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Codice Conoscenza

Hideo Nishimura

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Genin Velocità 375 Concentrazione 500
Energia Rossa Resistenza 300 Intuito 400
Villaggio Kiri Riflessi 425 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 50 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

La pioggia batteva forte sulle strade di un autunno in divenire, lamenti strazianti di una donna si sentivano arrivare da una casa nelle vie principali di Kiri, dove Hisae Nishimura, straziata dai dolori del parto, teneva la mano a suo marito Kishin.
Quando il medico finalmente alzo quel batuffolo, coperto da varie lenzuola in cotone finemente ricamate, Hisae non ebbe esitazioni.
"Benvenuto al mondo Hideo"
Un pianto si levò e la felicità tornò in auge nella famiglia Nishimura, che ora poteva contare di una nuova vita che, sicuramente, avrebbe portato un grande Shinobi a tramandare le loro origini.
Negli anni successivi iniziarono gli insegnamenti della madre, che cercarono di rendere Hideo onesto e diligente, quelli del padre invece furono sempre incentrati su guadagnare il più possibile da tutte le situazioni.
"Un favore vale più del denaro" era una frase che spesso Kishin ricordava a suo figlio in modo da fargli capire quanto fosse potete il controllo sugli altri.
la vita del giovane shinobi fu monopolizzata dagli studi sull'antica arte della guerra e sulle leggende della terra in cui era nato, in modo che, arrivato il momento opportuno, avesse la possibilità di diventare addirittura Mizukage.
Questo sviluppò in Hideo una mente fredda e analitica, che lo portavano a compiere scelte ragionate e a mantenere il sangue freddo nella maggior parte delle situazioni, ma successivamente... arrivò il giorno.
Quella maledetta giornata d'inverno, in cui la nebbia faceva da padrone, Hideo, sua madre e Kimiko, una sua amica d'infanzia, stavano tornando al villaggio, l'aria era fredda, gelata, e la luna risplendeva facendosi spazio in un cielo nascosto da un coltre di nubi di passaggio.
Un uomo si palesò davanti a loro, portava la classica giubba da chunin, si guardava in modo molto impaurito i dintorni e quando finalmente il suo sguardo incrociò quello di Kimiko, due parole uscirono dalla sottile fessura creatasi dall'apertura dell sue labbra:
"è lui.."
All'improvviso un fulmine, a forma di drago saettò veloce sul corpo del ninja che, carbonizzato, cadde a terrà senza vita.
l'odore di carne bruciata era talmente forte che i due ragazzini non riuscirono a trattenere dei conati.
La madre, presa alla sprovvista, cercò di calmarli e di portali in salvo verso gli alberi nelle vicinanze, ma prima che potesse prendere Kimiko si accorse che un'altra persona, con le sue stesse sembianze, teneva la piccola e morbida mano della bambina.
Hideo subito gridò a questa figura, e in lacrime, corse verso la sua amica che, in un instante, scomparse insieme a questa falsa figura.
Questo segno molto Hideo che per la prima volta perse il controllo e non pensò razionalmente.
Decise che la via del Mizukage non era quello a cui aspirava ma bensì, diventare uno degli shinobi più forti per trovare la sua amica, così da ridargli la vita che gli era stata tolta quel giorno.

Descrizione

Data di nascita: 18 Ottobre 25
Altezza: 1.70 m
Peso: 70 kg
Capelli: Neri
Occhi: Rossi con alcuni cerchi concentrici all'interno
Carnagione: Chiara

Ha sempre molti ricevitori di chakra sul viso utilizzati quasi come piercing.
Sulla parte destra del collo è possibile vedere una grossa cicatrice, poco sopra la spalla, che lo percorre nella sua interezza
Metodico e calcolatore, cerca di non prendere rischi rischi se non veramente necessario.

