari a 70. Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Alto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da jonin in su]

Lucertola Tossica [Evocazioni]Un piccolo gruppo di lucertole di piccole dimensioni (non più di un avambraccio) dal colore verde acceso con sfumature giallastre, colori che annunciano al mondo il grande pericolo che queste creature nascondono. Quasi un clan separato all'interno di quello del Vulcano Sotterraneo, le lucertole Tossiche hanno un veleno terribile, a cui pochi possono resistere, e per questo vengono tenute un pò in disparte. Per questa loro vita abbastanza ritirata, in genere sono poco socievoli, e grandi amanti dello studio, specie in materie esoteriche o in forme di meditazione e controllo del corpo, anche altrui, come la stimolazione degli Tsubo. Durante la visita al bulcano Febh ha parlato solo una volta con Ssalschmerz, e pure di sfuggita, ma in qualche modo lui è la lucertola tossica che più gli si è legata. Solitario e schivo, Ssalschmerz non parla molto, e cerca di non farsi notare, dimostrando il peso di anni di relativo isolamento, anche se è un forte amante dell'alcool, e se ubriaco capita che cambi completamente atteggiamento, diventando assai disinibito e festaiolo, per poi dimenticare tutto.

Antitossina
Speciale: L'utilizzatore può ignorare veleni o tossine, inclusi gas tossici generati dal chakra. Ritarderà gli effetti di queste sostanze per due round (potenzialità da genin) o un round (potenzialità chunin o Jonin) a meno che non venga somministrato il triplo della dose.[Da genin in su]

Zanna Tossica
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore può evocare un getto di gas tossico dal terreno, entro 15 metri di distanza; dovrà essere distante almeno 1,5 metri da fonti di chakra. Il getto avrà lunghezza pari a 6 metri e diametro pari a 20 centimetri. Ha Velocità incrementata di 2 tacche rispetto alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 20 e causa Tossicità (DnT Medio).Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: MedioAlto)
[Da genin in su]

Ssalschmertz
Speciale: Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo una lucertola energia Blu di piccole dimensioni.
Si considera allineata alla Terra (Le tossine prodotte causano DnT Spossato)
Possiede le competenze Lucertole: Anatomia e Lucertole: Metabolismo
[Da chunin in su]

Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto.Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Arte della Terra
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica.[Da jonin in su]

Lucertola Corazzata [Evocazioni]Una lucertola dalla stazza notevole, assai più robusta della longilinea lucertola da trasporto. Il corpo è infatti lungo otto metri e mezzo, più nove metri di coda robusta. Le zampe sono però corte e tozze e il corpo è largo due metri circa. L'animale indossa una pesante armatura di piastre metalliche, che riveste buona parte del corpo. Febh solitamente evoca una grossa lucertola verdastra di nome Ssalshield, tra i membri del contratto più in sintonia con Febh, in quanto l'unico suo interesse è, in pratica, dormire e oziare. Meno fa e meglio sta, e se qualcuno osa impedirgli di disturbare si limita a travolgerlo con la sua enorme massa, prima di riaddormentarsi.

Peso Importante
Speciale: L'utilizzatore è assai più pesante di quanto non sembri. Conoscenze o Azioni che provino a spostarlo contro la sua volontà avranno effetto dimezzato. [Da genin in su]

Pioggia Acida
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (9)
L'illusione si attiva se la vittima presente nell'area di 21 metri scelta all'attivazione. La vittima vedrà l'inizio di un'abbondante pioggia acida: piante e arbusti appassiranno, le strutture organiche inizieranno a decomporsi e disgregarsi, mentre le strutture non organiche verranno lentamente corrose. Essere colpiti dalla pioggia causa una riduzione di 1 leggera di vitalità e uno status a round a scelta della vittima: Stordimento, Percezione ridotta di 2, Ustione (DnT Medio), Intralcio Medio; i malus che non causano danni saranno presenti finché sotto la pioggia. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Ssalshield
Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo una lucertola energia Blu grande 10 slot dimensionali. Ha un malus di 2 tacche alla Velocità ed un bonus di 2 tacche alla Resistenza.
Si considera allineata alla Terra (DnT da Veleno)
Possiede le competenze Lucertole: Anatomia e Lucertole: Metabolismo
(Energia Blu: Vitalità 10 leggere | Riserva 12 bassi | 1 Unità)
[Da chunin in su]

