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Codice Conoscenza

Kensei Hito

Odio Incarnato,
Giustizia Perfetta,
raccoglitore della promessa,
Mano Sinistra del Mizukage,
Inquisitore di Kiri.

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 750 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Kiri Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Assassino Azione 3 Chakra 80 Bassi
Esp. di Taijutsu Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Esp. di Ninjutsu Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 9
Furtività 6

Background

Kensei Hito (Colui che brandisce il Patto) è un simbolo e come tale non ha storia se non quella che da lui deriva.


Keiji era un soldato, seppur di un corpo di protezione privato, addestrato fin dalla tenerà età al combattimento con la spada. Figlio di pescatori, fu rilevato ed adottato in tenerà età per le sue capacità ninja da un potente signorotto del villaggio dove era nato, un piccolo paesino sotto la giurisdizione della Cascata. Shikuzu Maeda, questo il nome del suo padre adottivo, lo trattò da sempre come un vero e proprio figlio senza fargli mancare niente, pur essendo un uomo estremamente rigido e autoritario. Impartì i suoi insegnamenti ben oltre la maggiore età di Keiji.
Per via di questioni commerciali legate a delle lingue di terra sotto il controllo del Signor Maeda, dei ninja di Iwa attaccarono il corpo di protezione dove Keiji militava. Le tensioni tra i due gruppi andarono avanti per lunghi mesi. Keiji fu poi spostato nell'Armata Fantasma, un plotone di fanteria chiamato in questo modo per la sua funzione di aprifila, e quindi dall'alto tasso di elementi sacrificabili. Fu in questo periodo che conobbe una Ninja del paese della Roccia: i due si innamorarono nonostante le avversità che li aveva fatti incontrare e per un periodo piuttosto breve si frequentarono assiduamente fino al giorno in cui lei scomparì lasciandosi dietro soltanto una lettera dove faceva sapere chi in realtà fosse: una spia di Konoha.
Quando le tensioni si affievolirono e le cose tornarono alla normalità, il Signor Maeda, d'accordo con i genitori biologici di Keiji, data l'abilità dimostrata in battaglia, decise di mandare il figlio a Kiri per permettergli di studiare nell'Accademia ninja, nonostante l'età ormai avanzata di quel ragazzo ormai uomo. Furono anni di sbando e scorribande per Keiji, il quale, arrivato a Kiri, preferì intrattenersi con mercenari piuttosto che dedicarsi agli studi. Ma con la scoperta delle proprie radici e dell'appartenenza ad un antico Clan di spadaccini, i Kenkichi, l'uomo cambiò radicalmente, decidendo di volgere la sua vita a fini più alti.

Descrizione

Compleanno: Sconosciuto
Età: Sconosciuta
Peso: 130 Kg in Armatura, 50 Kg senza.
Altezza: 195 cm
Villaggio Natio: Cascata
Villaggio accademico: Kiri
Colore Capelli: Neri
Occhi: Gialli sfumati di rosso
Carnagione: estremamente chiara, ustionata.
Gruppo Sanguigno: 0+

Equipaggiamento

Indice+

Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Spiedi Potenziati [Distanza]
Simili a dei normali spiedi, posseggono un'anima in acciaio che permette loro di essere estremamente più dannosi, senza sminuire le capacità di penetrazione, velocità e l'aerodinamica. Possono essere utilizzati come AdCC. La gittata è pari a 30 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Fulmine Oscuro - Ankoku Raiden no Jutsu
Villaggio: Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Ariete (3)
L'utilizzatore concentra il chakra in uno o entrambi i palmi delle sue mani, manifestandolo come piccole saette che le contornano: allungando la parte irrorata verso l'avversario, l'utilizzatore può rilasciare fino ad un massimo di due fulmini. La potenza di ogni fulmine è pari a 30; la potenza non si somma. I fulmini devono essere rilasciati entro la fine del round. La gittata è pari a 3 metri, l'ampiezza pari ad un metro. Causa Semiparalisi per due round nella zona colpita; se colpito il busto o la testa causa Scoordinato per due round. La velocità del Fulmine Oscuro è pari alla Forza dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medio per fulmine)
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bus
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Passo Incalzante dell'Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Lama Insanguinata
Hijutsu di Kiri

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Tributo di Sangue: L'utilizzatore può potenziare la propria Lama Insanguinata. Il Tributo di Sangue aumenta di potenza dell'arma di 5 ogni consumo ¼ Basso impiegato per 1 slot. Riducendo di 10 la potenza della Lama Insanguinata, la lama può causare 1 volta a round un Sanguinamento (DnT Medio).
Resistenza Sanguinaria: Resistenza Sanguinaria si attiva se l'utilizzatore subisce un danno dall'avversario. L'utilizzatore avrà il bonus massimo in Resistenza. Ogni round di mantenimento peggiora la Resistenza di 1; il malus massimo è pari al bonus massimo. Causare danni annulla Resistenza Sanguinaria, senza riattivarla.
Furia Sanguinaria: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Velocità per ogni round in cui causa uno status Sanguinamento (DnT) con la lama. Non colpire l'avversario per 2 round azzera Furia Sanguinaria.
Via della Spada Magica: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un ninjutsu. Richiede uno slot azione di concentrazione, in posizione di guardia con la spada: causa AdO se l'esecuzione della ninjutsu avrebbe causato AdO.


Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +10.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Furtività ha bonus di 1,5.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 1 tacca.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +15.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Mantenimento: ½ Basso

Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Furtività ha bonus di 3.
  • La Velocità di Tributo di Sangue è aumentata di 2 tacche.
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +20.
  • Furia Sanguinaria ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Resistenza Sanguinaria ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Mantenimento: ¾ Basso

Yami-do no Kinjutsu - 闇路の禁術
Kinjutsu di Taki

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Guarigione d'Odio: All'attivazione, l'utilizzatore può generare Vitalità extra temporanea, annullando anche gli status. L'utilizzatore può convertire uno status Leggero in un danno ½ Leggero alla vitalità, uno status Medio in danno Leggero, uno status Grave in Medioleggera, avvelenamento escluso. L’utilizzatore non può svenire né morire fintanto che la TS è attiva, anche se la sua vitalità è scesa a zero o ha subito danni mortali.
Aura d'Odio: L'utilizzatore definisce un’area ben precisa con centro se stesso, inondandola col suo odio. L’utilizzatore, all'attivazione della tecnica, può Instillare Odio fino ad un massimo di una persona per livello dispari della tecnica speciale; Instillare Odio costa Medio e uno slot azione/tecnica per ogni persona oltre la prima. Coloro a cui è stato Instillato Odio avranno dei malus a Forza e Resistenza finché permangono nel raggio di Aura d'Odio. Ogni round, l'utilizzatore può assegnare tacche extra di svantaggio alle statistiche primarie avversarie, bilanciando con un equivalente malus ad una propria statistica primaria; il processo deve essere ripetuto per ogni persona all'interno di Aura d'Odio. Il malus massimo per persona cui è stato Instillato Odio è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Odio Incarnato: L'utilizzatore ha le seguenti imposizioni: se possibile, farà soffrire gli avversari; non risparmierà nessuno dalla morte, se non controproducente; non presterà soccorso a chi è in difficoltà, se si è dimostrato debole; non cercherà mai di placare gli animi; Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore sarà Odio Incarnato anche se disattivata la tecnica speciale ed otterrà un miglioramento alla protezione naturale.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro


Livello I (Genin Verde)
  • Attivazione: La Vitalità extra è pari a 3 leggere.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Forza 1 Tacche.
  • Instillare Odio ha un malus massimo in Resistenza 1 Tacche.
  • Aura d’Odio ha un raggio di 6 Metri.
  • Essere Odio incarnato concede un bonus di +5 alla Protezione Naturale.

Abilità

Indice+

Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Azione Furtiva [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Squadra Speciale [Ruolo]

Incarico di villaggio
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio.[Da genin in su]

Stipendio della squadra speciale
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Controspionaggio
Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.[Da chunin in su]

Campo base
Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio.[Da chunin in su]

Volatili Speciali
Speciale: L?utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un?evocazione parienergia l?utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

L'Inquisitore di Kiri

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Elmo integrale dell'Inquisitore [Protezione]
Elmo nero opaco che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore. Possiede particolari decorazioni distintive argentee tra cui il simbolo di Kiri sulla zona della bocca.Tipo: Protezione - Supporto
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Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 4 | Crediti: 45)
[Da chunin in su]
Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale [Vario]
Questo sistema consiste in una base ancorata all'osso con un perno inserito nell'osso stesso per garantire stabilità. Può sostituire totalmente un'articolazione. Al centro della base è presente una concavità semiferica che permette l'ancoraggio di Arti Artificiali compatibili. Ogni sistema di ancoraggio può ospitare un solo Arto Artificiale.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Arto Artificiale Kiriano Base [Potenziamento]
Si tratta di un vero e proprio arto metallico che l'utilizzatore dovrà sostituire rispetto ad un arto che ha perso o decide di amputarsi. Sarà completamente utilizzabile per effettuare tecniche avanzate e potrà impastare chakra. Tale arto può essere utilizzato come alloggio per ospitare armi, protezioni o altri oggetti di pari dimensioni, a discrezione dell'utilizzatore e pagandone il costo. Questo arto artificiale è richiede un "Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale" per funzionare. Rispetto al "Sistema di Ancoraggio" l'arto artificiale può muoversi su tutti e tre gli assi liberamente con un'ampiezza massima di 180° consentendo movimenti anche non normalmente possibili da un'articolazione normale.Tipo: Supporto - Contusione
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Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 80)
[Da genin in su]
Arto Superiore della Giustizia [Equipaggiamento]Quando l'Idea non basta è necessaria l'Incarnazione.

Senso di Giustizia - Kōhei-kan
Speciale: L'utilizzatore, può aumentare la potenza del Braccio Sinistro dell'Inquisitore di 5 al termine di ogni round fino ad un massimo di +15. Essere colpiti al Braccio o colpire col braccio azzera la potenza ottenuta da questa abilità dopo il calcolo del danno. Questa abilità non può essere attivata in situazioni di calma.[Da genin in su]

Forza della Giustizia - Masayoshi no Tsuyo
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la qualità dei propri impasti attraverso il Braccio Sinistro dell'inquisitore: quando esegue un impasto, ottiene +1 tacca extra nella stessa statistica. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Tecnica della Corte del Giudizio - Saibansho no hanketsu no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore può far propagare dal Braccio Sinistro dell'Inquisitore il chakra intorno a lui in una zona di raggio nove metri. Il chakra così emesso crea un'interferenza che non rende possibile distinguere le fonti di chakra al suo interno. Il chakra emesso può essere modificato al fine di renderlo diverso da quello dell'utilizzatore e ad esso non ricollegabile: sarà possibile decidere l'aura percepita, la sua quantità e la sua potenza, l'impronta di chakra ed eventuali tecniche speciali, se conosciute. È possibile modificare la percezione della quantità della riserva di chakra. Può modificare le caratteristiche del chakra pagando il costo di attivazione della tecnica. Attraverso un ulteriore consumo di Basso, l'utilizzatore può concentrare il chakra modificato in una determinata area all'interno del raggio di propagazione, facendo credere che l'intera manifestazione di chakra appartenga ad un unico individuo. Può essere utilizzato in combinazione con qualsiasi tecnica spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da chunin in su]

Braccio Sinistro dell'Inquisitore [Potenziamento]
Arto forgiato dal metallo dell'Armatura da Inquisitore, il Braccio Sinistro dell'Inquisitore è un vero e proprio arto metallico che l'utilizzatore dovrà sostituire rispetto ad un arto che ha perso o decide di amputarsi. Può imitare e ricreare alla perfezione il sistema circolatorio del chakra dell’utilizzatore permettendo l’utilizzo di tecniche e potenziamenti. Tale arto può essere utilizzato come alloggio per ospitare armi, protezioni o altri oggetti di pari dimensioni, a discrezione dell'utilizzatore e pagandone il costo. Il Braccio sinistro dell'Inquisitore richiede un "Sistema di Ancoraggio dell'Arto Artificiale" per funzionare. Rispetto al "Sistema di Ancoraggio" il Bracccio Sinistro dell'Inquisitore può muoversi su tutti e tre gli assi liberamente con un'ampiezza massima di 180° consentendo movimenti anche non normalmente possibili da un'articolazione normale. Tipo: Supporto - Contusione
Dimensione: Media
(Potenza: 30 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Tecnica del Giudizio Imperituro - Eien no seigi no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spostare una Leggera di vitalità al Braccio Sinistro dell'Inquisitore che la conserverà per cinque round, al termine dei quali la Leggera verrà restituita, anche se il corpo dell'utilizzatore sviene o muore, curandolo. Può resuscitare con una Leggera di vitalità residua se il resto del corpo non presenta ferite incompatibili con la vita ma non consente comunque di sopravvivere a rituali che uccidono anche se immortali come l'Estrazione del Cercoterio e similari.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Le Spade

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Yakusoku - La Promessa [Equipaggiamento]

La Yakusoku è la Promessa di un padre al figlio. La Promessa di un capo alla sua gente. La Promessa di un guerriero alla sua anima.

