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Codice Conoscenza

Daichi

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 175 Agilità 200
Grado Genin Velocità 200 Concentrazione 200
Energia Gialla Resistenza 225 Intuito 200
Villaggio Konoha Riflessi 200 Precisione 200
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 20 Bassi
Difesa 3 Vitalità 10.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 9 metri/slot
Graduate Salti 3 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Daichi è nato e cresciuto nel Villaggio di Konoha dove vive insieme a suo nonno materno.
All'età di 4 anni si dovette trasferire a Konoha poichè rimase orfano a causa di un gruppo di ninja che aggredirono il team in missione dove erano presenti i suoi genitori che da quel giorno vennero dichiarati dispersi; sono passati diversi anni dall'accaduto e il ragazzo non sembra avere gravi problemi sociali, tutto è dovuto principalmente grazie al nonno e agli insegnamenti e addestramenti impartitegli quotidianamente da quel giorno.

Con il passare degli anni Daichi si dimostrò curioso nel sapere di più sulla sua famiglia, principalmente sulla storia del nonno e di come fossero i suoi genitori. Il vecchio gli raccontò molte storie sul suo passato, partendo dal suo villaggio nativo fino a giungere alla nascita di Daichi e alla scomprasa del gruppo ninja in cui fecero parti i suoi genitori; l'anziano trascurò sempre il motivo per il quale disertò Taki anche se Daichi non si fece mai domande a riguardo.

Descrizione


A prima vista risulta un ragazzo intellettuale e molto intelligente, certe volte dà l'impressione di essersi perso tra i suoi pensieri.
Porta un taglio di capelli castano scuro di lunghezza mediolunga dove nella parte frontale lascia alcuni ciuffi di capelli svolazzare per aria mentre nella parte posteriore, li raccoglie con un codino; indossa sempre degli occhiali da vista sottili e indossa unicamente le tuniche da combattimento del nonno di quando era giovane, dove spesso sono ricamate a mano con delle composizioni che rimandano alle bellezze di Taki.
Fisicamente non è molto grosso, è alto quanto i suoi coetanei e non dimostra un eccessiva massa muscolare anche se essendo poco voluminosa, ha una corporatura muscolare tonica e ben allenata; il suo elemento affine è l'Acqua.


Daichi non ha molto carisma ma ciò nonostante non è facile prenderlo in antipatia, è un ragazzo molto attento a quello che gli succede attorno e spesso preferisce risolvere i problemi utilizzando la sua intelligenza e al suo acume. A volte succede che stà con la testa fra le nuvole ma in quei casa basterebbe parlargli alzando poco di più la voce o facendo un rumore improvviso.
Il suo sogno è quello di diventare un ninja conosciuto per le sua scaltrezza e ha intenzione di specializzarsi nelle tecniche illusorie, intraprendendo la stessa strada che intrapresero suo nonno e, successivamente la madre.

Equipaggiamento

Indice+

Bende Rinforzate [Protezione]
Bende rinforzate applicabili agli arti. Offrono una protezione nella zona applicata, senza intralciare la mobilità.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
(Le bende sono posizionate sugli avambracci)
Fuuma Shuriken [Distanza]
E' un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 21 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 3
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Tessen [Mischia]
Ventaglio da combattimento. Le sue ridotte dimensioni sono utili per essere portato in qualsiasi luogo senza insospettire anche se sotto copertura. Il ventaglio presenta un anima di metallo attorno al bordo, rendendolo un'arma pericolosa ed affilata quando aperta. Una volta parzialmente richiuso le sue potenzialità sono praticamente nulle. È disponibile la taglia Gigante, inoffensiva.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 19
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
(C1 x1 | C2 x 1)
Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Kyojaku kansen - Contagio della Fragilità
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se un liquido corporeo dell'utilizzatore entra in contatto con la vittima. La vittima crederà di essere infetta da una malattia, subendo uno status Medio. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Eruzione Rocciosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, colpendo il terreno, può far emettere diverse rocce dal diametro di mezzo metro entro 15 metri, che saliranno verso l'alto con traiettoria lineare; sarà accompagnato da un tremore e crepe nel terreno. La potenza di ogni roccia è pari a 15. Può far sbalzare in aria l'obiettivo fino a 3 metri. Ogni roccia oltre la prima richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni roccia)
[Rocce massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Kanki no Kage - Evocazione Ombra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'illusione si attiva se la vittima è presente si trova entro 15 metri dall'utilizzatore durante la composizione delle posizioni magiche. La vittima vedrà comparire un'Evocazione a scelta dell'utilizzatore al momento dell'esecuzione, grande fino a 2 unità per grado, completamente nera. L'evocazione è parienergia con al Vittima e può conoscere 3 Attacchi di Razza la cui Potenza massima è pari a 10, illusoria, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente; ogni attacco della creatura richiede slot azione/tecnica. La creatura subirà danni in maniera realistica e dopo un danno complessivo pari a 3 Leggere scomparirà per un round, ricomparendo il successivo. La dimensione varia in base all'esperienza del ninja. L'illusione non può allontanarsi oltre i 15 metri dal punto dove eseguita la tecnica. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
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Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Competenze