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Codice Conoscenza

Itai Nara

九代目水影

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 700 Agilità 700
Grado Jonin Velocità 775 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 625 Intuito 700
Villaggio Kiri Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 4 Chakra 175 Bassi
Evocatore Difesa 4 Vitalità 18.5 Leggere
Sensitivo Tecnica 3 Movimento 39 metri/slot
Stratega Graduate Salti 10 metri
Perfezionista Percezione 9
Furtività 0

Background

Nacqui a Konoha. Non nacqui da solo quel giorno, fui preceduto, così mi pare di ricordare dai racconti infantili, da un gemello. Maku. Io e Maku siamo cresciuti insieme, con i nostri genitori, alla periferia di Konoha, con il sogno di diventare ninja ma tenuti inspiegabilmente lontani da quel mondo da nostro padre.
Dolce era il sorriso di nostra madre. Non lo scorderò mai. Riuscì a sorridere persino quando, a otto anni, la nostra vita cambiò. Per tredici anni ho cercato il motivo che spinsero, quel pomeriggio, otto Uchiha in procinto di lasciare il villaggio per la linea troppo accomodante del Clan, ad aggredire me e Maku. Chiusi in un vincolo, spaventati e minacciati da Wakizashi e coltelli, entrambi vedemmo la morta in faccia. Maku fu più coraggioso, li affrontò sapendo bene di non avere alcuna speranza. Io chiusi gli occhi, e quando vidi il corpo di Maku, apparentemente morto per terra, la mente cedette. Mi risvegliai nel mio letto, mia madre piangeva accanto a me e mi accarezzava i capelli biondi come i suoi.
Mi vide svegliarsi. Sorrise. Non dimenticherò mai quel sorriso.
Passarono gli anni e quando fui abbastanza grande da poter decidere da solo della mia vita divenni ninja seppur con l'opposizione di mio padre.
Divenni Genin dopo pochi mesi di studi e allenamenti, guidato da Yami Kabane, l'uomo che più in avanti avrei capito essere la persona più simile a quella che si definiva Sensei. Appena prima di sostenere l'esame però li spettri di un passato a me ignoto tornarono nella forza assai cruenta di un assassinio. Un fumo stregato soffocò mia madre e lasciò a mio padre il tempo necessario a darmi le indicazioni per aprire un armadio che in casa non avevo mai potuto aprire.
Lo feci e scoprii la realtà, almeno su mio padre. Egli era stato ninja, un potente Jonin della foglia e un geniale Nara. Strinsi il suo coprifronte tra le mani e presi le spade appartenute a mio padre, quindi andai via, lontano da quel luogo di morte, concedendomi solo il tempo di dare una degna sepoltura ai miei cari genitori.
Con la testa confusa affrontai l'esame Genin passandolo con il voto più alto della mia classe e mentre fissavo la bacheca degli esiti in accademia si avvicinò a me il ragazzo che più in avanti mi avrebbe spinto a lasciare la vita che stavo costruendo, seppur con tutta l'involontarietà del mondo.
Timosaki Nara, la prima persona che potei considerare amica. Lui, su ordine del clan, mi esaminò e mi ritenne degno di poter rientrare nel Clan Nara, lo stesso Clan dal quale mio padre era stato cacciato molti anni prima per un disonore dovuto a una missione finita male.
La verità i vecchi capiclan la conoscevano e la nuova generazione considerava un onore salvare centinaia di vite al costo del raggiungimento dello scopo della missione.
Ricominciai una nuova vita nel quartiere Nara, cercando di imparare quelle arti segrete d'ombra proprie di quel clan di geniali pigri. Io però non ero geniale, nemmeno troppo pigro. Nemmeno d'aspetto assomigliavo a un vero Nara.
Svariate volte tentai di apprendere il controllo dell'ombra e svariate volte fallii. Frustrato fu solo la creazione di una squadra che mi ripresi. Timosaki Nara, Hideki Uchiha, Edo Uchiha e Kiyon Inuzuka, insieme a me formavamo il team KUN. Ebbi degli amici, amici veri, e dopo la morte di mio fratello ricominciai a scoprire il calore delle risate e l'importanza dell'amicizia.
Finché, un giorno, la mia vita cambiò. Finché, un giorno, Timosaki morì.
La sua morte mi sconvolse, forse più di altri. Per me lui aveva significato il ponte di passaggio dal nulla al clan Nara, era stato il mio primo amico dopo innumerevoli anni. Mi ritrovai a pensare a Konoha come un nido di spine, dove ogni cosa che facevo mi dava dolore.
Non lo sopportai più, fuggii via e tornai nella terra del padre di mia madre, Kiri.

A Kiri inizia la vera storia di Itai Nara, come Ninja, Uomo e Jinchhuriki. Dopo un mese circa dal mio arrivo incubi iniziarono a perseguitarmi, incubi che avevano sempre lo stesso soggetto: una lince con sette code.
Per caso incontrai il mio sensei dei corsi Genin, Yami Kabane, che mi aiutò a capire cosa avessi. Un Biju dentro di me. Colsi l'occasione di avere un'identità precisa e divenni Jinchuuriki dello Shichibi, Kaku.
Divenni più forte e con il passare del tempo affinai il mio controllo, inizialmente disastroso, sul Biju.
Fu proprio nell'occasione cruenta in cui migliorai la mia affinità con Kaku che conobbi la verità su mio nonno, e conobbi Yui. Scoprii che mio nonno era un potente Nukenin che aveva tradito quasi ogni villaggio esistente sulla faccia della terra e per questo aveva pochi e ottimi amici e molti, e sempre ottimi, nemici.
Fui rapito e nel loro nascondiglio c'era una ragazza che veniva usata come loro giocattolo sessuale. Assistetti a uno stupro, esplosi e nulla poté fermarmi: salvai Yui e uccisi i nostri aguzzini. La portai a casa mia, lei, troppo debole e ferita, senza una famiglia, sarebbe morta al ciglio della strada entro una settimana. La vita andò meglio.
Ancora con Yami mi ritrovai a svolgere il corso di preparazione al Chunin e la successiva, pericolosa, missione. Divenni quindi Chunin e a Kiri, lentamente, diventavo qualcuno. E finì con innamorami di Yui.
Ci amammo, ci amammo davvero. Avrei voluto trascorrere con lei il resto della mia vita e quando, a causa di un'imprudenza, lei rimase incinta, pensai che doveva essere davvero così.
Finché l'ombra del passato recente tornò a disturbare la mia vita e il fratello del Nukenin nemico di mio nonno che avevo ucciso quando salvai Yui rapì la giovane donna. Chiesi aiuto allora all'unica persona che ancora riuscivo a reputare amica, il ninja più valido che conoscessi, il miglior Jinchuuriki sulla faccia della terra. Il mio sensei, Yami Kabane.
Tra mille pericoli in un percorso accidentato giungemmo laddove lei era tenuta prigioniera. Fui catturato, fui tenuto prigioniero e mentre la tortura fisica si univa a quella psicologica di Kaku, la vidi morire sotto i miei occhi, e con lei, il nostro figlio che si portava ancora in grembo. Esplosi per la seconda volta, questa volta, in maniera più violenta. Distrussi tutto ciò che avevo attorno con splendidi e letali colpi e mio nonno intervenne, fermandomi.
Sbollitala furia, tornai alla mia vita a Kiri, ancora una volta, solo. Passarono i mesi. Per caso, conobbi una ragazza, salvandola da un gruppo di poco oneste persone che la stavano importunando. Il suo nome era Ayame e lei mi piacque subito. Lei mi riusciva a far dimenticare Yui e ben presto, stando con lei, riuscii a rendere il ricordo così orribile meno doloroso.
Mi innamorai di nuovo di lei ed ero felice.
Divenni capo della Mano Nera e mi fu assegnata la gestione delle mura dopo alcuni attacchi da parte di Oto. Ero finalmente qualcuno.
Poi tutto crollò.
Una persona ignota attaccò uno dei Gate di Oto, ad essere accusato fu Godsan della Nebbia. Shiltar Kaguya incontrò Yami, usò il mio nome per attirarlo e si scontrò contro di lui, causandone la morte.
La mia rabbia fu qualcosa orribile a vedersi. Giurai vendetta contro Shiltar Kaguya, attendendo il momento in cui sarei stato abbastanza forte da poterlo battere.
Il tempo passava incredibilmente veloce, a Kiri una donna sconosciuta di nome Fujiko divenne amministratrice e la cosa - reputando Shiltar un pazzo, oltre che un traditore - inasprì ulteriormente i rapporti il con il Mizukage. Ayame, dopo quasi un anno di convivenza, rimase incinta e del nulla ricomparve il mio gemello che credevo defunto appurando che lui, a differenza mia, aveva ereditato gli occhi di nostra madre.
Era in possesso dello Sharingan.
Fu una sera estiva, quando ormai le lunghe riflessioni mi aveva spinto a non vendicarmi più contro Shiltar per il bene di Kiri che egli mi chiamò per discutere. Le sue domande misero in dubbio la fedeltà verso Kiri e proferite dalla bocca dell'uomo che mi aveva tradito portando Kiri sull'orlo della guerra con Oto mi fecero uscire di senno.
Lottai contro il Mizukage come mai avevo lottato in vita mia, distruggendo insieme a lui ogni cosa nel aggio di parecchi metri. Persino da Kiri furono allarmati per l'intensità della scontro, che perse, man mano che andava avanti, man mano che i miei colpi si scontravano contro la dura corazza ossea del Mizukage, ogni significato.
Capii qualcosa che mi rese forse migliore. Capii il perdono. capii che dovevo perdonare Shiltar per porre fine a un eventuale circolo vizioso di vendette e permettere la pace di Kiri prima, dell'Accademia poi.
Quindi lo perdonai, smisi di combattere e decisi di tornare l'Itai che ero prima della morte di Yami.
Il tempo passò, giunsero le nozze con Ayame. Ci sposammo che lei era al settimo mese di gravidanza e due mesi dopo, con un pò di sorpresa, nacquero due gemelle.
Jukyu e Nanatsuya, le figlie mie e di Ayame, che vedevamo crescere giorno dopo giorno e che ci riempivano di orgoglio e felicità. La vita er astata difficile e ingiusta, quella serenità era meritata, per entrambi.
E poi divenni Jonin. La missione nella terra del Vortice fatta tempo prima mi diede la promozione, con essa nuovi incarichi, nuove responsabilità e un nuovo sogno.
Puntare alla carica Accademia più ambita per dare visibilità e potere a Kiri, ben conscio che nel villaggio ero l'unico che poteva raggiungere tale traguardo.
Diventare il primo Sannin di Kiri.

