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Codice Conoscenza

Yuki Moriko

Yuki Moriko

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 100 Agilità 100
Grado Genin Velocità 100 Concentrazione 100
Energia Bianca Resistenza 100 Intuito 100
Villaggio Konoha Riflessi 100 Precisione 100
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 10 Bassi
Difesa 3 Vitalità 8 Leggere
Tecnica 2 Movimento 6 metri/slot
Graduate Salti 2 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background


Da come le aveva sempre raccontato sua nonna, lei nacque in un giorno di neve, uno dei più rigidi dell'inverno per l'esattezza, e forse fu proprio per questo - oltre all'aggiunta dei capelli bianchi - che i suoi genitori le diedero quel nome che, a quanto pareva, significava Neve. La loro casa si trovava al confine del villaggio di Konhoa, e fu proprio in quella casa di legno delimitata da un boschetto che il parto avvenne e dove, disgraziatamente, sua madre venne a mancare. Allora suo padre cercava di fare il possibile, assumendo il ruolo di madre che - a dirla tutta - gli riusciva veramente male e, appena ebbe compiuto l'età di sette anni - età minima perché avesse potuto capire anche il più elementare dei concetti - le fu spiegata tutta la storia. Niente segreti, niente tabù, cosicché avesse potuto crescere sana e senza corruzioni d'animo come odio verso se stessa o rancore. Inutile che una bambina provasse ciò per se stessa, se poi nessuno ce l'aveva con lei. Persino suo padre, il quale aveva perso la sua donna amata, considerava il sacrificio della sua donna utile affinché il frutto del loro amore potesse vivere. Comunque, all'età di sette anni le venne raccontata tutta la storia della sua nascita, di sua madre, del villaggio e di qualunque altra cosa, ricevendo una rigida base di regole strutturate sulla buona educazione e il rispetto verso i superiori. E dopo che lei ebbe appreso ciò, suo padre ritenne opportuno riprendere servizio, ma stavolta non si trattava più di partecipare a missione a notte fonda ma di prestare un servizio militare fisso, ora che sua figlia avrebbe potuto badare a se stessa, con ovviamente un aiuto da parte di sua nonna. Yuki non aveva mai fatto capricci per ciò o protestato perché suo padre volesse – o preferisse – continuare la sua vita da guerriero ninja. Lo aveva accettato, ed anche con enorme entusiasmo: avrebbe preferito di gran lungo che suo padre inseguisse il suo desiderio di proteggere ciò che gli stesse più a cuore: sua figlia, la sua famiglia, il suo villaggio. Quando suo padre era via, Yuki passava il suo tempo a curiosare in giro. Camminava spesso scalza, brutta abitudine che aveva da quando ne aveva memoria, perché adorava sentire la fresca sensazione di rugiada sotto le piante dei piedi e di curiosare in giro finché non fosse arrivata l'ora del pranzo. Era una tipa silenziosa, a cui piaceva notare le stranezze del mondo – possibilmente da una lunga distanza, penzolante da qualche ramo, e semi-nascosta da dei cespugli. Preferiva di gran lunga passare il suo tempo libero in compagnia di un piacevole silenzio che essere costretta da sua nonna a fare faccende domestiche. Quest'ultima infatti credeva che la vita da guerrieri non fosse fatta per le ragazze, le quali avrebbero dovuto solo accingersi ad essere brave mogli, madri e donne di casa. Secondo Yuki quelle di sua nonna erano tutte parole sprecate, buttate al vento. Voleva allenarsi, lei, seguire le orme del padre e della madre, viaggiare, ma soprattutto proteggere ciò che le apparteneva. Ma se non sapeva neanche difendere se stessa, come avrebbe potuto difendere gli altri? Ecco, era quello che lei definiva avere belle intenzioni, ma averle non sarebbe comunque valso a nulla se non si passavano ai fatti. E beh, quella era tutta un altra cosa. Doveva essere sincera, forse le piaceva più l'idea di dover combattere che combattere veramente. Aveva visto alcune volte suo padre allenarsi e ne era rimasta completamente rapita: lo vedeva muoversi agile e sinuoso, morbido come una piuma, facendo sembrare anche il più difficili degli attacchi uno scherzo da ragazzi. Dando una speranza anche al più goffo e senza stoffa dei ninja, quindi anche a sua figlia di sette anni. All'età di 12, dopo che ebbe appreso che la forza fisica non andava certamente a suo favore, decise che doveva ripiegare su altro, come l'astuzia e l'intelligenza e quelle cose di certo non le mancavano. Per quell'età, era una ragazzina davvero sveglia e scaltra. Riusciva, come prima cosa, ad usare bene le parole, a rigirare concetti e soprattutto a riflettere cosa che una bambina non sarebbe riuscita a fare. Poi, se ci si metteva, poteva diventare davvero, come dire, invisibile. Ovviamente non in senso letterario, sia chiaro, ma se voleva riusciva ad essere veramente furtiva e silenziosa. Avrebbe potuto passarvi accanto e non ve ne sareste accorti. Non è un caso che prediligesse, anche se mai ne aveva preso pare, a combattimenti a grande distanza. Questo avrebbe potuto far riflettere bene sulla situazione, raccogliere informazioni e creare in pochi minuti una strategia che, se anche non avesse portato alla vittoria, sarebbe potuta servire per non rimetterci le penne. Nello stesso anno in cui compì 15 anni, a lei e a sua nonna fu annunciata la scomparsa di loro padre e figlio durante una missione. Il corpo, non fu mai ritrovato, quindi si sospettò di un rapimento. Alcune malelingue iniziarono anche a spargere voci le quali sospettavano che fosse diventato un Nukenin. Yuki continuò a negare ciò, continuando a pensare che sia ancora prigioniero , e questa sua convinzione l'aveva spinta a fare richiesta per entrare in accademia. Voleva diventare più forte, così da poter salvare suo padre e riportarlo a Konoha sano e salvo. Avrebbe anche giocato in modo poco pulito, se fosse stato necessario.

