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Codice Conoscenza

Yato Senju

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 500 Agilità 500
Grado Chunin Velocità 525 Concentrazione 525
Energia Blu Resistenza 425 Intuito 500
Villaggio Konoha Riflessi 525 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Medico Azione 3 Chakra 75 Bassi
Eliminatore Difesa 3 Vitalità 14.5 Leggere
Assassino Tecnica 3 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Clan Senju. Un nome famoso, storico perfino. Essenziale per definire il mio lignaggio e le mie capacità. I miei genitori sono sempre stati ferrei nel ricordarmi l'onore che si accompagna all'essere parte di un Clan tanto influente. Entrambi possiedono le capacità innate della nostra gente, anche se non sono molto abili, dunque è assai probabile che io stesso le sviluppi. Questo sarebbe semplicemente perfetto, osservando la faccenda da un punto di vista logico, perchè renderà molto più semplice lo svolgimento della Missione.

La Missione è un altro punto che è stato centrale nella mia educazione. Sin da quando ho memoria, tutto è stato volto alla Missione. Io esisto per la Missione, e tutto il resto è stato via via eliminato e scremato fino a forgiarmi in ciò che sono adesso: un ninja che sta per intraprendere la sua strada. Non so esattamente cosa farò lungo la strada, nessuno me lo ha saputo spiegare, ma perlomeno a differenza di altri io so esattamente dove devo arrivare. Successivamente avrò la possibilità di scegliere una nuova Missione, sempre che sia necessario o che io sopravviva.

La mia educazione è quasi completa per quanto riguarda le basi, ma per progredire diventerà necessario seguire il normale iter degli Shinobi della Foglia. Spero che questo non mi porti troppo lontano dal mio obbiettivo, anche se so che ci vorranno molte missioni ed esperienze prima di arrivare anche solo ad avvicinarmi. Dovrò anche comunicare con altre persone, cosa che non trovo particolarmente stimolante, ma temo sia necessario. Distrazioni che dovrò riuscire a tenere a bada, ed ostacoli che dovrò imparare ad eliminare. Qualcuno potrebbe persino essere utile ai fini della Missione, anche se inconsapevolmente, certo, dato che sono e devo essere solo in questa impresa.

Potrebbero esserci dei problemi di adattamento, a ben pensarci: non conosco quasi nessuno a Konoha perchè ho sempre studiato in casa, senza frequentare altri bambini se non dove fosse strettamente necessario. Ho moti 'zii' tuttavia, che in effetti sono associati dei miei genitori e che mi hanno spesso trattato come il loro piccolo asso nella manica. Non mi è chiaro come mai ripongano tanta fiducia in me, ma so che non deluderò le loro aspettative. Dopotutto, mi hanno cresciuto col solo scopo di uccidere l'Hokage, non potrei mai fallire, anche se ci vorrà del tempo prima di riuscire nell'impresa.

Descrizione

Yato indossa speso una semplice tuta da ginnastica nera o blu scuro, talvolta con l'aggiunta di una sciarpa quando fa freddo. Non ha segni caratteristici particolari, se non un paio di occhi azzurri che tuttavia non trasmettono quasi nulla, come se non ci fosse nessuno in casa...o mancassero emozioni sufficientemente forti da trapelare.
Parla in maniera chiara, senza mai essere eccessivamente formale, e tuttavia è freddo e calcolatore, quasi cinico, anche se saltuariamente si lascia andare a commenti sarcastici o semplicemente ad un pò di allegria...se la cosa gli è utile.

Yato esiste per la sua missione. E tanto gli basta.

Equipaggiamento

Indice+

Kit di Meccanismi per Trappole [Vario]
Si tratta di un set di meccanismi utilizzabili per creare Trappole. Un Kit contiene il materiale per costruire i meccanismi di 5 trappole. Inneschi da Genin: Trabocchetto (botole e buche), Tensione di un filo (se tagliato, si attiva), Pressione, Tempo. Inneschi da Chunin: Vibrazione, Rumore, Calore. Inneschi da Jonin: Presenza di Chakra.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Bokken [Mischia]
Il Bokken è una spada di legno che ricalca le fattezze di una katana, sia nelle dimensioni, che nella forma e peso. Viene solitamente utilizzata per addestrarsi all'uso della katana, senza ferire l'avversario.Tipo: Lama - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Uchiha Shuriken [Distanza]
Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, di dimensioni pari a 2 kunai. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Corda di Canapa [10m] [Vario]
Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Taglio dell'Aria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia]; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Kokohi no Jutsu - Percezione Falsata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Stretta della Palude
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente (6)
L'utilizzatore, toccando a terra con una mano, può modificare una porzione di terreno entro 15 metri e lontana 3 metri da fonti di chakra, trasformandola in due arti di fango. Gli arti di fango possono spostarsi entro 9 metri e avranno Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche; possono solamente stringere e avranno potenza pari a 10. Per liberarsi è necessario spendere 1 slot azione nella manovra e avere Forza superiore alla Forza degli arti. Gli arti rimarranno presenti per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Nise Shosen no Jutsu - Tecnica delle False Mani Curative
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
[Da genin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Sakura no Gokusha - Prigione di Ciliegi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Cavallo, Tigre, Ariete, Scimmia, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'esecuzione dei sigilli da entro 9 metri. Dagli alberi circostanti (o dall'aria se assenti) appariranno dei petali di ciliegio, fino a 6 unità che cercheranno di catturare la vittima con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Tramite slot azione è possibile dimezzare le unità dei petali per tentare un secondo tentativo di cattura. Il contatto coi petali petali causerà Intralcio Medio e una riduzione di Velocità e Riflessi di 3 tacche. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Seiyaku
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Haru No Donga - Germogli di Primavera
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Ariete, Drago (8)
L'illusione si attiva se la vittima riceve una ferita almeno Leggera da arma da taglio nel round precedente l'attivazione e osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 15 metri. La vittima noterà la comparsa di alcuni germogli sulla ferita che cresceranno rapidamente, sbocciando. Percepirà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita, riducendo inoltre di 2 tacche la Velocità e i Riflessi nella zona. Ogni round rinunciando a uno slot azione l'utilizzatore può estendere i germogli coinvolgendo l'intero arto e causando Semiparalisi, e nel round successivo al busto, causando Scoordinamento e un nuovo DnT Leggero. Dal busto è possibile estendere ad altri arti, con un massimo di una estensione per round, non può estendere alla testa o al collo. L'efficacia dell'illusione è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Mokuton
Kekkei Genkai di Konoha

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Manipolazione del Legno: L'utilizzatore può produrre il legno dal proprio corpo e muoverlo entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Una qualsiasi quantità di legno può essere decomposta gratuitamente tramite Slot Gratuito Veloce.
Potenzialità del Legno: La Velocità in attacco ed in difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. La potenza è pari a 10 ogni Unità. La durezza è pari a 2, più 1 ogni livello pari.
Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Legno tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare. L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata.
Impronta: L'utilizzatore può acquisire l'impronta Legno, che potenza le Mokuton.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può creare fino a 6 Unità di legno.
  • La Velocità del legno è aumenta di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La dimensione massima delle Creazioni è pari a Media.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può creare fino a 9 Unità di legno.
  • La Velocità del legno è aumenta di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La dimensione massima delle Creazioni è pari a Grande.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.

Abilità

Indice+

Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Legno [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Legno. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Mokuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.[Da chunin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Specialista

Indice+

Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]
Indole Guaritrice [0]
Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.[Da chunin in su]
Conoscenza Chirurgica [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.[Da chunin in su]
Estrazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round. (Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]

