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Codice Conoscenza

Kensei Hito 剣聖

Juudaime Mizukage
十代目水影
Odio Incarnato
憎しみの化身
Giustizia Perfetta
完全な正義
Raccoglitore della promessa
約束の取手
Inquisitore di Kiri
霧隠の調査官

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 850 Agilità 700
Grado Chunin Velocità 700 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 700 Intuito 700
Villaggio Kiri Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Assassino Azione 4 Chakra 100 Bassi
Esp. di Taijutsu Difesa 4 Vitalità 20 Leggere
Esp. di Ninjutsu Tecnica 2 Movimento 30 metri/slot
Graduate Salti 10 metri
Percezione 9
Furtività 6

Background

Kensei Hito (Colui che brandisce il Patto) è un simbolo e come tale non ha storia se non quella che da lui deriva.


Keiji era un soldato, seppur di un corpo di protezione privato, addestrato fin dalla tenerà età al combattimento con la spada. Figlio di pescatori, fu rilevato ed adottato in tenerà età per le sue capacità ninja da un potente signorotto del villaggio dove era nato, un piccolo paesino sotto la giurisdizione della Cascata. Shikuzu Maeda, questo il nome del suo padre adottivo, lo trattò da sempre come un vero e proprio figlio senza fargli mancare niente, pur essendo un uomo estremamente rigido e autoritario. Impartì i suoi insegnamenti ben oltre la maggiore età di Keiji.
Per via di questioni commerciali legate a delle lingue di terra sotto il controllo del Signor Maeda, dei ninja di Iwa attaccarono il corpo di protezione dove Keiji militava. Le tensioni tra i due gruppi andarono avanti per lunghi mesi. Keiji fu poi spostato nell'Armata Fantasma, un plotone di fanteria chiamato in questo modo per la sua funzione di aprifila, e quindi dall'alto tasso di elementi sacrificabili. Fu in questo periodo che conobbe una Ninja del paese della Roccia: i due si innamorarono nonostante le avversità che li aveva fatti incontrare e per un periodo piuttosto breve si frequentarono assiduamente fino al giorno in cui lei scomparì lasciandosi dietro soltanto una lettera dove faceva sapere chi in realtà fosse: una spia di Konoha.
Quando le tensioni si affievolirono e le cose tornarono alla normalità, il Signor Maeda, d'accordo con i genitori biologici di Keiji, data l'abilità dimostrata in battaglia, decise di mandare il figlio a Kiri per permettergli di studiare nell'Accademia ninja, nonostante l'età ormai avanzata di quel ragazzo ormai uomo. Furono anni di sbando e scorribande per Keiji, il quale, arrivato a Kiri, preferì intrattenersi con mercenari piuttosto che dedicarsi agli studi. Ma con la scoperta delle proprie radici e dell'appartenenza ad un antico Clan di spadaccini, i Kenkichi, l'uomo cambiò radicalmente, decidendo di volgere la sua vita a fini più alti.

Descrizione

Compleanno: Sconosciuto
Età: Sconosciuta
Peso: 130 Kg in Armatura, 50 Kg senza.
Altezza: 195 cm
Villaggio Natio: Cascata
Villaggio accademico: Kiri
Colore Capelli: Neri
Occhi: Gialli sfumati di rosso
Carnagione: estremamente chiara, ustionata.
Gruppo Sanguigno: 0+

Equipaggiamento

Indice+

Arto Artificiale Kiriano Avanzato [Potenziamento]
Si tratta di un vero e proprio arto metallico che l'utilizzatore dovrà sostituire rispetto ad un arto che ha perso o decide di amputarsi. Sarà completamente utilizzabile per effettuare tecniche avanzate e potrà impastare chakra. Tale arto può essere utilizzato come alloggio per ospitare armi, protezioni o altri oggetti di pari dimensioni, a discrezione dell'utilizzatore e pagandone il costo. Questo arto artificiale richiede un "Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale" per funzionare. Rispetto al "Sistema di Ancoraggio" l'arto artificiale può muoversi su tutti e tre gli assi liberamente con un'ampiezza massima di 180° consentendo movimenti anche non normalmente possibili da un'articolazione normale.Tipo: Supporto - Contusione
Dimensione: Media
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 130)
[Da chunin in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Annichilamento dell'Odio - Shōmetsu no jutsu
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può convertire le tacche di malus di coloro cui ha Instillato Odio in un malus alle loro tecniche eseguite nel round. Ogni tacca di malus in Forza e Resistenza riduce di 5 la potenza dei ninjutsu e fuuinjutsu e di 5 l'efficacia delle genjutsu; se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ basso per ogni tacca di malus. Se azzerata la potenza, non produce effetti. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 5 di potenza)
[Richiede Yami-do no Kinjutsu - 闇路の禁術 I]
[Da genin in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bunshin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Passo Incalzante dell'Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Yami-do no Kinjutsu - 闇路の禁術
Kinjutsu di Taki

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Guarigione d'Odio: All'attivazione, l'utilizzatore può generare Vitalità extra temporanea, annullando anche gli status. L'utilizzatore può convertire uno status Leggero in un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera, avvelenamento escluso. L’utilizzatore non può svenire né morire fintanto che la TS è attiva, anche se la sua vitalità è scesa a zero o ha subito danni mortali.
Aura d'Odio: L'utilizzatore definisce un’area ben precisa con centro se stesso, inondandola col suo odio. L’utilizzatore, all'attivazione della tecnica, può Instillare Odio fino ad un massimo di una persona per livello dispari della tecnica speciale; Instillare Odio costa Medio e uno slot azione/tecnica per ogni persona oltre la prima. Coloro cui è stato Instillato Odio avranno dei malus a Forza e Resistenza finché permangono nel raggio di Aura d'Odio. Ogni round, l'utilizzatore può assegnare tacche extra di svantaggio alle statistiche primarie avversarie, bilanciando con un equivalente malus ad una propria statistica primaria; il processo deve essere ripetuto per ogni persona all'interno di Aura d'Odio. Il malus massimo per persona cui è stato Instillato Odio è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Odio Incarnato: L'utilizzatore ha le seguenti imposizioni: se possibile, farà soffrire gli avversari; non risparmierà nessuno dalla morte, se non controproducente; non presterà soccorso a chi è in difficoltà, se si è dimostrato debole; non cercherà mai di placare gli animi; Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore sarà Odio Incarnato anche se disattivata la tecnica speciale ed otterrà un miglioramento alla protezione naturale.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro


Livello I (Genin Verde)
  • Attivazione: La Vitalità extra è pari a 3 leggere.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Forza di 1 Tacca.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Resistenza 1 Tacca.
  • Aura d’Odio ha un raggio di 6 Metri.
  • Odio incarnato concede un bonus di +5 alla Protezione Naturale.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Attivazione: La Vitalità extra è pari a 6 leggere.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Forza di 1 Tacca.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Resistenza 1 Tacca.
  • Aura d’Odio ha un raggio di 12 Metri.
  • Odio incarnato concede un bonus di +5 alla Protezione Naturale.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Attivazione: La Vitalità extra è pari a 9 leggere.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Forza di 2 Tacche.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Resistenza 2 Tacche.
  • Aura d’Odio ha un raggio di 18 Metri.
  • Odio incarnato concede un bonus di +10 alla Protezione Naturale.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • Attivazione: La Vitalità extra è pari a 12 leggere.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Forza di 2 Tacche.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Resistenza 2 Tacche.
  • Aura d’Odio ha un raggio di 24 Metri.
  • Odio incarnato concede un bonus di +10 alla Protezione Naturale.

Lama Insanguinata
Hijutsu di Kiri

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Tributo di Sangue: L'utilizzatore può potenziare la propria Lama Insanguinata. Il Tributo di Sangue aumenta di potenza dell'arma di 5 ogni consumo ¼ Basso impiegato per 1 slot. Riducendo di 10 la potenza della Lama Insanguinata, la lama può causare 1 volta a round un Sanguinamento (DnT Medio).
Resistenza Sanguinaria: Resistenza Sanguinaria si attiva se l'utilizzatore subisce un danno dall'avversario. L'utilizzatore avrà il bonus massimo in Resistenza. Ogni round di mantenimento peggiora la Resistenza di 1; il malus massimo è pari al bonus massimo. Causare danni annulla Resistenza Sanguinaria, senza riattivarla.
Furia Sanguinaria: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Velocità per ogni round in cui causa uno status Sanguinamento (DnT) con la lama. Non colpire l'avversario per 2 round azzera Furia Sanguinaria.
Via della Spada Magica: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un ninjutsu. Richiede uno slot azione di concentrazione, in posizione di guardia con la spada: causa AdO se l'esecuzione della ninjutsu avrebbe causato AdO.


Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +10.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +15.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Mantenimento: ½ Basso

Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Furtività ha bonus di 3.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 2 tacche.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +20.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Mantenimento: ¾ Basso

Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • La Furtività ha bonus di 3.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 2 tacche.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +25.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Mantenimento: Basso

Abilità

Indice+

Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Azione Furtiva [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]

Competenze

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Kage [Ruolo]

Amministrazione
Speciale: Il personaggio è il Kage del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio.[Da genin in su]

Stipendio del Kage
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Disposizione del Kage
Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Kage. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo. [Da chunin in su]

Apice del Comando
Speciale: L'utilizzatore può annullare qualsiasi ordine, approvazione, decisione o imposizione decisa da qualunque altro personaggio del proprio villaggio. L?utilizzatore può imporre a qualsiasi personaggio del proprio villaggio di usare una sua conoscenza. [Da chunin in su]

Quest di Conquista
Speciale: L'utilizzatore può decretare l'apertura di una Quest di Conquista su un qualsiasi territorio; solitamente la Quest di Conquista è ambientata in un territorio ridotto, una regione o una singola città di un territorio più ampio. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra o 1 competenza Equipaggiamento extra (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Armoraro [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Combattere con Handicap [Equipaggiamento]

Liberazione
Maestria: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Equipaggiamento Debilitante [Vario]
Degli speciali inserti molto pesanti in metallo che si applicano alle giunture metalliche del corpo dell'utilizzatore, diminuendone le caratteristiche. Finché indossate riducono la velocità dell'utilizzatore di 2 tacche.Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Fusione
Speciale: L'utilizzatore, durante l'uso di "Liberazione", è in grado di scomparire alla vista dell'avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono inferiori alla Velocità dell'utilizzatore. Risulterà occultato alla vista fino a 1,5 metri dall'avversario, non ottiene vantaggi negli altri sensi. [Da jonin in su]

Erborista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

L'Inquisitore di Kiri

Indice+

Elmo integrale dell'Inquisitore [Protezione]
Elmo nero opaco che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore. Possiede particolari decorazioni distintive argentee tra cui il simbolo di Kiri sulla zona della bocca.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 4 | Crediti: 45)
[Da chunin in su]
Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale [Vario]
Questo sistema consiste in una base ancorata all'osso con un perno inserito nell'osso stesso per garantire stabilità. Può sostituire totalmente un'articolazione. Al centro della base è presente una concavità semiferica che permette l'ancoraggio di Arti Artificiali compatibili. Ogni sistema di ancoraggio può ospitare un solo Arto Artificiale.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Arto Superiore della Giustizia [Equipaggiamento]Quando l'Idea non basta è necessaria l'Incarnazione.

Senso di Giustizia - Kōhei-kan
Speciale: L'utilizzatore, può aumentare la potenza del Braccio Sinistro dell'Inquisitore di 5 al termine di ogni round fino ad un massimo di +15. Essere colpiti al Braccio o colpire col braccio azzera la potenza ottenuta da questa abilità dopo il calcolo del danno. Questa abilità non può essere attivata in situazioni di calma.[Da genin in su]

Forza della Giustizia - Masayoshi no Tsuyo
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la qualità dei propri impasti attraverso il Braccio Sinistro dell'inquisitore: quando esegue un impasto, ottiene +1 tacca extra nella stessa statistica. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Tecnica della Corte del Giudizio - Saibansho no hanketsu no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore può far propagare dal Braccio Sinistro dell'Inquisitore il chakra intorno a lui in una zona di raggio nove metri. Il chakra così emesso crea un'interferenza che non rende possibile distinguere le fonti di chakra al suo interno. Il chakra emesso può essere modificato al fine di renderlo diverso da quello dell'utilizzatore e ad esso non ricollegabile: sarà possibile decidere l'aura percepita, la sua quantità e la sua potenza, l'impronta di chakra ed eventuali tecniche speciali, se conosciute. È possibile modificare la percezione della quantità della riserva di chakra. Può modificare le caratteristiche del chakra pagando il costo di attivazione della tecnica. Attraverso un ulteriore consumo di Basso, l'utilizzatore può concentrare il chakra modificato in una determinata area all'interno del raggio di propagazione, facendo credere che l'intera manifestazione di chakra appartenga ad un unico individuo. Può essere utilizzato in combinazione con qualsiasi tecnica spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da chunin in su]

Braccio Sinistro dell'Inquisitore [Potenziamento]
Arto forgiato dal metallo dell'Armatura da Inquisitore, il Braccio Sinistro dell'Inquisitore è un vero e proprio arto metallico che l'utilizzatore dovrà sostituire rispetto ad un arto che ha perso o decide di amputarsi. Può imitare e ricreare alla perfezione il sistema circolatorio del chakra dell’utilizzatore permettendo l’utilizzo di tecniche e potenziamenti. Tale arto può essere utilizzato come alloggio per ospitare armi, protezioni o altri oggetti di pari dimensioni, a discrezione dell'utilizzatore e pagandone il costo. Il Braccio sinistro dell'Inquisitore richiede un "Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale" per funzionare. Rispetto al "Sistema di Ancoraggio" il Bracccio Sinistro dell'Inquisitore può muoversi su tutti e tre gli assi liberamente con un'ampiezza massima di 180° consentendo movimenti anche non normalmente possibili da un'articolazione normale. Tipo: Supporto - Contusione
Dimensione: Media
(Potenza: 30 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Tecnica del Giudizio Imperituro - Eien no seigi no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spostare una Leggera di vitalità al Braccio Sinistro dell'Inquisitore che la conserverà per cinque round, al termine dei quali la Leggera verrà restituita, anche se il corpo dell'utilizzatore sviene o muore, curandolo. Può resuscitare con una Leggera di vitalità residua se il resto del corpo non presenta ferite incompatibili con la vita ma non consente comunque di sopravvivere a rituali che uccidono anche se immortali come l'Estrazione del Cercoterio e similari.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Le Spade

Indice+

Yakusoku - La Promessa [Equipaggiamento]

La Yakusoku è la Promessa di un padre al figlio. La Promessa di un capo alla sua gente. La Promessa di un guerriero alla sua anima.

Arma che apparteneva al primo Kenkichi, colui che scoprì come sfruttare il sangue per i Kenjutsu piuttosto che per la Manipolazione, creando una demarcazione netta col clan Mikawa. L'arma è composta solo dall'impugnatura, ricavata dall'osso del figlio del fondatore, e può sfruttare le capacità congiunte di padre e figlio per generare una lama di sangue e chakra tagliente.


Sangue dei Discendenti
Speciale: L'utilizzatore può considerare la Yakusoku come se fosse una lama Kenkichi ai fini della Tecnica Speciale, sotto ogni punto di vista.[Da genin in su]

Sangue chiama Sangue
Talento: L'utilizzatore può aggiungere un Sanguinamento (DnT Medio) alle tecniche che esegue con la Yakusoku. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile una volta ogni due round.[Da genin in su]

Via della Spada di Sangue
Talento: L'utilizzatore può potenziare una ninjutsu caricata con Via della Spada Magica attraverso la Yakusoku: la Ninjutsu verrà ricoperta da un sottile strato di sangue rosso acceso, avrà la potenza incrementata di 10 e sarà considerata Chiiton oltre la sua normale tipologia. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile una volta a round. [Da chunin in su]

Yakusoku Kenkichi [Mischia]
Una impugnatura in osso finemente decorata, con un'estremità che appare sporca di sangue. All'attivazione esige una ferita Leggera all'Utilizzatore, senza consumi di chakra, ed emette una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera e più maneggevole di una Katana, avendo solo il peso dell'elsa, può sferrare colpi letali in combattimento ravvicinato. La Lama rimane attiva per tutta la scena, è possibile disattivarla come azione gratuita ma ogni riattivazione richiederà, nella stessa scena, il sacrificio di una Lieve.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Vero Potere del Sangue
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare una lama di dimensioni colossali, senza tuttavia aumentarne il peso. La lama sarà lunga 25 metri, avrà potenza 50 e sarà dotata di Penetrazione 4 (ignora protezioni o strutture con durezza pari o inferiore a 4). Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Chiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
[Da jonin in su]

Unagi [Equipaggiamento]

Taglio Paralizzante dell'Anguilla
Arte: L'arma causerà Semiparalisi per 2 round nella zona colpita. Utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Taglio dell'Anguilla
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di fulmine, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari i Riflessi dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Taglio Furioso dell'Anguilla
Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Riflessi per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da chunin in su]

Unagi [Mischia]
Unagi appare come una normale Katana, il colore della lama è blu elettrico, l'elsa è finemente decorata. Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Unagi : Rilascio
Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Unagi si trasformerà in una spada-frusta semi-rigida lunga 2 metri costituita da una serie di piccole lame connesse tramite una catena estro-flessibile nella lama stessa. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Unagi è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Unagi non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Le Forme

Indice+

Forma I: Della Determinazione o Via del Forte [Combattiva]

"La Forma della Determinazione è composta da potenti colpi a bersagli sempre diversi e mirati del corpo dell'avversario. La sua forza consiste nella perseveranza dell'offesa." ~ Appunti introduttivi sulla Prima Forma di Keito Kenkichi



Persevernza
Maestria: L'utilizzatore ottiene +1 Tacca in Forza per un attacco con la spada ad una parte specifica del corpo avversario se precedentemente ha portato un attacco ad una zona diversa. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Assedio
Abile: L'utilizzatore può causare Indebolito con un attacco di spada se precedentemente ha portato due attacchi a zone diverse del corpo dell'avversario. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Vantaggio strategico
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito AdO con la spada, ottiene +2 tacche in Forza per colpire una parte specifica del corpo dell'avversario.[Da chunin in su]

Coorte
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito S&M con la spada, ottiene +2 tacche in Forza per colpire una parte specifica del corpo dell'avversario.[Da chunin in su]

Determinazione
Speciale: L'utilizzatore può estendere i vantaggi ottenuti da questa competenza ad un ulteriore slot azione. La spada non deve essere riposta né all'inizio né alla fine delle azioni ed i colpi devono mirare tutti a zone diverse.[Da jonin in su]

Forma II: della Bellezza o Via dell'Elegante [Combattiva]

"La Forma della Bellezza (detta anche "Makashi" dal nome del suo ideatore) è la forma più elegante delle Sette: si basa su rapidi movimenti ad una mano. L'utilizzo del minor sforzo possibile è la filosofia alla base di questa Via, sia in attacco che in difesa.