Descrizione

Aspetto fisico
Yuki si presenta come una qualunque altra ragazza, ad eccezione dei suoi capelli bianchi lunghi quasi fino al fondoschiena – ereditati probabilmente dai nonni materni, dato che entrambi i genitori avevano colori di capigliatura totalmente fuori dalla scala del bianco.
Abbastanza alta per una ragazza, precisamente un metro e settantasei, gambe lunghe e slanciate ed un fisico snello e asciutto. I suo occhi sono piccoli e leggermente a mandorla, color ambra, decorate con ciglia lunghe e folte. Le labbra sono sottili mentre la sua carnagione ha un colore chiaro.

Aspetto psicologico
Questo aspetto di lei è forse quello il più interessante. Si può definire, che ci crediate o meno, un adolescente affatto complicata, non per questo si può subito leggere il suo viso neanche fosse un libro aperto. Questo, però, solo perché lo vuole. Lascia subito trasparire il suo stato d'animo che non sbilancia mai tra lo scocciato e l'irritato. E' una ragazza inoltre che non esita ad usare parole pungenti o anche pugni ben piazzati.

►Curiosità:
~Odia perdere
~Non digerisce le idiozie
~Ha un livello di sopportazione davvero basso

Equipaggiamento

Indice+

Uchiha Shuriken [Distanza]
Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, di dimensioni pari a 2 kunai. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Tanto [Mischia]
Arma simile ad un coltello di piccole dimensioni, il Tanto era usato solitamente per gli scontri ravvicinati, come arma da taglio. Poteva essere nascosta in tasche particolari o sotto il braccio, dato la lunghezza pari a 30 cm, in modo da cogliere di sorpresa il nemico.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 7
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 8
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Kaiken [Mischia]
Il Kaiken era un'arma definita tale per le proprie fatture e facilità d'uso. Usata preferibilmente dalle Ninja donna, ovvero dalle Kunoichi, aveva la stessa funzione e dimensioni del Tanto. Poteva essere nascosto tra le vesti, era un'affilata lama da taglio.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Tirapugni con Lama [Potenziamento]
I tirapugni con lama posseggono delle lame laterali lunghe 15cm dall' impugnatura. Possono essere scagliati fino a 9 metri come AaD. Vengono concessi in coppia.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Raffica della foglia - Konoha Reppuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un giro di 360° sull'asse frontale, abbassando il baricentro, effettuando una spazzata alle gambe avversarie per sbilanciarlo e allontanarlo. La Velocità è aumentata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Allontanamento: 3 metri ogni grado]
[Da studente in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]
[Da studente in su]
Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un montante diretto contro il mento avversario, scagliando l'obiettivo in aria, a circa 3 metri. L'utilizzatore, tramite un balzo, può raggiungere l'avversario effettuando un calcio a martello, scagliando il nemico a terra. Ogni azione avrà Forza incrementata di 3 tacche.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Tecnica della Mano in Fiamme - Hinote no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca la vittima in una qualsiasi parte del corpo. La vittima sentirà prima del bruciore sulla zona toccata e poi vedrà delle fiamme divampare per ricoprire l'intera zona. L'illusione non causa danni, ma può distrarre la vittima facendole tentare di spegnere le fiamme (cercare di spegnere il fuoco causa AdO), il fuoco è resistente all'acqua o al vento e causa calore intenso, ma non dannoso. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Skill

Indice+

Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]