×

Codice Conoscenza

Kadonomaru

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 200 Agilità 200
Grado Studente Velocità 200 Concentrazione 200
Energia Gialla Resistenza 200 Intuito 200
Villaggio Oto Riflessi 200 Precisione 200
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 20 Bassi
Difesa 3 Vitalità 10 Leggere
Tecnica 2 Movimento 9 metri/slot
Graduate Salti 3 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Kadonomaru appartiene ad una famiglia ninja originaria di Oto.
Unigenito, parricida in gran segreto, la slogatura più grande negli anni della sua pubertà. Neanche sua madre, costretta a sotterrare meschinamente il misfatto, è mai riuscita a svelare l'arcano, a comprendere le ragioni del gesto, tantomeno ad arginare lo spirito incontrollato che, da sempre, ne ha caratterizzato la povertà emotiva e l'insensata, famelica arrendevolezza con cui il ragazzo cedeva agli impulsi. E' rientrato in Accademia tardivamente, dopo aver disertato il villaggio per diverso tempo: la consapevolezza di non essere mai stato sulla bocca di nessuno gli ha permesso di disperdersi in maniera praticamente indisturbata e, di paripasso, lo ha spinto all'avventatezza, fino a scegliere la solitudine. Sganciatosi dalla rigidità spesso imposta dai Clan, è sopravvissuto alla stregua di un vagabondo, convinto che cercare se stesso, convivere coi propri mostri, prim'ancora di affinare le proprie capacità, fosse il presupposto essenziale per intraprendere realmente un percorso duro come quello dei ninja.
Prima di tornare, s'è fatto travolgere da un cambiamento radicale, come avesse fatto sua la convinzione di non poter diventare davvero grande senza essere determinato a scoprire se, nel proprio destino, vi fosse redenzione oppure condanna eterna.

Descrizione

Kadonomaru, pur essendo solo un adolescente, ha dalla sua una fisicità compatta e slanciata, che riesce a conservare un'armonia grintosa, dotata di muscolatura ancora grezza, ma già delineata.
Ha un Irezumi tatuato sul corpo, che rappresenta svariati simboli della demonologia nipponica.
All'apparenza dimostra una freddezza esemplare, e se ne sta al mondo convivendo con un perenne senso d'incompletezza. In realtà, la sua è soltanto irrequietezza latente, voglia fervida di primeggiare e bisogno incessante di scoprire la quintessenza della vera forza. E' un competitivo cronico, ma oscilla pericolosamente tra la caparbietà di chi ambisce a diventare prodigioso e la lungimiranza, a tratti oscura ed ingestibile, che appartiene agli inguaribili individualisti.

Equipaggiamento

Indice+

Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Kusari Fundo [Mischia]
Il Kusari Fundo è una lunga catena di metallo, con due pesi alle estremità. La lunghezza del Kusari Fundo è pari a 3 metri. Poteva essere usato come lazo, ovvero per afferrare o bloccare persone ed oggetti: può causare Intralcio Medio finché attorcigliato attorno ad un obiettivo.Tipo: Catena - Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 35)
[Da studente in su]
Lama Interna [Mischia]
Si tratta si un innesto metallico nel corpo del ninja che può essere applicato negli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama deve rientrare entro i limiti anatomici della zona in cui innestato; può essere retrattile o fissa.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
[Da studente in su]
Nunchaku [Mischia]
Il Nunchaku è formato da due pezzi (kon), legati fra loro da una corda o una catena (himo) lunga poco più di un palmo di mano. Il Nunchaku è lungo circa mezzo metro.Tipo: Asta/Catena - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Bende Rinforzate [Protezione]
Bende rinforzate applicabili agli arti. Offrono una protezione nella zona applicata, senza intralciare la mobilità.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Tekken [Potenziamento]
Il Tekken prende il proprio nome da una disciplina di lotta a corpo libero. È una nocchiera, capace di sferrare colpi micidiali con i pugni. Interamente di metallo si infila tra le dita della mano, con dei fori appositi.Tipo: Da Mano - Contusione
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Ginocchiera Imbottita [Protezione]
La ginocchiera avvolge e protegge entrambe le ginocchia, lasciando una buona libertà di movimento. Vengono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Stretta della Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 2 leggere di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio ogni serpente)
[Serpi Massime Evocabili: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Hebi no Su - Nido di Serpenti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Topo, Scimmia, Cavallo, Drago, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà comparire fino a 8 serpenti dalle dimensioni medie, che saranno disposte a piacimento dall'utilizzatore entro 15 metri. Tramite Slot azione è possibile effettuare un'azione con un serpente, con veocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Al morso i serpenti rimarranno attaccati continuando a stringere, causano Dolore (DnT Leggero) e Ingombro dell'arto finché attaccato. È necessario uno slot azione per liberarsi da un serpente, ma causa AdO. L'efficacia dell'illusione è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Basso ogni 2 serpenti / Mantenimento: Basso ogni 2 serpenti)
[Zone Influenzabili: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Colpo Brutale - Mugoi Ouda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può tentare di afferrare gli arti superiori dell'avversario, presente entro 1,5 metri, con Velocità incrementata di 3 tacche. Se afferrato, l'utilizzatore eseguirà un calcio al fianco con Forza incrementata di 3 tacche accompagnando il gesto con uno strattone che può causare semiparalisi per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze