×

Codice Conoscenza

Asami Hoshiyama

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Genin Velocità 400 Concentrazione 475
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Konoha Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 40 Bassi
Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

In una ricca famiglia aristocratica di sani principi e regole rigide nasceva Asami Hoshiyama, una tenera bimba dai capelli rossi e dagli occhi verdi. Grazie alla sua situazione economica ad Asami, durante gli anni della sua infanzia, aveva praticamente tutto, dai giocattoli più belli ai migliori vestiti dai tessuti più pregiati. Ricevette anche la miglior istruzione, anche se studiare non era la sua più grande specialità. Nonostante ciò riuscì ad imparare qualcosa, anche se i risultati non erano quelli sperati. Era sempre chiusa in casa, anzi villa, animata unicamente dalla servitù che camminava da una stanza a l’altra per svolgere le mansioni assegnate. Ciò che mancava ad Asami era la possibilità di relazionarsi con altri bambini della sua età. L’occasione si presentò quando nella servitù giovane donna si presentò per un posto di lavoro. Con lei c’era suo figlio, un bambino di nome Ruy, che aveva la stessa età di Asami. Ma i due arrivati nascondevano un segreto.

Asami: "Ruy! Ruy dove sei?"

La piccola Asami gironzolava per la dimora in cerca del suo nuovo amico. L’ultima volta che l’aveva visto si trovava in una piccola sala seduto sul divano di color rosso. Fu distratta solo un attimo dalla madre e lo perse di vista.

Governante: "Signorina Asami? La vedo in difficoltà. Ha perso qualcosa?"

A notare questo suo strano comportamento fu la Governante, la più anziana della servitù, che gestiva la servitù, dagli incarichi alla divisione dei vari stipendi.

Asami: "Non riesco a trovare Ruy…"

Governante: "Venite con me. Lo cercheremo insieme."

Le due andarono dappertutto ma nessuna traccia dell’amico. Così decisero di andare in giardino. Infatti Ruy si trovava lì. Era in compagnia di una lepre ferita alla zampa.

Ruy: "Ho trovato questa lepre ferita…"

Asami: "No!! Poverina!"

Governante: "Signorina Asami non si preoccupi. Adesso chiamerò qualcuno esperto in medicina."

La Governante quindi se ne andò lasciando i due in giardino con l’animale sanguinante. A quanto pare era un taglio abbastanza profondo da impedirgli di camminare. Improvvisamente Ruy avvicinò le sue mani alla ferita, Spaventando la piccola lepre.

Asami: "Cosa stai facendo?"

Ruy: "Guarda Asami!"

Un energia luminosa coprì le mani del bambino e si avvicinò sempre più alla zampa ferita. Come per magia la ferita dell’animale iniziò a rimarginarsi,a anche se non del tutto. La bambina rimase stupita dallo straordinario potere dell’amico. Usò quella magia solo per 30 secondi per poi fermarsi.

Asami: "Ma come hai fatto?"

Ruy: "Ho usato il chakra."

Asami: "Il chakra? Che cos’è?

Ruy: "Bhè il chakra è…"

Ma Ruy si fermò improvvisamente e iniziò a guardare alle spalle di Asami. Anche lei si girò e vide la governante, un uomo di mezza età e suo padre e si avvicinarono ai due bambini. La Governante mandò in villa i Asami e Ruy, mentre il padre di Asami rimase con l’uomo di mezza età che con un kit medico esaminò la ferita dell’animale. La giornata finì normalmente, ma il giorno seguente senza nessuna spiegazione o suo padre licenziò la madre di Ruy. La bambina rimase chiusa in casa, ma dalla finestra di una delle numerose stanze che ospitavano la villa, i due bambini riuscirono a salutarsi con la mano, facendo un piccolo cenno. Asami sperava nel ritorno del suo caro amico. Passarono mesi, anzi anni ma nessuna traccia. Ormai aveva perso le speranze. Chiedeva in giro dov'era andato Ruy ma nessuno rispondeva, nemmeno i suoi genitori.

[...]

Non dimenticò quel termine che suscitò in lei grande interesse. Chakra. Già da quando la giovane donna con suo figlio lasciarono la dimora della nobile famiglia Hoshiyama, Asami non dimenticò mai quella parola.

Asami: "io padre li cacciò per quella sciocchezza?"

Per venirne a capo di questa sua domanda ne decise di parlarne con il diretto interessato. Come sempre lui era rinchiuso nel suo studio per lavorare e mandare avanti l’imponente attività di commercio.

#Toc toc#

Padre: "Avanti."

Come sempre nel suo studio c’era un forte odore di cuoio e sigaro. Il volto del padre era ancora nascosto dal giornale, che evidentemente stava leggendo con molta attenzione.

Asami: "Devo farti una domanda."

Padre: "Ah... sei tu… dimmi Asami… Cosa vuoi?"

Asami: "Molti anni fa avevi licenziato la madre di Ruy. Perchè?"

Padre: "Ancora con questa storia?"

Asami: "Non hai risposto alla mia domanda."

Lo sguardo dell’imprenditore si spostò sulla figlia. La sua espressione era un pò irritata, forse per il tono di voce usato dalla giovane ragazza.

Padre: "Siediti così ti racconto una storia… Un tempo la nostra famiglia praticava l’arte del ninjustu. Infatti i nostri antenati erano degli abili combattenti… finché uno di loro, Kei, scoprì la nobile arte del commercio. Diventò un grande e ricco imprenditore. La nostra famiglia adesso si occupa di commercio da generazioni. Così, per guadagnare soldi, non c’è bisogno di rischiare la vita."

Asami: "Ma il tuo discorso non ha senso… Ogni lavoro è importante e i ninja assicurano la protezione del paes…"

Il padre si alzò di scatto sulla sedia e colpì violentemente, con la mano chiusa, l’antico tavolo in legno. Dopodichè iniziò a parlare, anzi quasi ad urlare contro la ragazza.


Padre: "Non voglio più sentire queste inutili sciocchezze! Sono stato chiaro!? Adesso vai in camera tua a studiare!"

Asami: "Ma padre…"

Padre: "Esci dal mio studio!! Ora!!"

La ragazza lanciò uno sguardo di sfida contro il padre per poi andarsene.

Pensiero Asami: "Tsk… Inutili schiocchezze!? Vedremo..."

Da quel momento in poi iniziò a studiare qualcosa di più sul chakra, anche se i concetti non erano semplici senza una dimostrazione pratica. I libri gli venivano consegnati, con molta discrezione, da alcuni addetti alla servitù, un tempo shinobi. La maggior parte delle volte studiava nell’ immenso giardino, sotto i vari alberi che occupavano l’area.

Madre: "Non l’ho mai vista così impegnata nello studio!"

Padre: "Vuol dire che ha messo la testa a posto. Finalmente!"

Ma in un giorno d’autunno la ragazza fu scoperta dal padre. Con rabbia strappò il libro dalle mani di Asami e lo lanciò nel camino.

Asami: "No!!"

Asami riuscì a recuperare il libro, anche se le prime e le ultime pagine erano completamente bruciate.

Asami: "Mi trasferirò a Konoha così potrò studiare all’accademia ninja e intraprendere il mio percorso. Non potete più fermermi. Ho già avvisato zio Bumi."

Padre: "Che cosa!? Mio Dio..."

Aveva preparato questo viaggio da tempo. Infatti non aveva intenzione di portare i suoi vestiti preziosi e nemmeno tutti quei gioielli, di tutto quel lusso. Preparò il suo piccolo zaino con tutto l’occorrente e iniziò a salutare tutta la servitù, la Governante e sua madre in lacrime. Per ovvi motivi suo padre si chiuse nel suo studio. La prima a parlare fu la Governante.

Governante: "Quanto passa il tempo. Eravate così piccola… e adesso. Siete diventata una giovane e bellissima donna. Siete diventata anche più alta più me!"

Asami: "Vi ringrazio per tutto ciò che avete fatto per me. Adesso prendetevi cura di mia madre e della mia casa."

Governante: "Lo farò con molto piacere."

L’anziana donna insieme a tutta la servitù fece un piccolo inchino per salutare la giovane ragazza. Ora era il momento di salutare la madre che abbracciò la figlia appena si avvicinò a lei.

Asami: "Non preoccupatevi madre. Appena avrò del tempo libero verrò a farvi visita."

Il viaggiò non era lungo. Ci voleva solo mezz’ora per arrivare alle porte del villaggio. Ad aspettarla c’era già lo zio Bumi. Un uomo sulla cinquantina, alto ed atletico nonostante l’età. Con i suoi vestiti eleganti risaltava tra le due guardie poste all’ingresso della città di Konoha.
A differenza del padre, suo zio era molto più socievole, simpatico ed aperto alle novità accettando la scelta presa da Asami.

Zio Bumi: "Ehilà Asami!! Sei diventata grande dall’ultima volta che sono venuto in villa. Ahahah… ma guarda che bella nipote che ho. A quanto pare non devo stare attento solo al mio lavoro di commerciante ma anche te e a tutti i ragazzi che ti inseguiranno fino a casa… Ahahahahah."