Arma che apparteneva al primo Kenkichi, colui che scoprì come sfruttare il sangue per i Kenjutsu piuttosto che per la Manipolazione, creando una demarcazione netta col clan Mikawa. L'arma è composta solo dall'impugnatura, ricavata dall'osso del figlio del fondatore, e può sfruttare le capacità congiunte di padre e figlio per generare una lama di sangue e chakra tagliente.


Sangue dei Discendenti
Speciale: L'utilizzatore può considerare la Yakusoku come se fosse una lama Kenkichi ai fini della Tecnica Speciale, sotto ogni punto di vista.[Da genin in su]

Sangue chiama Sangue
Talento: L'utilizzatore può aggiungere un Sanguinamento (DnT Medio) alle tecniche che esegue con la Yakusoku. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile una volta ogni due round.[Da genin in su]

Via della Spada di Sangue
Talento: L'utilizzatore può potenziare una ninjutsu caricata con Via della Spada Magica attraverso la Yakusoku: la Ninjutsu verrà ricoperta da un sottile strato di sangue rosso acceso, avrà la potenza incrementata di 10 e sarà considerata Chiiton oltre la sua normale tipologia. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile una volta a round. [Da chunin in su]

Yakusoku Kenkichi [Mischia]
Una impugnatura in osso finemente decorata, con un'estremità che appare sporca di sangue. All'attivazione esige una ferita Leggera all'Utilizzatore, senza consumi di chakra, ed emette una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera e più maneggevole di una Katana, avendo solo il peso dell'elsa, può sferrare colpi letali in combattimento ravvicinato. La Lama rimane attiva per tutta la scena, è possibile disattivarla come azione gratuita ma ogni riattivazione richiederà, nella stessa scena, il sacrificio di una Lieve.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Vero Potere del Sangue
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare una lama di dimensioni colossali, senza tuttavia aumentarne il peso. La lama sarà lunga 25 metri, avrà potenza 50 e sarà dotata di Penetrazione 4 (ignora protezioni o strutture con durezza pari o inferiore a 4). Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
[Da jonin in su]

Unagi [Equipaggiamento]

Taglio Paralizzante dell'Anguilla
Arte: L'arma causerà Semiparalisi per 2 round nella zona colpita. Utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Taglio dell'Anguilla
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di fulmine, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari i Riflessi dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Taglio Furioso dell'Anguilla
Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Riflessi per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da chunin in su]

Unagi [Mischia]
Unagi appare come una normale Katana, il colore della lama è blu elettrico, l'elsa è finemente decorata. Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Unagi : Rilascio
Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Unagi si trasformerà in una spada-frusta semi-rigida lunga 2 metri costituita da una serie di piccole lame connesse tramite una catena estro-flessibile nella lama stessa. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Unagi è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Unagi non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Le Forme

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Forma I: Della Determinazione o Via del Forte [Combattiva]


"La Forma della Determinazione è composta da potenti colpi a bersagli sempre diversi e mirati del corpo dell'avversario.
La sua forza consiste nella perseveranza dell'offesa."
~ Appunti introduttivi sulla Prima Forma di Keito Kenkichi



Persevernza
Maestria: L'utilizzatore ottiene +1 Tacca in Forza per un attacco con la spada ad una parte specifica del corpo avversario se precedentemente ha portato un attacco ad una zona diversa. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Assedio
Maestria: L'utilizzatore può causare Indebolito con un attacco di spada se precedentemente ha portato due attacchi a zone diverse del corpo dell'avversario. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Vantaggio strategico
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito AdO con la spada, ottiene +2 tacche in Forza per colpire una parte specifica del corpo dell'avversario.[Da chunin in su]

Coorte
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito S&M con la spada, ottiene +2 tacche in Forza per colpire una parte specifica del corpo dell'avversario.[Da chunin in su]

Determinazione
Maestria: L'utilizzatore può estendere i vantaggi ottenuti da questa competenza ad un ulteriore slot azione. La spada non deve essere riposta né all'inizio né alla fine delle azioni.[Da jonin in su]

Hoshoku no Jutsu

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Hoshoku no Jutsu: Miryoku - Tecnica del Predatore: Attrazione
Villaggio: Esperto di Ninjutsu
Posizioni Magiche: Movimento (4)
L'utilizzatore rotea un'arma in senso antiorario ad altissima velocità, creando una corrente di vento attrattiva verso la sua persona che si espanderà verso l'avversario con velocità pari alla Forza dell'utilizzatore. Il raggio della corrente è nove metri e l'ampiezza sei. Può causare Sanguinamento (DnT Medio). Chi si trova all'interno della corrente è sottoposto ad una presa. L'utilizzatore può spendere slot azione per danneggiare la vittima: il danno è dato dalla differenza tra Forza dell'attaccante e Resistenza del difensore; la Forza di attrazione è pari alla Forza dell'utilizzatore; Mantenere la tecnica richiede slot tecnica. È possibile utilizzare la tecnica in combinazione con ogni "Hoshoku no Jutsu" spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Hoshoku no Jutsu: Suiryoku - Tecnica del Predatore: Spinta
Villaggio: Esperto di Taijutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spostare un'incredibile quantità d'aria davanti a sé, eseguendo un colpo a mano aperta. L'aria colpirà con potenza pari al colpo senz'arma o con potenziamento. La Forza e Velocità del colpo sono aumentate di 4 Tacche. La gittata dello spostamento d'aria è 9 metri e l'ampiezza 6 metri. Può sbalzare indietro di 9 metri. Può essere utilizzata in difesa per bloccare oggetti solidi non impugnati di dimensione massima pari a Gigante (4 Unità) scagliati contro l'utilizzatore se la Forza di questi è inferiore alla Forza del colpo portato tramite la Suiryoku.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Artisti del Sangue

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Arte dei Filatteri [Generica]

La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico. L'Arte dei Filatteri ti renderà copista dello spirito del mondo.
~Giuramento degli Artisti




Arte della Creazione Cremisi
Arte: L'utilizzatore è in grado di immagazzinare una quantità di sangue proprio od altrui pari ad una Leggera di Vitalità. Il contenitore prende il nome di filatterio e può registrare informazioni o ricordi relativi al proprietario del sangue. Non c'è limite alla quantità di informazioni; possono essere aggiornate liberamente. Solo l'utilizzatore può leggere il filatterio. Registrare od aggiornare le informazioni richiede uno slot Istantaneo.(Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Abilità del Filtraggio Cremisi
Abile: L'utilizzatore può creare un filatterio semplicemente ponendo il contenitore a contatto con del sangue, anche secco o coagulato e risucchiandolo all'interno. Può separare il sangue da sostanze estranee, inoltre la capacità dei filatteri aumenta fino ad una ferita Grave di Vitalità, senza aumentare le dimensioni del contenitore.[Da genin in su]

Arte della Lettura Cremisi
Arte: L'utilizzatore può analizzare il sangue contenuto nel filatterio ottenendone informazioni di base: Gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine, tempo di contatto con l'aria (solo al momento della creazione del Filatterio). Può riconoscere un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica dell'abbondanza Cremisi - Ketsueki hōfu no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa una quantità di sangue pari o superiore a ½ Leggera all'interno del filatterio, l'utilizzatore può riempirlo completamente tramite il chakra, aumentando il sangue presente.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso per Leggera)
[Da chunin in su]

Tecnica della Conoscenza Cremisi - Ketsueki no chishiki no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La tecnica è attivabile solo se posseduto un filatterio pieno. L'utilizzatore sarà in grado di ottenere informazioni superiori sul proprietario del sangue: saprà riconoscerne il tipo di Tecnica Speciale, se conosciuta, e ne conoscerà l'aspetto (su base genetica). Per 24 ore sarà in grado percepire se la fonte di quel sangue si trova in un area di raggio 60 metri dalla sua posizione. Inoltre, sacrificando una leggera di sangue del filatterio a turno (a discrezione del QM), sarà possibile determinare la direzione della provenienza di quel sangue.
E' possibile tracciare al massimo tre filatteri contemporaneamente.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Filatteri Bugiardi [Generica]

