×

Per evitare di inserire pubblicità sul sito e per aiutarci a supportarne i costi, abbiamo pensato ad un modo per navigare nel sito senza alcuna pubblicità. In cambio, useremo una porzione delle capacità di calcolo del tuo computer mentre navighi ed usi sulla app per calcolare hashes in cambio di Monero (una cryptomoneta simile ai Bitcoin). Per favore, leggete attentamente le note.

  1. Durante il calcolo degli hashes non useremo il 100% della tua CPU.
  2. Questo non è né pericoloso per il tuo hardware né illegale.
  3. Ci sono siti che già lo fanno ma senza chiedere il permesso prima. Noi crediamo nella trasparenza, per cui non useremo mai la tua CPU senza consenso.
  4. Ti sarà richiesto di effettuare un opt-in per dare il tuo consenso all'uso della CPU ogni quattro ore.
  5. Puoi spegnerlo quando vuoi, il bottone è nell'header.
  6. Il mining avviene solo su NarutoGDR e sulla Naruto Legend. Non appena chiudi tutte le pagine, questo si ferma e la CPU viene liberata immediatamente.
  7. Se lasci il PC acceso su una pagina di NarutoGDR o della Naruto Legend, il mining ridurrà l'uso della CPU progressivamente per due ore di tempo fino ad azzerarsi, così da preservare il più possibile il tuo hardware.

Se vuoi iniziare e dare una mano, ti manderemo all'opt-in per dare la tua autorizzazione al mining. Altrimenti, chiudi questa finestra!


× Logo
Password dimenticata?

× Logo

× Logo

L'username sarà lo stesso che usi su forumfree. Ricorda che se cambi username su Forumfree questo non cambia anche su NLapp in automatico.
Ripeti Password
×

Codice Conoscenza

Aloysius Diogenes Mikawa

Figlio di Oto, Schiavo dei Mikawa, Devoto all'arte del combattimento, Sinolo di applicazione e talento

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 850 Agilità 700
Grado Jonin Velocità 600 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 825 Intuito 775
Villaggio Oto Riflessi 600 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Stratega Azione 4 Chakra 125 Bassi
Esp. di Ninjutsu Difesa 4 Vitalità 27.5 Leggere
Perfezionista Tecnica 3 Movimento 30 metri/slot
Graduate Salti 10 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Il Colosso dei Mikawa: la vera storia
di Loxion Mikawa



Prefazione
Questo non è il racconto della vita del V Garth della storia del clan Mikawa, bensì cenni della storia di un ragazzino di nome Siomaru e di come sia riuscito a farsi strada nel mondo ninja. Quindi in questa trattazione non troverete le parole altisonanti, gli elogi in rime o le strofe cantate presenti in altri tomi come: ' I cinque Garth: da Kaiso a Diogene' o 'Guerra e Religione'. Gli eventi descritti sono il sintetico risultato in una attenta ricerca e di lunghe interviste effettuate a parenti, amici, insegnanti, conoscenti e anche rivali di Aloysius Diogenes. Dunque armatevi di pazienza e coraggio perchè la storia iniziò molto tempo fa, appena sei anni dopo la fondazione dell'Accademia...


Addio
* Cosa state facendo? Lui non vuole venire con voi! No, non potete! Voi...voi! Vi supplico...*

Una porta si chiuse e Mizari rimase sola nella modesta casa in sabbia rossa. Sapeva che sarebbe accaduto, Ferrid glie lo aveva spiegato più volte: il clan lo richiedeva in patria, il suo Garth lo voleva al suo fianco. Ma lei non glie lo aveva mai detto...stava aspettando un'occasione speciale ed ora era troppo tardi! Ferrid non sapeva che sarebbe diventato padre!


'Ho deciso di inserire questo passo, antecedente la nascita di Siomaru, perchè esso risulterà focale ben 16 anni dopo in un momento particolare della vita di Aloysius. In altri trattati è possibile trovare riferimenti ad una kunoichi di Suna di nome Asradel; ovviamente trattasi della stessa persona.'


Siomaru
Furono anni felici e spensierati quelli del giovane studente di Suna; intraprese allenamenti con maestri accademici differenti tra cui: Kisachi Mikawa, non a caso un Mikawa come primo sensei! e Anteras Asuka, i cui insegnamenti saranno un punto fermo nella fase iniziale della carriera ninja di Diogenes. Dopo aver appreso le basi del combattimento con e senza pesi, il giovane incominciò ad addestrarsi autonomamente sia sotto il punto di vista fisico che teorico. Si confrontò in arena anche con un paio di rivali, non uscendone mai sconfitto. Partecipò anche ad una riunione di villaggio, conoscendo personalmente il nuovo Kazekage Gin, e si cimentò in una delle complicate missioni per i Kiseki, senza riuscire ad acquisirne il potere. L'unica pesante macchia nella vita del ragazzo era l'ignota malattia della madre che, priva di forze, era ridotta alla quasi immobilità.

Il giorno dei risultati dell'esame genin fu tra i più importanti della storia di Siomaru...

* Mamma 17.5! 17.5! Sono un Genin di Suna! *

Ma non ci fu risposta. Il leggero movimento del petto sotto le coperte, che il ragazzo era solito controllare, questa volta non si vedeva...una lettera era poggiata lì vicino. Molte righe, lette velocemente; la scoperta dell'esistenza di un padre, la lenta presa di coscienza che la madre si era spenta...


' Ho letto personalmente il contenuto di quella missiva e sinceramente non riesco a capire come il giovane abbia trovato la forza di uscire da quella porta e recarsi così su due piedi dall'amministratrice di Suna per chiederle di poter abbandonare il villaggio, i suoi amici e soprattutto Erza.'


Oto
L'ingresso al villaggio del Suono non fu facile; l'inquietante Bosco dei Sussurri,le terrificanti mura, un guardiano per niente amichevole e un'amministratrice sospettosa non aiutarono l'integrazione del giovane nella sua nuova realtà. Nel suo primo giorno di permanenza aveva incontrato già due chunin di alto livello, cosa che a Suna non accadeva in una settimana, e questo rese subito ben chiaro ad Aloysius che tipo di gente ospitava Oto. Non ci sono poi parole migliori di quelle dello stesso Ferrid, nel descrivere l'arrivo a villa Mikawa di suo figlio:

* Ho stampata nella mia mente l’immagine di un bambino di corporatura scarna, stremato nel fisico e con gli occhi pieni di lacrime bussare alla mia porta e presentarsi come Siomaru. No, non aveva detto nulla ma capii chi era dagli occhi, gli stessi della mia amata...*

' Tuttavia Ferrid non mostrò mai grande affetto nei confronti di Siomaru che al suo arrivo ad Oto cambiò il suo nome in Aloysius Diogenes. Tuttavia dopo insistenti domande sono arrivato alla conclusione che il mancato capoclan avrebbe voluto, in quell'occasione, sfogarsi di ogni sentimento represso e abbracciare con tutte le sue forze quello che all'improvviso era diventato il suo bene più prezioso. '


Il Sangue
I primi mesi ad Oto furono di grande stimolo per Aloysius; migliorò in brevissimo tempo la sua preparazione fisica e le sue abilità di controllo del chakra, si cimentò in tecniche di combattimento insolite come lo stile dell'ubriaco, senza mai apprenderlo in fondo, e quello con un solo occhio. Visti i rapidi progressi del figlio, ferrid combinò uno degli incontri che mi hanno segnato la vita del futuro capoclan. Akashi Mikawa era un giovane talentuoso Mikawa già in grado di controllare il sangue. Ora, sebbene in altri clan l'apprendimento dei segreti e delle tecniche speciali o l'attivazione dei geni è un qualcosa di comune o poco più per i suoi membri, per il clan Mikawa non è così. Per chiarire bene questo punto, riporterò si seguito una delle discussioni riguardanti Gart Mikawa, il IV capoclan, più importanti riuscite a strappare dalla bocca dello stesso Diogenes:

* Signore il rapporto da Oto. Il clan Mikawa sembra essersi rinforzato da quelle parti. Ben tre nuovi ninja, oltre il ben noto Luis, sono riusciti a padroneggiare il controllo basilare del sangue. Incredibile!' *

* Se non vado errando è dai tempi della fondazione che ne esce uno ogni venti, trent’ anni...*

* Esatto...ma non è tutto, signore. Pare che uno di essi sia andato anche oltre; da come dice il mandato scritto da Ferrid un giovane di nome Aloysius dovrebbe aver raggiunto il secondo livello di padronanza...ovvero il mio. Ci vogliono almeno sette anni di esercizio continuo su di un corpo naturalmente predisposto per ottenere tali risultati. Io stesso ce ne ho impiegati otto...Non credo sia possibile...sicuramente si è sbagliato, giusto? *

* Non credo...*


Crescita
L'esame chunin fu il primo vero esame nella carriera ninja del traditore di Suna. La scelta di effettuare uno scontro alla morte, piuttosto si seguire un canonico corso in accademia è a mio avviso da leggere come un'irrefrenabile voglia di bruciare le tappe e di mettersi realmente alla prova. Il ninja della Rosa suo rivale cadde dopo pochi minuti di combattimento, tuttavia la vittoria non fu sufficiente al completo superamento del test. Ovviamente le motivazioni dei giudici furono mal accettate dal giovane: troppi muscoli, poca tattica...tutte scemenze per il testardo combattente che aveva fatto del combattimento in mischia su unico vero punto di forza. Comunque il parziale riconoscimento permise a Diogenes di accedere ad un equipaggiamento e a rotoli di tecniche accademiche superiori; inoltre la consapevolezza di doversi riconfermare ali occhi accademici di li a pochi mesi lo spinse a migliorare rapidamente. Seguì molti corsi di specializzazione e approfondimento, nelle arti e nelle abilità, imparò a sfruttare l'impronta del proprio chakra; apprese inoltre la tecnica del richiamo, legandosi con le potenti falcidonnole di Suna. E' in questo periodo che il Mikawa verrà a contatto con quelli che stavano diventando i ninja più importanti del palcoscenico accademico: Febh Yakushi, Shiltar Kaguya, Yami Kabane, Itai Nara per citarne solo alcuni.


Il Nove Code
Accadde poi un evento che suscitò grande scalpore nel mondo accademico...Aloysius e Yashimata, uno shinobi di Kiri dall'innegabile talento con cui il Mikawa aveva stretto quella che possiamo definire una pseudo-amicizia (se non alleanza), in occasione di un pacifico evento di calda estate combatterono e uccisero il jinchuuriki del nove code e traditrice di Oto Sayaka Okamikumo!


' Le ragioni che portarono i due a compiere tale gesto restano ignote. Che Aloysius avesse iniziato ad intraprendere strade 'alternative', che nella sua mente già si fossero radicate alcune delle idee che successivamente avrebbe realizzato è indubbio. Per non parlare di Yashimata, futuro traditore di Kiri e fondatore di un importante gruppo terroristico, che per crudeltà era ed è sempre stato superiore al Mikawa. A riguardo le uniche parole degne di nota sono quelle del chunin di Oto Soulafein che assistette personalmente alla scena:

* Ssssi un momento di grande tensssssione in quella piccola isoletta! Ssssayaka aveva ucciso ssssenza troppi complimenti uno studentello di passaggio, praticamente un bocconcino per le ssssspietate fauci della donna-volpe. Subito dopo, prima Yasssshimata e poi Aloysiussss ssssono intervenuti...*


'Che i due abbiano agito solo per punire il gesto della spietata volpe a nove code? In ogni caso, il rapporto con Shinodari Kazekumo e, in parte, con Yami Kabane, entrambi amministratrici di Oto e allievi della forza portante, si incrinò decisamente. L'intero discorso è possibile trovarlo nella quarta raccolta dei mie appunti, a pagina 231. Ma sebbene le cause che mossero i due risultino ancora ignote, un mistero ancora più profondo aleggia su quello che accadde nelle ore a seguire. Un gruppo di Konoha, capitanato da Shika Nara e Keita Kitase, era sulle tracce del gruppo otese (compreso Yashimata, ovviamente); la morte di Sayaka aveva scatenato un grosso problema poichè il nove code contenuto al suo interno ora sarebbe stato rivendicato dal suo villaggio, secondo le regole imposte dall'Alleanza. Non si sa nulla sullo scontro che certamente avvenne; fatto sta che alla fine il demone tornò sotto il controllo del paese del Fuoco e Sayaka sepolta in territorio Otese...'


Guardiano
Ma il legame tra Oto e Diogenes ormai era radicato e il grande torneo alla morte per l'acquisizione dei Sigilli lo dimostrò. Alla fine di tre che a detta di molti furono tra le prove più difficili nella storia dell'evento (secondo solo a quelli del precedente torneo organizzato dalla stessa Sayaka), Yami Kabane, Soulafenin e Aloysius si aggiudicarono un posto da guardiano del villaggio e divennero portatori di quel mistico potere creato circa 170 anni prima dal Sennin Orochimaru.


' Aloysius ha più volte affermato di non aver ricevuto mai onore più grande di quello di difendere le mura del suo villaggio. Durante il suo mandato mai una persona è riuscita a penetrare le difese Nord di Oto; non a caso si dice che le guardie del South Gate siano le più forti e spietate tra tutte.'

Confermato dall'accademia il grado chunin, Aloysius era ormai diventato elemento fondamentale per il villaggio. Tra missioni, addestramenti e combattimenti la crescita del Mikawa seguì un andamento esponenziale anche sotto il punto di vista dell'insegnamento, svolgendo diversi corsi per l'accademia. Tra questi da annoverare lo scontro con il suo compagno di avventure Yashimata, finito con una sconfitta da parte del colosso, e l'incontro con un'altro dei personaggi che più hanno influenzato il futuro di Aloysisu: Amanimaru.


' Aloysisu dirà di non aver mai incontrato un ninja forte quanto Yashimata e geniale quanto Amanimaru. Inoltre indicherà Drake Jo Ryouji tra i suoi allievi di maggior spicco nelle classi chunin.'


Mutazione
E' questo il periodo di vero cambiamento del carattere del V Garth; l'ideale antiaccademico che da tempo lo assillava si fa concreta certezza a contatto con questi personaggi dalla personalità decisa e straripante. Ma ancor prima di conoscere l'Immortale accadde l'incidente che cambiò completamente la vita di Aloysius: in un laboratorio segreto, impegnato in chissà quale esperimento il Mikawa perse la sua giovinezza, invecchiando di circa trent'anni!
Il mondo ninja venne a scoprire del suo mistico invecchiamento in occasione del torneo per l'assegnazione dei Kiseki, avvenuto a Suna; torneo nel quale potè osservare uno dei combattenti che più lo impressionò nella sua vita: il bomberman Hohenheim.


' Riguardo l'incidente che cambierà definitivamente l'aspetto dell'appena 21enne non ho avuto il permesso di accedere a nulla che riguardasse l'esperimento. Da una lettera da parte di Ferrid (pag 45 della seconda raccolta di appunti), tuttavia, si può leggere chiaramente che il figlio ha semplicemente continuato gli esperimenti del padre, il quale sperava di conferirgli un potere paragonabile a quello di un Garth. Hohenheim e Diogenes arrivarono lo scontro qualche tempo dopo; qualcuno dice che il campo dove si consumò il duello, ovvero le mura di accesso a Suna, venne praticamente disintegrato dalla potenza dei due ninja.'


L'Affermazione nel Mondo
Si, perchè Aloysius per quanto forte ancora non aveva raggiunto quel potere necessario per competere con il suo capoclan. E questo rappresentava un ostacolo particolarmente imponente per la crescita del ragazzo dall'aspetto maturo: a differenza di molti altri clan, tra i Mikawa i segreti più inaccessibili del clan sono di custodia esclusiva del capoclan! Anche la situazione con il Kage di Oto non era delle migliori: i due avevano iniziato quello che sarebbe stato un duello a distanza destinato a non durare per molto. Intanto nella vita di Aloysius entrano diverse figure importanti dettate dall'adozione di una bimba, arrivata per caso, dalla conseguente assunzione di una badante (a cui con il passare del tempo si affezionerà), dall'incontro con un altro ninja dalle idee innovative di nome Shinken. Il cambiamento nella vita di tutti i giorni a villa Mikawa non fu affatto di intralcio alla crescita del Mikawa, anzi probabilmente Diogenes trovò nuovi stimoli e rinnovate energie. Intensificò gli allenamenti, portò il suo corpo a quel limite tra l'umano e il divino, divenendo forte come non mai...eppure era ancora un chunin, l'accademia non riconosceva le sue doti e la promozione a jonin tardava ad arrivare. In questo periodo accaddero due degli avvenimenti che incisero pesantemente sulle scelte di Aloysius. Un attacco all'est gate, un ninja otese morto, il nome dell'assassino; o meglio del falso assassino: Godsan, un mediocre genin che il colosso aveva avuto come allievo non avrebbe avuto il fegato ne sarebbe stato tanto sciocco da dichiarare guerra ad Oto. Yashimata aveva architettato tutto, nonostante ciò Aloysius e Amanimaru si recarono alle mura di kiri dichiarando praticamente che i due villaggi non sarebbero stati più in così buoni rapporti...Bastarono poche settimane a far peggiorare la relazione Kiri-Oto. Il paese del Thè era stato teatro di uno scontro dai caratteri epici: Shiltar e Yami, il maestro di tutti dall'aria invincibile e il jinkurici del cinque code suo allievo, si erano affrontati in un duello mortale che aveva visto come perdente l'otese! Il gruppo di Otesi guidati da Shinodari, la quale era a conoscenza del conflitto, si mosse rapidamente; grazie ad un'azione combinata delle sue donnole Diogenes riuscì a scoprire che Yami era effettivamente morto e che Itai e Shiltar si stavano dirigendo a Konoha per qualche mistico motivo. Ebbene il colosso non tornò nemmeno dai suoi compagni di missione per avvertirli, prese e partì su di una nave...destinazione: Kiri.


' Senza i due ninja più forti del villaggio, le difese della Nebbia non sarebbero state in grado di proteggerla dall'infiltrazione del colosso. Quello che accadde è minuziosamente raccontato nei diari scritti dallo stesso Diogenes, nella sezione: 'La giornata di un pescatore' capitolo 1,2 e 3. Il saccheggio di alcune delle lame più importanti e preziose di Kiri rimane uno delle gesta più ardue affrontate dal futuro V Garth.'


V Garth
La decisione di affrontare Garth non fu esclusivamente dipesa dal colosso; Jotaro, il quale gli aveva confidato e dimostrato di avere una approfondita conoscenza del clan Mikawa, combinò lo scontro..Ora, pensate che il IV Garth è stato l'unico vero Garth ,è in suo onore che ogni capoclan viene chiamato con il suo nome! Maggiori informazioni a riguardo le potete trovare nel libro 'I cinque Garth: da Kaiso a Diogene'. Parliamo di un esperto jonin, in possesso dei segreti più antichi del clan e dalla preparazione fisica almeno pari quella di Diogenes. Che speranze aveva il chunin di sconfiggerlo? Purtroppo nessuno assistette allo scontro e non si sa cosa accadde precisamente; a riguardo il V Capoclan ha detto solamente:

* Quel combattimento mi ha aperto un mondo che mai avevo avuto il coraggio di esplorare. Onore al IV Capoclan Mikawa, che il suo spirito possa guidarmi in futuro. *


Il Corpus
In compagnia di Eiatsu Nai, il chunin medico di Oto, il V Garth si cimenterà nell'ardua impresa di recuperare il corpo del suo consanguineo, nonchè mentore, Akashi Mikawa rimasto intrappolato nel mistico Lazzaretto durante il torneo per l'acquisizione dei sigilli maledetti! La reggente del posto, Naela, spiegherà ai due dei pericoli che incontreranno nel viaggio attraverso i vari livelli di estensione della malattia; in quanto loro stessi verranno contagiati! I contaminati sono estremamente pericolosi e lo stesso Mikawa disperso avrebbe potuto assumere le sembianze di un fortissimo e temibile abominio! La missione tuttavia si conclude con un fallimento.


Transizione
Sostenere l'esame Jonin per un ninja già controllore del pieno potere del suo clan, che aveva affrontato rivali dall'immenso potere, dotato di un'esperienza probabilmente sconosciuto a qualunque chunin, non fu a confronto tanto difficile: la missione del Vortice, nell'arcipelago di Giada fu un successo per gli accademici. Eppure ormai era chiaro: il Nidaime aveva letteralmente spedito il Mikawa a morire, in modo da levarselo dai piedi una volta per tutte. Da jonin e capo delle difese del villaggio il V Garth non si allontana spesso dal villaggio. Inizia concretamente a reclutare gente per i suoi incogniti piani e intanto ristruttura villa Mikawa, in modo da renderla una base operativa a tutti gli effetti. E' questo il periodo in cui Aloysius si dedicò più al villaggio e alla sua idea di 'Impero Otese'. Da tener in grande considerazione sono le due quest di livello A, in squadra con gli elementi di maggiore spicco tra i vari villaggi. L'alleanza con l'eliminatore di Cadaveri Eiatsu Nai sarà di importanza centrale per molti dei progetti del Colosso come, ad esempio, l'infiltrazione a Suna. E' d'obbligo menzionare al grande torneo di Sangue, al quale il Mikawa ha partecipato da spettatore, che nelle sue battute conclusive ha visto affrontarsi quattro dei più forti ninja accademici.


' L'impero Otese è un'espressione usata da Diogenes nell'ultimo colloquio avvenuto con Shinodari, in un'anonima aula di lezione all'interno del villaggio del Suono. Questo è probabilmente il più interessante squarcio della vita del colosso, poichè denso di avvenimenti importanti e decisioni difficili. Finalmente il V Garth inizia a dar sfogo ai mille progetti che per una vita ha tenuto dentro di se.'


Nibi

Dovrei forse tremare, oh infernale Nekemota?
La tua stazza è imponente, il tuo chakra sconfinato,
i tuoi artigli e le tue zanne affilati come nessun’arma su questa terra.
Fiera indomabile, è questa la battaglia che cercavo da tempo?
Più del Fenrir che mi ha lacerato per ore prima di cadere sconfitto,
più dello stesso IV Garth dalle cui mani ho strappato la lama che ora mi vedi impugnare?
Il tuo variopinto pelo mi acceca di una luce mai vista,
e costringe i miei occhi ad uno sforzo mai così intenso.
Sono queste tue fiamme di chakra e fuoco ha farmi provare questa gioia, cercotero bicoda?
La tua posa è fiera e possente, la tua linea sinuosa nonostante l’enormità della tua stazza.
Gli occhi tuoi da demone mefistofelico mi penetrano nell’animo…ma cozzano con la durezza del mio cuore.
Sappi che la medesima fiamma che inestinguibile avvolge le tue membra, circonda il mio spirito guerriero.
Il mio animo è pronto allo scontro, ho già accettato la possibilità di morire.
E tu che vieni chiamato il Fantasma Vivente, farai di tutto per condurmi con me nel luogo nel non ritorno?
Io so che tenterai…e di questo ti sarò eternamente riconoscente.



Sono questi i pensieri che invasero Aloysius nell'osservare il suo rivale. Ma questo capitolo della vita di Aloysius è molto più di un mero combattimento: una missione di recupero di livello S, un nuovo compagno (Omoi), i piani di un astuto Kokage... La trattazione completa la potrete trovare da pagina 287 del diario di Diogenes; sappiate solo che il Demone ora giace sicuro ad Oto e il nome del Garth si è fatto sempre più altisonante.


Esperimenti
Succede sempre così: Febh Yakushi, amministratore combinaguai di Oto, ti chiede di aiutarlo in un'indagine e finisce che stai per scoprire uno dei segreti più inaccessibili e importanti del villaggio! I due ninja dovranno mettersi i panni di veri investigatori, ma anche vedersela con deformi cavie aggressive pronte a proteggere il segreto che si cela dietro la figura più importante del villaggio: il Nidaime!


' Dalle parole di Aloysius si evincono idee contrastanti riguardo la figura del suo amministratore. Se come persona e amministratore il Mikawa lo reputi un emerito coglione, l'incarnazione vivente del disastro, dal punto di vista del combattente, invece, egli è probabilmente uno dei pochi ninja che Diogenes ci penserebbe due volte ad affrontare...'


Alleanze
Un misterioso ninja attacca le mura di Oto! Diogenes interverrà prontamente e si scoprirà che l'unico interesse dello straniero è quello di discutere con il Mikawa. Condotto nella Baracca presente nel Bosco dei Sussurri, già in passato luogo di segreti incontri, Devon dichiarerà di far parte di una associazione segreta avente interessi comuni con quelli del Garth, spiato da tempo! Oltre ad una proposta di alleanza sarà donato all'otese un misterioso oggetto e gli verrà indicata la posizione del prossimo incontro! Diogenes non accetterà mai unirsi al gruppo.


Ritorno a Suna
E' una missiva dal contenuto importate a dar vita a questa saga della vita del colosso dal sapore nostalgico e ricca di emozioni. Diogenes dopo le rivelazioni del padre, si recherà nel suo villaggio natale, pregando l'amministratrice Shaina Otori di accantonare i conflitti e permettergli di entrare. Gli eventi che seguirono incisero pesantemente sulla vita futura del V Garth, sul quale si riversò come un fiume in piena un passato che si era lasciato non senza grande nostalgia alle spalle!


L'Attacco a Kiri
Dopo l'incursione a Suna, Yashimata sarebbe ricomparso anche in territorio Kiriano. Era un giorno come un'altro che, nel centro della piazza del villaggio, scoppiò una bomba che generò il panico e provocò diversi morti. Quella volta Eiatsu si fece quasi beccare ma, grazie anche all'aiuto di un Febh ignaro dei piani dell'allora chunin, questi riuscì a lasciare il villaggio riuscendo a scamparla ad un interrogatorio non autorizzato dal Mizukage ma voluto fortemente da Itai. Lo scontro diplomatico tra i due villaggi era stato evitato ma i rapporti si erano irreversibilmente incrinati.


La Cavia
Diogene aveva scoperto che un gruppo di scienziati era riuscita ad ottenere una goccia del suo sangue e generare tramite esso un suo clone. Il colosso riuscì ad incontrare il ninja, osservandolo mentre Livon lo iniziava al controllo del sangue; era incuriosito dal vedere come quel corpo si adattasse al Chikotsumiaku.Per un po di tempo quel ninja non si fece più sentire quando degli assassini attaccarono il Colosso e Febh nelle loro dimore: erano stati mandati dagli Illuminati. Intanto un mistico legame si era instaurato tra i due Diogenes e tramite esso il Garth comprese che il suo clone era in guai seri...e forse anche lui!



Continua nella Timeline di Diogenes Mikawa.

Descrizione

Il Garth è semplicemente intrattabile. Ferreo ed estremamente suscettibile, esige che tutti i suoi sottoposti svolgano alla perfezione i compiti imposti. Si fida di poche persone ma potrebbe affidare loro le sorti della sua stessa vita.
Il suo sentimento antiaccademico è particolarmente spiccato e da anni cospira per fare di Oto un impero, inglobando gli altri villaggi ninja in un'unica grande nazione regolata da uno statuto ferreo e efficiente.

Dal punto di vista fisico, il colosso è un colosso. La sua altezza supera i due metri, senza considerare i centimetri che guadagna quando porta la particolare capigliatura a treccine. Il suo corpo è asciutto e tonico e, sebbene le dimensioni dei suoi muscoli non siano preponderanti, essi nascondono una forza sovraumana, seconda a ben pochi ninja in tutto il continente. La sua presenza incute timore e ciò è amplificato dalla sua voce profonda e la vena schizzofrenica celata nel suo sguardo che, soprattutto in combattimento, si colora del sangue dei Mikawa.

Equipaggiamento

Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
(Dimensione MedioGrande. Contiene, qualora non diversamente specificato nella giocata, Equipaggiamento di Eiatsu e Omoi se non presenti e Vermiglio Roc)
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 3 metri quando attivata; entro 6 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]

Tecniche Base

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[ [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi x2 - Potenza contro armi x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[ [Richiede Impronta di Chakra] ]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Debolezza Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se un liquido corporeo dell'utilizzatore entra in contatto con la vittima. La vittima crederà di essere infetta da una malattia: la vittima subirà 2 status Medio. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu -
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Al Volo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
[Da studente in su]
Trappola Camuffata - Bakuretsu Koinu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Drago, Pecora, Cane (5)
L'utilizzatore può modificare esteriormente una trappola, facendole assumere un qualsiasi aspetto, sia di una creatura che di un oggetto, senza variare le dimensioni oppure il meccanismo di attivazione. La trasformazione sarà permanente fino all'attivazione della trappola stessa; l'utilizzatore può scioglierla a piacimento.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]
Aura di Paura - Osore no Ki
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva entrando nell'area di effetto se si ha almeno un'energia in meno dell'utilizzatore. La vittima sarà terrorizzata dal potere dell'utilizzatore: causerà uno status a scelta dell'utilizzatore tra Scoordinato, Semiparalizzato o Stordito per 2 round. L'area di effetto è pari a 18 metri.
L'efficacia è pari a 30.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Manipolazione del Sangue
Kekkei Genkai di Oto

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumenta (+3 Tacche)


Manipolazione del Sangue: L'utilizzatore può muovere il sangue entro il raggio d'azione; il sangue deve essere inizialmente distante 1,5 metri da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore oppure a contatto con solo l'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ¼ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. L'utilizzatore può manipolare il sangue senza utilizzare il chakra, pagando ¼ Leggera di Vitalità ogni Unità manipolata ogni slot azione/tecnica utilizzato.
Potenzialità del Sangue: La Velocità in attacco e difesa del sangue è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. La potenza è pari a 10 ogni Unità; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima. La durezza è pari a 1. Può rendere un costrutto fangoso rinunciando alla potenza offensiva.
Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Sangue tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare. L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata. Le creazioni non possono essere manipolate; l'utilizzatore può liquefare le proprie Creazioni in sangue, potendolo instillarselo e recuperare la vitalità, con un consumo ½ Basso ogni Unità liquefatta.
Colosso: I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio, avvelenamento e Condizioni Fisiche Gravi. La vitalità del sanguinamento (DnT) può essere manipolata dall'utilizzatore; l'utilizzatore può interrompere o aggravare qualsiasi sanguinamento proprio e instillare il proprio sangue, recuperando la relativa vitalità, sfruttando Unità ma senza alcuna spesa in chakra.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di sangue.
  • La Velocità del sangue è aumentata di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediopiccola.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sangue.
  • La Velocità del sangue è aumentata di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Media.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di sangue
  • La Velocità del sangue è aumentata di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediogrande.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di sangue
  • La Velocità del sangue è aumentata di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Grande.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.


Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di sangue
  • La Velocità del sangue è aumentata di 3 tacche.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Gigante.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri.

Khorne no Keshin
Kinjutsu di Personale

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumenta (+3 Tacche)


Anatomia Sanguigna: L'utilizzatore è costituito completamente di sangue. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altra persona; non può subire Rotture o Amputazioni. I danni subiti dall'organismo si suddividono equamente in ogni zona dell'organismo. Se utilizzata Immissione Vitale o Controllo Sanguigno, l'utilizzatore ottiene un bonus in resistenza nel round successivo tale utilizzo.
Controllo Sanguigno: L'utilizzatore può Muovere il sangue di cui è composto levitando e spostando gli arti o il collo senza tener conto di alcun vincolo articolare o muscolare, può estendere la sua lunghezza di un arto del 50% al massimo con i movimenti, non può separare parti di sè. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più arti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Una Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. La velocità in attacco e difesa è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. L'utilizzatore può concedere un bonus alle statistiche primarie a 2 organismi per livello nella tecnica speciale in cui ha effettuato un'Immissione Vitale, o un malus se l'oggetto dell'Immissione non è consenziente, se presenti entro il raggio d'azione.
Immissione Vitale: L'utilizzatore può Spostare la propria Vitalità, anche temporanea, ad un altro organismo tramite il tocco; richiede slot tecnica/azione. L'utilizzatore può resuscitare le persone Spostando la vitalità: alle sue spalle comparirà il Dio Khorne. Il corpo deve essere in ottime condizioni, le ferite presenti non verranno rigenerate, il chakra non verrà ripristinato; il resuscitato sarà Affaticato. Non rimargina le ferite e i danni già subiti dal corpo.
Sete di Khorne: L'utilizzatore ottiene 1 tacca da distribuire al CAP di Forza o Resistenza per ogni Immissione Vitale o attacco tramite Controllo Sanguigno andati a buon fine. Non eseguire un Controllo Sanguigno o Immissione Vitale per 2 round annulla Sete di Khorne.


Livello I (Genin Verde)
  • Lo Spostamento massimo è di 1 Leggera.
  • Il Controllo ha un bonus di 1 tacca.
  • Controllo Sanguigno ha raggio 6 metri.
  • La Resistenza ha bonus di 1 tacca.
  • Sete di Khorne ha bonus massimo pari a 1 tacca


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Lo Spostamento massimo è di 2 Leggere.
  • Il Controllo ha un bonus di 1 tacca.
  • Controllo Sanguigno ha raggio 12 metri.
  • La Resistenza ha bonus di 1 tacca.
  • Sete di Khorne ha bonus massimo pari a 1 tacca

Abilità

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
(Furia cremisi: Riflessi. Corrosione del Sangue: Forza)
Strategia [2]
Abile: L'utilizzatore può modificare liberamente gli slot agli elementi del proprio team; è possibile assegnare a un PG quanti slot tolti a un altro PG. È possibile assegnare a un PG fino a 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra; non c'è limite nella riduzione. [Da chunin in su]
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Sinergia [2]
Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG o Gregari. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.[Da chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Offensiva Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna +10 di potenza o efficacia, 1 volta ogni 2 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da jonin in su]
Preparazione [2]
Abile: L'utilizzatore azzera, per sé e i propri alleati, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Si può utilizzare questa abilità 1 volta ogni 3 round; l'attesa di questa abilità non è influenzata da abilità simili.[Da jonin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza delle proprie ninjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità "Talento", la potenza aumenta di 10. [Da jonin in su]
Potenziamento Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna +2 tacche ad una statistica a piacere, 1 volta ogni 2 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da jonin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Intuizione [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round. [Da jonin in su]

Competenze

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 4 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.( (Consumo: Mediobasso) )
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. ( (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Abitazione [Edificio]

Casa dolce Casa
Speciale: L'utilizzatore ha un'abitazione personale. L'utilizzatore non può essere vittima di agguati nella propria abitazione: l'utilizzatore percepirà sempre una minaccia se presente nella stessa stanza, eccetto a causa di raggiri. È necessario descrivere l'Abitazione in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo.[Da genin in su]

Ospitalità
Speciale: Ogni PG invitato come Ospite può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per l'ospitalità fornita. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'abitazione e alla giocata.[Da genin in su]

Pulizie di Primavera
Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio della propria abitazione.[Da chunin in su]

Fai da Te
Speciale: L'utilizzatore può ottenere 2 competenze generiche rimuovendo una competenza RYO dalla propria scheda, anziché guadagnare altre competenze. Le competenze generiche acquisite devono essere relative a giocate effettuate anche nell'Abitazione.[Da chunin in su]

Special Guest
Speciale: Ogni Abitazione visitata come Ospite può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per l'ospitalità ottenuta. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'abitazione degli altri giocatori e alla giocata.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Chikotsumiaku

Giudizio di Khorne
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Lepre (5)
L'utilizzatore può instaurare un legame con ogni persona entro 30 metri cui ha effettuato una sottrazione vitale o a cui ha instillato sangue negli ultimi 5 round. Un soggetto alleato sarà immune ai Chiiton offensivi dell'utilizzatore per 5 round e riceverà una Protezione Naturale 10 e 3 tacche da distribuire a piacimento tra le sue statistiche per un round. Potrà scegliere in quale dei cinque round ricevere il bonus. Un avversario può essere influenzato allo stesso modo, subirà danni aumentati di 10 contro i Chiiton per 5 round e avrà un malus di 3 tacche in resistenza per uno di quei round a scelta dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio ogni persona)
[2 persone per livello di TS posseduto]
[Richiede Khorne no Keshin I]
[Da genin in su]
Cloni di Sangue - "Chi Bushin"
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando minimo 2 slot di sangue, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha 3 leggere di vitalità. Ogni clone può parlare. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Quando distrutto, creerà una pozza di sangue pari agli slot adoperati.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Manipolazione del Sangue II]
[Da genin in su]
Circolazione Bestiale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementerà le proprie statistiche fisiche accelerando il flusso sanguigno. L'utilizzatore guadagna 2 tacche a 2 statistiche primarie a scelta. Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Richiede Manipolazione del Sangue I]
[Da genin in su]
Sangue Acido
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può rendere il sangue manipolato acido. Il sangue acido causerà Dolore (DnT Medio). Riduce di 10 la potenza necessaria a distruggere un oggetto.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio / Mantenimento: Mediobasso a colpo)
[Richiede Manipolazione del Sangue III]
[Da chunin in su]
Pozza di Sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare una pozza o più pozze di sangue di forma circolare del raggio pari ad 1,5 metri ed immergersi completamente in essa o permettendo di immergere persone consenzienti o incoscienti, trattenendo il fiato per massimo 3 round. Ogni pozza la manipolazione di 3 Unità di sangue e può contenere fino a 5 unità di persone o esseri viventi, l'equipaggiamento posseduto non è mai conteggiato. La Pozza di Sangue occulta l'utilizzatore a tutti i sensi. L'utilizzatore può manipolare la Pozza, muovendola in tutte le direzioni. Se colpita, la pozza viene distrutta rivelando l'utilizzatore. Emergere richiede 1 slot azione/tecnica. Il mantenimento costa slot tecnica. E' considerata una Trappola; consuma slot tecnica base se utilizzata con la tecnica "Trappola Camuffata".Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio per pozza / Mantenimento: Basso per pozza)
[Slot Dimensionali Massimi: 20 ogni grado ninja]
[Richiede Manipolazione del Sangue III]
[Da chunin in su]
Circolo Mikawa
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un guscio sferico o una sfera di raggio variabile di potenza pari a 50. Richiede la Manipolazione di 4 Unità di sangue per il guscio, 8 Unità per la sfera. Percepire il mondo esterno è difficoltoso; chiunque all'interno del circolo ha un malus di -3 a Percezione. Il mantenimento costa slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Raggio: 1 metro per livello di TS]
[Richiede Manipolazione del Sangue III]
[Da chunin in su]
Tentei no Imei
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (9)
L'illusione si attiva se iniettato il proprio sangue all'interno della vittima, riduce permanentemente la vitalità dell'utilizzatore fintanto che l'illusione è attiva. La vittima eseguirà un ordine dell'utilizzatore. Non deve essere autolesionista o rendere inabile la vittima, la vittima deve avere le capacità di eseguire l'ordine. La vittima non si renderà conto di agire sotto controllo altrui a meno di eseguire azioni che contrastano il suo carattere, dimenticherà di averlo ricevuto ed eseguito. Rilasciare la tecnica riduce la vitalità della vittima di una quantità pari alla vitalità sacrificata dall'utilizzatore. Richiede una quantità di vitalità ½ Leggera per ogni giorno di durata della tecnica. L'illusione si scioglie se portato a termine il compito o scaduto il tempo. L'efficacia è pari a 90.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Elevato)
[Richiede Manipolazione del Sangue IV]
[Da jonin in su]
Scenario di Sangue - "Chi Ame"
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore, il round successivo l'esecuzione, può evocare una pioggia di sangue attorno a se. L'area ha raggio massimo pari 60 metri. Chiunque si trovi in tale area, esecutore escluso, avrà Intralcio Medio e Stordito.Il sangue della tecnica non può essere manipolato. Al termine della tecnica gli effetti rimangono attivi altri due round, dopodiché il sangue coagula. Il Mantenimento richiede slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Richiede Manipolazione del Sangue IV]
[Da jonin in su]
Chikara no Bakuhatsu - Esplosione di Potere
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, può estendere la portata di un attacco generato con una Creazione di sangue o tramite il sangue manipolato, può estendere la portata dell'attacco fino a 60 metri e triplicare le dimensioni. L'attacco causa Sanguinamento (DnT Grave).Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: QuasiElevato)
[Richiede Manipolazione del Sangue IV]
[Da jonin in su]
Controllo Assoluto del Garth
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può potenziare una Chiiton avente potenza o un costrutto di sangue manipolato tramite la tecnica speciale, trasformandolo in una tecnica avanzata: non richiede slot azione/tecnica per la manipolazione. La potenza è aumentata di 50, la manipolazione o la tecnica potenziate non hanno consumi di chakra. La potenza totale massima è pari a 90. è possibile utilizzarla in combinazione con qualsiasi Chiiton sfruttando uno slot tecnica base anziché avanzato.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Basso ogni 10 di potenza totale)
[Richiede Manipolazione del Sangue V]
[Da jonin in su]
Tsunami di Sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Capra (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità di sangue che andrà a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per chiiton e tecnica speciale. L'onda di sangue che può susseguirsi tale richiamo ha potenza 30 e può travolgere i presenti, mettendo in difficoltà gli shinobi coinvolti, con forza pari a quella dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: MedioAlto + Medio ogni 20 slot dimensionali)
[Slot Dimensionali Massimi: 20 ogni grado ninja]
[Richiede Manipolazione del Sangue IV]
[Da jonin in su]

Omoi, l'Acchiappa Demoni

Gregario d'Elite [Omoi] [Alleati]



[Omoi] Gregario d'Elite
Speciale: L'utilizzatore può reclutare un gregario esperto. Il gregario utilizza gli slot azione/difesa/tecnica dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari con L'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta. E' possibile rinunciare all'acquisizione di un Gregario d'Elite aumentando di 2 le competenze 'Conoscenze Gregario d'Elite' associate a questo gregario; può essere fatto massimo 1 volta per ogni Gregario d'Elite. Ha statistiche pari ad un'energia inferiore l'utilizzatore.(Energia Gialla/Verde: Vitalità 6 leggere | Energia Vitale 12 Leggere | Riserva 6 bassi][Energia Rossa/Blu: Vitalità 9 leggere | Energia Vitale 18 Leggere | Riserva 9 bassi][Energia Viola: Vitalità 12 leggere | Energia Vitale 24 Leggere | Riserva 15 bassi)
[Da genin in su]

Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
(Potenza: 30 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Sesto Senso
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Percezione del Vero
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

[Da jonin in su] Simbolo di Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può individuare l'obiettivo su cui posto il sigillo e i suoi spostamenti a qualsiasi distanza; se l'obiettivo è un essere vivente, l'utilizzatore può intuire a grandi linee il suo stato di salute. L'intero team dell'utilizzatore guadagna un bonus di 3 passi ogni round in cui inseguono l'obiettivo su cui posto il sigillo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Simboli Massimi: 3 ogni grado]
[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Omoi I] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Omoi] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Simbolo della Memoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l'utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l'utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall'utilizzatore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Catena degli Uzumaki
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (4)
L'utilizzatore può aumentare fino a 20 volte le dimensioni di una catena qualsiasi con cui è in contatto. La dimensione massima è pari a 60 metri. L'utilizzatore può controllare la catena, ha velocità pari alla sua Concentrazione. Muoverla consuma slot azione/tecnica ad ogni cambio di direzione, la distanza massima percorribile con uno slot azione è pari a quella dell'utilizzatore. Il mantenimento consuma slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]

Barriera d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore, imponendo un sigillo sul terreno, può innalzare una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. All'interno l'utilizzatore può Percepire qualsiasi manifestazione di chakra e Percepire qualsiasi ingresso di oggetti. È possibile percepire i ninja occultati tramite "Chakra Nullo" o conoscenze analoghe solo quando oltrepassano la barriera.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Barriera Perpetua d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale (0)
L'utilizzatore, imponendo un sigillo sul terreno, puo` innalzare una barriera invisibile in grado di coprire una citta`. Il sigillo sara` localizzato al centro della barriera. Chiunque si trovi entro 12 metri dal sigillo puo` usare "Percezione del Chakra" per Percepire qualsiasi manifestazone di chakra all'interno della barriera e qualsiasi ingresso di oggetti all'interno della stessa. E` possibile percepire i ninja occultati tramite "Chakra Nullo" o conoscenze analoghe solo quando oltrepassano la barriera. Percepire richiede la totale attenzione: non sara` possibile fare altre azioni. Richiede un giorno di preparativi. La barriera e` permanente: e` necessario cancellare il sigillo per eliminarla.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Abissale)
[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Omoi II] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Omoi] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Percezione del Chakra
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva.[Da chunin in su]

Comunicazione Mentale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può comunicare telepaticamente a qualsiasi distanza con tutti; all'attivazione comparirà un fuuinjutsu su tutte le persone consenzienti presenti entro 1200 metri.
Tipo: Fuuinjutsu - null - Ninpou
Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Premonizione
Speciale: La premonizione si attiva automaticamente se minacciato un attacco all'utilizzatore o si avvicina una persona con cattive intenzioni. L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 21 metri un round prima di subire un attacco. L’utilizzatore, nel round della premonizione, è immune al malus di agguati e termine di inseguimenti. L'abilità si attiva fino a 1 volta ogni ora.[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Omoi III] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Omoi] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]

Sigillo Esplosivo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso a grado)
[Da chunin in su]

Catena Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave. L'efficacia è pari a 50.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Sigillo del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (15)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo tramite chakra su un oggetto o una persona, sigillandone al suo interno un Demone che si trovi entro 60 metri da lui. Se sigillato all'interno di un oggetto questo diviene una Reliquia: saranno necessari 20 bassi di chakra per rompere il sigillo e liberare il demone, che assumerà forma fisica ed attaccherà chiunque nelle vicinanze. Se sigillato all'interno di una persona, verrà creato un Jinchuuriki. Richiede 1 round di preparazione durante il quale l'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed il Demone non dovrà uscire completamente dall'area d'effetto. Il Demone deve essere fortemente indebolito per poterlo sigillare: la vitalità ed il chakra del Demone devono essere almeno ridotti ad un terzo, l'utilizzatore può ridurre la propria vitalità per ridurre quella del demone: ogni Leggera sacrificata aumenta di 3 Leggere la vitalità minima necessaria a sigillare il Demone. Se sacrificata tutta la vitalità residua dell'utilizzatore il Demone sarà sempre sigillato. Recuperare un gregario Sacrificato richiede uno stemma elite ed una giocata apposita. L'utilizzatore morirà anche se Immortale. Se utilizzata in combinazione con "Estrazione del Cercoterio" il demone può essere sigillato mentre viene estratto, il sigillo sarà completo solo se l'estrazione sarà ultimata. Non è necessario utilizzare questa tecnica per acquisire la tecnica speciale "Chakra del Demone".Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Abissale)
[Da jonin in su]

Kusari Gama [Mischia]
Il Kusari Gama è composta da una falce lunga un metro legata da una lunga catena di 2 metri con manico all' altra estremità. La catena può causare Intralcio Medio.Tipo: Lama/Catena - Taglio/Immobilizzo
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Eiatsu, il Freddo

Gregario d'Elite [Eiatsu] [Alleati]



[Eiatsu] Gregario d'Elite
Speciale: L'utilizzatore può reclutare un gregario esperto. Il gregario utilizza gli slot azione/difesa/tecnica dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari con L'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta. E' possibile rinunciare all'acquisizione di un Gregario d'Elite aumentando di 2 le competenze 'Conoscenze Gregario d'Elite' associate a questo gregario; può essere fatto massimo 1 volta per ogni Gregario d'Elite. Ha statistiche pari ad un'energia inferiore l'utilizzatore.(Energia Gialla/Verde: Vitalità 6 leggere | Energia Vitale 12 Leggere | Riserva 6 bassi][Energia Rossa/Blu: Vitalità 9 leggere | Energia Vitale 18 Leggere | Riserva 9 bassi][Energia Viola: Vitalità 12 leggere | Energia Vitale 24 Leggere | Riserva 15 bassi)
[Da genin in su]

Modificare i Ricordi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (8)
L'utilizzatore può modificare i ricordi della vittima se incosciente o consenziente. La vittima sentirà i ricordi come propri, ma noterà eventuali incongruenze. È possibile modificare qualsiasi ricordo. Richiede 1 ora ed il contatto costante con la vittima. Per rilasciare la tecnica bisognerà essere a conoscenza di prove che dimostrino che il ricordo è stato modificato.
L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: MedioAlto)
[Da genin in su]

Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo` innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo` essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima credera` che questo pensiero sia proprio e che sia la verita`, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricordera` dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]

Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
[Da jonin in su]

Gregario d'Elite [Eiatsu] [Alleati]



[Eiatsu] Gregario d'Elite
Speciale: L'utilizzatore può reclutare un gregario esperto. Il gregario utilizza gli slot azione/difesa/tecnica dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari con L'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta. E' possibile rinunciare all'acquisizione di un Gregario d'Elite aumentando di 2 le competenze 'Conoscenze Gregario d'Elite' associate a questo gregario; può essere fatto massimo 1 volta per ogni Gregario d'Elite. Ha statistiche pari ad un'energia inferiore l'utilizzatore.(Energia Gialla/Verde: Vitalità 6 leggere | Energia Vitale 12 Leggere | Riserva 6 bassi][Energia Rossa/Blu: Vitalità 9 leggere | Energia Vitale 18 Leggere | Riserva 9 bassi][Energia Viola: Vitalità 12 leggere | Energia Vitale 24 Leggere | Riserva 15 bassi)
[Da genin in su]

Modificare i Ricordi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (8)
L'utilizzatore può modificare i ricordi della vittima se incosciente o consenziente. La vittima sentirà i ricordi come propri, ma noterà eventuali incongruenze. È possibile modificare qualsiasi ricordo. Richiede 1 ora ed il contatto costante con la vittima. Per rilasciare la tecnica bisognerà essere a conoscenza di prove che dimostrino che il ricordo è stato modificato.
L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: MedioAlto)
[Da genin in su]

Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo` innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo` essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima credera` che questo pensiero sia proprio e che sia la verita`, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricordera` dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]

Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Eiatsu I] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Eiatsu] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]

Estrazione
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round.(Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]

Razzia
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore sarà in grado di eliminare, tramite un'emissione di chakra, tutte le impronte, odori, oggetti, tracce e indizi nel raggio di 30 metri. Danni ingenti all'ambiente (buchi, incendi) non verranno alterati.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Barriera Euclidea
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (5)
L'utilizzatore può creare una barriera, necessita di un ninja ad ogni estremità della stessa. Richiede minimo tre ninja per eseguire la barriera. Ogni ninja coinvolto deve rimanere immobile, pena la disattivazione della tecnica. Ogni ninja coinvolto eccetto l'utilizzatore paga una quantità di chakra pari a metà del consumo di attivazione, dovranno pagare slot tecnica avanzato. La distanza massima tra i ninja è pari a 60 metri, dovranno essere equidistanti tra loro.
La barriera è alta 30 metri, sarà chiusa sia superiormente che inferiormente, la sua potenza è pari a 60 più 30 per ogni persona coinvolta oltre l'utilizzatore. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Il mantenimento dovrà essere pagato anche dagli altri ninja coinvolti, dimezzato. E' possibile coinvolgere massimo 1 persona per grado.
Tipo: Ninjutsu -
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Eiatsu II] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Eiatsu] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Conoscenza dei Veleni
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi.[Da genin in su]

Serpi Paralizzanti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 3 metri l'utilizzatore. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso serpente, per tutto un round. Tutte le azioni e tecniche attive della vittima verranno interrotte; le tecniche potranno essere riattivate dopo un round. L'efficacia è pari a 50. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Serpe Protettrice
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può richiamare una grossa serpe dal proprio corpo che vada a difenderlo interamente, avvinghiandosi. Il serpente riduce la potenza di tutti gli attacchi subiti di 50; la vitalità è pari a 5 leggere, mentre le statistiche sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. Il serpente può rimanere attivo per massimo 1 round.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Conoscenze Gregario d'Elite [Eiatsu III] [Alleati]

Conoscenza Extra
Speciale: Il gregario d'Elite [Eiatsu] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza.[Da genin in su]

Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
(Potenza: 30 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Conoscenza Chirurgica Estetica
Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede 1 round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro.[Da chunin in su]

Controllo dei Cadaveri
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può controllare lo stato di conservazione dei cadaveri toccati. Può inibire la decomposizione, accelerarla eliminando ogni traccia del cadavere, oppure causare l'esplosione del cadavere scagliando frattaglie entro 6 metri dal corpo; la potenza è pari a 30.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Impiantare
Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova.[Da jonin in su]

Veleno Debilitante B2 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica secondaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da chunin in su]
Veleno Stordente A0 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa Scoordinato e Stordimento, Paralisi della zona colpita oppure Intorpidimento nella zona colpita per 2 round. Ulteriori dosi azzerano il contatore dei round passati.Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 150)
[Da jonin in su]
Lancia Spiedi [Meccanismo]
Il Lancia Spiedi è un tubo applicabile ad un arto con 3 aperture nei quali è possibile stipare proiettili minuscoli. La gittata è pari a 15 metri. Avvelenando il Lancia Spiedi è possibile somministrare 2 dosi anziché 1. È possibile scagliare fino a 3 proiettili.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 55)
[Da genin in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 8
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 8
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 8
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Kaiken [Mischia]
Il Kaiken era un'arma definita tale per le proprie fatture e facilità d'uso. Usata preferibilmente dalle Ninja donna, ovvero dalle Kunoichi, aveva la stessa funzione e dimensioni del Tanto. Poteva essere nascosto tra le vesti, era un'affilata lama da taglio.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
[Da studente in su]

Colossi

Conoscenze Contratto dei Colossi - Abilità - [Evocazioni]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Tecnica Colossale
Talento: L'utilizzatore può triplicare la gittata o portata di una sua tecnica. Se applicata a tecniche con raggio superiore a 1 m, la tecnica causa Ado nei confronti di avversari entro 9 metri. Utilizzabile una volta ogni due round, non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in contemporanea.[Da genin in su]

Vista Telescopica
Arte: L'utilizzatore, impastando chakra negli occhi, può ingrandire fino a dieci volte l'oggetto del suo sguardo, anche nell'oscurità.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Arte della Terra
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica.(Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]

Taglia Mastodontica
Speciale: L'utilizzatore può triplicare la taglia, slot di movimento e gittata massima; la velocità di movimento è pari ad una Energia Bianca.[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Colossi - AdR - [Evocazioni]

Intralcio Naturale [AdR]
Speciale: L'utilizzatore, una volta per round, può lanciare liane e radici presenti sul suo corpo come se fossero un equipaggiamento a distanza. Non hanno potenza, durezza 1, gittata 18 metri, taglia enorme e sono in grado di causare intralcio medio per 2 round.[Da genin in su]

Urlo Apocalittico [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può emettere un suono assordante, percepibile fino a 9 metri di distanza. Ogni persona che non impiega tutti gli slot difesa per tapparsi le orecchie, viene Stordita per 3 round.[Da genin in su]

Corpo di Roccia [AdR]
Arte: L'utilizzatore può indurire la propria pelle coriacea, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

La Natura è mia alleata
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare l'ambiente naturale (massi, alberi, strutture) per procurarsi armi improprie di potenza 30 e durezza 2.[Da chunin in su]

Movimento Colossale [AdR]
Speciale: L'utilizzatore, una volta ogni round, può effettuare un salto o uno slot di movimento raddoppiato, generando uno spostamento d'aria che può disarmare ed atterrare qualunque persona entro 9 metri. La potenza è 10, la forza è pari a quella dell'utilizzatore. Richiede slot Tecnica.[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Colossi - Tecniche - [Evocazioni]

Carica - Tokken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una devastante carica portata con la spalla, contraendo i muscoli del corpo. La Resistenza e la Forza aumenteranno di 3 tacche. È difficile ostacolare fisicamente l'utilizzatore: può abbattere grosse strutture, come alberi, case, o avversari di forza e stazza di molto maggiori.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: MedioBasso)
[Da genin in su]

Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Potenza Disumana
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]

Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi x2 - Potenza contro armi x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo)
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Potenziamento Naturale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprirsi da uno strato di chakra della natura. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale pari a 40. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: MedioAlto)
[Da jonin in su]

Competenze: un Boss

Le Virtù di un Boss [Generica]

Menti?
Abile: L'utilizzatore ha doti interpretative e di analisi superiori nel raccontare bugie e individuarle. La vittima si riserva il diritto di credere o meno alle parole dell'esecutore. L'utilizzo inappropriato di questa abilità può causare sanzioni da parte dell'amministrazione. Richiede l'abilità Recitazione.[Da genin in su]

Simbolo di Richiamo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore applicare il sigillo su di un bersaglio qualunque. Qualora l'utilizzatore voglia, può far illuminare il sigillo provocando una Lieve di danno al corpo sul quale giace. E' possibile effettuare il richiamo solo una volta al giorno.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Corvi dal becco Rosso
Speciale: L'utilizzatore ha a disposizione dei Corvi addestrati a trasportare messaggi. Non hanno capacità offensive o difensive, si considerano energia Gialla ai fini dei viaggi da una zona all'altra. Sono addestrati a individuare i portatori del Simbolo di Richiamo. Non e possibile utilizzare i Corvi per scopi diversi dallo scambiare messaggi.[Da chunin in su]

Benevolenza del Boss
Speciale: L'utilizzatore può assegnare Incarichi alle persone che compongono l'associazione, pagando 5000 Ryo. Se portato a termine il compito l'utilizzatore può richiedere uno Stemma Lode per l'incaricato per il buon lavoro svolto. Richiede l'approvazione degli Archivisti, che dovranno valutare l'effettivo lavoro svolto nella giocata.[Da chunin in su]

Patto di Sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può serrare un Patto di Sangue con un altro personaggio, purché esso sia consenziente e non controllato da Genjutsu o tecniche che ne alterino il giudizio. Il patto deve essere chiaro, non riferirsi ad azioni che la vittima non può non compiere o azioni quotidiane. Per serrare il patto ed attivare il Sigillo è necessario che l'utilizzatore e la vittima stringano le mani; l'utilizzatore dovrà aggiungere effetti puramente scenici a piacimento. La vittima deve essere a conoscenza della tecnica, Sono necessarie Arti Mediche Superiori per guarire da questa condizione. Trasgredire il patto provoca il coma e l'impossibilità di accedere alle informazioni possedute dalla vittima finché in tale stato. L'utilizzatore deve segnalare la rottura del patto con un post nella giocata dove rotto, può essere presente o meno ma, se assente, non sarà a conoscenza della rottura del patto. Il sigillo non è rimuovibile con capacità di lista, tentare di farlo conta come Trasgredire il patto, che la vittima sia consenziente o meno. Non è possibile identificare l'utilizzatore come artefice del Patto. L'utilizzatore sarà Affaticato per 24 ore dopo aver eseguito questa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Chiiton
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Spie del Garth [Generica]

Gregari Spia
Speciale: L''utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; ordinando loro di disperdersi e recuperare informazioni in un'area equivalente a un piccolo villaggio per un massimo di 24 ore. La raccolta di informazioni è a discrezione del QM. Se impegnati nella raccolta di informazioni, i gregari non possono combattere e fuggiranno da eventuali scontri, dove possibile.[Da genin in su]

Pista Sicura
Abile: L'utilizzatore ha reso i suoi gregari investigatori provetti. I gregari possiedono l'abilità Investigatore quando impiegati per la raccolta di informazioni e lo spionaggio.[Da genin in su]

Rapporti Criptati
Abile: L'utilizzatore e i Gregari conoscono la codifica a chiave simmetrica. Per estranei o a meno di non conoscere la chiave, decifrare i messaggi richiede un Intuito superiore a quello dell'utilizzatore.[Da chunin in su]

Gregari Tattici
Abile: L'utilizzatore ha istruito i suoi gregari all'arte recitativa in maniera da rendere più sicura la loro copertura. I gregari possono acquisire accenti o modi di fare del luogo in cui agiscono.[Da chunin in su]

Ricetrasmittenti
Speciale: L'utilizzatore può donare ricetrasmittenti ai suoi alleati in grado di interfacciarsi tra di loro o con una qualunque abilità di comunicazione. In questo secondo caso, i costi e i limiti di distanza rimangono invariati. Tra ricetrasmittenti, invece, il segnale ha raggio di 1 km.[Da jonin in su]

Insidie del Sangue [Generica]

Impronta di Sangue
Talento: L'utilizzatore può generare un Clone di Sangue di almeno 2 Unità direttamente dentro un bersaglio consenziente, svenuto o dormiente attraverso una ferita aperta. Il clone si manterrà in forma liquida all'interno della vittima, non avrà capacità offensive o di percezione dirette, non conta come sangue inserito ai fini di tecniche derivate o affini, può ricevere ordini semplici o condizioni d'uso degli Effetti di Sangue con l'udito della vittima. Potrà usare il Chakra di cui è provvisto per attivare gli Effetti di Sangue, esaurire il chakra dissolve il clone. Il chakra del Clone può essere intercettato dalle capacità dei sensitivi.[Da genin in su]

Effetto di Sangue: Condivisione
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Può comunicare con il suo creatore entro 1 Km, riferendo ciò che sente la vittima, e ricevere ordini di rimando. La vittima non è consapevole della comunicazione.(Consumo: Basso per turno)
[Da genin in su]

Effetto di Sangue: Contro-Rilascio
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Si rende conto dei tentativi di Rilascio dei Genjutsu applicati sul bersaglio e può utilizzare il suo chakra per opporvisi. Incrementa l'Efficacia del Genjutsu di 20.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Effetto di Sangue: Velo di Mistero
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Può nascondere per una scena il suo Chakra oppure un Fuuinjutsu o un Genjutsu applicato applicato alla vittima alle conoscenze in grado di rilevarli.(MedioBasso per camuffamento)
[Da chunin in su]

Effetto di Sangue: Persistenza
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Si rende conto dei tentativi di scioglimenti dei Fuuinjutsu applicati sul bersaglio e può utilizzare il suo chakra per opporvisi. Rimuovere un Fuuinjutsu supportato richiede un'ora per essere rimosso da un ninja parigrado. Ninja di grado inferiore impiegano 2 ore.(Consumo: MedioBasso per Fuuinjutsu)
[Da jonin in su]

Spie del Garth [Generica]

Gregari Spia
Speciale: L''utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; ordinando loro di disperdersi e recuperare informazioni in un'area equivalente a un piccolo villaggio per un massimo di 24 ore. La raccolta di informazioni è a discrezione del QM. Se impegnati nella raccolta di informazioni, i gregari non possono combattere e fuggiranno da eventuali scontri, dove possibile.[Da genin in su]

Pista Sicura
Abile: L'utilizzatore ha reso i suoi gregari investigatori provetti. I gregari possiedono l'abilità Investigatore quando impiegati per la raccolta di informazioni e lo spionaggio.[Da genin in su]

Rapporti Criptati
Abile: L'utilizzatore e i Gregari conoscono la codifica a chiave simmetrica. Per estranei o a meno di non conoscere la chiave, decifrare i messaggi richiede un Intuito superiore a quello dell'utilizzatore.[Da chunin in su]

Gregari Tattici
Abile: L'utilizzatore ha istruito i suoi gregari all'arte recitativa in maniera da rendere più sicura la loro copertura. I gregari possono acquisire accenti o modi di fare del luogo in cui agiscono.[Da chunin in su]

Ricetrasmittenti
Speciale: L'utilizzatore può donare ricetrasmittenti ai suoi alleati in grado di interfacciarsi tra di loro o con una qualunque abilità di comunicazione. In questo secondo caso, i costi e i limiti di distanza rimangono invariati. Tra ricetrasmittenti, invece, il segnale ha raggio di 1 km.[Da jonin in su]

Custode dei Segreti [Generica]

Inchiostro di Sangue
Arte: L'utilizzatore può utilizzare il suo sangue come inchiostro. Non è possibile prelevare il sangue dal documento; le scritte scompariranno non appena il destinatario finisce di leggere.[Da genin in su]

Lucchetto di Chakra
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (2)
L'utilizzatore crea un lucchetto di chakra. Il costrutto non è visibile ad occhio nudo e aumenta la potenza dell'oggetto cui è applicato di 30 e la durezza di 1. Non è utilizzabile in combattimento. Se analizzato per 2 Round tramite abilità in grado di vedere il chakra, può essere aperto spendendo il doppio del costo di attivazione. Se applicata alla tecnica "forziere" ne protrae la durata per un tempo illimitato e consuma slot tecnica Base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Forziere
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (6)
L'utilizzatore crea un forziere di chakra di dimensione massima pari a Gigante. Non ha un peso proprio ed è in grado di contenere oggetti estremamente pesanti. Non è utilizzabile in combattimento. La potenza del costrutto è 50 e la durezza pari a 2. Il costrutto svanisce passate 24 ore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Sigillo di sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (1)
L'utilizzatore può applicare un sigillo su un oggetto o esseri viventi per impedire l'accesso ad informazioni da essi custoditi da parte di terzi. Se applicato su un oggetto, esso non potrà essere aperto; se applicato ad un essere vivente esso ne impedirà l'indagine mentale. è possibile applicare il sigillo solo su persone consenzienti o incoscienti. Per accedere al contenuto protetto sarà necessario sciogliere il sigillo, esercitare una forza superiore a quella dell'utilizzatore oppure far cadere una goccia del sangue della/e persona/e autorizzata/e al centro del sigillo.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Firma col Sangue
Speciale: L'utilizzatore può canalizzare la tecnica Patto di Sangue in un documento. La firma da parte del bersaglio sancisce il patto. Il documento deve esporre con chiarezze le condizioni della tecnica.[Da jonin in su]

Insidie del Sangue [Generica]

Impronta di Sangue
Talento: L'utilizzatore può generare un Clone di Sangue di almeno 2 Unità direttamente dentro un bersaglio consenziente, svenuto o dormiente attraverso una ferita aperta. Il clone si manterrà in forma liquida all'interno della vittima, non avrà capacità offensive o di percezione dirette, non conta come sangue inserito ai fini di tecniche derivate o affini, può ricevere ordini semplici o condizioni d'uso degli Effetti di Sangue con l'udito della vittima. Potrà usare il Chakra di cui è provvisto per attivare gli Effetti di Sangue, esaurire il chakra dissolve il clone. Il chakra del Clone può essere intercettato dalle capacità dei sensitivi.[Da genin in su]

Effetto di Sangue: Condivisione
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Può comunicare con il suo creatore entro 1 Km, riferendo ciò che sente la vittima, e ricevere ordini di rimando. La vittima non è consapevole della comunicazione.(Consumo: Basso per turno)
[Da genin in su]

Effetto di Sangue: Contro-Rilascio
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Si rende conto dei tentativi di Rilascio dei Genjutsu applicati sul bersaglio e può utilizzare il suo chakra per opporvisi. Incrementa l'Efficacia del Genjutsu di 20.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Effetto di Sangue: Velo di Mistero
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Può nascondere per una scena il suo Chakra oppure un Fuuinjutsu o un Genjutsu applicato applicato alla vittima alle conoscenze in grado di rilevarli.(MedioBasso per camuffamento)
[Da chunin in su]

Effetto di Sangue: Persistenza
Arte: L'utilizzatore è il Clone di Sangue con Impronta di Sangue nella vittima. Si rende conto dei tentativi di scioglimenti dei Fuuinjutsu applicati sul bersaglio e può utilizzare il suo chakra per opporvisi. Rimuovere un Fuuinjutsu supportato richiede un'ora per essere rimosso da un ninja parigrado. Ninja di grado inferiore impiegano 2 ore.(Consumo: MedioBasso per Fuuinjutsu)
[Da jonin in su]

Custode dei Segreti [Generica]

Inchiostro di Sangue
Arte: L'utilizzatore può utilizzare il suo sangue come inchiostro. Non è possibile prelevare il sangue dal documento; le scritte scompariranno non appena il destinatario finisce di leggere.[Da genin in su]

