×

Codice Conoscenza

Sanjuro

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 350 Agilità 400
Grado Chunin Velocità 400 Concentrazione 525
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Kiri Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Medico Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Evocatore Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Sanjuro della nebbia era un criminale. Non uno di quelli che ammorba i villaggi durante la notte ponendo fine alla vita di pargoli ignari, ma uno di quelli che tende a piegare le leggi a suo bisogno. All'età di 20 anni abbandonò il villaggio della Nebbia dopo un fallito colpo di stato al Daimyo da parte dell'organizzazione di cui faceva parte, senza che fosse però presente all'accaduto. In seguito, abbandonata la vita del ninja regolare, sopravvisse tendendo agguati ai mercanti senza però mai miete vittime. Conobbe Hayate il famoso traditore, e militò con il suo gruppo, fino a quando tentò di ucciderlo nel sonno, fallendo. Ferito dopo la fuga dal covo dei nukenin dei quali faceva parte, vagò per molto tempo nel paese dell'acqua, sopravvivendo come un indigeno, un animale, fino a che non venne trovato dagli Anbu della nebbia impegnati in una missione. Venne riportato in catene a Kiri, dove la Mizukage Tsunade gli concesse una seconda occazione, imprigionando sotto una potente catene di sigilli tutte le sue capacità, e condannandolo a servire il villaggio facendo la guardia a Genosha. Negli ultimi anni ha passato la sua vita come guardiano della palude sotterranea, un luogo misterioso presente a Genosha, e conosciuto da pochi esploratori; ma qualcosa lo ha spinto a tornare al villaggio, per stringere un nuovo accordo con un nuovo kage...

[...]

Al villaggio conosce la nuova generazione di ninja della Nebbia, e con loro parte per numerose missioni, cercando il suo IO sciamanico, e riacquistando a poco a poco la sua identità di Kiriano. Quindi, alla morte di Itai, sceglie di percorrere la via dell'esorcista, per donare la pace al Mizukage appena defunto, che in realtà era vivo e vegeto.
Durante una spedizione pericolosissima presso Azumaido non troppo lontano da Kiri, Sanjuro conosce un nuovo sciamano, e viene attaccato da nemici potentissimi. Sebbene solo la sua esperienza e le sue capacità si rivelino di qualche utilità al gruppo, lo sciamano riesce a riportare a casa Keiji, partito e tornato sotto l'effetto di droghe, sia Akira, che aveva fallito il suo allenamento basato sul partire completamente nudo. Durante il viaggio però, il bastone Gassan viene infuso di una qualche energia particolare, divenendo ancora più potente.

Descrizione

Sanjuro ha 44 anni, di corporatura robusta. Il suo corpo si è adattato al freddo divenendo rigido e allenato, la sua pelle è secca ed è quasi privo di peli corporei. Di carnagione molto chiara e con dei fitti e lunghi capelli color argento, è un uomo silenzioso che segue i suoi ideali, cercando di sporcarsi le mani il meno possibile, disdegnando le ingiustizie, ma abbastanza ipocrita da pensare di poterne compiere qualcuna per un bene più grande. Tende a rivelare poco di sè, nascondendosi dietro ai suoi occhi di un azzurro chiarissimo, quasi bianco, che nei giorni di pioggia diventano verdi come la melma della palude nella quale è vissuto. Da quando è divenuto sciamano, il suo carattere è completamente cambiato, divenendo un difensore della Nebbia molto affabile, e con uno scarso senso di autoconservazione.