La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico: i Filatteri Bugiardi ti renderanno demiurgo dello spirito del mondo. ~Dai "Segreti degli Artisti"



Arte della Conoscenza Scarlatta
Arte: L'utilizzatore è in grado di far apprendere temporaneamente la competenza "Arte dei Filatteri" ad un ninja previa ingerimento di una goccia di sangue proveniente da un filatterio contenente il sangue dell'utilizzatore. I filatteri creati dal ninja che impara "Arte dei Filatteri" in questo modo sono leggibili anche dall'utilizzatore e viceversa. (¼ Basso per round di acquisizione)
[Da genin in su]

Arte della Memoria Scarlatta
Arte: L'utilizzatore può modificare a piacimento i ricordi impressi all'interno di un filatterio creato con "Arte dei Filatteri". È possibile sacrificare una quantità di sangue pari a Media all'interno del filatterio anziché pagare il costo in chakra di questa arte. (Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Arte della Lettura Scarlatta
Arte: L'utilizzatore può modificare il sangue a contatto, alterandone le informazioni di base come gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine (le tossine così modificate non hanno potenziale offensivo) e tempo di contatto con l'aria. Può modificarlo in un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica della Carestia Scarlatta - Akakikin no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale, Gallo (2)
L'utilizzatore può richiamare a sé tutto il sangue presente all'interno di un'area di 18 metri, senza contatto, e farlo fluire all'interno di un numero di filatteri congruo alla quantità di sangue richiamata o a discrezione del QM. Sarà in questo modo possibile cancellare ogni traccia di presenza di sangue all'interno dell'area. Non può essere attirato il sangue manipolato dal chakra negli ultimi due round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Maestria dell'Ombra Scarlatta - Akayami no jutsu
Speciale: L'utilizzatore può attivare a distanza, in un raggio di 9 metri, le conoscenze che richiedono contatto delle Competenze "Arte dei Filatteri" e "Filatteri bugiardi".[Da jonin in su]

Erede del Peccato

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Libido Sanguinis - Ryūketsu
Villaggio: Esperto di Taijutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore viene ricoperto da piaghe su tutto il corpo; le piaghe non sanguinano, sono inodori e durano 3 round. In presenza delle piaghe l'utilizzatore ottiene 4 Leggere di Vitalità bonus ed è immune alla paura, al dolore e ai DnT basati su di esso. Sarà in uno stato di frenesia, risultando Stordito. Ogni round le piaghe sanguinano, anche se inodori, riducendo la Vitalità di 1/2 Leggera. Alla disattivazione le piaghe e le Leggere di vitalità temporanea scompaiono, se questo porta la vitalità a zero o a meno di zero, l'utilizzatore sviene. I Danni causati dal sanguinamento delle piaghe non vengono rigenerati alla disattivazione. Può essere utilizzata in combinazione con Forma Sanguinis - Kurimuzon-tai pagando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Guerriero del Sangue [Combattiva]

Giura col sangue e allora imparerai che il sangue è spirito.
~ Rito d'iniziazione dei Guerrieri del Sangue



Figura Sanguinis - Katansei
Maestria: L'utilizzatore riceve un bonus di 1 tacca in Forza e Velocità per un round se la sua vitalità è superiore a quella dell'avversario quando causa un sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva. Alternativamente, riceve un bonus di 1 tacca in Riflessi e Resistenza per un round se la sua vitalità è inferiore a quella dell'avversario quando causa un sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva. Non cumulabile. Utilizzabile una volta ogni due round.[Da genin in su]

Opulentia Sanguinis - Harō
Speciale: L'utilizzatore non subisce danno dalle piaghe causate da Ryūketsu nei round in cui causa Sanguinamento a un avversario.[Da genin in su]