Asami: "Zio… così m’imbarazzi…"

Un nuovo capitolo e una nuova vita stava per iniziare per Asami Hoshiyama. Era pronta per iniziare il suo percorso da apprendista shinobi, trovare il vecchio amico, chiedergli scusa per il comportamento di suo padre e imparare quella strana abilità nel curare gli esseri viventi.

Descrizione

Descrizione fisica
Altezza: 174 cm
Peso: 59 kg
Età Anagrafica: 20
Età Biologica: 21
Gruppo Sanguigno: 0 Rh-
Data di nascita: 15 Gennaio

Rispetto alla media, Asami è una ragazza molto alta e un fisico asciutto. Nonostante ciò le sue forme del corpo la rendono molto femminile con una pelle abbastanza chiara. Il seno non è ne troppo grande ne troppo piccolo. Il suo viso ha una forma ovale, con un naso e labbra di media grandezza. Per quanto riguarda la zona occhi, le sopracciglia sono sottili ma sono gli occhi la vera particolarità di questo volto. Infatti con il loro colore verde smeraldo catturano l’attenzione di quasi tutti i passanti. Le lentiggini, all’altezza del naso, rendono il viso ancora più particolari. Asami ha anche lunghi capelli mossi color rosso, molto curati. Il movimento mosso dei capelli li rendono anche un'aria ribelle com'è il sua ribellione nei confronti della sua famiglia e della sua scelta avventata. Una volta accettata la sua iscrizione all’accademia ninja, comprò subito dei vestiti. Il suo abbigliamento è composto dalla parte superiore da una maglia a rete e un top color rosso. Su entrambe le braccia la ragazza indossa una fascia all’altezza del gomito. Invece alle mani indossa dei guanti. Nella parte inferiore indossa dei pantaloncini aderenti e leggerissimi color blu e una gonna aperta (OT/ per capire quella che utilizza Sakura), comprata solo per abbellire lo stile. Sulla gamba destra ha un piccolo marsupio a una tasca dove poter inserire le varie armi di piccole dimensioni. Ai piedi indossa degli stivali ninja, con un piccolissimo tacco.


Aspetto psicologico

Il carattere di Asami è molto cambiato dal suo arrivo a Konoha. Soprattutto con la presenza del suo esuberante zio Bumi. Il suo carattere forte e ribelle gli ha permesso di continuare la sua esistenza senza le comodità che una famiglia aristocratica può offrire. Infatti fin dalla tenera età é stata abituata ad avere tutto e subito, liberandosi così dalle formalità. Non più obbligata ad essere una persona seria e rispettosa alle regole della propria famiglia come lo era da bambina. Le stupide regole su come vestirsi e come comportarsi sono ormai solo un ricordo. Ora è una persona solare, socievole e piena di vita. Il suo carattere ribelle e i suoi modi diretti gli permette di dire ciò che pensa (a volte senza rifletterci). I suoi più grandi difetti sono la testardaggine e le sue espressioni a volte inappropriate (e raramente volgari).

Aggiornamenti vari:

-Dopo la promozione al grado genin Asami ha cambiato solo la parte superiore del suo vestiario. Infatti ora la ragazza indossa una maglia, generalmente, rossa aderente. La manica sinistra copre tutta la lunghezza del braccio invece la manica destra è molto corta. Indossa la gomitiera imbottita solo sul braccio destro.
-Ha problemi di orientamento.
-Ha un sigillo dalla forma romboidale (Infūin) sulla fronte

Equipaggiamento

Indice+

Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 9
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore complessivo di Media ma non rigenera vitalità. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 9
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Eruzione Rocciosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, colpendo il terreno, può far emettere diverse rocce dal diametro di mezzo metro entro 15 metri, che saliranno verso l'alto con traiettoria lineare; sarà accompagnato da un tremore e crepe nel terreno. La potenza di ogni roccia è pari a 15. Può far sbalzare in aria l'obiettivo fino a 3 metri. Ogni roccia oltre la prima richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni roccia)
[Rocce massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]
[Da studente in su]
Arte della Contusione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a contusione più efficaci. Una volta a round, un danno a contusione può causare una riduzioni delle prestazioni: la zona colpita, se è un arto, può essere Semiparalizzata per 1 round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da studente in su]
Palmo Distruttivo - Houshou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un colpo con il palmo: la Forza è incrementata di 4 tacche e non risentirà di nessun malus da eventuali danni subiti durante l'esecuzione. Il colpo inoltre può spingere indietro l'avversario di 9 metri. È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può aumentare la rapidità dei movimenti nel round rendendosi impercettibile finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e l'utilizzatore è considerato sotto copertura parziale. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Saette Inarrestabili
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Pecora, Topo, Scimmia (4)
L'utilizzatore può scagliare diversi fulmini lunghi mezzo metro dagli arti superiori; la gittata massima è 15 metri. La Velocità dei fulmini è pari alla Velocità dell'utilizzatore e ha potenza pari a 20. Oltre il primo, ogni lancio richiede 1 slot azione.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni fulmine)
[Fulmini Massimi: 1 per Grado]
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Arte della Rinascita
Kinjutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Guarigione: All'attivazione, l'utilizzatore può rigenerare Vitalità, annullando anche gli status. Ogni round, l'utilizzatore può Guarire un proprio danno utilizzando uno slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 leggera e richiede ¼ Basso. Utilizzare più Guarigioni nello stesso danno non richiede slot tecnica/azione extra. La Guarigione permette di ripristinare l'Energia Vitale dell'organismo e annullare gli status; uno status Leggero è considerato mezza leggera, uno status Medio ferita leggera, uno status Grave ferita medioleggera. L'utilizzatore non può essere Guarire dall'Avvelenamento.
Potenza Disumana: L'utilizzatore può incrementare la potenza del colpo a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot; non possono essere usati equipaggiamenti [Potenziamenti] ulteriori. L'utilizzatore può decidere di danneggiare esclusivamente equipaggiamento o costruzioni, rinuciando a danneggiare le persone: la potenza dell'attacco ed il limite di potenza per livello sono raddoppiati. L'utilizzatore può sostituire il valore di Forza con quello di Concentrazione quando usa Potenza Disumana.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Uno status Leggero è considerato un danno d'entità mezza leggera, uno status Medio d'entità leggera, uno status Grave d'entità medioleggera. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno in più ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro


Livello I (Genin Verde)
  • Attivazione: La Vitalità è rigenerata di 3 leggere.
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 1 Leggera.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.
  • Potenza Disumana concede fino a +10 di potenza.

Abilità

Indice+

Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Farmacista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Arte dei Filatteri

Indice+

Arte dei Filatteri [Generica]La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico. L'Arte dei Filatteri ti renderà copista dello spirito del mondo. ~Giuramento degli Artisti

Arte della Creazione Cremisi
Arte: Arte: L'utilizzatore è in grado di immagazzinare una quantità di sangue proprio od altrui pari ad una Leggera di Vitalità. Il contenitore prende il nome di filatterio e può registrare informazioni o ricordi relativi al proprietario del sangue. Non c'è limite alla quantità di informazioni; possono essere aggiornate liberamente. Solo l'utilizzatore può leggere il filatterio. Registrare od aggiornare le informazioni richiede uno slot Istantaneo.(Consumo: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Abilità del Filtraggio Cremisi
Abile: Abile: L'utilizzatore può creare un filatterio semplicemente ponendo il contenitore a contatto con del sangue, anche secco o coagulato e risucchiandolo all'interno. Può separare il sangue da sostanze estranee, inoltre la capacità dei filatteri aumenta fino ad una ferita Grave di Vitalità, senza aumentare le dimensioni del contenitore.[Da genin in su]

Arte della Lettura Cremisi
Arte: Arte: L'utilizzatore può analizzare il sangue contenuto nel filatterio ottenendone informazioni di base: Gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine, tempo di contatto con l'aria (solo al momento della creazione del Filatterio). Può riconoscere un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica dell'abbondanza Cremisi - Ketsueki hōfu no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa una quantità di sangue pari o superiore a ½ Leggera all'interno del filatterio, l'utilizzatore può riempirlo completamente tramite il chakra, aumentando il sangue presente.Tipo: Ninjutsu - Ninpuo
Sottotipo:
(Consumo: MedioBasso per Leggera)
[Da chunin in su]

Tecnica della Conoscenza Cremisi - Ketsueki no chishiki no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna ()
La tecnica è attivabile solo se posseduto un filatterio pieno. L'utilizzatore sarà in grado di ottenere informazioni superiori sul proprietario del sangue: saprà riconoscerne il tipo di Tecnica Speciale, se conosciuta, e ne conoscerà l'aspetto (su base genetica). Per 24 ore sarà in grado percepire se la fonte di quel sangue si trova in un area di raggio 60 metri dalla sua posizione. Inoltre, sacrificando una leggera di sangue del filatterio a turno (a discrezione del QM), sarà possibile determinare la direzione della provenienza di quel sangue.
E' possibile tracciare al massimo tre filatteri contemporaneamente.
Tipo: Ninjutsu - Ninpuo
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]