Descrizione

Due aggettivi per definirmi? Bello e fragile. Un aspetto interessante il mio, lo devo ammettere. Madre natura sembrò volermi fornire un bell’ aspetto ed un bel corpoil girono della mia nascita, evidentemente. Una magra consolazione, insomma. Il viso è magro, ma ben proporzionato in ogni suo componente se non gli occhi: a volte, soprattutto quando provo forti emozioni risultano un po’ troppo grandi, quasi il loro luccicare apparentemente innocente amplificasse di molto la loro immagine agli occhi di chi mi vede. La labbra sono sottili e ben delineate e non presentano stranamente nessun segno di maltrattamento o cicatrici varie. La bocca non è ne troppo larga ne troppo stretta.
Il naso è dritto e dolce ed anche lui è stato risparmiato dalla mia carriera Ninja spericolata: mai una frattura e, per fortuna, nessuna deformazione. Gli occhi sono la parte più interessante e dolce del mio viso. Completamente identici a quelli di mia madre sono due palle un po’ troppo grandi incastrate nel mio viso di un verde smeraldino che è difficile veder oscurato. Guzzanti e vivaci, sono lo specchio dell’ anima mai quieta che posseggo. Le orecchie sono di grandezza normale, anch’ esse proporzionate alla grandezza del mio viso. Tutto ciò è incorniciato dai miei capelli, una chioma del colore dell’oro, portati mediamente lunghi. Non sono perfettamente lisci: si nota l’ ondulatura che essi assumono per natura, senza controllo, seppur molto lieve che sembra armonizzarsi con il mio aspetto.
Il mio corpo non è grosso, ben allenato per via del mio mestiere ma nessun muscolo in particolare è in evidenza. Le braccia non sono esageratamente lunghe al contrario delle gambe che mi slanciano molto.
Si, un bel ragazzo tutto sommato.
Tuttavia sotto i miei occhi sono presenti un giorno si e l’ altro pure delle occhiaie che sembrano denotare una difficoltà nel dormire e in generale, un grande stress che a diciannove anni non è normale. Danno un senso di fragilità se unite alla pelle chiara, ma non troppo, che mi ricopre. La mia fortuna è che almeno in estate questa più scura, quasi dorata.
Si, un bel ragazzo tutto sommato.
Bello e fragile.

Equipaggiamento

Indice+

Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Bracciale-Lama Retrattile [Mischia]
Si tratta di un bracciale che riveste tutto l'avambraccio che può essere attivato facendo estrarre una lama retrattile, lunga un metro.Tipo: Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Filo in Acciaio [10m] [Vario]
Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 3 metri quando attivata; entro 6 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Vento Affilato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare una semisfera di vento con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro un avversario; ha una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 15 e oltrepassa ogni ostacolo colpito, proseguendo per la propria traiettoria finché esaurita la gittata. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Mediobasso ogni semisfera)
[Semisfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Fuuton - Fūryūga
Villaggio: Specializzazione Esperto in Ninjutsu
Posizioni Magiche: Gallo, Capra, Drago (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra di vento, che gli permetterà una maggiore capacità di taglio. La potenza dell'attacco è pari a 80 e taglia qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore a 5. è richiesta una rincorsa di almeno 6 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore, rinunciano al bonus di taglio, può non effettuare la rincorsa. L'utilizzatore può subire AdO se ha i Riflessi inferiori di 3 tacche la Velocità avversaria.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Dai Tatsumaki
Villaggio: Specializzazione Esperto in Ninjutsu
Posizioni Magiche: Drago, Gallo, Topo, Bue, Gallo (5)
L'utilizzatore può emettere un tornado di vento orizzontale dal diametro di 9 metri e la gittata di 24 metri, la potenza sarà pari a 90.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Ninpou: Karada no Kyoka
Villaggio: Specializzazione Esp
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di rivestire una parte del suo corpo (un arto, busto o testa) con il chakra rendendole dure come l'acciaio. La porzione rinforzata avrà potenza pari a 50 per il primo attacco o difesa. La porzione rinforzata non apparirà mutata all'esterno, ma sarà considerata come ricoperta da un ninjutsu. La tecnica può essere mantenuta inutilizzata per massimo un round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Vento [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vento. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Fuuton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Raiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza delle proprie ninjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità "Talento", la potenza aumenta di 10. [Da jonin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione. (Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Intuizione [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round. [Da jonin in su]
Collaborazione [2]
Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. (Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Guru [2]
Speciale: Il potenziamento concesso dal bonus della Concentrazione è +20 anziché +10. Questo potenziamento è utilizzabile 1 volta ogni 2 round. [Da jonin in su]
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.[Da chunin in su]
Contratto Extra [2]
Maestria: L'utilizzatore può stringere un contratto extra con delle altre Evocazioni. Non cumulabile.[Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Kutsū - Tormento [Equipaggiamento]

Hinin ryū Ro Kutsu - Tormento del Drago Ripudiato
Arte: L'utilizzatore può causare Dolore (DnT Leggero) tramite Kutsu, se colpito l'avversario. Il dolore provato non sarà riferito alla sola ferita, ma sarà generale.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Ikari kiba - Zanne dell'Ira
Arte: L'utilizzatore può prolungare gli artigli di Kutsu, aumentando la lunghezza fino a mezzo metro. I prolungamenti saranno costituiti di fuoco nero che tuttavia apparirà solido. Il prolungamento mantiene tutte le caratteristiche dell'artiglio originale, compresi danni precedenti, tecniche applicate e se rotto sarà rotto anche l'artiglio originale. L'attivazione richiede slot tecnica.(Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Chitose no gōmon - Tortura Millenaria
Arte: L'utilizzatore può causare Tormento (DnT Medio) tramite Kutsu, se colpito l'avversario. Il tormento provato non sarà riferito alla sola ferita, ma sarà generale.(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Kakusareta ryū no shōkyaku ikari - Rabbia Inceneritrice del Drago Nascosto
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore può avvolgere Kutsu nel fuoco nero. L'utilizzatore, entro due round, colpendo l'aria con pugno può, scagliare le fiamme formando un costrutto sferico largo 6 metri, gittata pari a 18 metri. Il costrutto non ha potenza. Se colpito l'avversario sarà Carbonizzato (DnT Grave) e proverà Tormento (DnT Grave). Il Tormento causa dolore generalizzato e non riferito solo alle ferite causate dalla tecnica. Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Kutsū - Tormento [Potenziamento]
Si tratta di un guanto dotato di tre artigli retrattili sul dorso, lunghi circa dieci centimetri. Gli artigli possono essere estratti e retratti con un secco movimento del polso.Gli artigli sono di metallo nero con riflessi rossastri, mentre il guanto sembra di cuoio nero con un motivo a scaglie di drago.Tipo: Da Mano - Taglio/Contusione
Dimensione: Piccola
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da jonin in su]

Kage [Ruolo]

Amministrazione
Speciale: Il personaggio è il Kage del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio.[Da genin in su]

Stipendio del Kage
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Disposizione del Kage
Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Kage. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo. [Da chunin in su]

Apice del Comando
Speciale: L'utilizzatore può annullare qualsiasi ordine, approvazione, decisione o imposizione decisa da qualunque altro personaggio del proprio villaggio. L?utilizzatore può imporre a qualsiasi personaggio del proprio villaggio di usare una sua conoscenza. [Da chunin in su]

Quest di Conquista
Speciale: L'utilizzatore può decretare l'apertura di una Quest di Conquista su un qualsiasi territorio; solitamente la Quest di Conquista è ambientata in un territorio ridotto, una regione o una singola città di un territorio più ampio. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra o 1 competenza Equipaggiamento extra (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione.[Da jonin in su]

Simbolo della Psiche Superiore [Combattiva]

Simboli Rapidi
Talento: L'utilizzatore può utilizzare "Simbolo della Psiche" tramite uno slot tecnica base anziché avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Trasferimento del Potere
Arte: L'utilizzatore può trasferire i Simboli della Psiche tracciati su di se ad altri tramite contatto. Il simbolo comparirà sul corpo del ricevente nella zona toccata. Richiede slot azione/tecnica.(Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Simboli Potenti
Talento: L'utilizzatore può aumentare di 10 la potenza garantita da "Simbolo della Psiche". Una volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Sigilli Numerosi
Speciale: L'utilizzatore può aumentare di 1 il limite di Sigilli applicabili. Aumenta il numero totale, non il numero per grado. L'utilizzatore non potrà tracciare su di se un numero di sigilli superiore a quelli che otterrebbe senza utilizzare questa abilità.[Da chunin in su]