Equipaggiamento

Indice+

Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 2
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Bomba Specchio [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni. All' impatto crea in un raggio di 6 metri una superficie ghiacciata; cumulabili in caso di lanci multipli. Sarà molto scivolosa e può risultare inclinato: causa Intralcio Medio (utilizzatore escluso) per almeno 2 round in ambienti sfavorevoli.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
(Mondi: Shitto | Bianca)
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Kanzasushitī no Jutsu - Tecnica della distrazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Telecinesi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Ratto, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può muovere o scagliare armi o oggetti presenti entro 3 metri da sé, fino a 15 metri di distanza; è possibile controllare solo armi e oggetti inutilizzati e non riposti. È possibile controllare oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato; ogni arma non convenzionale avrà potenza pari a 10, se coerente. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni azione compiuta dalla telecinesi richiede slot azione come se compiuta dall'utilizzatore; ogni arma può muoversi gratuitamente entro lo slot gratuito dell'utilizzatore ogni round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità massime manipolabili: 2 per Grado]
[Da genin in su]
Corsa Fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente diritto verso un avversario, compiendo una circonferenza attorno l'avversario, ad una distanza minima di 3 metri; la distanza percorribile con uno slot è raddoppiata. In qualsiasi momento può decidere di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario, per effettuare un singolo colpo che avrà Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Da questa posizione può effettuare altri colpi, senza bonus.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Kanketsu no Jutsu - Tecnica dell'Intermittenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio (7)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo con l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore altererà le percezioni della vittima, che potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti nel suo campo visivo. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Mondi del Rinnegan: Gedo, il Mondo Eretico
Kinjutsu di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 Tacche)


Mondi del Rinnegan: L'utilizzatore può controllare dei cadaveri all'interno dei quali ha posizionato i suoi ricevitori di chakra, trasformandoli in Mondi: può controllare contemporaneamente solo un limitato numero di Mondi. L'utilizzatore ha accesso alla competenza "Mondi del Rinnegan" che descrive le capacità caratteristiche che può imprimere a ciascun Mondo. Un Mondo non ha mente propria: condivide il chakra e le conoscenze dell'utilizzatore se questo si trova entro il raggio d'azione della tecnica speciale mentre, oltre il raggio d'azione, condivide solo 3 tecniche avanzate, 10 punti abilità e 3 Competenze. Ogni Mondo può subire una quantità limitata di danni prima di essere incapacitati: ha statistiche pari energia all'energia dell'utilizzatore ma può avere vantaggi e svantaggi indipendenti. Un Mondo Incapacitato non può più agire né essere riattivato: è necessario creare un nuovo Mondo. Ogni Mondo utilizza gli slot dell'utilizzatore per le sue azioni: muovere, attaccare o difendere con più Mondi con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione e un consumo 1/4 basso per azione, difesa o tecnica. I Mondi possono impastare normalmente. Se manipolati i Mondi oltre il raggio d'azione della tecnica speciale, l'utilizzatore non può muoversi. L'utilizzatore condivide le percezioni con i Mondi ma non il dolore subito o le alterazioni fisiche; condividere i sensi oltre il raggio d'azione richiede una concentrazione evidente.
È possibile rinunciare a condividere le conoscenze con un Mondo e fornirgli invece una Tecnica Speciale cui si ha accesso, anche oltre il limite massimo; se condivisa una tecnica speciale in questo modo non sarà possibile estrarla dal Mondo e, se incapacitato, la conoscenza della stessa andrà perduta anche per l'utilizzatore.
Ricevitori di Chakra: L'utilizzatore può estrarre i Ricevitori di chakra dal proprio organismo o quello dei Mondi: i Ricevitori sono oggetti simili a spiedi di colore nero grandi 1 o 2 Unità, hanno potenza pari a 10 ogni ½ Basso impiegato per l'estrazione e hanno Durezza è pari a 3. L'estrazione non causa danni all'organismo; non è possibile attaccare o difendere con l'estrazione di un ricevitore. È possibile convertire la potenza dei Ricevitori in un malus alle statistiche avversarie se questo colpisce e si conficca nel corpo avversario: ogni 10 di potenza del Ricevitore si trasforma in un malus di 1 tacca a tutte le statistiche primarie avversarie. È possibile convertire la potenza dei Ricevitori in Malus alle statistiche solo se il ricevitore ha colpito un avversario nello stesso round in cui è stato estratto. La vittima non subirà danni ma il malus sarà presente fino all'estrazione o alla distruzione del Ricevitore; estrarre un Ricevitore richiede Forza superiore alla Concentrazione dell'utilizzatore. I ricevitori estratti durano un'ora, dopo di che si dissolvono.
Combattimento Disincarnato: L'utilizzatore può focalizzarsi sul gestire i propri Mondi rinunciando alla sua incolumità: ogni Mondo otterrà un aumento a una statistica scelta all'attivazione di Combattimento Disincarnato e l'utilizzatore otterrà un malus equivalente ai Riflessi. Quando i Mondi attaccano lo stesso bersaglio, un Mondo per livello dispari di TS può non provocare AdO una volta per round. Inoltre, una volta per round per livello pari di tecnica speciale, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus della statistica scelta di un mondo ai Riflessi per una difesa volta a proteggere l'Utilizzatore. Attivare Combattimento Disincarnato richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Maestria dei Corpi Multipli: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di TS, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Mondi. Inoltre, può ignorare le finte se queste avvengono in un'area compresa nel campo visivo di almeno due Mondi o di un Mondo e di se stesso.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 1 Mondo.
  • I Mondi possono subire 6 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 20.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 9 metri.

