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Codice Conoscenza

Ryuu Mizukiyo

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 450 Agilità 500
Grado Genin Velocità 525 Concentrazione 525
Energia Blu Resistenza 475 Intuito 500
Villaggio Kiri Riflessi 525 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 4 Chakra 75 Bassi
Difesa 4 Vitalità 15.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Antefatti...
La vita di questo ragazzo non era cominciata proprio nel modo più tradizionale. Sua madre lo diede alla luce in una notte d'autunno, all'interno di una caverna in cui lei e suo marito si nascosero nel tentativo di sfuggire ai loro inseguitori. Se solo non avessero ceduto a quella proposta... non si sarebbero trovati in quella situazione e non avrebbero maledetto loro stessi per eccellere così tanto nei ninjutsu. E' proprio per quella fama della loro abilità nel combinare con così tanta maestria i loro ninjutsu Suiton che vennero presi di mira dai nemici del loro villaggio e assoldati dagli stessi per eliminare il loro celebre e amato mizukage. In particolare, erano conosciuti con l'appellativo di 'draghi gemelli' per la loro singolare capacità di combinare i rispettivi draghi, creati dalla tecnica del soffio del drago marino, per crearne uno 3 volte più grande. Ma per quanto la vita del loro unico figlio che stava per nascere (che i ninja nemici minacciavano di torgliergli) gli potesse stare a cuore, non se la sentirono di attaccare il loro capo villaggio, nonostante si fossero già addentrati nella sua magione. E' per questo che si ritrovarono ad essere braccati sia dagli anbu, dopo che questi scoprirono le loro intenzioni, che dai ninja che li avevano assoldati, per non aver compiuto il compito. Purtroppo, dopo qualche ora di travaglio, la povera donna non ebbe il tempo di riposare a lungo dopo aver partorito il suo primo figlio, perché dovettero lasciare il loro nascondiglio per evitare di essere scovati, dirigendosi nuovamente all'interno del villaggio per poter nascondere l'esistenza della loro creatura agli occhi di chi stava vendendo a cercarli. Il piano funzionò e dopo aver consegnato il proprio bambino nelle amorevoli mani dei loro genitori, si diressero verso i confini della loro amata isola, sapendo che da un momento all'altro i loro inseguitori li avrebbero raggiunti. Purtroppo un'immensa cascata sbarrava il loro cammino, creando un baratro dal quale non sarebbero mai riusciti a sopravvivere nelle condizioni in cui si trovavano e prima che potessero pensare di tornare indietro per cambiare strada, i ninja in nero con il copri fronte occultato li raggiunsero, chiudendoli in una specie di morsa senza uscita. Se solo fossero riusciti ad avvicinarsi, avrebbero notato che sotto il grande mantello che indossava la donna, ormai al limite delle forze, non c'era più la piccola creatura a cui fino a quel momento avevano dato la caccia per punire il loro mancato compimento della missione. Non c'era più molto da fare e quando c'è così tanto affinità tra 2 persone, un solo sgaurdo può dire più di mille parole. In men che non si dica, quei nemici del villaggio di Kirigakure si ritrovarono ad osservare con grande timore il veloce prosciugamento del fiume e la cascata sottostanti, mentre davanti ai loro occhi si innalzavano 2 possenti draghi d'acqua che pian piano andavano a congiungersi per dare vita ad un drago ancora più grande. Con un ultimo sforzo, i 2 attivatori della potente tecnica richiamarono tutto il chakra che gli rimaneva in corpo, facendo innalzare la bestia acquatica ben oltre la cima degli alberi più alti ed infine dirigendola con tutta la sua potenza sulle loro stesse teste. Quel folle gesto non fu ben compreso dai ninja che fino a qualche momento prima temettero per la propria vita e dagli anbu che osservarono la scena nell'invisibilità che la nebbia creava attorno a loro, ma benché il dolore di non poter veder crescere il loro unico figlio tormentò non poco i 2 sfortunati amanti, un attimo prima che la loro tecnica si abbattesse su di loro furono sollevati dall'essere consapevoli che le macerie di quella rupe avrebbero protetto per sempre il loro segreto dalla crudeltà di quei ninja senza onore.