Incendio di Potere
Speciale: L'utilizzatore può cumulare due simboli della psiche cancellandone tre.[Da jonin in su]

Armoraro [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Alleanza [Combattiva]

Alleati
Abile: L'utilizzatore può creare una sua rete di Alleati. L'inserimento nella lista degli Alleati dell'utilizzatore richiede una giocata che lo confermi. I sottoposti ed i ninja del proprio Villaggio non possono essere Alleati. L'utilizzatore o un alleato possono rompere l'alleanza con una giocata contraria.[Da genin in su]

Marchio dell'Alleaza
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può imporre sul corpo di un Alleato un piccolo Sigillo rappresentante uno specifico Marchio, precedentemente concordato e visibile. L'utilizzatore, tramite uno slot azione/tecnica, può sciogliere uno specifico Marchio a qualsiasi distanza. l'Alleato avrà coscienza immediata dello scioglimento anche se addormentato, portandolo al risveglio. Se privo di conoscenza se ne renderà conto appena sveglio. Sciogliere lo stesso Marchio contemporaneamente su più Alleati consuma un solo Slot Azione/Tecnica.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Combattimento Coordinato
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 tacche in Agilità, una volta a round, per attacchi effettuati in coordinazione con un Alleato.[Da chunin in su]

Strategia Coordinata
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 tacche in Intuito, una volta a round, se organizzata ed eseguita una strategia assieme agli Alleati.[Da chunin in su]

Amico del Capo
Abile: L'alleanza dell'utilizzatore si estende a tutti i sottoposti di un Alleato. L'alleanza non è applicata in caso di dichiarato conflitto o opposizione da parte del sottoposto con l'utilizzatore.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Seishin no kyōka - 精神 の 強化 [Combattiva]Il rafforzamento del corpo fisico grazie alla tecnica Karada no kyōka viene portato all'estrema conseguenza del rafforzamento dell'animo e di ciò che circonda il corpo stesso di chi ha perfezionato tale arte.

Controllo - Seigyo - 制御
Abile: L'utilizzatore è in grado di cambiare la zona rafforzata tramite la tecnica 'Karada no kyōka' prima che la tecnica venga utilizzata tramite slot gratuito istantaneo.[Da genin in su]

Corazza dell'Anima - Tamashi no Yoroi - 魂の鎧
Talento: L'utilizzatore è in grado di estendere all'esterno il rafforzamento ad oggetti o altre persone, tramite contatto. è possibile rafforzare oggetti grandi fino a 3 Unità, oppure una zona del corpo di un essere vivente. Aumenta solo la potenza difensiva. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da genin in su]

Influenza dell'Anima - Tamashī no eikyō - 魂の影響
Talento: L'utilizzatore è in grado di trasferire il rafforzamento ad oggetti, aumentando la loro potenza offensiva. è possibile influenzare fino a 3 Unità di oggetti. Gli oggetti così rafforzati possono essere lanciati, la tecnica si attiverà a contatto con qualsiasi superficie o jutsu con potenza offensiva o difensiva. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Bozzolo dell'Anima - Mayu no tamashī - 繭の魂
Talento: L'utilizzatore è in grado di estendere la tecnica a tutto il corpo. Può essere usata solo in difesa. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round, non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Martello Nero -黒い鉄鎚
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può potenziare le capacità offensive della tecnica Karada no Kyōka. L'area sotto l'influenza della tecnica apparirà di colore scuro. La tecnica danneggerà in un area pari a 12 metri di raggio. Il danno contro le strutture o equipaggiamenti è triplicato. Può essere utilizzata in combinazione con Karada no Kyōka tramite uno slot tecnica base anziché avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Demone

Indice+

Chakra del Demone
Jinchuriki di Tutti i Villaggi

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.
Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.


Livello I (Genin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 2 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 2 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 12 bassi temporanei di chakra.


Livello V (Jonin Nera)
  • La Forza o Velocità aumenta di 3 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 3 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 15 bassi temporanei di chakra.

Poteri delle Trasformazioni (Shichibi) [Combattiva]

Code del Mezzo Demone
Talento: L'utilizzatore,se attivo il Manto del Demone o il Mezzo-Demone, può attivare la tecnica "Code di Chakra" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Tecniche Demoniache
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone. può aggiungere l'elemento Vento alle sue, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà Sanguinamento (DnT Medio) in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già Sanguinamento esso sarà applicato due volte.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Movimenti del Demone
Speciale: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può volare. ( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Bijuudama
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può utilizzare la "Bijuudama" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Trasformazione Parziale
Talento: L'utilizzatore può trasformarsi in Demone solo parzialmente anziché completamente. Può ricoprire una o più parti del suo corpo con una parte del Demone corrispondente. La dimensione massima è pari a 10 Unità, consumi e le altre caratteristiche della tecnica rimangono invariati.( [Da Demone V in su] )
[Da jonin in su]

Jinchuuriki Perfetto [Generica]

Ingresso nel Mondo Interiore
Speciale: L'utilizzatore può entrare nel mondo interiore di un Jinchuuriki riconosciuto come tale. Richiede contatto ed una situazione di relativa calma. L'utilizzatore può rimanere all'interno del Mondo Interiore fintanto che dura il contatto. Sia l'utilizzatore che il Jinchuuriki mantengono una perfetta coscienza del mondo esterno.(Richiede Chakra del Demone II)
[Da genin in su]

Manifestazione Interiore
Arte: L'utilizzatore, se entrato nel mondo interiore, può lasciarvi il suo chakra come manifestazione prolungata. Sarà in grado di interagire con il Bijuu e con il Jinchuuriki come se fosse l'utilizzatore. La manifestazione dura fino a tre ore.(Consumo: Medio
Richiede Chakra del Demone II)

[Da genin in su]

Manipolazione del Mondo Interiore
Arte: L'utilizzatore, se nel mondo interiore suo o di altri Jinchuuriki, può sopprimere la manifestazione del Bijuu modificando a piacimento l'ambiente circostante. Non può disattivare la tecnica speciale o rompere il sigillo in questo modo.(Consumo: Basso
Richiede Chakra del Demone III)

[Da chunin in su]

Sigillo della Manifestazione Interiore
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può imporre una modifica al sigillo di un Jinchuuriki tramite tocco sul corpo dello stesso o nel Mondo Interiore. Se verificatesi determinate cause decide all'applicazione del sigillo una manifestazione senziente dell'utilizzatore comparirà all'interno del Mondo Interiore. La manifestazione ha durata massima pari a 3 ore, dopodiché scomparirà.
La manifestazione può interagire con il Bijuu o il Jinchuuriki come se fosse l'utilizzatore.
Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Medioalto)
[[Richiede Chakra del Demone III]]
[Richiede Chakra del Demone ]
[Da chunin in su]

Mondo Profondo dei Bijuu
Speciale: L'utilizzatore ha accesso al mondo profondo dei Bijuu. Può comunicare liberamente con tutti i Bijuu non sigillati dentro un Jinchuuriki e con il suo, che saranno presenti in questo mondo. Potranno essere presenti Bijuu sigillati ed i rispettivi Jinchuuriki se accedono al Mondo Profondo. Se si trova nel Mondo Interiore di un Jinchuuriki può trasportare il Jinchuuriki o il Bijuu nel Mondo Interiore se consenzienti. Non consente azioni sleali o antisportive. L'utilizzatore sarà visto in maniera generalmente amichevole dai Bijuu. Non influenza l'aggressività del Bijuu nel mondo esterno.(Richiede Chakra del Demone V)
[Da jonin in su]

Potere Yin e Yang del Demone [Combattiva]Grazie alla sua grande maestria e collaborazione con Chomei Itai, quando sfrutta le tecniche del Demone, è in grado di utilizzare solo l'energia Yin o solo quella Yang delle stesse, cambiandone l'aspetto e gli effetti che hanno su di esso.

Yin
Talento: L'utilizzatore, all'attivazione del Mezzo-Demone, utilizza solo l'energia Yin. L'intuito dell'utilizzatore viene ridotto di 3 tacche, la potenza offensiva della tecnica aumenta di 10. L'aspetto della tecnica cambierà di conseguenza. La tecnica perde la sua forma bestiale e sarà costituita da un manto di chakra che lascerà intravedere l'utilizzatore sottostante. Il chakra sarà di colore viola. L'utilizzatore sarà maggiormente aggressivo e portato ad un comportamento malvagio.
Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da genin in su]

Yang
Talento: L'utilizzatore, all'attivazione del Mezzo-Demone, utilizza solo l'energia Yang. L'intuito dell'utilizzatore aumenta di 3 tacche, la potenza offensiva della tecnica diminuisce di 10.
L'aspetto della tecnica cambierà di conseguenza. La tecnica perde la sua forma bestiale e sarà costituita da un manto di chakra che lascerà intravedere l'utilizzatore sottostante. Il chakra sarà di colore azzurro chiaro. L'utilizzatore sarà più calmo e maggiormente portato ad un comportamento strategico.
Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.
[Da genin in su]

Sbilanciamento
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare l'abilità "Yin" o "Yang" di questa competenza con maggiore sbilanciamento verso l'uno l'altro. Yin concederà un aumento di 10 alla potenza difensiva l'Intuito si ridurrà di 3 tacche, Yang concederà 3 tacche in Concentrazione e la potenza difensiva si ridurrà di 10. Se usati contemporaneamente Yin e Yang si annullano in ogni caso. L'utilizzatore deve aspettare minimo un round dall'attivazione di questa abilità per riutilizzarla[Da chunin in su]