Equipaggiamento

Indice+

Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Bomba Gelo [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni. Può ghiacciare e creare una prigione di ghiaccio di mezzo metro dal punto d' impatto. La prigione causa Intralcio Grave e si rompe se subite complessivamente 3 leggere.Tipo: Speciale - Immobilizzo/Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni e status. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Soffio dello Squalo - Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo, Drago, Pecora (7)
L'utilizzatore può creare vicino a sé un costrutto con le fattezze di uno squalo, lungo 6 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 15 metri prima di sfaldarsi. La potenza è pari a 40 e può causare Dolore (DnT Medio); ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Sono necessari 5 unità d'acqua entro 9 metri per attivare la tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Soffio Artico
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Serpenta, Cane, Tigre, Cinghiale (5)
L'utilizzatore può emettere un cono di vento ghiacciato che può arrivare fino a 12 metri di distanza, con una larghezza massima di 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza del getto è pari a 20; può causare Ustione (DnT Medio) da congelamentoTipo: Ninjutsu - Hyouton
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo (7)
L'utilizzatore può imprigionare all'interno di una sfera d'acqua un obiettivo entro 1,5 metri se questo a contatto con una quantità d'acqua pari a 12 unità. All'interno della sfera non sarà possibile respirare. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della sfera. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la sfera, altrimenti la tecnica si disattiverà. È possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Medioalto di chakra: causa AdO.Tipo: Ninjutsu - Suiton
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]
Esplosione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Cinghiale, Pecora, Cavallo (5)
L'utilizzatore può far esplodere un costrutto di ghiaccio presente entro 9 metri di distanza, creando una selva di pugnali a 360°. L'esplosione colpisce entro 3 metri dal costrutto con Velocità pari la Concentrazione; la potenza è pari alla potenza del costrutto. Il costrutto verrà distrutto. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
(Consumo: Basso)
[Richiede Manipolazione del Ghiaccio I]
[Da genin in su]
Lama di Ghiaccio
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Topo, Cinghiale, Lepre, Cane (5)
L'utilizzatore può rivestire oggetti o una zona del corpo di uno strato di ghiaccio, che causa danni da taglio. Incrementa la potenza offensiva di 5 può causare Sanguinamento (DnT Leggero) una volta a round. Non è cumulabile ad altri Potenziamenti. La lama può durare fino a 2 round..Tipo: Ninjutsu - Hyouton
(Consumo: Mediobasso)
[Unità Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Ghiaccio Trasportatore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può manipolare un costrutto di Ghiaccio di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Manipolazione del Ghiaccio I]
[Da genin in su]
Gelide Lance Ghiacciate
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Cinghiale, Cane, Bue (5)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra, può creare una riga lineare di 15 metri di lance di ghiaccio che partiranno a 45° dal terreno e proseguiranno per 6 metri dal punto d'origine,. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le lance sono lunghe 1,5 metri e hanno potenza pari a 30; se incontrano un ostacolo solido, lo infilzeranno continuando ad avanzare.Tipo: Ninjutsu - Hyoton
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale.Tipo: Ninjutsu -
(Consumo: ?)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Manipolazione del Ghiaccio
Kekkei Genkai di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Manipolazione dell'Acqua e Ghi: L'utilizzatore può muovere l'acqua e il ghiaccio entro il raggio d'azione; l'acqua e il ghiaccio devono essere inizialmente distanti 1,5 metri da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore oppure a contatto con solo l'utilizzatore. Muovere l'acqua o il ghiaccio richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità d'acqua o ghiaccio mosso richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità dell'Acqua e Ghia: La Velocità in attacco e difesa dell'acqua e del ghiaccio è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. La potenza dell'acqua e del ghiaccio è pari a 10 ogni Unità. La durezza dell'acqua è pari a 1. La durezza del ghiaccio è pari a 3.
Trasmutazione: L'utilizzatore può creare acqua da materiale semi-organico (la terra), non organico (la roccia, il fango, organico vegetale (gli alberi, tessuti vegetali) presenti entro la metà del raggio massimo ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. Richiede la manipolazione di Unità, ma senza consumo di chakra. Non è possibile la trasmutazione di strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore può Ghiacciare l'acqua al costo di ¼ basso ogni Unità. L'utilizzatore può parimenti scongelare il ghiaccio.
Impronta: L'utilizzatore può acquisire l'impronta Ghiaccio.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 3 Unità d'acqua.
  • L'utilizzatore può controllare 3 Unità di ghiaccio.
  • La Velocità del ghiaccio è aumentata di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.

Abilità

Indice+

Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Impronta di Chakra Ghiaccio [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Ghiaccio. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Hyoton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione. Questa è un'impronta derivata da Kekkei Genkai: può essere ottenuta solo tramite tecniche speciali.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè. [Da chunin in su]
Indole Guaritrice [0]
Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.[Da chunin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Farmacista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Artigiano [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Consigliere [Ruolo]

Amministrazione
Speciale: Il personaggio è un membro del Consiglio del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja parigrado o inferiori del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio.[Da genin in su]

Stipendio del Consigliere
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da genin in su]

Disposizione del Consiglio
Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Consigliere. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo.[Da chunin in su]

Organizzazione
Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un ninja del proprio villaggio, oppure alternativamente bandire un ninja del proprio villaggio, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 2 competenze RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da chunin in su]

Editto di Guerra
Speciale: L'utilizzatore può dichiarare ostilità ad un villaggio o annullare una dichiarazione precedente. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione.[Da jonin in su]

Oggetti Sciamanici

Indice+

Gassan [Equipaggiamento]Gassan è il fido bastone di Sanjuro. Nessuno sa chi l'abbia creato, o da dove provenga. Lo shinobi non aveva con sè alcun bastone prima dell'esilio da Kiri, ma ne era in possesso quando tornò da Genosha. Ad una prima analisi sembra un semplice stecco di legno leggermente robusto sull'impugnatura, ma non ha alcun pregio. Durante la missione di Azumaido è stato infuso con il leggendario Freddo, che questo ne abbia sbloccato delle capacità nascoste? Lo sciamano di Kiri non se ne separa mai, e c'è chi giura che il bastone abbia una volontà propria.

Nucleo Freddo
Arte: L'Utilizzatore può attingere al Freddo rimasto dentro Gassan, il bastone causerà Dolore (DnT Leggero).(Consumo: ½ Basso per colpo)
[Da genin in su]

Gassan [Mischia]
Gassan è un bastone da passeggio lungo 1 metro e 30 centimetri. Risulta più rotondo sulla cima, usata come impugnatura, e prosegue affusolandosi fino a raggiungere la punta sulla fine. Non ha alcun intaglio, nè fregio. Non presenta capacità particolari se non quelle di essere un bastone di legno piuttosto robusto e molto poco flessibile. Per sua natura, può essere usato per colpi contundenti o affondi, per sorreggersi o tenere chiuse le porte. Gassan afferma di essere un ottimo fermacarte e un impareggiabile ballerino. Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 10 | Durezza: 5)
[Da genin in su]

Appendice di Sanjuro
Talento: L'utilizzatore, se mantenuto il contatto con Gassan e almeno 1 Unità di acqua o ghiaccio, può eseguire una ninjutsu avanzata di tipologia Suiton/Hyoton risparmiando il 50% del consumo di chakra; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Fulcro del Potere
Abile: L'utilizzatore può volare posizionando Gassan tra le natiche e mantenendo il contatto con esso. La velocità degli spostamenti in volo è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche .[Da chunin in su]

Misticismo Congiunto
Speciale: Se presente entro 12 metri dall'utilizzatore, Gassan funge da "Utilizzatore" per ogni capacità che lo richieda, limitatamente a estensione e gittata di effetti, e percezione del chakra.[Da jonin in su]