Descrizione

Ryuu nasce nell'anno 30 dopo la fondazione dell'Accademia ed è un ragazzo abbastanza socievole, ma diventa timido quando si trova davanti a persone adulte e che non conosce. Vive con i suoi 2 nonni paterni e la nonna materna (di cui l'unico a non essere stato un ninja è il nonno) ma nonostante questo non è stato viziato, ma cresciuto con disciplina e introdotto alle arti ninja dalle 2 nonne. Gli piace divertirsi con i pochi amici che hanno imparato ad accettarlo, nonostante le voci che circolano su di lui.
Non è molto sveglio ed ha qualche problema di concentrazione, ma si impegna sempre al massimo quando si tratta di combattere, determinato a voler diventare Mizukage per riscattare l'onore della sua famiglia.
Ha i capelli color nero pece e del medesimo colore gli occhi, è alto all'incirca 160 cm ed ha un fisico snello, che gli permette di essere abbastanza agile ma con una scarsa forza fisica, cosa però compensata dalla sua abilità nei ninjutsu. Generalmente veste abiti sportivi: t-shirt, felpe (solitamente blu) con la cerniera perennemente aperta, pantaloni che gli arrivano appena sopra il ginocchio, scarpe comode di qualsivoglia colore e porta quasi sempre dei guanti che lasciano scoperte le dita. Ha una collana con un ciondolo d'argento che raffigura il kanji del suo nome (竜) e un tatuaggio sul petto, all'altezza del cuore, che raffigura il kanji dell'acqua (水).

Equipaggiamento

Indice+

Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Spiedi Potenziati [Distanza]
Simili a dei normali spiedi, posseggono un'anima in acciaio che permette loro di essere estremamente più dannosi, senza sminuire le capacità di penetrazione, velocità e l'aerodinamica. Possono essere utilizzati come AdCC. La gittata è pari a 30 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Marchingegno ad Acqua [Meccanismo]
Tramite un piccolo marchingegno posto in qualsiasi oggetto di dimensioni medie o superiore l'utilizzatore potrà stipare fino a 3 slot dimensionali d'acqua. L'acqua è utilizzabile anche per ninjutsu o manipolazioni.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bus
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Soffio dello Squalo - Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo, Drago, Pecora (7)
L'utilizzatore può creare vicino a sé un costrutto con le fattezze di uno squalo, lungo 6 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 15 metri prima di sfaldarsi. La potenza è pari a 40 e può causare Dolore (DnT Medio); ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Sono necessari 5 unità d'acqua entro 9 metri per attivare la tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Chakra del Demone
Jinchuriki di Tutti i Villaggi

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.
Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.


Livello I (Genin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.

Abilità

Indice+

Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.( (Consumo: Mediobasso) )
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Maestria Elementale [Combattiva]Pratica, pratica e ancora pratica. Solo cimentandosi in un campo ogni volta che ne si ha la possibilità è possibile raggiungere una particolare versatilità che ne aumenti le potenzialità.

Simil Liquido
Abile: L'utilizzatore può sfruttare altri tipi di liquido per i ninjutsu che richiedono acqua nelle vicinanze, purchè la loro densità sia simile all'acqua.[Da genin in su]

Padronanza Acquatica Superiore
Talento: L’utilizzatore può attivare ninjutsu acquatici che richiedono 3 o meno sigilli senza comporli, ma concentrandosi ugualmente per il tempo necessario che richiedono. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Svincolamento Superiore
Speciale: L'utilizzatore può aumentare la portata di [Tecnica Svincolata] fino a 20 slot dimenzionali.[Da chunin in su]

Alta Pressione
Talento: L'utilizzatore può incrementare la grandezza di emissioni e costrutti acquatici x1,5. Se la tecnica richiede unità d'acqua presenti sul campo, il costo in chakra aumenterà x1,5. Può essere usata una volta ogni 2 round; non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Duplicatio
Talento: L'utilizzatore può utilizzare un Ninjutsu acquatico che generi costrutti come slot tecnica base una volta ogni 3 round, a patto di averlo già utilizzato nel turno. Non è possibile sfruttare altre abilità Talento in combinazione.[Da jonin in su]

Controllo Avanzato dei Cloni Acquatici [Combattiva]Grazie all’aiuto e gli insegnamenti di Akira ed alla sua affinità con l’acqua, Ryuu è riuscito a padroneggiare al meglio una delle sue tecniche più usate.