Equilibrio
Speciale: L'utilizzatore, se attiva una tecnica su cui è applica "Yin" o "Yang" può riequilibrarla per un singolo attacco/difesa. Elimina i malus di Yin o Yang, mantenendo i bonus. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round.[Da chunin in su]

Demone a metà
Speciale: L'utilizzatore può applicare le abilità "Yin" o "Yang" anche alla tecnica "Demone". Il Demone avrà la forma solita, ma sarà traslucido e lascerà intravedere l'utilizzatore.[Da jonin in su]

Manto del Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprirsi da uno strato di chakra del demone. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 5 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al I livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'Attivazione)
[Richiede Chakra del Demone I]
[Da genin in su]
Furia del Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può perdere il senno, lasciandosi manovrare dalla forza del demone. Sarà in preda alla furia, attaccherà senza sosta, avrà difficoltà ad utilizzare il chakra ed elaborare strategie: l'utilizzatore avrà un malus di 2 tacche a Senjutsu e Concentrazione. L'utilizzatore guadagnerà +2 tacche a 2 statistiche: Forza o Velocità; Resistenza o Riflessi. Se non utilizzato almeno metà degli slot azioni per attaccare, la tecnica speciale si disattiverà. Attivare volontariamente la Furia del Demone non causa i malus a Intuito e Concentrazione. Se attivata in automatico la tecnica si attiva senza spese di slot e chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede Chakra del Demone I]
[Da genin in su]
Code di Chakra - Chakra no Bi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può circondarsi dall'energia del demone, formando delle code di chakra, delle dimensioni di 4 Unità. Possono allungarsi dall'utilizzatore fino a 3 metri per livello della tecnica speciale. Hanno potenza offensiva e difensiva pari a 30 ognuna; le statistiche sono pari all'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. La potenza massima di un attacco è pari 10 più 10 per livello della tecnica speciale. L'utilizzatore può evocare un numero di code pari al numero di code possedute dal proprio demone. Se attivato al II livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio ognuna / Mantenimento: Mediobasso ognuna)
[Richiede Chakra del Demone II]
[Da chunin in su]
Mezzo-Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprirsi con uno spesso strato di chakra del demone. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 10 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al III livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'Attivazione)
[Richiede Chakra del Demone III]
[Da chunin in su]
Bijuudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'utilizzatore, se attivata la tecnica speciale, può accumulare una grossa quantità di chakra compresso e rotante di colore scuro di forma sferica larga 3 metri, emettendolo subito dopo. Il costrutto esplode a contatto. La gittata è pari a 24 metri, ha velocità pari ad una statistica a scelta dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60 entro un raggio di 6 metri, l'esplosione causerà un danno di potenza pari a 40. Se attivata tecnica "Demone" è possibile incrementare la potenza diretta e dell'esplosione di 30 con un consumo Medio extra.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Richiede Chakra del Demone III]
[Da chunin in su]
Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprirsi con la struttura del demone, incrementando le proprie dimensioni a 40 Unità. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale pari a 10 per livello di Tecnica Speciale. Può utilizzare le code come arti aggiuntivi per attaccare o difendersi, ogni coda è lunga 15 Unità. La potenza massima del colpo senz'armi è pari a 20 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al IV livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Richiede Chakra del Demone IV]
[Da jonin in su]
Hiden: Rinpungakure no Jutsu
Villaggio: Specializzazione Esperto in Ninjutsu
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una nuvola di polvere brillante e luminosa. Chiunque si trovi all'interno della polvere sarà Accecato, utilizzatore escluso. L'utilizzatore può escludere fino a 2 persone dall'effetto della tecnica. Protezioni oculari come occhiali da sole bloccano l'effetto della tecnica. Il raggio massimo è pari a 36 metri. Se trasformato in Demone l'utilizzatore può utilizzare questa tecnica dalle sue code. Tecniche di potenza pari o superiore a 60 dissolvono la polvere nell'area colpita. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Altissimo / Mantenimento: Medio)
[Richiede Chakra del Demone V]
[Da jonin in su]

Jishin no Jutsu

Indice+

Jishin no Jutsu
Kinjutsu di

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Dono del Chakra: L'utilizzatore può trasferire il proprio chakra, ad un altro organismo tramite contatto; richiede slot azione/tecnica, può trasferire qualsiasi quantità di chakra. Se trasferito il proprio chakra ad un organismo l'utilizzatore potrà trasferirlo a distanza entro il raggio d'azione, fino alla disattivazione della tecnica speciale, richiede uno slot azione/tecnica per ogni organismo a cui donato chakra. Il chakra donato mantiene le stesse caratteristiche: se chakra extra, scomparirà alla disattivazione della rispettiva tecnica speciale. All'attivazione l'utilizzatore sarà circondato da un'aura di chakra: non potrà essere furtivo alla vista.
Dono della Protezione: L'utilizzatore può creare una protezione di chakra attorno ad una persona o una creatura. Se disattivata la tecnica speciale sarà necessario trasferire nuovamente chakra. La protezione è pari a 5 ogni consumo ½ Basso per 2 slot. Chi riceve il Dono della Protezione non potrà essere furtivo alla vista. L'utilizzatore può utilizzare Dono di Protezione su di se, rinunciando ad utilizzarlo su di altri contemporaneamente. Richiede uno slot azione/tecnica per ogni persona su cui utilizzato Dono di Protezione oltre la prima. Il Dono potrà essere seguito solo su persone entrate direttamente in contatto con l'utilizzatore dopo l'attivazione della tecnica speciale o entrate in contatto con persone su cui è già possibile utilizzare questa abilità.
Dono della Potenza: L'utilizzatore può aumentare la potenza delle tecniche di una persona o creatura per uno slot tecnica o azione. La potenza aumenta di 5 ogni consumo ¼ Basso. Per ogni livello pari nella tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono incrementate del 50% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti. L'utilizzatore può utilizzare Dono della Potenza su di se, rinunciando ad utilizzarlo su di altri contemporaneamente. Richiede uno slot azione/tecnica per ogni persona su cui utilizzato Dono di Potenza oltre la prima. Il Dono potrà essere seguito solo su persone entrate direttamente in contatto con l'utilizzatore dopo l'attivazione della tecnica speciale o entrate in contatto con persone su cui è già possibile utilizzare questa abilità.
Dono Egoistico: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui utilizzato un Dono su altri ma non su se stesso. Utilizzare un Dono su di se o non utilizzare un Dono su altri per almeno un round azzera Dono Egoistico.


Livello I (Genin Verde)
  • Dono Egoistico ha un bonus massimo di 2 tacche.
  • L'utilizzatore può Trasferire entro 18 metri.
  • Dono di Protezione ha potenza massima pari a 10
  • Dono di Potenza ha potenza massima pari a 10
  • L'utilizzatore ottiene 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Dono Egoistico ha un bonus massimo di 3 tacche.
  • L'utilizzatore può Trasferire entro 36 metri.
  • Dono di Protezione ha potenza massima pari a 15
  • Dono di Potenza ha potenza massima pari a 15
  • L'utilizzatore ottiene 6 bassi temporanei di chakra.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Dono Egoistico ha un bonus massimo di 4 tacche.
  • L'utilizzatore può Trasferire entro 54 metri.
  • Dono di Protezione ha potenza massima pari a 20
  • Dono di Potenza ha potenza massima pari a 20
  • L'utilizzatore ottiene 9 bassi temporanei di chakra.

Dono del Fisico
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può aumentare le sue prestazioni di un alleato sottoposto all'azione della tecnica speciale tramite il proprio chakra, se si trova entro il raggio della tecnica speciale: nel round successivo avrà +4 tacche in una statistica principale a scelta dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Jishin no Jutsu I]
[Da genin in su]
Dono di Potenza Inverso
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Rituale (15)
L'utilizzatore può raccogliere il chakra da chiunque si trovi nel raggio d'azione della tecnica speciale e che abbia ricevuto almeno un Dono dall'utilizzatore, purché consenziente. Il round successivo l'utilizzatore potrà utilizzare il chakra ricevuto per potenziare il successivo "Dono di Potenza" eseguito, entro 3 round. Ogni ½ Basso ricevuto aumenta di 5 il limite massimo di "Dono di Potenza". è possibile donare una quantità di chakra massima pari a quella ricevuta dall'utilizzatore. Il potenziamento massimo è pari a 20.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Richiede Jishin no Jutsu I]
[Da genin in su]
Simbolo dei Doni
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore può apporre un sigillo su un alleato, permettendogli di ricevere i "Doni" senza contatto, nel raggio d'azione della tecnica speciale. Simbolo dei Doni dura una settimana, poi sparisce. L'utilizzatore può apporre massimo 2 sigilli più 1 sigillo per ogni livello dispari della tecnica speciale, se superato questo numero i più vecchi scompariranno.
Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Basso)
[Richiede Jishin no Jutsu II]
[Da studente in su]
Ragnatela di Doni
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Topo, Drago (4)
L'utilizzatore, finché attiva la tecnica, avvolge chiunque sottoposto al dono in aura di chakra azzurro: non potranno essere furtivi. Chiunque venga a contatto con chi è avvolto dall'aura di chakra è considerato sottoposto agli effetti della tecnica speciale e di questa tecnica. Ogni persona può sottoporre agli effetti della tecnica massimo altre tre persone. Chiunque sottoposto agli effetti della tecnica deve essere consenziente o incosciente. Il mantenimento costa slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Richiede Jishin no Jutsu II]
[Da genin in su]
Dono di Potenza: Tomaranai-Ryoku
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Serpente (5)
L'utilizzatore può aumentare notevolmente la potenza di un ninjutsu, genjutsu o fuuinjutsu alleato sottoposto alla tecnica speciale. La potenza della tecnica aumenta di 50 e le dimensioni raddoppiano. L'utilizzatore non può potenziare le sue stesse tecniche. L'alleato deve essere entro il raggio della tecnica speciale. Dal livello IV aumentando il costo di Medio può aumentare la potenza di ulteriori 20 e triplicare le dimensioni anziché raddoppiarle.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto)
[Richiede Jishin no Jutsu III]
[Da chunin in su]
Dono Sigillato
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può conservare un Dono dentro questo sigillo ed applicarlo su terzi. Dovrà pagare anticipatamente gli slot ed il consumo necessari. Il sigillo potrà essere sciolto a piacimento dall'utilizzatore se entro il raggio d'azione della TS oppure dal ricevente tramite slot gratuito veloce permettendo ai bonus del Dono di esercitare i loro effetti sul ricevente. Può essere utilizzata in combinazione con le derivate della tecnica speciale che iniziano per "Dono" tramite uno slot tecnica. È possibile sciogliere un solo Dono Sigillato contemporaneamente.Tipo: Fuuinjutsu -
(Consumo: Basso + Consumo dei Doni)
[Sigilli Massimi: 1 per Livello di Tecnica Speciale]
[Richiede Jishin no Jutsu III]
[Da genin in su]
Tocco a Distanza
Villaggio: Personale Esperto in Ninjutsu
Posizioni Magiche: Drago (1)
L'utilizzatore, finché attiva questa tecnica, può attivare a distanza l'effetto di qualsiasi tecnica o abilità normalmente attivata tramite contatto diretto, entro il raggio della tecnica speciale. L'effetto deve esplicarsi su un essere vivente sottoposto all'effetto della tecnica speciale. Chi riceve l'effetto deve essere consenziente. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Richiede Jishin no Jutsu II]
[Da genin in su]