Daemon Sanguinis - Akuma
Arte: L'utilizzatore, se Ryūketsu è attiva, può aumentare l'entità di uno status inflitto di 1 categoria; se lo status è già Grave aumenta la sua durata di un turno. Utilizzabile una volta ogni due round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Vis Sanguinis - Daitan
Arte: L'utilizzatore, se causa Sanguinamento mentre Ryūketsu è attiva, può annullare un DnT subito di entità pari o inferiore al Sanguinamento inferto. Non utilizzabile in contemporanea a Slot 2. Non può annullare Intralcio o Condizioni Fisiche Gravi. Può annullare altri status se causa Sanguinamento almeno Medio.(Consumo: ½ Basso per entità dello status)
[Da chunin in su]

Forma Sanguinis - Kurimuzon-tai
Villaggio: Esperto di Taijutsu
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se attiva Ryūketsu, viene posseduto dallo spirito dei Guerrieri del Sangue. Tutti i malus ed i bonus permangono e acquista in aggiunta un bonus di +3 Tacche in Forza. La vitalità bonus è aumentata di 2 Leggere e la durata di Ryūketsu è aumentata di tre round. Per attivare la tecnica è necessario aver causato un sanguinamento. Utilizzare più volte la tecnica nello stesso giorno rende Affaticati.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kyuketsu Komori

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Pipistrelli - Anatomia [Evocazioni]

Volo
Speciale: L'utilizzatore ha ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.[Da genin in su]

Artigli Adesivi
Speciale: L'utilizzatore può aggrapparsi e rimanere attaccato a qualsiasi superficie senza subire status da essa. Non può camminare se adeso in questo modo. [Da genin in su]

Morso
Speciale: L'utilizzatore morde un avversario con i suoi denti acuminati. La Potenza del Morso è pari a 20. È necessaria una Forza superiore alla Forza dell'utilizzatore per staccarsi dal Morso.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Stridio Supersonico
Speciale: L'utilizzatore emette un suono potentissimo sotto forma di proiettile che può raggiungere i nove metri di distanza. Il proiettile è grande 4 Unità, ha potenza 10, e causa Stordito per due round. Utilizzabile una volta a round. (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Biosonar
Speciale: L'utilizzatore emette costantemente ultrasuoni in ogni direzione che gli consentono una percezione delle strutture solide in movimento fino a 360° entro 12 metri, permettendogli di distinguere e riconoscere se già conosciute, vegetazione, fauna ed eventuali persone. L'angolo di osservazione massimo è di 120° per volta. La percezione non può superare barriere più spesse di 10 cm.[Da jonin in su]

Pipistrelli - Signori della Notte [Evocazioni]

Furtività (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.[Da genin in su]

Volo nelle Tenebre - Kage Tobu no Jutsu
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso mentre vola riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Viene occultato anche il suono creato dalle ali durante il volo. Se l'utilizzatore compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica si disattiva. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva. Tipo: Ninjutsu - Kageton
(Consumo: Basso / Mantenimento: Metà del costo di attivazione)
[Da genin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.[Da chunin in su]

Mantello d'Ali
Speciale: L'utilizzatore si chiude all'interno delle proprie ali, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Ali Taglienti
Abile: L'utilizzatore, sbattendo le proprie ali, può emettere un duplice fascio di chakra d'ombra con traiettoria semicircolare e raggio tre metri. La distanza massima è nove metri. Ogni fascio ha potenza pari a 30 e causa danni da Taglio; la potenza non si somma. È considerato Attacco Doppio.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da jonin in su]

Pipistrelli - Eredità del Sangue [Evocazioni]

Sangue chiama Sangue
Arte: L'utilizzatore può causare un Sanguinamento (DnT Medio) una volta per round, in combinazione con qualunque attacco o AdR.(Consumo: Basso extra)
[Da genin in su]

Onda Sanguigna - Chiirappa
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio (4)
L'utilizzatore può emettere un potente e copioso getto di sangue dalla bocca. La Velocità del getto è pari alla Velocità dell'utilizzatore. La gittata massima è 9 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 40. La tecnica riversa nell'area 10 Unità di Sangue.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio)
[Consumo: ½ Basso ogni attacco]
[Da genin in su]