Controllo avanzato (Base)
Talento: L'utilizzatore può creare fino a 3 cloni in grado di muoversi contemporaneamente con lui. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Controllo a Distanza
Talento: L'utilizzatore può creare dei cloni fino ad una distanza di 15 metri.
Non è possibile creare cloni a meno di 3 metri di distanza da fonti di chakra; l'acqua utilizzata per la creazione deve trovarsi entro 9 metri dalla posizione in cui viene creato il clone. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da genin in su]

Controllo Avanzato (Intermedio)
Speciale: L’utilizzatore può creare un clone in più ogni grado ninja posseduto.[Da chunin in su]

Controllo Mentale
Talento: Le informazioni e le esperienze vissute dai cloni, saranno acquisite dall'utilizzatore una volta che questi si saranno dissolti. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Controllo Avanzato (Superiore)
Talento: Tutti i cloni creati dall’utilizzatore possono muoversi contemporaneamente con lui.
Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da jonin in su]

Angelo Custode [Combattiva]Proteggere gli indifesi, è questo il compito di un ninja ed è questo il Nindo di Ryuu, che dedica la sua vita a combattere per gli altri.

Difensore
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di 1 tacca in Velocità o Forza ogni round, applicabile alle sole azioni volte a difendere un alleato o un civile di energia inferiore entro 6 metri.[Da genin in su]

Take My Shield
Talento: L’utilizzatore può attivare la tecnica "Muro d’Acqua" fino ad una distanza di 15 metri se usato per difendere un alleato o un civile di energia inferiore. Utilizzabile una volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Powerful Shield
Talento: L’utilizzatore può raddoppiare il costo in chakra della tecnica "Muro d'Acqua", aumentando di 30 la potenza difensiva, se usata per proteggere un alleato o un civile di energia inferiore. Utilizzabile una volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Scudo Umano
Maestria: L’utilizzatore, se decide di subire volontariamente un attacco per difendere un alleato o un civile, ottiene +2 tacche bonus da assegnare in Riflessi o Resistenza fino alla fine del round. Utilizzabile una volta a Round.[Da chunin in su]

Angelo Custode
Speciale: L'utilizzatore può attivare la tecnica "Muro d'Acqua" senza sigilli o caricamento, anche se si trova in condizioni precarie o viene distratto, solo se l'attivazione mira a difendere un alleato o un civile di energia inferiore. Il muro può essere manipolato in una terza forma, sferica, che avvolgerà l'obiettivo coinvolto.[Da jonin in su]

Shark Attack! [Combattiva]

Movimenti Migliorati
Abile: Abile: L'utilizzatore può far cambiare direzione allo squalo acquatico pagando slot azione/tecnica. Non cambia la distanza massima percorribile prima di sfaldarsi.[Da genin in su]

Speedy Sharks
Speciale: La Velocità degli squali acquatici creati, è incrementata di 2 tacche se questi nuotano all’interno di un bacino d’acqua.[Da genin in su]

Arte dello Squalo
Talento: L’utilizzatore può creare squali acquatici migliorati. Lo squalo potrà percorrere 6 metri in più, prima di sfaldarsi. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round; non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Squalo Corazzato
Talento: L’utilizzatore può creare squali acquatici migliori. Gli squali avranno resistenza pari all’utilizzatore ed avranno 2 Leggere di Vitalità. Inoltre, saranno dotati di un’armatura di bronzo su dorso e testa, ma senza proprietà difensive ed offensive. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round; non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Sharknado
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Topo, Cane, Ariete, Cane, Topo (5)
L'utilizzatore può creare un tornado d'acqua alto 12 metri e largo 6, senza capacità offensive o difensive. Il tornado può espellere 3 costrutti a forma di squalo in una qualsiasi direzione. Ogni costrutti percorrerà percorrerà fino a 15 metri prima di sfaldarsi. Hanno velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e potenza pari a 30, se in acqua la velocità aumenta di 3 tacche. Il tornado rimane attivo per 3 round o finché non emesso l'ultimo squalo. Ogni emissione oltre la prima richiede slot azione/tecnica. La tecnica richiede 20 unità d'acqua entro 30 metri.
Richiede almeno 20 unità d'acqua entro 6 metri.
Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: MedioAlto ognuno)
[Da jonin in su]