Tecnica del Rafforzamento - Doton: Kouka Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può richiamare uno strato di terra in grado di proteggerlo dalle offensive esterne. Otterrà una protezione di potenza 20 e durezza 3 nelle zone scelte. La protezione può rimanere attiva per massimo 1 round.Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medio)
[Protegge 3 Zone]
[Da chunin in su]

Corazza Pesante [Protezione]
La Lucertola possiede una pesante armatura in piastre metalliche che lascia scoperta solo la coda, gli occhi, il muso e le articolazioni delle zampe. Sulla schiena una delle piastre è sollevata e può fungere da scudo per un eventuale cavaliereTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Enorme
(Potenza: 45 | Durezza: 4)
[Da jonin in su]

Lucertola Camaleonte [Evocazioni]Tra le tante razze che abitano il Bosco dei Sussurri, le lucertole Camaleonte sono tra le meno diffuse, ma non per questo vengono tenute in minore considerazione, dato che hanno incredibili capacità furtive, che permettono loro di muoversi indisturbate e cacciare in maniera estremamente raffinata. Spesso sono di grandi dimensioni, ma altre, più piccole, costituirsocno un network di spie invidiabile. Si ritiene che le lucertole del Tuono si siano sviluppate dai Camaleonti, a seguito di una mutazione dei meccanismi di mimesi. Questa bizzarra lucertola di grandi dimensioni (il corpo è lungo 5 metri e largo 1,5. la coda è di 5 metri) è variopinta al punto da far invidia a un quadro espressionista. Le sue capacità di rendersi invisibile e di accogliere degli esseri viventi all'interno del suo corpo la rendono un potente alleato in uno scontro, oltre al fatto che i suoi occhi consentono una visione a 360 gradi. Febh solitamente evoca una lucertola camaleonte di nome Ssalshape, un tipo intellettuale, che ama leggere le poesie degli umani e comporne di proprie...in genere dei veri aborti letterari ma questi sono dettagli. Ama il silenzio, e capita spesso che si renda invisibile per il solo desiderio di non essere disturbato. Nonostante questo, è un validissimo combattente, ritenendosi un vero e proprio cantore dei tempi antichi, abile sia con la penna che con la spada. O lingua nel suo caso.

Furtività (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.[Da genin in su]

Occhi del Camaleonte
Speciale: Gli occhi dell'utilizzatore concedono una vista potenzialmente a 360°. L'angolo di osservazione è sempre pari a 350° entro 1,5m per ogni valore in Percezione posseduto. Oltre questa distanza, l'angolo d'osservazione sarà pari una normale persona, ma può cambiare inquadratura senza muovere il capo, facendo ruotare gli occhi.[Da genin in su]

Ssalshape
Speciale: L'utilizzatore può evocare tramite la tecnica del richiamo una lucertola energia Blu di grandi dimensioni
Possiede le competenze Lucertole: Anatomia e Lucertole: Etologia
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | 15 Unità)
[Da chunin in su]

Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
[Da chunin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività invece che +3[Da jonin in su]

Re delle Lucertole del Tuono [Evocazioni]Un gigantesco essere percorso da scariche elettriche, la cui sola apparizione causa l'oscurarsi del cielo e l'inizio di una tempesta a breve (è lungo 20 metri e largo 8, la coda è lunga 10). Di un colore bianco candido, ma con riflessi azzurrini, questo essere ha più di mille anni, e lungo tutta la schiena una doppia fila di creste prosegue dalla nuca fino alla punta della coda. I denti della creatura sono costantemente attraversati da scariche elettriche, a confermare il suo impressionante potere sulle tempeste.
Il re di tutte le Lucertole, che comanda con saggezza e forza. Ssaltzar è il nome che gli venne dato quando, decine e decine di anni fa sottomise il precedente re-salamandra, facendo della nobile casa delle lucertole del tuono la detentrice della corona. Ssaltzar è un animale antico e potente, ma anche estremamente equilibrato, capace di valutare ogni scelta prima di agire e di limitare sempre al minimo le perdite. La sua forza mostruosa può essere sfruttata solo se egli ritiene che la causa per cui combatte sia, se non giusta, quantomento utile o vantaggiosa.