Mokuton no Jutsu

Indice+

Tecnica delle Pillole di Legno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Capra (2)
L'utilizzatore può generare delle pillole di legno in grado di essere individuate entro 10 km per ogni livello dispari. L'effetto delle pillole dura finché l'utilizzatore presente entro il suddetto raggio d'azione.Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Mokuton I]
[Da genin in su]
Manufatto Perfetto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può produrre grandi quantità di legno, fino a 2 volte quelle normalmente manipolabili, per realizzare un manufatto inerte e non offensivo. Il manufatto possederà qualsiasi rifinitura o dettaglio ideato dall'utilizzatore. Il legno non è più estensione del corpo dell'utilizzatore; non è utilizzabile in combattimento.Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Richiede Mokuton I]
[Da genin in su]
Mokuton: Mokusatsu Shibari no Jutsu - Strangolamento Arboreo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Serpente (3)
L'utilizzatore può creare rami molto flessibili ed elastici col Mokuton invece che strutture lignee, più simili a liane. Una unità è lunga 1,5 metri e può eseguire prese con Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Avrà potenza pari al legno manipolato e durezza pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale.Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ¼ Basso extra per ogni Unità)
[Richiede Mokuton I]
[Da genin in su]
Mokuton: Jukai - Crescita Controllata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Cavallo (2)
L'utilizzatore può utilizzare il Mokuton anche a partire da legno presente nell'ambiente entro 3 metri per livello di tecnica speciale. Il legno deve essere integro e appartenere a una pianta vivente. A partire dal livello III può utilizzare anche legno trattato come mobili o mura. Non può utilizzare l'erba o piante prive di legna. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ¼ Basso extra ogni Unità)
[Richiede Mokuton II]
[Da genin in su]
Moku Bunshin no Jutsu - Cloni di Legno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Serpente (3)
L'utilizzatore può creare uno o più cloni corporei di sé, sfruttando quattro unità di Legno ciascuno, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha potenza pari a 20 e durezza pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale, riduce di 10 i danni subiti ogni livello dispari. L'utilizzatore può concedergli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Il clone può attraversare il legno naturale o trattato, non irrorato da chakra altrui, con un consumo Basso ogni 6 metri di spostamento.Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio per Clone)
[Richiede Mokuton II]
[Da genin in su]

Competenze Combattive

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Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Spettacolo d'Ombre [Combattiva]Yato ha usato molte volte la tecnica della Percezione Falsata, arrivando a renderla uno dei suoi maggiori asset, nonostante i notevoli limiti della tecnica. Con impegno e costanza è riuscito a migliorarla fino a raggiungere un nuovo e insospettabile livello di utilità.

Percezione Credibile
Talento: L'utilizzatore può rendere più credibile la Percezione Falsata aggiungendo reazioni automatiche in base alle interazioni degli avversari, dove possibile, e anche minimi effetti sonori, ma non una voce. A discrezione del QM. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile applicare altre abilità Talento in combinazione[Da genin in su]

Percezione Fascinosa
Maestria: L'utilizzatore, se sfruttata una Percezione Falsata per distrarre l'avversario e se entro 15 metri dalla stessa, ottiene un bonus di 3 alla furtività.[Da genin in su]

Percezione Maggiorata
Speciale: L'utilizzatore può applicare Creazione della Forma alla Percezione Falsata, aumentando le dimensioni dell'immagine illusoria come se fosse un costrutto.[Da chunin in su]

Percezione Semovente
Talento: L'utilizzatore può concedere alla Percezione Falsata una capacità di movimento fino a sei metri, come parte degli automatismi programmati. La Percezione può fingere di manipolare oggetti, senza toccarli o nascondersi. L'oggetto originale non è visibile durante lo spostamento dell'illusione. Utilizzabile una volta ogni 2 round, non è possibile applicare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Percezione Aggressiva
Arte: L'utilizzatore può far eseguire una Finta a una Percezione Falsata entro 15 metri, purchè creata negli ultimi 5 round. La finta ha statistiche pari all'utilizzatore e consuma slot gratuito veloce come di norma. (Consumo: Basso per finta)
[Da jonin in su]

Oggetti Leggendari

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Maschera del Cinghiale [Equipaggiamento]

Spirito Selvaggio
Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di terra per poi emettere un'esplosione di terra entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spirito di Squadra
Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Maschera del Cinghiale [Protezione]
La Maschera del Cinghiale copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo. Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Spirito Animale
Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Cinghiale, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]