Supremazia Elementale [Distanza]

Opportunista
Talento: L’utilizzatore, se non presente acqua sufficiente nelle vicinanze, può attingere all’umidità presente nel terreno e nell’aria per utilizzare ninjutsu acquatici, a discrezione del QM. In presenza di terreno bagnato, nebbia o di un ambiente umido è possibile assorbire fino a 3 unità d'acqua in un raggio di 3 metri. Può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round; non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Super Versatilità
Talento: L'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Suiton 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Padronanza Acquatica Assoluta
Abile: L’utilizzatore può attivare ninjutsu acquatici che richiedono 7 o meno sigilli componendo unicamente con una mano il sigillo della pecora, e concentrandosi per il tempo che richiedono. Se la tecnica richiede solo 1 o nessun sigillo, il tempo di concentrazione è dimezzato (minimo 3).[Da chunin in su]

Fu-sion-ha!
Abile: L’utilizzatore può fondere tra loro due identici costrutti acquatici creati (cloni esclusi); le dimensioni del costrutto finale vengono raddoppiate; le statistiche e la distanza di movimento massimo sono pari a quelle provenienti dal costrutto che le ha più alte.[Da chunin in su]

Conduttore Perfetto
Speciale: L’acqua creata o manipolata dall’utilizzatore, se a contatto con persone o creature, amplifica di 30 la potenza dei Raiton. L’effetto non si applica sull’utilizzatore e i suoi alleati[Da jonin in su]

Negozio [Edificio]

Dipendente
Speciale: L'utilizzatore può lavorare in un negozio. Ogni negozio può avere fino a 2 PG come Dipendenti e ogni PG può avere un singolo Negozio. L'utilizzatore può lavorare in un negozio esistente o aprire un negozio nuovo se approvato dai consiglieri del villaggio all'Amministrazione. È necessario descrivere il Negozio in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo.[Da genin in su]

Affari d'Oro
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare 5.000 RYO ogni mese ogni 9 post fatti da lui nel proprio negozio svolgendo il suo lavoro. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Negozio. [Da genin in su]

Contrattare
Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio del proprio negozio.[Da chunin in su]

Eventi Commerciali
Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di Eventi Commerciali, avvenimenti all'interno del negozio per sponsorizzare il proprio negozio. L'evento può essere di carattere ludico o combattivo, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Evento Commerciale portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Evento Commerciale.[Da chunin in su]

Magnate
Speciale: L'utilizzatore è un Magnate dell'economia. L'utilizzatore può scegliere altri 2 Negozi e utilizzare le abilità Affari d'Oro ed Eventi commerciali. Non è possibile scegliere Negozi di altri PG Magnate, ma solo se gestiti da PG Dipendenti, nuovi o non gestiti da PG.[Da jonin in su]

Leopardi

Indice+

Leopardi - Bassobranco: Base [Evocazioni]A metà strada tra la famiglia delle possenti tigri e quella degli scattanti ghepardi, vi è la famiglia del leopardi, i quali vantano il possesso delle migliori caratteristiche di entrambe: una muscolatura vigorosa ed un'agilità straordinaria. Un olfatto finissimo ed un udito ancora più raffinato, fanno di queste creature dei perfetti predatori e combattenti.
Essendo originari del Paese del Fulmine, in loro scorre del chakra prevalentemente elettrico, che nel corso del tempo hanno imparato ad usare nei modi più svariati.

Un tempo, i leopardi senzienti avevano buoni rapporti con i ninja, ma dopo l'allontanamento dal loro antico habitat, le pergamene contrattuali vennero distrutte e così si persero anche i legami con l'uomo. Una volta stabilitisi nella nuova dimora, le pergamene furono riscritte ed i due contratti furono riassegnati a nuovi pochi umani, i quali, però, non si dimostrarono degni di tale onere.