Lucchetto di Chakra
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (2)
L'utilizzatore crea un lucchetto di chakra. Il costrutto non è visibile ad occhio nudo e aumenta la potenza dell'oggetto cui è applicato di 30 e la durezza di 1. Non è utilizzabile in combattimento. Se analizzato per 2 Round tramite abilità in grado di vedere il chakra, può essere aperto spendendo il doppio del costo di attivazione. Se applicata alla tecnica "forziere" ne protrae la durata per un tempo illimitato e consuma slot tecnica Base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Forziere
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (6)
L'utilizzatore crea un forziere di chakra di dimensione massima pari a Gigante. Non ha un peso proprio ed è in grado di contenere oggetti estremamente pesanti. Non è utilizzabile in combattimento. La potenza del costrutto è 50 e la durezza pari a 2. Il costrutto svanisce passate 24 ore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Sigillo di sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (1)
L'utilizzatore può applicare un sigillo su un oggetto o esseri viventi per impedire l'accesso ad informazioni da essi custoditi da parte di terzi. Se applicato su un oggetto, esso non potrà essere aperto; se applicato ad un essere vivente esso ne impedirà l'indagine mentale. è possibile applicare il sigillo solo su persone consenzienti o incoscienti. Per accedere al contenuto protetto sarà necessario sciogliere il sigillo, esercitare una forza superiore a quella dell'utilizzatore oppure far cadere una goccia del sangue della/e persona/e autorizzata/e al centro del sigillo.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Firma col Sangue
Speciale: L'utilizzatore può canalizzare la tecnica Patto di Sangue in un documento. La firma da parte del bersaglio sancisce il patto. Il documento deve esporre con chiarezze le condizioni della tecnica.[Da jonin in su]

I segreti di un Covo [Generica]

Codice a "Fori"
Speciale: L'utilizzatore può vincolare l'attivazione di determinati meccanismi attraverso una sequenza di fori disposti nella struttura. Indovinare a caso o a tentativi la sequenza risulta quasi impossibile.[Da genin in su]

Meccanismo di Sblocco
Speciale: L'utilizzatore possiede un meccanismo che permette di celare e mostrare all'interno del Covo uno scomparto segreto contenente un rotolo di richiamo. Il Meccanismo è svincolato dall'oggetto contenuto nel rotolo; attraverso la tecnica di Richiamo e possibile ottenere un determinato oggetto precedentemente nascosto. Richiede Tecnica del Richiamo.[Da genin in su]

Diario di Yashimata
Speciale: L'utilizzatore, aprendo il diario alla giusta pagina e compiendo il Codice a Fori corretto può attivare il Meccanismo di Sblocco.[Da chunin in su]

Velo di Protezione
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (12)
L'utilizzatore scherma l'ingresso del covo camuffandolo perfettamente nella natura cirocostante. Non è possibile captare tramite i normali sensi la presenza del Covo. Chiunque soggetto alla Tecnica "Simbolo di Richiamo" non viene interessato dalla tecnica. La tecnica ha durata permanente fin quando un estraneo non riesca a penetrare o non si infligga danno al Covo. Richiede un'ora di tempo per l'attivazione.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Altissimo)
[Da chunin in su]

A Tutti i Costi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Pecora (1)
L'utilizzatore può decidere di far detonare il Covo ricoprendo i segreti in esso custodito sotto le macerie. La distruzione si propaga a velocità pari alla forza dell'utilizzatore dal punto dove collocato il dispositivo e, se interessati, si rimane bloccati dalle macerie. Non causa danni diretti ad eventuali ninja coinvolti. L'utilizzatore può attivare il dispositivo a distanza, entro 1 km.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Gregari X7 [Alleati]
{Ashiro, Matsumoto, Goyo, Unohana, Meirin, Balalaika, Hajikee}
{Soifon, Lulu, Ukitake, Toi, Finnian, Korra, Hotarubi}
{Fyodor, Yakhiru, Antaras, Gennosuke, Bard, Fang, Kasumi}


Comandante (Base)
Speciale: L'utilizzatore recluta e può comandare un gruppo di 3 gregari novizi. Ognuno ha 2 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Bianca; ognuno può sopportare fino a 4 leggere prima di morire. Il movimento dei gregari rientra nel movimento dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari del team e/o dell'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta e non per l'intero gruppo. I gregari non possono schivare. I gregari possono seguire fedelmente L'utilizzatore o eseguire un singolo incarico semplice, come la protezione di un luogo/persona.[Da genin in su]

Ordine (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Assalto: potenza 15 entro 9 metri
Distanza: potenza 10 oltre 9 metri, entro 30 metri
Falange: difende con potenza 30
Sabotatori: potenza 30 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round)
[Da genin in su]

Comandante (Intermedio)
Speciale: L''utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari principianti. Ognuno ha 4 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Verde; ognuno può sopportare fino a 8 leggere prima di morire.[Da chunin in su]

Ordine (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerati [Bombe].
Assalto: potenza 30 entro 9 metri
Distanza: potenza 20 oltre 9 metri, entro 30 metri
Falange: difende con potenza 50
Sabotatori: potenza 50 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round)
[Da chunin in su]

Comandante (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari apprendisti. Ognuno ha 6 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Blu; ognuno può sopportare fino a 12 leggere prima di morire.[Da jonin in su]

Spie del Garth [Generica]

Gregari Spia
Speciale: L''utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; ordinando loro di disperdersi e recuperare informazioni in un'area equivalente a un piccolo villaggio per un massimo di 24 ore. La raccolta di informazioni è a discrezione del QM. Se impegnati nella raccolta di informazioni, i gregari non possono combattere e fuggiranno da eventuali scontri, dove possibile.[Da genin in su]

Pista Sicura
Abile: L'utilizzatore ha reso i suoi gregari investigatori provetti. I gregari possiedono l'abilità Investigatore quando impiegati per la raccolta di informazioni e lo spionaggio.[Da genin in su]

Rapporti Criptati
Abile: L'utilizzatore e i Gregari conoscono la codifica a chiave simmetrica. Per estranei o a meno di non conoscere la chiave, decifrare i messaggi richiede un Intuito superiore a quello dell'utilizzatore.[Da chunin in su]

Gregari Tattici
Abile: L'utilizzatore ha istruito i suoi gregari all'arte recitativa in maniera da rendere più sicura la loro copertura. I gregari possono acquisire accenti o modi di fare del luogo in cui agiscono.[Da chunin in su]

Ricetrasmittenti
Speciale: L'utilizzatore può donare ricetrasmittenti ai suoi alleati in grado di interfacciarsi tra di loro o con una qualunque abilità di comunicazione. In questo secondo caso, i costi e i limiti di distanza rimangono invariati. Tra ricetrasmittenti, invece, il segnale ha raggio di 1 km.[Da jonin in su]

Navi da Guerra X3 [Alleati]

Appuntato Scelto
Speciale: L'utilizzatore recluta e può comandare un gruppo di 3 navi da guerra piccole con statistiche pari a quelle di un'energia bianca fatta eccezione per la Resistenza che è quella di qualsiasi altro oggetto. Non possono essere utilizzate sulla terra ferma. Sono grandi ognuna fino a massimo 10 Unità l'una e comprendono la manovalanza atta a muoverle ed azionarle. Ognuna ha potenza 20 e durezza 2. Il movimento delle navi da guerra rientra nel movimento dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari delle armi e/o dell'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta e non per l'intero gruppo. Le armi d'assedio non possono schivare. Le navi da guerra possono eseguire un singolo incarico semplice, come la protezione di un luogo o il trasporto di materiale e persone.[Da genin in su]

Ordine (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di navi da guerra; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Cono: potenza 15 a contatto, solo contro strutture.
Bordata laterale: Potenza 10 oltre 9 metri, entro 30 metri.
Cannone frontale: Potenza 30 oltre i 30 metri, entro 60 metri (1 volta ogni 2 round).
Scafo rinforzato: difende con potenza 30.
[Da genin in su]

Colonnello
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 navi da guerra intermedie. Ognuna ha Potenza 20 e Durezza 4 e statistiche pari a quelle di un'energia Verde, hanno resistenza pari a quella di qualsiasi altro oggetto. Le dimensioni sono massimo 20 Unità.[Da chunin in su]

Ordine (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di navi da guerra; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Cono: potenza 30 a contatto, solo contro strutture.
Bordata laterale: Potenza 20 oltre 9 metri, entro 30 metri
Cannone frontale: Potenza 50 oltre i 30 metri, entro 60 metri (1 volta ogni 2 round).
Scafo rinforzato: difende con potenza 50.
[Da chunin in su]

Ammiraglio
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 navi da guerra perfette. Ognuna ha Potenza 20 e Durezza 5 e statistiche pari a quelle di un'energia Blu, hanno resistenza pari a quella di qualsiasi altro oggetto. Le dimensioni sono massimo 30 Unità.[Da jonin in su]

Armi d'Assedio X3 [Alleati]

Artigliere
Speciale: L'utilizzatore recluta e può comandare un gruppo di 3 armi d'assedio terrestri piccole con statistiche pari a quelle di un'energia bianca fatta eccezione per la Resistenza che è quella di qualsiasi altro oggetto. la Velocità è ridotta di 3 tacche. Sono grandi ognuna fino a massimo 6 Unità l'una e comprendono la manovalanza atta a muoverle ed azionarle. Ognuna ha potenza 20 e durezza 2. Il movimento delle armi d'assedio rientra nel movimento dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari delle armi e/o dell'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta e non per l'intero gruppo. Le armi d'assedio non possono schivare. Le armi d'assedio possono eseguire un singolo incarico semplice, come la protezione di un luogo o lo spostamento.[Da genin in su]

Ordine (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di armi d'assedio; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Ariete: potenza 15 a contatto, solo contro strutture.
Catapulta: Potenza 10 oltre 9 metri, entro 30 metri
Trabocco: Potenza 30 oltre i 30 metri, entro 60 metri (1 volta ogni 2 round)
Placche Metalliche: difende con potenza 30
[Da genin in su]

Tenente
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 armi d'assedio terrestri intermedie. Ognuna ha Potenza 20 e Durezza 4 e statistiche pari a quelle di un'energia Verde, hanno velocità ridotta di 3 tacche e resistenza pari a quella di qualsiasi altro oggetto. Le dimensioni sono massimo 9 Unità.[Da chunin in su]

Ordine (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di armi d'assedio; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe].
Ariete: potenza 30 a contatto, solo contro strutture.
Catapulta: Potenza 20 oltre 9 metri, entro 30 metri
Trabocco: Potenza 50 oltre i 30 metri, entro 60 metri (1 volta ogni 2 round)
Placche Metalliche: difende con potenza 50
[Da chunin in su]

Generale
Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 armi d'assedio terrestri perfette. Ognuna ha Potenza 20 e Durezza 5 e statistiche pari a quelle di un'energia Blu, hanno velocità ridotta di 3 tacche e resistenza pari a quella di qualsiasi altro oggetto. Le dimensioni sono massimo 12 Unità.[Da jonin in su]

Competenze: un Guerriero

La Leggendaria Mumei [Equipaggiamento]

Lama Assetata
Speciale: L'utilizzatore, qualora ferisca tramite Mumei un rivale, può sacrificare 10 della potenza dell'arma per incrementare il sanguinamento della ferita recata di un DnT Medio. 1 volta a round.[Da genin in su]