Sete di Sangue
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tocco (4)
L'utilizzatore, se causa un Sanguinamento (DnT) attraverso Morso, può iniettare parte del suo sangue nell'avversario, sangue che risulterà per lui tossico: la vittima diventerà iraconda, rabbiosa, incontrollabile, ottenendo un malus all'Intuito di 3 tacche. La vittima subirà un danno alla vitalità pari a 1/4 della potenza di ogni attacco corpo a corpo effettuato. Questo status dura due round.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Sangue Tagliente
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Cinghiale, Topo, Serpente (3)
L'utilizzatore, se presenti delle ferite sanguinanti, crea una selva di massimo 4 Lame di Sangue con Potenza 20 che fuoriescono dalle ferite e si dirigono con traiettoria lineare verso un bersaglio entro 9 metri. Le Lame di Sangue non può colpire la persona da cui sono originate; non arrecano danno a colui da cui fuoriescono. La Velocità delle Lame di Sangue è pari alla Velocità dell'utilizzatore più 3 tacche.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Mediobasso per Lama)
[Da chunin in su]

Inevitabilità del Sangue - Chibugendai no jutsu
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore, se colpisce un avversario tramite Morso, può iniettargli parte del suo sangue e del suo chakra, aumentando la potenza del morso di 20. Tutti gli effetti di guarigione o di conversione delle ferite della vittima verranno ritardati nel tempo di un round ed ogni ferita verrà considerata Ferita Profonda. L'effetto della tecnica dura tre round. Se l'utilizzatore con Morso causa un Sanguinamento (DnT), la durata di Inevitabilità del Sangue è estesa di un round se il Sanguinamento è Leggero, di due se il Sanguinamento è Medio, di tre se il Sanguinamento è Grave.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kyōfu - La Voce del Terrore [Evocazioni]Kyōfu è il messaggero dei Pipistrelli della Grotta del Silenzio. Modesto manipolatore del Sangue, è specializzato nell'aiutare i suoi simili e coloro che hanno sigillato il contratto dei Pipistrelli. È il marito della Hakushaku, la Contessa nonché guida di Pipistrelli Vampiri.

Eredità: Controllo
Arte: L'utilizzatore può modificare la traiettoria di Chiiton proprie o di alleati consenzienti in un raggio di 9 metri. Richiede Slot Azione/Tecnica. (Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Eredità: Insidie
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore fa trasudare sangue dal terreno in un'area di nove metri con centro se stesso. Il sangue si manifesterà come una sequela di piccole gocce che si muovono verso l'altro. Le Chiiton lanciate all'interno di quest'area causeranno Intralcio Medio. La tecnica dura due round. È possibile utilizzare Eredità: Insidie in combinazione con un'altra Chiiton spendendo Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Creatura: Kyōfu
Speciale: Kyōfu è un pipistrello bianco, grande circa 6 unità, dotato di due lunghi artigli estremamente appuntiti alle estremità delle proprie ali. Quest'ultime hanno una sfumatura rossa intensa al proprio interno, retaggio dei Pipistrelli Vampiri nonostante l'albinismo. Kyōfu è profondamente legato alle tradizioni della propria specie e degli stipulatori storici del Contratto. La Tradizione viene prima di ogni altra impellenza. Di carattere mite, è il messaggero dei Pipistrelli della Grotta del Silenzio.
Kyōfu ha accesso alle competenze "Pipistrelli: Anatomia" e "Pipistrelli: Eredità del Sangue".
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | 6 Unità)
[Da chunin in su]

Eredità: Congiunzione
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore o un suo alleato effettuare le posizioni magiche necessarie ad una chiiton. La vittima vedrà duplicarsi la chiiton in questione. L'illusione è perfettamente realistica e influisce su tutti e cinque i sensi, replica il costrutto creato dalla tecnica insieme alla quale è utilizzata Eredità:Congiunzione. L'illusione ha la stessa forma, velocità e dimensione del costrutto originale, ma può avere traiettoria differente entro i limiti della tecnica duplicata. L'efficacia è pari a 30. L'efficacia dell'attacco è pari alla potenza della tecnica, massimo 40; può ridurre la vitalità. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi chiiton, sfruttando uno slot tecnica base.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Eredità: Assimilazione
Villaggio: Pipistrelli
Posizioni Magiche: Topo, Cinghiale, Serpente (3)
L'utilizzatore può assorbire una chiiton propria o di un alleato ad uso singolo entro 15 metri. Entro tre round, l'utilizzatore può rilasciare la tecnica: la tecnica avrà dimensione, gittata o raggio aumentati di 1,5, la potenza sarà incrementata di 40 e partirà dall'utilizzatore; Apparirà di un rosso particolarmente scuro. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto)
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