Yogan

Indice+

Conoscenze del Contratto dei Draghi [Abilità] [Evocazioni]


Kurohai è abitata dai Draghi da molto, molto prima che gli uomini giungessero. Il Monte Gekido, perennemente attivo e ruggente è sempre stata la loro casa.
Legatisi ad un ordine di Guerrieri indomiti che li cavalcavano, furono purtroppo usati come mere armi da questi quando il male prese il sopravvento nelle loro menti, fino alla quasi più totale estinzione.


Legame Mentale
Abile: L'utilizzatore possiede un forte legame con l'evocatore: può comprenderne i comandi senza parlare, osservandone i gesti o movimenti. L'utilizzatore deve poter vedere l'evocatore. Non deve essere usato per azioni sleali o antisportive.[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Impronta di Chakra Fuoco
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. è possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è doppio se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Fiamme Dorate dei Draghi dell'Ovest
Talento: L'utilizzatore può trasformare il fuoco o il calore emesso da un qualsiasi suo Katon in in Fiamme Dorate. Le Fiamme Dorate causano Ustione (DnT Medio) aggiuntiva a chiunque agisca guidato da una furia fortissima o ingiustificata. Il danno aggiuntivo è causato dalle Fiamme Dorate che continueranno a bruciare finché non esaurito il DnT. Se eliminata la causa della furia le fiamme si spegneranno, non causeranno più danni. Non è possibile utilizzarla con altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Draghi [AdR] [Evocazioni]

Volo
Speciale: L'utilizzatore ha ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.[Da genin in su]

Scaglie Taglienti
Speciale: L'utilizzatore, se colpito l'avversario con una parte del corpo rivestita di scaglie, causa Sanguinamento (Dnt Medio).(Consumo: ½ Basso ogni attacco
Richiede Slot Azione)

[Da genin in su]

Pelle Ardente
Abile: L'utilizzatore può aumentare la propria temperatura del corpo, aumentando la potenza del colpo senz'armi di 10. Causa Ustione (DnT Medio) una volta a round. Non può essere usato in difesa.(Consumo: ½ Basso ogni attacco
Richiede Slot Azione)

[Da chunin in su]

Scaglie Impenetrabili
Abile: L'utilizzatore può indurire le proprie scaglie, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.(Consumo: ½ Basso ogni attacco
Richiede Slot Azione)

[Da chunin in su]

Fiato Infuocato del Drago
Abile: L'utilizzatore può emettere una fiammata. Il raggio è pari a tre metri, la gittata è pari a nove metri, la potenza è pari a 30.(Consumo: ½ Basso ogni attacco
Richiede Slot Azione)

[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto dei Draghi [Tecniche] [Evocazioni]

Intento Omicida
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore negli occhi. La vittima sentirà addosso la pressione omicida dell'utilizzatore: avrà un malus in Riflessi pari a 3 tacche per 2 round. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Seiyaku
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]

Eruzione Furiosa
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'utilizzatore, toccando violentemente il terreno, può creare una piccola colonna di magma che erutta entro 15 metri, preceduta da una piccola esalazione sulfurea molto odorosa. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La colonna può respinge il bersaglio di 3 metri indietro causando Ustione (DnT Medio), blocca un attacco di potenza pari o inferiore a 40 oppure altera la traiettoria di un oggetto in moto.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]

Anima Ardente del Drago
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (10)
L'utilizzatore può aumentare la temperatura del proprio corpo a livelli insostenibili nel raggio di 18 metri. Una volta a round può Carbonizzare (DnT Grave) chiunque tocchi direttamente la sua pelle. Chi transita nell'area d'effetto per più di uno slot azione/difesa sarà Ustionato (DnT Medio), è possibile essere ustionati massimo 1 volta a round, se subite più ustioni nello stesso round viene subita la più grave. Il mantenimento costa slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]

Ruggito Paralizzante del Drago
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'illusione si attiva se udito il ruggito della vittima entro 9 metri. La vittima vede cadere delle catene dal cielo. Le catene tenteranno di imprigionarlo poi rallentare l'intero corpo. La vittima avrà Intralcio Medio, Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche; i malus rimarranno attivi 1 round dopo la disattivazione dell'illusione. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Seiyaku
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Katon: Karyu no Todoroki
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può emettere una fiammata dal diametro di 9 metri e gittata pari a 24 metri. La potenza è pari a 90.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Creatura Yogan [Evocazioni]

'Xfv2HEg'/



Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di drago. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, può far comparire delle scaglie sulla pelle se necessario per usare AdR, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.(Richiede slot azione/tecnica)
[Da genin in su]

Haikiri no Jutsu
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta coltre di ceneri vulcaniche. Chiunque all'interno della coltre sarà considerato 'occultato' e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. Tecniche con un potenza superiore a 40 dissolvono la cenere nell'area colpita. La tecnica annulla e viene annullata da forti correnti di vento nell'area in cui sovrapposta.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Da genin in su]

Tecnica Rapida
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Nenshō Haikiri
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può rendere incandescenti le ceneri della tecnica 'Haikiri no Jutsu', se si trova entro 24 metri dalla coltre. Chiunque rimanga all'interno della coltre per un numero di slot azione pari o superiore a 2 subirà un danno pari a 40 ogni round. La cenere può danneggiare strutture nel tempo: la potenza utile per la distruzione delle strutture è ridotta di 40 ogni round di permanenza all'interno della cenere.Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Creatura Yogan
Speciale: Yogan è una dragonessa dalla fluida forma di un serpente, lunga 120 metri. Le sue zampe, corte se paragonate al corpo (1 metro l'una) sono dotate di artigli affilati come rasoi. I due denti sembrano katane ed i suoi occhi rossi sembrano fiammeggiare. Yogan è una creatura estremamente fedele, ma dotata di un orgoglio praticamente smisurato oltre che una notevole sete di sangue. Protettiva verso i suoi cari, sa essere spietata come pochi quando vuole.
Nella sua forma umana ha l'aspetto di una ragazza intorno ai diciotto anni alta 1 circa un metro sessanta, decisamente iperattiva. Ha lunghi capelli rossi e due ali fiammeggianti che può mostrare o far scomparire a piacimento.
(Energia Nera: Vitalità 12 leggere | Riserva 18 bassi | Unità 30)
[Da jonin in su]

Ryuukishi

Indice+

Ryuukishi [Generica]Itai, grazie al suo legame con Yogan, è diventato un Ryukishi. Il primo da molte generazioni, per lungo tempo è stato all'oscuro del suo vero ruolo e di quello di Yogan: riuscire a ricreare la stirpe non corrotta dalla Maledizione dei Draghi dell'Ovest.

Ryukishi
Speciale: L'utilizzatore è un Ryukishi. Deve sottoscrivere un Contratto con i Draghi Rossi e scegliere una creatura. Non potrà espandere il contratto con ulteriori creature, pena la perdita di questa competenza.[Da genin in su]

Itami 痛み - Dolore
Speciale: L'utilizzatore ed il Drago, se consci della propria presenza reciproca, sono in grado di avere la percezione del dolore dell'altro. Non consente di trasmettere status. Il dolore percepito dall'altro non è invalidante.[Da genin in su]

Ninchido 認知度 - Consapevolezza
Abile: L'utilizzatore ed il Drago sono in grado di percepire la loro presenza reciproca entro 900 metri (3 passi). Non permette di percepire l'esatta posizione dell'altro, alterazioni del chakra o movimenti dello stesso. Non è una percezione del chakra. Questa abilità è sempre attiva.[Da chunin in su]

Kinen 金炎 - Fiamme Dorate
Arte: L'utilizzatore è in grado di creare le Fiamme Dorate sulla sua mano. Chiunque entri in contatto con le fiamme, se arrabbiato, si calmerà. Non calma rabbia dovuta all'attivazione di tecniche avanzate o tecniche speciali. Non modifica i pensieri o i sentimenti della vittima, né le sue azioni se non mosse dalla rabbia.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Ryūme 竜目 - Occhi di Drago
Villaggio: Draghi Rossi
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, previo un round di preparazione e l'immobilità, è in grado di percepire attraverso i sensi del Drago. Il valore di Percezione è quello della creatura. L'utilizzatore non percepirà con nessuno dei suoi sensi. Il mantenimento richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Dojo [Edificio]

Sensei del Dojo
Speciale: L'utilizzatore può attrezzare una struttura creando il proprio Dojo personale, in cui potrà insegnare il proprio stile di combattimento e le sue capacità offensive. L'utilizzatore guadagna il titolo di Sensei del Dojo. È necessario descrivere il Dojo in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo.[Da genin in su]

Via della Perfezione
Speciale: Ogni combattimento effettuato nel dojo tra Discepoli o con il Sensei può concedere 1 stemma extra.[Da genin in su]

Discepolo
Speciale: Ogni PG reclutato come Discepolo può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Dojo e dell'opera di convincimento. È possibile essere Discepolo di un singolo PG.[Da chunin in su]

Ordine del Sensei
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un singolo incarico alla volta ai Discepoli del proprio Dojo. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio Dojo. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico se il Discepolo è almeno parigrado. L'utilizzatore, per l'incarico, può gestire 1 squadra di sempai come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati].[Da chunin in su]

Torneo
Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di un Torneo, avvenimenti all'interno del Dojo per sponsorizzarlo e far combattere i propri Discepoli. L'evento è di carattere, con le modalità a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Torneo portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Torneo.[Da jonin in su]

Ryuukishi Hiden: Ryuufuri - 龍振り
Villaggio: Specializzazione Evocatore
Posizioni Magiche: Drago (4)
L'utilizzatore può fondere il proprio chakra con quello del drago. Fintanto che la tecnica è attiva, utilizzatore e drago sono da considerare come un'unica fonte di chakra, anche se le riserve rimangono separate la creatura può liberamente attingere alla riserva di chakra dell'utilizzatore per qualunque motivo eccetto il mantenimento della tecnica, e viceversa. L'utilizzatore e il drago possono utilizzare le stesse tecniche avanzate e speciali, non contemporaneamente. L'uso deve essere consentito dalla struttura fisica di chi usa la tecnica e gli AdR si considerano come Equipaggiamento ai fini del limite di potenza. La tecnica richiede contatto fisico tra utilizzatore e drago. Interrompere il contatto fisico interrompe gli effetti della tecnica, ma non la disattiva. La tecnica si disattiva se il contatto non viene rinnovato per più di due round consecutivi o se la distanza tra drago ed utilizzatore supera i 24 metri. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica deve essere utilizzata in combinazione con una creatura evocata, non richiede la spesa di ulteriori slot tecnica avanzati. Il consumo della tecnica è diviso equamente tra creatura ed utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]
Ryuukishi Kata - I Forma - Honō [Combattiva]



Il Ryuukishi Kata è un l'essenza della capacità combattiva del Ryuukishi e del suo drago, basata sulla perfetta coordinazione tra di essi.

La I Forma del Ryuukishi Kata è chiamata Honō e si basa sulla fusione delle tecniche del Ryuukishi e del Drago.


Primo Movimento: Fiamme
Talento: L'utilizzatore, se utilizzata una tecnica Combinata oppure una tecnica in combinazione con il Drago, può aggiungere Ustione (DnT Leggero) in aggiunta agli altri status causati dalle tecniche. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.(Richiede Competenza "Ryuukishi")
[Da genin in su]

Secondo Movimento: Unione Spirituale
Talento: L'utilizzatore, se a contatto con il Drago, può eseguire una Tecnica Combinata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Il risparmio è diviso tra Evocatore e Drago. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. Non è cumulabile con "Tecnica Economica".(Richiede Competenza "Ryuukishi")
[Da genin in su]

Terzo Movimento: Pioggia di Fuoco
Talento: L'utilizzatore, se a contatto con il Drago, può eseguire una Tecnica Combinata oppure una tecnica in combinazione con il Drago effettuando una tecnica avanzata extra nel round; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.(Richiede Competenza "Ryuukishi")
[Da chunin in su]

Quarto Movimento: Spire del Drago
Arte: L'utilizzatore può far rimbalzare le emissioni (tecniche o AdR) del Drago colpendole col proprio corpo o la spada, reindirizzandole. Non cambia la distanza massima percorsa dalla tecnica, l'utilizzatore non potrà far sovrapporre più parti della stessa tecnica. Richiede slot azione.(Consumo: ¼ Attivazione della Tecnica; Richiede Competenza "Ryuukishi")
[Da chunin in su]

Quinto Movimento: Eruzione Esplosiva
Talento: L'utilizzatore, se a contatto con il Drago, può eseguire una tecnica in combinazione con il Drago, fondendole in una sola. Drago ed Utilizzatore ottengono +4 tacche in Concentrazione per l'esecuzione della tecnica, la velocità della tecnica è pari alla velocità della tecnica più lenta, la gittata è pari a quella della tecnica con gittata minore, la larghezza è pari alla somma della larghezza delle tecniche. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Le tecniche fuse devono potersi fondere in maniera coerente.(Richiede Competenza "Ryuukishi")
[Da jonin in su]

Tengu

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Conoscenze Contratto dei Tengu - AdR [Evocazioni]E' lunga la storia che separa la creazione del contratto di evocazione tra umani e Tengu. Le millenarie creature però avevano una lunga tradizione di contatti umani - più o meno profondi -. La cosa che però li legò in maniera indissolubile con l' umanità fu la discendenza dei Tengu tra gli uomini, il pericoloso mescolamento tra le due razze che ancora oggi cammina sulla terra con il nome stranoto per una leggenda del genere, di Uchiha. Le radici di tale atto sono ben note, a partire dall' unione di una giovane ragazza del clan Hyuga con un Tengu in forma umana. Il bambino che nacque diede inizio ad una stirpe di guerrieri così pericolosi che ancora oggi le loro gesta sono leggenda, così come i loro preziosissimi occhi.[Ma questa è solo una leggenda, probabilmente nemmeno così vera.]L' uomo che decise di creare il contratto tra uomini e Tengu è proprio un Uchiha, un certo Gennai Uchiha che scalò montagne e solcò mari per raggiungere il luogo dove riposavano i suoi antichi progenitori e parlare con il loro re. Il contratto allora venne firmato con il sangue dell' uomo, che divenne il primo Uchiha ad avere il potere di richiamare i Tengu in battaglia. E custodì quel contratto con ossessiva gelosia, passandolo a suo figlio Hajame che a sua volta anziano lo passò a suo figlio Heiji.E' da Heiji che il contratto inizia le sue tribolazioni. L' uomo l' aveva custodito con la stessa lealtà e l' aveva utilizzato con la stessa perizia ed intelligenza dei suoi antenati, dimostrandosi assai meritevole di averlo posseduto. Ma gli anni trascorsero come un supplizio anche su di lui che decise, ormai anziano ed inabile a lottare, di lasciare il contratto alla ventenne figlia Hiroe, che aveva una figlia piccola di pochi mesi, Hanako. Hiroe conquistò facilmente la fiducia dei Tengu, ma quella fiducia non gli permise di sopravvivere in missione. Erano passati solo sei anni dalla conquista del contratto da parte di Hiroe che non aveva lasciato al mondo altri eredi se non sua figlia Hanako, concepita da un Ninja strano, non Uchiha, che rispondeva al nome di Itai Kizu.Hanako, quella dolce ragazzina con incredibili capelli biondi ed occhi verdi così inusuali in quel clan arrivata all'età di sedici anni con il grado Chunin conquistato con lode seppe conquistarsi la fiducia dei Tengu, riempiendo quel vuoto che sua madre aveva lasciato dieci anni prima.Hanako conobbe un Nara, un certo Akarashi del quale si innamorò. Lei rimase incinta a soli diciotto anni, ma dovette dar via la bambina perché il clan non riconosceva l' unione con quel Nara. Fu allora che suo padre, imbestialito con la cupidigia del clan Nara, decise di prendere con se sua nipote e di fuggire via da Konoha, aiutato da Akarashi. Portò con se la bambina, la felicità ed il contratto della figlia, certo che ciò servisse a proteggerla. Ma Akarashi venne scoperto, il suo chakra venne sigillato così come ad Hanako. Il contratto fu nascosto tra i monti al confine con il paese del Suono da Itai Kizu, lasciato in mani sicure ad un villaggio di contadini adoratori delle divinità del Fuoco. Li vi restò per dodici anni, fino a quando una ragazzina non lo andò a reclamare. Aveva i capelli nerissimi così come i suoi occhi e diceva di essere la nipote di Itai Kizu. Quella ragazzina che si chiamava Hanako, che altri non era che la figlioletta di Hanako Uchiha ed Akarashi Nara, ottenne nuovamente il contratto.Da quel giorno lo custodisce gelosamente, attendendo che due ragazzini dei quali gli aveva parlato suo nonno tornassero a prendere quel richiamo dalle sue mani per riportarlo al luogo dove doveva essere. Quei ragazzini erano Itai e Maku Kara, ma solo uno arriverà al grado Chunin, con il cognome di suo padre.Di Akarashi Nara.