Nonostante i membri del bassobranco siano considerati più deboli rispetto all'altobranco, ufficialmente non esiste una vera e propria discriminazione, che però vive attraverso piccoli dettagli organizzativi all'interno del branco. La maggior parte dei leopardi, in ogni caso, accettano il proprio ruolo e ne vanno fieri, svolgendo i loro compiti per far funzionare il complesso macchinario che è il branco stesso.


Zanne e Artigli
Speciale: La creatura può sfruttare artigli retrattili e zanne per sferrare un attacco di potenza 10. Una volta a round può causare Sanguinamento (DnT Medio), la potenza è diminuita di 10.(Consumo: 1/2 Basso ogni attacco / Richiede slot azione )
[Da genin in su]

Coda Prensile
Speciale: La creatura può usare la propria coda come arto extra. Può essere usata per afferrare ed impugnare armi. Può essere usata per attaccare ma non per comporre sigilli.[Da genin in su]

Olfatto Sviluppato
Abile: La creatura ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Udito Fine
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Ruggito
Speciale: Una volta a round, la creatura può emettere un potente ruggito di Potenza 20, che colpirà chiunque si trovi nella direzione puntata, in un'area conica di larghezza massima di 3 metri e fino a 9 metri di distanza. Il ruggito causerà Scoordinato per 2 round.(1/2 Basso ogni attacco / Richiede slot azione)
[Da jonin in su]

Leopardi - Bassobranco: Cacciatore Nato [Evocazioni]

Pupilla Felina
Abile: Gli occhi della creatura riescono a vedere come se fosse giorno anche in condizioni di luce scarsissima. Non funziona in totale assenza di luce. [Da genin in su]

Passo Felpato
Maestria: La creatura annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da genin in su]

Impronta di Chakra Elettricità
Talento: La creatura ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Fiuto Infallibile
Abile: La creatura può percepire le emozioni provate dalle persone presenti entro 3 metri di distanza, annusando gli odori emenati dal loro sudore ed i loro ormoni. La creatura deve percepire il bersaglio, la percezione deve essere superiore alla sua furtività.
Non è concesso usarla per azioni sleali e antisportive.
[Da chunin in su]

Conquista del Territorio
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
La creatura può elettrificare il terreno colpendolo con un proprio arto. L'elettricità sprigionata si propagherà in un raggio di 24 metri; la velocità di propagazione è pari la concentrazione dell'utilizzatore. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 50 e può causare Semiparalisi per 2 round alla zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: QuasiAlto)
[Da jonin in su]

Leopardi - Bassobranco: Predatore Perfetto [Evocazioni]

Artigli Scalatori
Abile: La creatura può utilizzare i propri artigli per muoversi su superfici verticali e a testa in giù.
Non è possibile muoversi a testa in giù su superfici lisce di materiale di durezza 3 o superiore.
[Da genin in su]

Zampata Fulminante
Speciale: La creatura, una volta a round, può elettrificare un proprio arto per sferrare un attacco, che infliggerà Semiparalisi per 2 round alla zona colpita.(1/2 Basso ogni attacco / Richiede slot azione)
[Da genin in su]

Ferocia del Predatore
Speciale: La creatura, una volta a round, può sferrare un attacco più efficace utilizzando zanne o artigli. La potenza del colpo è pari a 10 e causerà Ferita Profonda.(1/2 Basso ogni attacco / Richiede slot azione)
[Da chunin in su]

Super Udito
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro una distanza pari al movimento di uno slot azione x1,5. L'utilizzatore può decidere di focalizzarsi su alcuni suoni e discussioni, filtrandoli e tralasciando gli altri. Concentrandosi per due round è possibile aumentare la distanza massima di Super Udito al doppio del movimento di uno slot azione. [Da chunin in su]

Fiera
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La creatura può espandere il proprio corpo a 40 unità. La creatura ha un incremento del colpo senz'armi e della difesa naturale pari a 30.
Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzata.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]