Metabolismo Elettrico
Speciale: L'utilizzatore può rinunciare al DnT Medio fornito da Metabolismo Aggressivo e causare invece Semiparalisi per due round.[Da genin in su]

Folgorazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo con uno strato di chakra elettrico. L'utilizzatore può scaricare l'elettricità acquisita con il tocco, causando un danno di potenza 25 e Stordimento per 1 round. Dal punto d'impatto si propagherà entro 3 metri un flusso elettrico di potenza 15. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Creatura Gigantesca
Abile: L'utilizzatore può aumentare il raggio d'azione e la gittata delle sue AdR di tre volte. Se applicata ad AdR con un raggio superiore a 1m, l'AdR causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri.[Da chunin in su]

Raiton: Kaminari-kyū - Fulmini Globulari
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore condensa la sua elettricità in delle sfere di energia elettrica che galleggiano a mezz'aria entro 6 metri. A volontà da ciascuna sfera può partire un fulmine di Potenza 40, largo 3 metri, con gittata di 24 metri e velocità pari alla Concentrazione +2 tacche. Dopo ogni fulmine, la sfera elettrica è esaurita. Scagliare i fulmini non richiede gesti di sorta, ma ogni attacco dopo il primo bersaglio consuma slot azione.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioAlto per sfera)
[Massimo 3 sfere]
[Da chunin in su]

SsalTzar
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo una Lucertola energia Nera di enormi dimensioni. Possiede tutte le competenze del contratto(Energia Nera: Vitalità 12 leggere | Riserva 18 bassi | 30 Unità)
[Da jonin in su]

Regina delle Salamandre di Fuoco [Evocazioni]Ssalaard è una creatura immensa, la cui sola presenza innalza la temperatura dell'aria di svariati gradi, mentre i suoi occhi ardenti come piccoli soli sono in grado di sottomettere lo sguardo della maggior parte degli uomini. Con le sue squame rosso cupo, ardenti come magma, la lucertola gigante (è lunga 24 metri e largo 8, la coda è lunga 32) è un avversario temibile per chiunque, e ben pochi osano sfidare la sua autorità, sapendo che potrebbero essere ridotti in cenere con un soffio. Tende a governare con tranquillità, senza imporsi a meno che le cose non siano necessarie, e ama osservare l'evolvere delle situazioni, quasi divertita dai piccoli giochi politici che avvengono tra suo figlio e il capo delle Lucertole velenose.
Saggia e potente, la Regina delle Salamandre è ormai stanca della lunga faida che tempo addietro la ha portata a perdere il suo ruolo di governante del Bosco dei Sussurri. E' una preziosa alleata da avere al proprio fianco, ma è assai difficile convincerla ad agire, preferendo lei un approccio più diplomatico alle cose.. In genere, solo una forte emozione, o l'affrontare un nemico realmente pericoloso costituiscono un motivo sufficiente per farla scendere in campo.


Area Termica
Speciale: L'utilizzatore può emettere calore in ogni direzione in un raggio di 6 metri. Tutti i Suiton e gli Hyoton nell'area hanno una potenza ridotta di 10 o, se privi di potenza, vedono il loro consumo aumentato di Basso per un round.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Katon: Sekai shōshitsu - Mondo Incendiato
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore può riscaldare una quantità variabile di materiale presente entro 12 metri. Armi o oggetti resi incandescenti possono causare una Bruciatura (DnT Leggero) a chi li impugna per più di uno slot azione. Le Protezioni possono far sudare copiosamente e causano Bruciatura (DnT Leggero) diffuso dopo un round, se non vengono rimosse. Può anche causare piccoli incendi.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: ½ Basso per riscaldamento)
[Da genin in su]

Creatura Gigantesca
Abile: Abile: L'utilizzatore può aumentare il raggio e la gittata delle sue AdR di tre volte. Se applicata ad AdR con un raggio superiore a 1m, l'AdR causa AdO nei confronti di avversari entro 9 metri.[Da chunin in su]

Katon: Rakuen shōshitsu - Paradiso Incendiato
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore incendia il chakra in un raggio di 18 metri per tre round, l'effetto sarà percepibile come un intenso calore da parte di tutti i presenti. Tutti i consumi di chakra nell'area si manifestano come fiamme visibili intorno a chi li utilizza. Gli alleati dell'utilizzatore otterranno un potenziamento di +10 a tutti i loro Jutsu (+15 se si tratta di Katon), mentre il consumo di chakra dei jutsu avversari è aumentato di Basso.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: QuasiAlto)
[Da chunin in su]

Ssalaard
Speciale: Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo una Lucertola energia Nera di enormi dimensioni. Possiede tutte le competenze del contratto(Energia Nera: Vitalità 12 leggere | Riserva 18 bassi | 30 Unità)
[Da jonin in su]