Saluto Makashi
Speciale: L'utilizzatore, tracciando con la spada una X nell'aria, saluta l'avversario. L'Utilizzatore deve ritenere l'avversario all'altezza della sua attenzione per salutarlo e dovrà intrattenere lo scontro con una sola Spada fintanto che non verrà utilizzata "Addio Makashi". Salutare richiede Slot Gratuito Veloce. L'utilizzatore ottiene un bonus di +1,5 in Percezione nei confronti dell'avversario salutato. Non è possibile salutare più di un avversario per volta. Se brandite due spade o lasciata la presa sulla spada con cui si è salutato, l'abilità si disattiva.[Da genin in su]

Eleganza Makashi
Speciale: L'Utilizzatore può accumulare Punti Eleganza (PE) parando o schivando i colpi avversari fintanto che brandisce la spada con cui è stato attivato Saluto Makashi. Possono essere accumulati massimo 3 PE per round. La riserva massima di PE è pari a 3. I PE durano fino alla disattivazione di Saluto Makashi.[Da genin in su]

Fermezza Makashi
Maestria: L'utilizzatore può utilizzare i suoi PE per potenziare le sue controffensive: ogni PE utilizzato può aumentare di +1 Tacca i riflessi per uno slot azione, difesa o tecnica. Possono essere utilizzati massimo 2 PE per slot.(Saluto Makashi deve essere attivo)
[Da chunin in su]

Finezza Makashi
Speciale: L'Utilizzatore può accumulare fino a 5 PE.[Da chunin in su]

Addio Makashi
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore saluta nuovamente l'avversario, ponendo ipoteticamente fine allo scontro. L'Utilizzatore consuma tutti i PE accumulati fino a quel momento ed ottiene +1 Tacca di bonus alle statistiche per ogni PE accumulato da dividere tra Velocità, Riflessi, Precisione o Agilità. La Percezione nei confronti dell'avversario salutato aumenta di +6. Non è possibile utilizzare "Saluto Makashi" sullo stesso avversario su cui è stato utilizzato "Addio Makashi" nelle ultime 24 ore. La tecnica dura due round.Tipo: Taijutsu - Kenjutsu
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da jonin in su]

Forma VI: Della Mortificazione o Via del Diplomatico [Combattiva]

"La Forma VI: Della Mortificazione è lo stile standard attorno al periodo della Scisma. Questa Via viene spesso associata a persone molto diplomatiche (da qui il nome), in quanto si basa sul negare i jutsu avversari. Tuttavia, molti dei Kenkichi che utilizzavano la forma VI morirono durante la Diaspora a causa della loro confidenza eccessiva su questa forma. Alcuni Kenkichi considerano questa forma più debole delle altre sei originali: io vi dico che è solo perché non sanno come combinarla con esse. ~ Lezione di Morua Kenkichi ai giovani adepti del Clan.



Calamità
Talento: L'utilizzatore, se attiva la Mortificazione delle Arti Magiche, può utilizzare il valore di Velocità anziché dei Riflessi per colpire un costrutto o una tecnica in fase difensiva. Utilizzabile una volta ogni 2 round. Non è possibile usare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Distruzione
Speciale: L'utilizatore, se attiva Mortificazione delle Arti Magiche, può utilizzare il Controllo del Chakra Distruttivo su ninjutsu e costrutti di tecniche speciali come se fossero oggetti. Non cambia il costo richiesto della competenza del Controllo del Chakra.[Da genin in su]

Irruenza
Talento: L'utilizzatore può utilizzare la Mortificazione delle Arti Magiche tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da chunin in su]

Frattura
Talento: L'utilizzatore, se attiva Mortificazione delle Arti Magiche e colpito un jutsu di Rivestimento avversario, può disattivarlo per il suo slot azione o difesa successivo. Non modifica il normale calcolo dei danni. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Devastazione
Talento: L'utilizzatore potrà non considerare la diminuzione di potenza dell'equipaggiamento utilizzato per colpire un costrutto con la Mortificazione delle Arti Magiche se questo è una spada. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
[Da jonin in su]

Hoshoku no Jutsu

Indice+

Hoshoku no Jutsu: Miryoku - Tecnica del Predatore: Attrazione
Villaggio: Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Movimento (4)
L'utilizzatore, previa una breve concentrazione, punta un braccio in una direzione creando una corrente di vento attrattiva verso la sua persona che si espanderà con velocità pari alla Forza dell'utilizzatore. Il raggio della corrente è nove metri e l'ampiezza sei. Può causare Sanguinamento (DnT Medio). Chi si trova all'interno della corrente è sottoposto ad una presa. L'utilizzatore può spendere slot azione per danneggiare la vittima: il danno è dato dalla differenza tra Forza dell'attaccante e Resistenza del difensore; la Forza di attrazione è pari alla Forza dell'utilizzatore; Mantenere la tecnica richiede slot tecnica. È possibile utilizzare la tecnica in combinazione con ogni "Hoshoku no Jutsu" spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Hoshoku no Jutsu: Suiryoku - Tecnica del Predatore: Spinta
Villaggio: Esperto di Taijutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spostare un'incredibile quantità d'aria davanti a sé, eseguendo un colpo a mano aperta. L'aria colpirà con potenza pari al colpo senz'arma o con potenziamento. La Forza e Velocità del colpo sono aumentate di 4 Tacche. La gittata dello spostamento d'aria è 9 metri e l'ampiezza 6 metri. Può sbalzare indietro di 9 metri. Può essere utilizzata in difesa per bloccare oggetti solidi non impugnati di dimensione massima pari a Gigante (4 Unità) scagliati contro l'utilizzatore se la Forza di questi è inferiore alla Forza del colpo portato tramite la Suiryoku.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Artisti del Sangue

Indice+

Arte dei Filatteri [Generica]

La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico. L'Arte dei Filatteri ti renderà copista dello spirito del mondo.
~Giuramento degli Artisti




Arte della Creazione Cremisi
Arte: L'utilizzatore è in grado di immagazzinare una quantità di sangue proprio od altrui pari ad una Leggera di Vitalità. Il contenitore prende il nome di filatterio e può registrare informazioni o ricordi relativi al proprietario del sangue. Non c'è limite alla quantità di informazioni; possono essere aggiornate liberamente. Solo l'utilizzatore può leggere il filatterio. Registrare od aggiornare le informazioni richiede uno slot Istantaneo.(Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Abilità del Filtraggio Cremisi
Abile: L'utilizzatore può creare un filatterio semplicemente ponendo il contenitore a contatto con del sangue, anche secco o coagulato e risucchiandolo all'interno. Può separare il sangue da sostanze estranee, inoltre la capacità dei filatteri aumenta fino ad una ferita Grave di Vitalità, senza aumentare le dimensioni del contenitore.[Da genin in su]

Arte della Lettura Cremisi
Arte: L'utilizzatore può analizzare il sangue contenuto nel filatterio ottenendone informazioni di base: Gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine, tempo di contatto con l'aria (solo al momento della creazione del Filatterio). Può riconoscere un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica dell'abbondanza Cremisi - Ketsueki hōfu no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa una quantità di sangue pari o superiore a ½ Leggera all'interno del filatterio, l'utilizzatore può riempirlo completamente tramite il chakra, aumentando il sangue presente.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: MedioBasso per Leggera)
[Da chunin in su]