Abilità

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Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
(Concentrazione)
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]

Competenze

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Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Mondo Eretico

Indice+

Mondi del Rinnegan [Combattiva]Il Rinnegan apre a sei diverse capacità individuate come Sentieri o Mondi ma pochi eletti vi hanno accesso. Con la pratica e la ricerca, dopo la guerra dei Cremisi, Kiri ha recuperato gran parte del funzionamento del Mondo Esterno, o Gedo, che consente di controllare dei corpi con i Ricevitori di chakra e specializzarli. Sebbene il pieno potenziale del Rinnegan sia distante, e con esso le principali capacità come la Shinra Tensei o il Mondo Del Demone Celeste, l'utilizzatore può comunque canalizzare parte dei poteri del Rinnegan nei suoi corpi, sebbene la capacità di interferire con il Mondo Infernale (Naraka Path) e di resuscitare gli sia preclusa. L'utilizzatore può liberamente invertire gli slot di questa competenza, proponendola come personale, ogni volta che ottiene un nuovo livello della tecnica speciale. Ogni livello di tecnica speciale concede uno slot.

Mondo degli Spiriti Affamati
Speciale: Mondo specializzato nella difesa, ha Difesa Naturale pari a 5 per livello di tecnica speciale. Può impastre chakra per ridurre il danno da Ninjutsu e Taijutsu Mossa in arrivo, ogni impasto ½ Basso riduce di 5 la potenza della tecnica, fino a un massimo di 10 per livello dispari di tecnica speciale.[Da genin in su]

Mondo del Demone Celeste
Speciale: Mondo specializzato negli equipaggiamenti, anche se non è fuso con essi. Può impastare chakra per aumentarne la potenza se offensivi o difensivi. Ogni consumo ½ Basso aumenta di 5 la potenza dell'equipaggiamento, fino a un massimo di +10 per livello dispari di tecnica speciale. Inoltre può risparmiare il 50% dei consumi nelle TA che necessitano Equipaggiamento per essere usate.[Da genin in su]

Mondo Umano
Speciale: Mondo specializzato nell'investigazione, esplorazione e ricerca di informazioni. Ha Percezione aumentata di 1,5 per livello dispari di tecnica speciale, possiede la tecnica Interrogazione Mentale (se già conosciuta dall'Utilizzatore, può utilizzarla tramite slot azione una volta per round) e l'Abilità Seguire Tracce (base).[Da chunin in su]

Mondo Animale
Speciale: Mondo specializzato nell'evocazione di creature, le creature evocate condivideranno sempre i sensi e avranno un bonus a tutte le statistiche di 1 tacca per livello dispari di tecnica speciale, può avere un contratto extra utilizzabile solo se questo mondo è presente[Da chunin in su]

Mondo Celestiale
Speciale: Mondo specializzato nei ninjutsu, può impastare nelle emissioni come se fosse di un grado inferiore e applicare sempre un talento aggiuntivo a qualunque ninjutsu.[Da jonin in su]

Ruolo

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Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]