Vapore Alcolico
Speciale: La creatura può emettere vapore alcolico, 1 volta a round. Il vapore si spanderà in tutte le direzioni entro 1,5 metri dall'utilizzatore. Non è infiammabile, chiunque lo respiri rimanendovi all'interno 1 slot azione sarà Stordito per 2 round. I vapori durano fino alla fine del round in cui sono emessi, poi scompaiono. Non è possibile utilizzarli in difesa.
(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Fiamma del Monte
Speciale: La creatura può emettere una fiamma di potenza 10. Avrà velocità pari alla Concentrazione della creatura, gittata massima pari a 9 metri e raggio massimo pari a 3 metri.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Saké Tossico
Speciale: La creatura può emettere Saké Tossico, entro 9 metri. Può emettere massimo 3 Unità. Se incendiato con una qualsiasi fiamma il Saké esplode: causerà un'esplosione di raggio pari a 1,5 metri per ogni Unità. L'esplosione ha potenza 10, se respirati i vapori entro 3 metri dall'esplosione causa Scoordinato per 2 round, 1 volta a round.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Saké Esplosivo
Speciale: La creatura può emettere Saké Esplosivo, entro 9 metri. Può emettere massimo 3 Unità. Se incendiato con una qualsiasi fiamma il Saké esplode: causerà un'esplosione di raggio pari a 1,5 metri per ogni Unità. L'esplosione ha potenza 10, causa Ustione (DnT Medio) 1 volta a round.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Saké Distruttivo
Speciale: La creatura può emettere Saké Distruttivo, entro 9 metri. Può emettere massimo 5 Unità. Se incendiato con una qualsiasi fiamma il Saké esplode: causerà un'esplosione di raggio pari a 1,5 metri per ogni Unità. L'esplosione ha potenza 30.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto Evocazione dei Tengu - Abilità [Evocazioni]

Volo
Abile: L'utilizzatore ha ali e può volare. La velocità degli spostamenti in volo è aumentata di 3 tacche.[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Tecnica Focalizzata
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Impronta di Chakra Fuoco
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. è possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è doppio se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Ali di Acciaio
Speciale: L'utilizzatore può indurire le sue ali aumentando le loro capacità difensive. Le ali avranno un miglioramento della potenza difensiva pari a 30 per una singola difesa.(Consumo: ½ Basso ogni attacco; Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)
[Da jonin in su]

Conoscenze Contratto Evocazione dei Tengu - Tecniche [Evocazioni]

Ninpou: Keijō Henka no Jutsu
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può mutare la sua forma: perderà il suo aspetto di Tengu e diventerà un corvo pari dimensioni. Non potrà usare tecniche che richiedono l'utilizzo di sigilli.
La trasformazione è definitiva: sarà necessario riutilizzare la tecnica per tornare alla forma originaria.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Katon: Kakyū no Ame
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Drago, Gallo, Topo, Bue (4)
L'utilizzatore può emettere una o più sfere di fuoco. Ogni sfera avrà diametro pari a un metro e mezzo, potenza pari a 20 e gittata è pari a 15 metri, hanno velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.
Oltre il primo, ogni lancio richiede 1 slot azione.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Mediobasso per sfera)
[Sfere massime: 1 per Grado]
[Da genin in su]

Katon: Kaze moeru honō o
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Drago, Topo, Bue, Drago, Topo, Cane, Gallo (6)
L'utilizzatore può creare una fiammella su una sua mano e lanciarla come se fosse un'arma [A Distanza] entro 2 round dalla creazione. Se colpita un qualunque Fuuton la natura della tecnica colpita diventa Katon, avrà un bonus di potenza pari a 50 ed un aumento delle dimensioni pari ad una volta e mezzo (x1,5). Se la tecnica causa Sanguinamento causerà invece Ustione con identico DnT.
Il potenziamento garantito dalla tecnica colpita dura solo nel round in cui usata e massimo per uno slot azione nel caso di tecniche a mantenimento.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Fuuton: Kaitenfū no Idaikyū
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Capra, Drago, Bue, Cane, Bue, Capra, Topo, Carpa, Gallo (9)
L'utilizzatore può creare una sfera di vento dal raggio di mezzo metro ad un metro sopra la sua testa di vento che ruota vorticosamente.
L'utilizzatore può lanciare la sfera creata, che viaggerà con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche, la gittata è pari a 18 metri. La sfera ha potenza 60 e causa un'esplosione di potenza 30 entro 6 metri di raggio.
E' possibile ritardare il lancio della sfera di un round al massimo, non lanciare immediatamente la sfera consuma slot azione al momento del lancio.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Consumo: Alto)
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Ninpou: Sake no Dai Kōzui
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Capra, Drago, Bue, Cane, Bue, Capra, Topo, Scimmia, Drago, Scimmia, Drago (11)
L'utilizzatore, entro 30 metri da se, può creare una tempesta di saké dalla durata di un round dal raggio pari a 24 metri.
Chiunque rimanga all'interno della tempesta di saké per almeno uno slot azione sarà Scoordinato e Stordito per due round. Nell'area di effetto della tecnica mentre è attiva la tempesta qualsiasi fiamma determinerà un'esplosione di area pari a quella della tecnica di potenza 60.
Il saké può essere incendiato entro 2 round tramite qualsiasi fiamma, ha potenza 60.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Elevato)
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Creatura Qan [Evocazioni]

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Creatura [Qan]
Speciale: Qan è il più giovane e inesperto dei Tengu, ancora in formazione nella sua strada di guerriero. Nel frattempo però ha imparato molto bene l'arte dello spionaggio ed è un esploratore molto esperto. Ha una lunga memoria e riesce a ricordare molte cose dei suoi viaggi esplorativi. E' sboccato e impertinente, il più delle volte, e non regge il sakè, sebbene lo ami come ogni Tengu.
E' solito essere evocato anche per compagnia, in quanto conosce il Jutsu della Trasformazione Reale dei Tengu, che lo camuffa dal suo aspetto terrificante. Ovviamente, offenderlo nel suo orgoglio per il suo aspetto non proprio splendido equivale ad attirarsi il suo odio che lo renderebbe petulante oltrelimite.
E' alto un metro e mezzo ed è un Karasu Tengu.
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 3)
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Carte Ninja
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei soddisfano delle condizioni.(Consumo per carta: ¼ Basso)
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Visore [Vario]
Semplice visore che garantisce una visione notturna ed una vista telescopica fino ad 1km di distanza.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
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Rotolo Scrivente [x3] [Vario]
Si tratta di un rotolo su cui è possibile imprimere informazioni tramite abilità apposite. Funziona in maniera identica alle carte ninja, ma è grande abbastanza da contenere molte informazioni o grossi disegni come una mappa.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
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Mappatura Totale
Villaggio: Tengu
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Bue, Topo, Gallo (5)
L'utilizzatore può, toccando il terreno acquisire in mente le informazioni sulla morfologia del territorio nel raggio di 1,5 km, compresa l'esistenza di costruzioni. Non può rivelare la localizzazione di persone, animali di qualsiasi taglia e oggetti di dimensioni inferiore alle 4 Unità. Una volta acquisite le informazioni l'utilizzatore potrà sfruttarle per 1 giorno prima che siano dimenticate. E' possibile memorizzare massimo una mappa alla volta.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto)
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Creatura Sojobo [Evocazioni]

Vento dell'Hauchiwa
Speciale: L'utilizzatore può, utilizzando l'Hauchiwa, creare una folata di vento larga 3 metri con gittata di 9 metri e potenza 10. Se colpito un Katon la folata lo potenzia di 10. Non è possibile colpire l'avversario e potenziare un Katon con la stessa azione.(Consumo: ½ Basso ogni attacco
Attacco di Razza - Richiede Slot Azione)

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Hauchiwa [Mischia]
L'Hauchiwa è un ventaglio fatto di piume metalliche molto taglienti, è lungo circa 50 centimetri e largo altrettanto, il manico lungo circa mezzo metro.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 30 | Durezza: 4)
[Da genin in su]

Katon: Kurohomura no Kabe
Villaggio: Tengu
Posizioni Magiche: Bue, Drago, Topo, Serpente, Gallo, Topo, Bue, Serpente, Drago, Topo, Drago (11)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un muro di fuoco nero che procederà per massimo 21 metri con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Il muro è largo 9 metri, alto 3, ha potenza 40 e può Carbonizzare (DnT Grave).Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Alto)
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Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Creatura [Sojobo]
Speciale: Re dei Tengu, è il più potente e saggio tra di loro. E' l'unico capace di controllare tutti quanti i suoi amati figli che lo ascoltano e lo proteggono a qualsiasi costo. La sua saggezza è enorme, così come la sua forza e le sue conoscenze sono molto vaste in quasi tutti i campi, sebbene sia specializzato, come tutti i Tengu, nell'uso dei Ninjutsu e delle armi.
E' il più 'umano' tra i Tengu, si dice che sia stato lui ad iniziare, accoppiandosi con un'umana, a dare inizio alla stirpe degli Uchiha, sebbene lui stesso abbia smentito più volte la diceria. E' alto un metro e novanta ed è vestito sempre con una tunica nera molto spartana, che tradisce il suo rango e la sua potenza, le ali di corvo sono nere, splendenti e con l'apertura alare pari a due metri. La sua voce, così come i suoi modi, sono gentili ed è capace, come molti altri Tengu, di bere Sakè in quantità pressoché illimitate senza patire particolari effetti.
Energia: Nera
Taglia: 4 Unità
Statistiche: Resistenza -3, Velocità: +3
(Energia Nera: Vitalità 12 leggere | Riserva 18 bassi | Unità 4)
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Spadaccino

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Garyūka [Equipaggiamento]Garyūka. Un capolavoro, forgiata dal magma del monte Gekido a Kurohai, forgiata nello stesso luogo dove vivono di Draghi di Kurohai con il metallo della Fonte di Hagane. Una lama splendida e resistente, rosso cremisi che non sembra mai sporca di sangue. I motti assegnati a quest'arma sono 'Jigoku Nyū Kawaru Oyobu Ten'nin Ni Tsuku' (Raggiungi il paradiso degli uomini e trasformalo in inferno - 地獄入換わる及ぶ天人に着) e ' Funzenkai Oyobu Oku Chimata Tsuku' (Raggiungi il cuore del mondo e riduci tutto in polvere - 粉全壊及ぶ奥巷着く), che sono incisi sul fodero in ossequi alle capacità del chakra di chi la brandisce.