Tecnica della Conoscenza Cremisi - Ketsueki no chishiki no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La tecnica è attivabile solo se posseduto un filatterio pieno. L'utilizzatore sarà in grado di ottenere informazioni superiori sul proprietario del sangue: saprà riconoscerne il tipo di Tecnica Speciale, se conosciuta, e ne conoscerà l'aspetto (su base genetica). Per 24 ore sarà in grado percepire se la fonte di quel sangue si trova in un area di raggio 60 metri dalla sua posizione. Inoltre, sacrificando una leggera di sangue del filatterio a turno (a discrezione del QM), sarà possibile determinare la direzione della provenienza di quel sangue.
E' possibile tracciare al massimo tre filatteri contemporaneamente.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Filatteri Bugiardi [Generica]

La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico: i Filatteri Bugiardi ti renderanno demiurgo dello spirito del mondo. ~Dai "Segreti degli Artisti"



Arte della Conoscenza Scarlatta
Arte: L'utilizzatore è in grado di far apprendere temporaneamente la competenza "Arte dei Filatteri" ad un ninja previa ingerimento di una goccia di sangue proveniente da un filatterio contenente il sangue dell'utilizzatore. I filatteri creati dal ninja che impara "Arte dei Filatteri" in questo modo sono leggibili anche dall'utilizzatore e viceversa. (¼ Basso per round di acquisizione)
[Da genin in su]

Arte della Memoria Scarlatta
Arte: L'utilizzatore può modificare a piacimento i ricordi impressi all'interno di un filatterio creato con "Arte dei Filatteri". È possibile sacrificare una quantità di sangue pari a Media all'interno del filatterio anziché pagare il costo in chakra di questa arte. (Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Arte della Lettura Scarlatta
Arte: L'utilizzatore può modificare il sangue a contatto, alterandone le informazioni di base come gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine (le tossine così modificate non hanno potenziale offensivo) e tempo di contatto con l'aria. Può modificarlo in un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica della Carestia Scarlatta - Akakikin no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale, Gallo (2)
L'utilizzatore può richiamare a sé tutto il sangue presente all'interno di un'area di 18 metri, senza contatto, e farlo fluire all'interno di un numero di filatteri congruo alla quantità di sangue richiamata o a discrezione del QM. Sarà in questo modo possibile cancellare ogni traccia di presenza di sangue all'interno dell'area. Non può essere attirato il sangue manipolato dal chakra negli ultimi due round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Maestria dell'Ombra Scarlatta - Akayami no jutsu
Speciale: L'utilizzatore può attivare a distanza, in un raggio di 9 metri, le conoscenze che richiedono contatto delle Competenze "Arte dei Filatteri" e "Filatteri bugiardi".[Da jonin in su]

Erede del Peccato

Indice+

Voto di Dolore: Spargimento di Sangue - Itami ni chikai: Ryūketsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Disegno (4)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può ottenere 4 Leggere di Vitalità Temporanea che svaniscono al termine della tecnica. L'utilizzatore diventa anche immune a paura, dolore e ai DnT a essi connessi per tre round. Sarà in uno stato di frenesia, sotto status Stordimento e con piaghe su tutto il corpo, che tuttavia non sanguinano né emettono odori. Ogni round la Vitalità dell'utilizzatore si riduce di ½ Leggera; non può attingere alla Vitalità temporanea per questo danno. Se al termine della tecnica la vitalità dell'utilizzatore è zero o meno di zero, sviene. Può essere utilizzata in combinazione con Forma Sanguinis - Kurimuzon-tai pagando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato.Tipo: Fuuinjutsu -
Sottotipo: Potenziante
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Lama Insanguinata II]
[Da chunin in su]
Guerriero del Sangue [Combattiva]

Giura col sangue e allora imparerai che il sangue è spirito. ~ Rito d'iniziazione dei Guerrieri del Sangue



Figura Sanguinis - Katansei
Maestria: L'utilizzatore riceve un bonus di 1 tacca in Velocità per un round se la sua vitalità è superiore a quella dell'avversario quando causa un sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva. Alternativamente, riceve un bonus di 1 tacca in Resistenza per un round se la sua vitalità è inferiore a quella dell'avversario quando causa un sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva. Non cumulabile. Utilizzabile una volta ogni due round.[Da genin in su]

Opulentia Sanguinis - Harō
Speciale: L'utilizzatore non subisce danno dalle piaghe causate da Ryūketsu nei round in cui causa Sanguinamento a un avversario.[Da genin in su]

Daemon Sanguinis - Akuma
Arte: L'utilizzatore, se Ryūketsu è attiva e l'avversario si trova entro 12 metri, può aumentare l'entità di uno status inflitto di 1 categoria; se lo status è già Grave aumenta la sua durata di un turno. Utilizzabile una volta ogni due round. Utilizzare Akuma richiede slot azione/tecnica.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Vis Sanguinis - Daitan
Arte: L'utilizzatore, se causa Sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva, può annullare un DnT subito di entità pari o inferiore al Sanguinamento inferto. Non utilizzabile in contemporanea a Opulentia Sanguinis. Non può annullare Intralcio o Condizioni Fisiche Gravi. Può annullare altri status se causa Sanguinamento almeno Medio. Daitan costa slot azione/tecnica.(Consumo: ½ Basso per entità dello status)
[Da chunin in su]

Forma Sanguinis - Kurimuzon-tai
Villaggio: Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se attiva Ryuketsu e se causato sanguinamento nel round o in quello precedente, viene posseduto dallo spirito dei Guerrieri del Sangue. Per tre round ottiene +3 tacche a Forza e la Vitalità bonus aumenta di 2 leggere. I Round in cui questa tecnica è attiva sono aggiuntivi a quelli di Ryuketsu, il cui countdown viene momentaneamente interrotto. Utilizzare più volte questa tecnica nello stesso giorno rende Affaticato.

L'utilizzatore, se attiva Ryūketsu, viene posseduto dallo spirito dei Guerrieri del Sangue. Tutti i malus ed i bonus permangono e acquista in aggiunta un bonus di +3 Tacche in Forza. La vitalità bonus è aumentata di 2 Leggere e la durata di Ryūketsu è aumentata di tre round. Per attivare la tecnica è necessario aver causato un sanguinamento. Utilizzare più volte la tecnica nello stesso giorno rende Affaticati.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Eredità Kenkichi [Generica]

La Yakusoku Kenkichi, la Promessa, contiene in sé le anime delle spade dei primi maestri Kenkichi, e ne rammenta dunque gran parte delle capacità. Chiunque la possieda, tramite la meditazione, può accedere a queste conoscenze perdute, cercando di trarne insegnamento.