Intinta nel Sangue
Speciale: L'utilizzatore può manipolare Mumei come se fosse un costrutto di sangue. Richiede la manipolazione di 5 Unità di sangue, la potenza massima di ogni attacco è pari alla potenza massima della tecnica speciale. Il danno è calcolato come se l'attacco fosse portato da un costrutto. Non può modificare la forma o la consistenza della spada.[Da genin in su]

Bagno di Sangue
Speciale: L'utilizzatore, qualora ferisca tramite Mumei un rivale, incrementa la potenza dell'arma di +10. Il potenziamento massimo è +20; trascorsi 2 round senza ferire il rivale il potenziamento diventa nullo. Il potenziamento è possibile 1 volta a round.[Da chunin in su]

Elisir di Lunga vita
Speciale: L'utilizzatore non può morire se Mumei è integra: qualora l'utilizzatore dovesse morire, resusciterà con un grado o un'energia in meno e Mumei si spezzerà.[Da chunin in su]

Mumei - "Senza Nome" [Mischia]
La lama è seghettata, come se usurata dalle troppe armature trapassate ma in verità così forgiata. Essa è composta di una lega-ibrido, tra le più resistenti, composta da Lonsdaleite e Platino mischiato a polvere di Iridio. E' lunga un metro e quaranta, leggermente ricurva e in controluce è possibile osservare venature delle diverse sfumatore del rosso. Il manico è in legno rinforzato e circondato da spesse bende bianche.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 50 | Durezza: 4)
[Da jonin in su]

Armatura di Khorne [Equipaggiamento]

Mani di Khorne
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se indossata Vermiglio Roccia e Sangue, può estendere l'armatura fino alle mani creando uno strato di sangue in grado di aumentare di 10 il colpo senza arma o un potenziamento da corpo a corpo e causare Indebolimento per 2 round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzata.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Repulsione Sanguigna
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, se indossata Vermiglio Roccia e Sangue, può sfruttarla per generare un' esplosione di sangue attorno a lui di potenza 10, in un raggio di 12 metri. La velocità di propagazione del sangue è pari alla forza dell'utilizzatore. Chiunque coinvolto subirà intralcio Medio per 2 round. Nella difesa successiva l'utilizzo, l'armatura risulterà temporaneamente liquefatta e non utilizzabile per la difesa.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Forgiatura Mikawa
Speciale: L'utilizzatore può potenziare Vermiglio Roccia e Sangue come se fosse una Creazione. Fintanto che attivo il potenziamento Vermiglio Roccia e Sangue è considerato come una Creazione per i consumi e gli slot.[Da chunin in su]

Spuntoni Cremisi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può far comparire su Vermiglio Roccia e Sangue degli spuntoni di sangue concedendo una protezione di potenza pari a 30. L'armatura risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 10 qualora vi venga a contatto. Se utilizzata in combinazione con Simulacro di Spine consuma tecnica Base e ricopre tutto il corpo.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]

Vermiglio Roccia e Sangue [Protezione]
Trattasi di una armatura completa, da indossare sopra gli indumenti, di metallo fuso a sangue e per questo di un acceso colore cremisi. Protegge il busto e gli arti superiori del ninja.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
(Potenza: 50 | Durezza: 5)
[Da jonin in su]

Sigillo Maledetto della Roccia [Equipaggiamento]

Primo Stadio
Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +2 tacche in Forza.( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da genin in su]

Attivazione Difensiva
Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra.[Da genin in su]

Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Dolore (DnT Medio) 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente.Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Sigillo Maledetto della Roccia [Meccanismo]
Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Terzo Stadio
Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale e potrà immergersi nel terreno come se posseduta "Arte della Terra", non richiede consumi di chakra. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana.( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]

Combattere con Handicap [Combattiva]

Liberazione
Maestria: L’utilizzatore, se rimossa la Benda Oscura dopo averla indossata per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche in agilità, per 1 round.[Da genin in su]

Benda Oscura [Vario]
Trattasi di una benda speciale, ideata e realizzata ai tempi di Orochimaru nei laboratori del palazzo della Vipera, che l'utilizzatore può indossare all'occhio destro. La benda agisce come un parassita sulle sinapsi dell'utilizzatore, contenendone la fluidità dei movimenti con l'effetto di ridurre l'agilità di 2 tacche. Tipo: Vario - Vario
Dimensione: Piccola
(Potenza: 5 | Durezza: 2)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L’utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo della Benda Oscura. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento infinito
Abile: L’utilizzatore può aumentare i round di utilizzo della Benda Oscura. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Asceta del duro lavoro
Speciale: L’utilizzatore, durante l’uso di 'Liberazione', può sfruttare il bonus in agilità in tutti i round di durata di Liberazione.[Da jonin in su]

Corrosione del Sangue [Combattiva]

Chiiton Acidi
Speciale: L'utilizzatore può applicare Sangue Acido anche ai Chiiton e a Mumei.[Da genin in su]

Sinergia cremisi
Talento: L'utilizzatore può utilizzare Sangue Acido in combinazione con un chiiton utilizzando uno slot tecnica, invece che slot tecnica avanzata, una volta ogni due round. Non utilizzabile in combinazione con altri talenti.[Da genin in su]

Sangue Nero
Talento: L'utilizzatore può rendere il sangue soggetto alla tecnica "Sangue Acido" nero, causando Indebolimento per 2 round, una volta ogni due round. Non utilizzabile in combinazione con altri talenti.[Da chunin in su]

Esalazioni Tossiche
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può far sprigionare dal Sangue soggetto alla tecnica "Sangue Acido" esalazioni Tossiche. Inalare i fumi provenienti dal sangue ad almeno 9 metri, causa forti giramenti di testa e Stordimento. Usata in combinazione con Sangue Acido consuma slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Corrosione istantanea
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può potenziare il sangue soggetto a "Sangue Acido". Se a contatto con esseri viventi causa Ustione (DnT Medio) aggiuntiva; se a contatto con oggetti per almeno 1 round, scioglie la zona interessata qualora abbia una durezza pari o inferiore ad 1 per livello di tecnica speciale posseduto.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Furia Cremisi [Combattiva]

Bestia da Soma
Talento: L'utilizzatore può entrare in uno stato di trance se attiva Circolazione Bestiale, ottenendo un malus di 1 tacca a Concentrazione e incrementando di 1 tacca le due statistiche potenziate dalla tecnica. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Una volta ogni 2 round.[Da genin in su]

Oltre i Limiti
Talento: L'utilizzatore, se attiva Circolazione Bestiale, può aumentare la potenza delle sue Chiton di 10. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Una volta ogni 2 round.[Da genin in su]

Attacco Feroce
Abile: L'utilizzatore, se attiva Circolazione Bestiale, può rendere il prossimo attacco esente dal Subisci e Mena; 1 volta ogni 3 round. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M.[Da chunin in su]

Movimento Felino
Abile: L'utilizzatore, se attiva Circolazione Bestiale, può rendere la prossima azione esente da ADO; 1 volta ogni 3 round. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da chunin in su]

Sovrano Mikawa
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: (6)
L'utilizzatore, se attiva Circolazione Bestiale, può può attuare una vera e propria mutazione grazie al sangue. I malus permangono e l'utilizzatore acquista in aggiunta +3 tacche in Forza o Resistenza. Le dimensioni raddoppiano e si attiva una protezione naturale su tutto il corpo pari a 30. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica avanzato. Usarle la tecnica 2 volte nello stesso giorno rende affaticati.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[ Richiede Manip. del Sangue IV]
[Da jonin in su]

Affondare nel Sangue [Combattiva]

Mimesi Ambientale
Talento: L'utilizzatore può applicare la "Tecnica dell'Occultamento" alla Pozza. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.[Da genin in su]

Tattica Mikawa
Maestria: L'utilizzatore ha un bonus di 2 tacche in Forza per ogni azione eseguita emergendo dalla Pozza di Sangue.[Da genin in su]

Il Gioco dei Bicchieri
Abile: L'utilizzatore può passare da una "Pozza di Sangue" all'altra o entrarvi dall'esterno utilizzando la "Tecnica della Sostituzione".(Richiede Tecnica della Sostituzione)
[Da chunin in su]

Emissario di Sangue
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, immediatamente dopo aver subito una ferita sanguinante, si nasconde in una Pozza di Sangue, preesistente entro il raggio di manipolazione, e lasciando al suo posto un clone illusorio, senza che vi sia evidenza dello scambio. Il clone non può causare danni reali né alla vitalità, possiede le stesse capacità dell'utilizzatore e sfrutta i suoi Slot. Se colpito, l'illusione svanisce. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Alto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Sabbie mobili?
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere le sue "pozze di sangue" fangose. Qualora un nemico dovesse finirvici sopra, verrà attratto con forza pari a quella dell'utilizzatore al suo interno. Causa intralcio grave alle zone in contatto con la Pozza; risucchia 2 unità a round. Se completamente immersi causa svenimento. Se trovato bersaglio, è' possibile tenerla attiva per massimo 3 round. Richiede Manipolazione del Sangue IV.Tipo: Ninjutsu - Chiiton
(Consumo: MedioAlto per pozza / Mantenimento: MedioBasso per pozza)
[Da jonin in su]

Se non ti ammazza ti fortifica [Combattiva]

Continua, continua
Speciale: L'utilizzatore è in grado di diventare più potente ogni volta che viene ferito. Ogni ferita Leggera subita gli dona 1 Punto Ferita (PF). Ogni PF dura 3 round prima di venire meno inutilizzato e gli effetti durano solo nel round di utilizzo. Non è possibile autoinfliggersi ferite per aumentare PF. Ogni PF può essere impegnato in una sola abilità. è possibile accumulare massimo 3 PF.[Da genin in su]

Masochismo Offensivo
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza offensiva. Per ogni PF impegnato in questa abilità la potenza del colpo senz'arma aumenta di 5.[Da genin in su]

Masochismo Difensivo
Maestria: L'utilizzatore può aumentare la sua potenza difensiva. Per ogni PF impegnato in questa abilità aumenta la difesa naturale di 5.[Da chunin in su]

Maniaco del Sangue
Speciale: L'utilizzatore può accumulare fino a 5 PF in tutto.[Da chunin in su]

Chiiton Potenziati
Speciale: L'utilizzatore, azzerando tutti i PF, può aumentare la potenza di una Chiton di 5 ogni PF speso.[Da jonin in su]

Generale Cremisi [Combattiva]

Aura Oscura
Talento: L'utilizzatore può aggiungere effetti scenici alla tecnica "Aura di Paura". Ignora di una leggera i danni autoinfilitti per aumentare la potenza del Rilascio. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Non mi fai paura!
Talento: L'utilizzatore può estendere l'aura di paura anche ai parienergia. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da genin in su]

Aura devastante
Talento: L'utilizzatore può aumentare il raggio dell'aura di 6 metri. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da chunin in su]

Aggravare il fardello
Talento: L'utilizzatore può aggiungere un secondo status medio all'aura; lo status dura 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da chunin in su]

Dio della Paura
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima è sotto gli effetti di Aura di Paura e vede l'utilizzatore. L'utilizzatore apparirà come se avesse le sembianze di Khorne, con dimensioni triple del normale. L'efficacia è pari a 40, è necessario Rilasciare questa tecnica prima dell'Aura di paura, o alternativamente Rilasciarle assieme. Non è possibile cadere nuovamente vittima di Dio della Paura nelle 24 ore successive. Se usata nello stesso round di Aura di Paura consuma slot tecnica invece che slot tecnica avanzata.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: QuasiAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da jonin in su]

loading...