Karyū no Iki
Arte: L'utilizzatore può avvolgere nelle fiamme Garyūka, la spada causerà Ustione (DnT Leggero).
(Consumo: ½ Basso per colpo)
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Karyū no Kamu
Arte: L'utilizzatore, colpendo oggetti metallici con Garyūka, fonde piccole porzioni di metallo: la potenza necessaria a distruggere l'arma colpita sarà ridotta di 10. Non può essere usata in difesa.(Consumo: Basso a colpo)
[Da genin in su]

Karyū no Kyodai Iki
Arte: L'utilizzatore può concentrare le fiamme di Garyuka sul metallo: la spada causerà Ustione (DnT Grave).(Consumo: Medio per colpo)
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Katon: Karyū no Bun'ya
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore, toccando il terreno con Garyūka può trasformare una superficie in uno strato rovente. Il punto iniziale deve essere entro 9 metri dall'utilizzatore e distante 1,5 metri da fonti di chakra. La Velocità di diffusione è pari la Velocità dell'utilizzatore. Chiunque entri in contatto con il terreno subirà Ustione (DnT Medio). Ogni slot azione utilizzato all'interno dell'area danneggia la vittima: le zone a contatto con l'area subiscono un danno di potenza 5. La lava dura 2 round.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medio ogni 9 metri di raggio)
[Raggio massimo: 9 per Grado]
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Garyūka [Mischia]
Garyūka è una normale Katana dalla lama lunga un metro e venti. La particolare forgia di cui è costituita le ha donato un colore rosso cremisi. L'elsa è di cuoio particolarmente raffinata e decorata, sul pomo dell'elsa, di bronzo, è raffigurata la testa di un drago.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 50 | Durezza: 5)
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Nishikigoi [Equipaggiamento]

Taglio Ustionante della Carpa
Arte: L'arma causerà Ustione (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Taglio della Carpa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di fuoco, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Velocità dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Taglio Furioso della Carpa
Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Velocità per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da chunin in su]

Nishikigoi [Mischia]
Nishikigoi appare come una normale Katana, il colore della lama è rosso l'elsa è finemente decorata. Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Nishikigoi: Rilascio
Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Nishikigoi si trasformerà in una spada lunga 2 metri, larga 30 centimetri e sarà affilata su entrambi i lati, a 50 cm dalla punta dalla lama nascono due triangoli di metallo affilati che ricordano le pinne di una Carpa Koi. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma della Nishikigoi è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Nishikigoi non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]

Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
(Honō Iai - Velocità; Kendō - Forza)
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Spadaccino [Combattiva]

Lama Sfuggente
Abile: L'utilizzatore può eseguire una finta come azione gratuita istantanea anziché veloce, una volta a round, utilizzando una spada.[Da genin in su]

Nessuna Apertura
Abile: L'utilizzatore, se in posizione difensiva composta con una spada in mano o rinfoderata ma con una mano sull'elsa, può ignorare una finta subita, una volta a round.[Da genin in su]

Spada Intoccabile
Abile: L'utilizzatore, una volta a round, può negare l'attivazione di un Subisci & Mena se l'attacco è stato portato con una spada; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M.[Da chunin in su]

Spada Fulminea
Abile: L'utilizzatore può negare l'attivazione di un'AdO se l'azione che lo attiverebbe è seguita da un attacco con la spada; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da chunin in su]

Giochi di Lame
Abile: L'utilizzatore è in grado di maneggiare le spade con una maestria superiore. Con uno slot gratuito istantaneo può passarle rapidamente da una mano all'altra, oppure lanciarle in aria e afferrarle al volo lo slot successivo tramite azione gratuita veloce, potendo eseguire fino ad uno slot azione nel mentre. Le spade possono ricadere entro 6 metri di distanza dal punto di lancio. La spada così lanciata è inoffensiva. [Da jonin in su]

Honō Iai [Combattiva]

Daiippo: Jinsokuken
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus in velocità in 1 tacca per attacchi con la spada il cui movimento d'attacco corrisponde con quello dell'estrazione, 1 volta a round.[Da genin in su]

Dainiippo: Moeruken
Abile: L'utilizzatore può causare Sanguinamento (DnT Leggero) con la spada il cui movimento d'attacco corrisponde con quello dell'estrazione, 1 volta a round.[Da genin in su]

Daisanippo: Tenganken
Maestria: L'utilizzatore, se eseguita AdO con la spada il cui movimento d'attacco corrisponde con quello dell'estrazione ottiene 2 tacche in Forza per quell'AdO.[Da chunin in su]

Daiyonippo: Jisatsuken
Maestria: L'utilizzatore, se eseguito un S&M con la spada il cui movimento d'attacco corrisponde con quello dell'estrazione ottiene 2 tacche in Resistenza per l'esecuzione del S&M.[Da chunin in su]

Daigoippo: Nijūippo
Abile: L'utilizzatore può applicare i vantaggi ottenuti dalle altre abilità di questa competenza anche al secondo attacco eseguito dopo l'estrazione della spada, purché esso sia immediatamente consecutivo al primo e termini con il rifoderamento della spada. Le abilità possono essere usate 2 volte a round.[Da jonin in su]

Kendo [Combattiva]

Il principio del kendo Il Principio del Kendo è la ricerca della perfezione come essere umano attraverso l'esercizio dei principi della katana. Lo scopo della pratica del Kendo Lo scopo della pratica del Kendo è: Formare la mente ed il corpo Coltivare uno spirito forte E, attraverso un addestramento corretto e severo, Sforzarsi di progredire nell'arte del Kendo, Tenere in considerazione la cortesia e l'onore, Associarsi agli altri con sincerità E ricercare per sempre il perfezionamento di sé stessi. In questo modo si sarà capaci di: Amare il proprio paese e la società, Contribuire allo sviluppo della cultura E di promuovere la pace e la prosperità tra i popoli.



Shikake-waza: Hikibana-waza
Maestria: L'utilizzatore può effettuare una finta maggiormente efficace, una volta a round, se tenute entrambe le mani sul manico di una spada di dimensioni pari o superiori a Grande. L'attacco immediatamente successivo alla finta ha velocità aumentata di 1 tacca.[Da genin in su]

Shikake-waza: Tobikomi-waza
Maestria: L'utilizzatore, se distante almeno tre metri dall'avversario, può effettuare un rapido salto in avanti verso l'avversario per poi colpirlo con forza, una volta a round. Durante l'esecuzione dell'attacco le mani devono essere entrambe sul manico di una spada di dimensioni pari o superiori a Grande. L'attacco ha forza aumentata di 1 tacca.[Da genin in su]

Shikake-waza: Nidan-waza
Maestria: L'utilizzatore può portare un secondo attacco con la spada dalle potenzialità aumentate se l'avversario ha schivato o parato un attacco precedente e rimane entro il raggio d'azione dell'arma dell'utilizzatore, una volta a round. Entrambi gli attacchi devono essere portati tenendo le mani sul manico di una spada di dimensioni pari o superiori a Grande. La velocità del secondo attacco è aumentata di 2 tacche.[Da chunin in su]

Oji-waza: Suriage-waza
Maestria: L'utilizzatore può portare un Subisci e Mena dalle potenzialità aumentate, attaccando con una spada tenendo le mani sul manico della stessa, se di dimensioni pari o superiori a Grande. La velocità dell'attacco è aumentata di 2 tacche.[Da chunin in su]

Shikake-waza: Katsugi-waza
Maestria: L'utilizzatore può portare un attacco con una spada dalle potenzialità aumentate, una volta a round. L'attacco dovrà essere preceduto dal sollevamento della lama al di sopra delle spalle. Durante l'esecuzione dell'attacco le mani devono essere entrambe sul manico di una spada di dimensioni pari o superiori a Grande. L'attacco ha un bonus di 2 tacche in Forza e crea una corrente di vento che spinge all'indietro l'avversario con Forza pari a quella del fendente. La corrente di vento è larga un metro e lunga 1,5 metri e non ha potenza. Questa abilità può essere combinata con altre abilità di questa competenza, se possibile rispettare le posture di entrambe le abilità.[Da jonin in su]

Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Honō Iai: Tenga - Zanna dei Cieli
Villaggio: Specializzazione Perfezionista
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può applicare questa tecnica su una delle conoscenze della Competenza "Hono Iai". L'utilizzatore può effettuare un unico movimento estremamente rapido, rendendosi impercettibile finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e l'utilizzatore è considerato sotto copertura parziale. Al movimento dovrà seguire l'attacco. La Velocità, Forza, Precisione ed Agilità del Fendente sono aumentate di 3 tacche. È possibile utilizzare "Estrazione Mortale" in combinazione utilizzando uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Quasi Elevato)
[Da jonin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
(Honō Iai - Velocità; Kendō - Forza)