Cronache del Sangue Guerriero
Conoscenza: L'utilizzatore conosce e ha memoria della maggior parte delle antiche tradizioni e dei costumi degli utilizzatori di Kenjutsu affrontati dai Kenkichi del passato, le cui anime risiedono nella Yakusoku. Può, a discrezione del QM, fornire informazioni più o meno specifiche su un determinato luogo se è stato abitato o frequentato per un lungo periodo da questi combattenti.[Da genin in su]

Anime Complementari nel Sangue
Arte: L'utilizzatore, tramite una meditazione di almeno un round completo, può entrare in comunione con la sua Arma Kenkichi. Indipendentemente dalla distanza, saprà dove si trova l'arma in quel momento e avrà una minima visione dell'ambiente circostante in un raggio di 3 metri. Non può utilizzare questa capacità se ha volutamente ceduto l'arma per poterla usare per lo spionaggio, a meno di forti motivazioni psicologiche.(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Mente Condivisa nel Sangue
Speciale: L'utilizzatore e la Yakusoku hanno stretto un legame spirituale fortissimo, rendendo l'arma capace di manifestare nettamente la propria volontà. In caso di situazioni che mettono a repentaglio la salute mentale dell'utilizzatore, ella può manifestarsi nel suo mondo interiore, prendendo le redini del corpo e sostituendone la personalità.[Da chunin in su]

Acciaio del Mio Sangue
Conoscenza: L'utilizzatore può studiare una spada e valutarne il valore e le proprietà. Posto uno studio di almeno un round, può comprendere fino a una tecnica per grado che è stata utilizzata con quell'arma nell'ultimo mese.[Da chunin in su]

Carne e Sangue, Acciaio e Sangue
Speciale: L'utilizzatore, meditando per cinque minuti, entra in comunione con la Yakusoku, scendendo nel suo mondo interiore per comunicare con essa. Se presenti una o più armi Kenkichi, altri utilizzatori della Tecnica Speciale consenzienti o membri del Clan Mikawa consenzienti, può accoglierli nel mondo interiore. Ciò che avviene nel mondo interiore è illusorio e non ha alcuna ripercussione nel mondo reale, anche il tempo scorre diversamente, dato che un round reale corrisponde a dieci round illusori.[Da jonin in su]

Kyuketsu Komori

Indice+

Pipistrelli - Anatomia [Evocazioni]

Volo
Speciale: L'utilizzatore ha ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.[Da genin in su]

Artigli Adesivi
Speciale: L'utilizzatore può aggrapparsi e rimanere attaccato a qualsiasi superficie senza subire status da essa. Non può camminare se adeso in questo modo. [Da genin in su]

Morso
Speciale: L'utilizzatore morde un avversario con i suoi denti acuminati. La Potenza del Morso è pari a 20. È necessaria una Forza superiore alla Forza dell'utilizzatore per staccarsi dal Morso.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Stridio Supersonico
Speciale: L'utilizzatore emette un suono potentissimo sotto forma di proiettile che può raggiungere i nove metri di distanza. Il proiettile è grande 4 Unità, ha potenza 10, e causa Stordito per due round. Utilizzabile una volta a round. (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Biosonar
Speciale: L'utilizzatore emette costantemente ultrasuoni in ogni direzione che gli consentono una percezione delle strutture solide in movimento fino a 360° entro 12 metri, permettendogli di distinguere e riconoscere se già conosciute, vegetazione, fauna ed eventuali persone. L'angolo di osservazione massimo è di 120° per volta. La percezione non può superare barriere più spesse di 10 cm.[Da jonin in su]

Pipistrelli - Signori della Notte [Evocazioni]

Furtività (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.[Da genin in su]

Volo nelle Tenebre - Kage Tobu no Jutsu
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso mentre vola riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Viene occultato anche il suono creato dalle ali durante il volo. Se l'utilizzatore compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica si disattiva. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo:
(Consumo: Basso / Mantenimento: Metà del costo di attivazione)
[Da genin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.[Da chunin in su]

Mantello d'Ali
Speciale: L'utilizzatore si chiude all'interno delle proprie ali, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Ali Taglienti
Abile: L'utilizzatore, sbattendo le proprie ali, può emettere un duplice fascio di chakra d'ombra con traiettoria semicircolare e raggio tre metri. La distanza massima è nove metri. Ogni fascio ha potenza pari a 30 e causa danni da Taglio; la potenza non si somma. È considerato Attacco Doppio.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da jonin in su]

Pipistrelli - Eredità del Sangue [Evocazioni]

Sangue chiama Sangue
Arte: L'utilizzatore può causare un Sanguinamento (DnT Medio) una volta per round, in combinazione con qualunque attacco o AdR.(Consumo: Basso extra)
[Da genin in su]

Onda Sanguigna - Chiirappa
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio (4)
L'utilizzatore può emettere un potente e copioso getto di sangue dalla bocca. La Velocità del getto è pari alla Velocità dell'utilizzatore. La gittata massima è 9 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 40. La tecnica riversa nell'area 10 Unità di Sangue.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Consumo: ½ Basso ogni attacco]
[Da genin in su]

Sete di Sangue
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tocco (4)
L'utilizzatore, se causa un Sanguinamento (DnT) attraverso Morso, può iniettare parte del suo sangue nell'avversario, sangue che risulterà per lui tossico: la vittima diventerà iraconda, rabbiosa, incontrollabile, ottenendo un malus all'Intuito di 3 tacche. La vittima subirà un danno alla vitalità pari a 1/4 della potenza di ogni attacco corpo a corpo effettuato. Questo status dura due round.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Sangue Tagliente
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Cinghiale, Topo, Serpente (3)
L'utilizzatore, se presenti delle ferite sanguinanti, crea una selva di massimo 4 Lame di Sangue con Potenza 20 che fuoriescono dalle ferite e si dirigono con traiettoria lineare verso un bersaglio entro 9 metri. Le Lame di Sangue non può colpire la persona da cui sono originate; non arrecano danno a colui da cui fuoriescono. La Velocità delle Lame di Sangue è pari alla Velocità dell'utilizzatore più 3 tacche.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Mediobasso per Lama)
[Da chunin in su]

Inevitabilità del Sangue - Chibugendai no jutsu
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore, se colpisce un avversario tramite Morso, può iniettargli parte del suo sangue e del suo chakra, aumentando la potenza del morso di 20. Tutti gli effetti di guarigione o di conversione delle ferite della vittima verranno ritardati nel tempo di un round ed ogni ferita verrà considerata Ferita Profonda. L'effetto della tecnica dura tre round. Se l'utilizzatore con Morso causa un Sanguinamento (DnT), la durata di Inevitabilità del Sangue è estesa di un round se il Sanguinamento è Leggero, di due se il Sanguinamento è Medio, di tre se il Sanguinamento è Grave.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kyōfu - La Voce del Terrore [Evocazioni]Kyōfu è il messaggero dei Pipistrelli della Grotta del Silenzio. Modesto manipolatore del Sangue, è specializzato nell'aiutare i suoi simili e coloro che hanno sigillato il contratto dei Pipistrelli. È il marito della Hakushaku, la Contessa nonché guida di Pipistrelli Vampiri.

Eredità: Controllo
Arte: L'utilizzatore può modificare la traiettoria di Chiiton proprie o di alleati consenzienti in un raggio di 9 metri. Richiede Slot Azione/Tecnica. (Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Eredità: Insidie
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore fa trasudare sangue dal terreno in un'area di nove metri con centro se stesso. Il sangue si manifesterà come una sequela di piccole gocce che si muovono verso l'altro. Le Chiiton lanciate all'interno di quest'area causeranno Intralcio Medio. La tecnica dura due round. È possibile utilizzare Eredità: Insidie in combinazione con un'altra Chiiton spendendo Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Creatura: Kyōfu
Speciale: Kyōfu è un pipistrello bianco, grande circa 6 unità, dotato di due lunghi artigli estremamente appuntiti alle estremità delle proprie ali. Quest'ultime hanno una sfumatura rossa intensa al proprio interno, retaggio dei Pipistrelli Vampiri nonostante l'albinismo. Kyōfu è profondamente legato alle tradizioni della propria specie e degli stipulatori storici del Contratto. La Tradizione viene prima di ogni altra impellenza. Di carattere mite, è il messaggero dei Pipistrelli della Grotta del Silenzio.
Kyōfu ha accesso alle competenze "Pipistrelli: Anatomia" e "Pipistrelli: Eredità del Sangue".
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | 6 Unità)
[Da chunin in su]

Eredità: Congiunzione
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore o un suo alleato effettuare le posizioni magiche necessarie ad una chiiton. La vittima vedrà duplicarsi la chiiton in questione. L'illusione è perfettamente realistica e influisce su tutti e cinque i sensi, replica il costrutto creato dalla tecnica insieme alla quale è utilizzata Eredità:Congiunzione. L'illusione ha la stessa forma, velocità e dimensione del costrutto originale, ma può avere traiettoria differente entro i limiti della tecnica duplicata. L'efficacia è pari a 30. L'efficacia dell'attacco è pari alla potenza della tecnica, massimo 40; può ridurre la vitalità. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi chiiton, sfruttando uno slot tecnica base.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Eredità: Assimilazione
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Topo, Cinghiale, Serpente (3)
L'utilizzatore può assorbire una chiiton propria o di un alleato ad uso singolo entro 15 metri. Entro tre round, l'utilizzatore può rilasciare la tecnica: la tecnica avrà dimensione, gittata o raggio aumentati di 1,5, la potenza sarà incrementata di 40 e partirà dall'utilizzatore; Apparirà di un rosso particolarmente scuro. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kuroi Yūrei - La Spada della Notte [Evocazioni]Kuroi Yurei fu uno dei primi Kuei ad unirsi a Kenkichi Mikawa. Nato nel Clan Kuei, l'uomo, giurata fedeltà allo Spadaccino, abbandonò il suo clan per le Lame Insanguinate. La sua dedizione a Kenkichi fu talmente profonda che nonostante egli riuscì a padroneggiare la Divina Danza Notturna, decise comunque di legarsi al Giuramento dell'Acciaio, il rituale che conserva l'anima dei Kenkichi alla loro morte dentro le Spade di Clan. Per questo motivo, Kuroi è divenuto in grado di essere richiamato, oltre che nella sua forma di chirottero, anche nella forma di una spada.

Acciaio come Denti
Speciale: L'utilizzatore, quando è in forma di spada, può considerare i suoi fendenti come Morso al fine dell'attivazione delle conoscenze di contratto. Può inoltre utilizzare, senza variarne i costi, tutte le AdR e le tecniche.[Da genin in su]

Sibilo nella Notte
Maestria: L'utilizzatore, se al buio, in zone poco illuminate o in presenza di nebbia, sarà considerato sotto copertura parziale e avrà un bonus di +1,5 alla furtività. Sibilo nella Notte è utilizzabile anche in forma di spada.[Da genin in su]

Kuroi Yūrei
Speciale: Kuroi Yūrei è un pipistrello la cui anima è legata all'acciaio di una Lama Kenkichi. Appare come un gigantesco pipistrello grande circa 8 Unità le cui ali presentano il retaggio dei Pipistrelli Vampiri nella loro sfumatura rosso sangue. Il suo manto è nero come la notte e la sua figura appare esile e spettrale.
Kuroi Yūrei ha accesso alle competenze Pipistrelli - Signori della Notte e Pipistrelli - Eredità del Sangue.
Statistiche: Forza -3, Resistenza +3.
(Energia Blu: Vitalità 9 Leggere | Riserva 12 Bassi | Unità 6)
[Da chunin in su]

Spada della Notte
Speciale: Kuroi Yūrei, la Spada della Notte, è considerato un'arma da [Mischia] di tipo Lama con Potenza 40 e dimensione pari a Gigante. Kuroi Yūrei rimane suscettibile al Pareggio, non ha un valore di Durezza e per il calcolo dei danni annulla la potenza di ogni colpo ricevuto, se viene utilizzato per parare un attacco; non annulla il danno derivante tra la differenza di Forza e Resistenza. Può essere evocato già trasformato in questa forma.[Da chunin in su]

Divina Danza dell'Acciaio
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può evocare un gigantesco stormo di piccoli pipistrelli che oscurerà ogni fonte di luce in un raggio di 6 metri. Lo stormo emette ultrasuoni in grado di annullare Udito Perfetto avversario. La furtività dell'utilizzatore aumenta di +3 e se in forma di spada la sua potenza aumenterà di +20.Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Kakuresata, Maestro dell'Inganno [Evocazioni]Kakuresata è uno stormo di pipistrelli di grandi dimensioni. Non ama assumere una singola forma e preferisce brulicare con tutte le innumerevoli ali che lo compongono, tuttavia ha la capacità di interagire con i più profondi sentimenti di coloro con cui ha a che fare. Maestro dell'Inganno e delle Ombre, Kakuresata fa dei sotterfugi e delle apparenze la sua arma più letale.

Anatomia dello Stormo [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può scindere il suo corpo in più pipistrelli più piccoli (minimo ¼ di unità), entro il limite di unità di cui è composto. Ogni pipistrello condivide i sensi e la mente con lo Stormo. Scindersi in più pipistrelli divide equamente la vitalità ed il chakra in ogni singolo pipistrello. Quando scissi, i Pipistrelli subiscono il doppio dei danni da tecniche o attacchi ad area e la metà dei danni da attacchi fisici.(1/2 Basso per slot azione)
[Da genin in su]

Tecnica dello Stormo Cangiante - Henkamure no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Gallo (2)
L'illusione si attiva quando la vittima osserva l'utilizzatore in un raggio di 9m. L'aspetto dell'utilizzatore dipenderà dalle condizioni mentali della vittima: in condizioni di calma, l'utilizzatore apparirà come ciò che la vittima desidera maggiormente vedere; in situazioni di forte pressione o terrore, l'utilizzatore apparirà come la più grande paura della vittima. L'aspetto non varia al variare dello stato d'animo della vittima. Può essere utilizzata in combinazione con la "Tecnica del Richiamo" spendendo Slot tecnica anziché Slot tecnica avanzato.
L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Kakuresata
Speciale: Kakuresata è uno stormo di pipistrelli grande 12 Unità. Quando mostra la sua vera forma, appare come una sagoma brulicante di un pipistrello di medie dimensioni, circa 6 Unità, di cui non si riescono a distinguere le caratteristiche o i dettagli. Totalmente privo di personalità, Kakuresata è il perfetto esemplare di Kuei che ha perso ogni contatto col mondo esterno e con la sua forma umana.
Kakuresata ha accesso alle competenze Pipistrelli - Anatomia e Pipistrelli - Signori della Notte.
Statistiche: Forza - 4, Velocità +2, Riflessi +2
(Energia Blu: Vitalità 9 Leggere | Riserva 12 Bassi | Unità 6)
[Da chunin in su]

Tenebre Ingannatrici
Talento: L'utilizzatore può utilizzare un ninja alleato anziché se stesso per attivare la tecnica "Sguardo delle Tenebre". Tutto ciò che si riferisce all'utilizzatore si riferirà dunque al ninja scelto. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Kurayami Kara Miru - Sguardo dalle Tenebre
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale (3)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 12 metri e l'utilizzatore non è percepito. La vittima percepirà una presenza oscura non identificabile chiaramente, di fattezze simili all'ombra dell'avversario, attaccarlo dalle spalle, originando a 3 metri da lui. L'ombra ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'ombra tenterà una finta per poi sparire: se la vittima risponde alla finta, la sua Resistenza e i Riflessi saranno ridotti di 4 nei confronti dell'utilizzatore finché occultato, mentre perderà 1 slot azione ogni round se non occultato, per il timore nei suoi confronti. L'efficacia è pari a 80.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: QuasiElevato / Mantenimento: Medioalto)
[Da jonin in su]

Controllo Avanzato della Manipolazione

Indice+

Manipolazione Offensiva della Natura [Combattiva]

Kensei fa dei colpi di spada la sua più grande fonte di danno: trovarsi contro ninja in grado di rendere le proprie difese impenetrabili attraverso armi e armature è uno scoglio che non è disposto a dover fronteggiare. Con studio e pratica è riuscito a perfezionare una delle tecniche ninja più semplici cosicché essa possa risultare un alleato vitale contro chiunque tenti di incassare, parare o deviare un suo assalto.



Assalto Naturale
Maestria: L'utilizzatore, se attiva la Manipolazione della Natura e scelto un potenziamento offensivo, guadagna +2 tacche in Forza per uno slot azione per colpire un oggetto o un costrutto di chakra. Non cambia il calcolo dei danni alle persone.[Da genin in su]

Insidia Naturale
Speciale: L'utilizzatore può controllare la manifestazione visiva della tecnica. La Manipolazione della Natura non avrà alcun effetto visivo sull'arma ma sarà comunque visibile e percepibile da abilità in grado di vedere e percepire il chakra.
[Da genin in su]

Completezza Naturale
Talento: L'utilizzatore può scegliere entrambi i bonus offensivi concessi dalla Manipolazione della Natura. Utilizzabile una volta ogni tre round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Penetrazione Naturale
Talento: L'utilizzatore, se attiva Manipolazione della Natura e scelto un potenziamento offensivo, può rendere l'arma su cui è attiva la tecnica capace di penetrare l'equipaggiamento nemico: l'arma guadagna Penetrazione 3. Se l'arma già possiede penetrazione allora essa aumenta di 1. Utilizzabile una volta ogni tre round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Reverbero Naturale
Talento: L'utilizzatore può aumentare il moltplicatore del danno contro gli oggetti concesso dalla Manipolazione della natura. Il danno è quadruplicato anziché triplicato. Utilzzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da jonin in su]

Manipolazione Difensiva della Natura [Combattiva]

Kensei ha dovuto convivere con i suoi arti meccanici: il chakra e le sue capacità, però, sono più che sufficienti a rompere qualsiasi creazione umana. Con studio e pratica è riuscito a perfezionare una delle tecniche ninja più semplici cosicché essa possa risultare un alleato vitale contro chiunque tenti di privarlo delle sue protesi.



Protezione della Natura
Maestria: L'utilizzatore, se attiva la Manipolazione della Natura e scelto un potenziamento difensivo su un equipaggiamento, riceve un bonus alla Resistenza +2 Tacche nella zona sottostante all'equipaggiamento interessato dalla tecnica. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Incanalare la Natura
Speciale: L'utilizzatore può applicare le impronte di chakra alla Manipolazione della Natura come se fosse una tecnica avanzata.[Da genin in su]

Scudo della Natura
Talento: L'utilizzatore, se attiva la Manipolazione della Natura su un equipaggiamento e scelto un potenziamento difensivo, ottiene +20 di potenza extra oltre al bonus fornito dalla tecnica. Utilizzabile una volta ogni tre round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Impenetrabilità della Natura
Talento: L'utilizzatore, se attiva la Manipolazione della Natura e scelto un potenziamento difensivo su un equipaggiamento, può aumentare la durezza di quest'ultimo di 1. Se la durezza dell'equipaggiamento è già 5, esso diviene immune alla Penetrazione. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Salvaguardia della Natura
Talento: L'utilizzatore può rendere le protezioni su cui è applicato un potenziamento difensivo della Manipolazione della Natura capaci di interagire con le tecniche, alterando il calcolo dei danni per un round. Nei due round successivi la durezza dell'equipaggiamento interessato dalla tecnica diminuisce di 1 e la potenza di 10. Utilizzabile una volta ogni tre round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in Combinazione.[Da jonin in su]