×

Codice Conoscenza

Akihiro Mikawa

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 100 Agilità 100
Grado Studente Velocità 100 Concentrazione 100
Energia Bianca Resistenza 100 Intuito 100
Villaggio Oto Riflessi 100 Precisione 100
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 10 Bassi
Difesa 3 Vitalità 8 Leggere
Tecnica 2 Movimento 6 metri/slot
Graduate Salti 2 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

"Oto dovrebbe dominare il mondo; ma i Mikawa dovrebbero dominare Oto."

Figlio di un esponente di spicco del clan Mikawa e nipote del celebre studioso Loxion Mikawa, sin da piccolo Akihiro si è interessato al mondo dei ninja. Sotto la guida di suo nonno ha iniziato lo studio della storia del clan con tutti i suoi fasti e nefasti. Il suo interesse per la storia del clan crebbe a dismisura quando conobbe la particolare storia del primo Garth. Presto la figurà del capoclan diventò per lui un mito. Un qualcosa da emulare ad ogni costo, tanto da provare con insistenza a caricare le nubi col suo stesso sangue, senza mai riuscirci. Ma, del resto, chi poteva dire a lui, un sognatore nato, che forse erano soltanto delle leggende? Delle stupide favole?.. Non appena divenuto capace di farlo, Akihiro partì alla ricerca del Fondatore, senza mai riuscire a trovarlo. "Perché i morti non riposano", - diceva Akihiro. -"Ma si spostano". Si convinse, poi, che i morti Mikawa sono per esempre presenti nel sangue degli esponenti del clan. Convinzione che permise ad Akihiro di provare un forte attccamento verso tutti gli esponenti del clan. Per lui non erano solo ninja: erano tutti dei fratelli stretti da rispettare come una grande famiglia.

E' sempre stato grato d'esser nato e cresciuto con quel pesante cognome che portava con onore vicino al suo nome. Mikawa del resto non era solo un cognome come tanti altri. Mikawa era uno stile di vita; un qualcosa di molto più immenso rispetto a delle semplici qualcosa che trascendeva le semplici lettere. Sere su sere Akihiro passò ad ammirare i Capoclan passati, le loro storie e gesta e ad ascoltare suo nonno parlargli di quelle tradizioni così antiche, oscure, che si perdevano nell'Alba dei Tempi. Crebbe così in mezzo alla conoscenza, alle storie e leggende, cercando di capire quale sarebbe stato il suo posto in futuro nel Clan. Si convinse che prima o poi sarebbe riuscito a riportare il clan ai suoi tempi d'oro. Grazie a suo nonno conobbe i membri del Consiglio dei Mikawa, il V Garth e i 10 , gruppo che lo affascinò moltissimo facendogli desiderare di essere accolto tra le sue file. Erano dei veri e propri eroi che proteggevano il clan ed egli avrebbe voluto farne parte.

Era una fantasia quella. Niente di che, specialmente considerando che aveva sempre mostrato molta più dedizione al lavoro intellettuale, allo studio psichico, piuttosto che a quello fisico. Ciononostante, sin da piccolo ha cercato di mettercela tutta per migliorare nell'arte. All'età di 7 anni circa scoprì le divinità dei Mikawa: delle figure antiche e oscure, che sembravano sorvegliare il Clan e indicare la giusta via ai suoi membri. Akihiro, ancora un bambino, divenne un devoto alla religione dei Mikawa. Venerò i 4 e cercò di scoprire quanto più possibile a proposito delle Divinità di Sangue. Fra tutte si legò particolarmente a Tzeentcht, il Dio della Sapienza. Conserva nella propria stanza delle piccole figure fatte a mano da lui stesso, rappresentative di tutte le divinità dei Mikawa.

Descrizione

E' un bambino che ama lo studio; la conoscenza; rispetta la religione; venera le tradizioni, ma ciononostante ha ancora uno spirito infantile. Nei combattimenti si mostra come audace e tenace: porta il cognome del clan sulle spalle ed è orgoglioso di portarlo avanti. Non si arrende facilmente e ce la mette sempre tutta per mostrarsi migliore degli altri. Crede che il Clan Mikawa sia il più antico del mondo e con il corso del tempo sviluppa la convinzione che le divinità dei Mikawa debbano essere venerate da tutti i ninja del continente. Si crede migliore di altri e spera, un giorno, di poter entrare nel gruppo dei 10 per poter difendere i membri del clan, che considera sempre come dei fratelli. Ma oltre allo studio, ama anche mangiare, divertirsi, allenarsi nel combattimento nonostante i scarsi risultati, ascoltare le favole del nonno e fare amicizia con gli altri.

A 7 anni ha un fisico snello, dei lunghi capelli corvini che porta similmente al V Garth e degli occhi castani-chiari. L'altezza è media per la sua età.

Equipaggiamento

Indice+

Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Lama Interna [Mischia]
Si tratta si un innesto metallico nel corpo del ninja che può essere applicato negli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama deve rientrare entro i limiti anatomici della zona in cui innestato; può essere retrattile o fissa.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
[Da studente in su]
Fukibari [Distanza]
Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. La gittata massima è 9 metri. Caricare in bocca richiede slot gratuito Istantaneo, altrimenti richiede slot gratuito Lento.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi incrementando gli slot azione a disposizione: la tecnica concede 2 slot azione extra; gli slot azione extra sono concessi solo per azioni offensive. Gli attacchi non possono essere potenziati dal chakra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Stretta della Serpe - Hebi no Hōrudo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 2 leggere di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio ogni serpente)
[Serpi Massime Evocabili: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Distrazione - Kanzasushitī no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze