×

Codice Conoscenza

Kamine Ashimi

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 475 Agilità 500
Grado Genin Velocità 525 Concentrazione 500
Energia Blu Resistenza 475 Intuito 500
Villaggio Oto Riflessi 525 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 75 Bassi
Difesa 3 Vitalità 15.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Kamine Ashimi nacque un 12 dicembre nel Paese delle Risaie, figlia unica di Emi Ashimi (allora poco più che ventenne), in un piccolo villaggio vicino al confine sud-orientale con il Paese delle Terme. Fino al decimo anno di vita di Kamine, le due vissero nel villaggio: Emi lavorava come cameriera nell'unico ristorante della zona, mentre Kamine cercava di evitare i guai...cosa che raramente le riusciva, sembrava avere un talento particolare per trovarsi nelle situazioni più scomode e dovette imparare presto a cavarsi d'impaccio nei più disparati modi. Ma il ristorante chiuse, e l'unica via che Emi aveva davanti era tornare al villaggio di Otogakure, dove aveva vissuto in gioventù e cercare un altro lavoro che le potesse permettere di crescere sua figlia.

Ad Oto Emi si divise tra due lavori, mentre Kamine fu mandata a scuola. Complice l'atmosfera del villaggio del Suono, la bambina cominciò a sviluppare una discreta predilezione per la manipolazione e l'inganno, strumenti con i quali controllare gli altri bambini per i propri fini. Ma non fu certo l'unico cambiamento che avvenne in Kamine. Entrò inevitabilmente in contatto con alcuni ninja dell'Accademia e con una studentessa sua coetanea in particolare, di nome Umeko, sviluppò quello che considerò, il suo unico rapporto di vera amicizia. Quantomeno, fino a che, verso i 17 anni di Kamine, Umeko non sedusse un ragazzo del quale Kamine era al momento innamorata. La discussione tra le due sfociò inevitabilmente in uno scontro fisico all'jnterno del bosco, dove in teoria Kamine avrebbe dovuto facilmente soccombere. Ma la ragazza sfoderò tutti gli sporchi trucchi che aveva imparato 'dalla strada' ed uniti ad una prestanza fisica comunque superiore alla media, riuscì a sopraffare la sua avversaria, lasciandola a terra apparentemente svenuta. Sfinita dal confronto (e sorpresa di aver avuto la meglio), Kamine si appoggiò contro un albero, con lo sguardo rivolto a terra, non si accorse che Umeko si era risvegliata. Sconvolta dall'aver perso contro una civile, Umeko lanciò uno shuriken verso Kamine, ma la vista annebbiata le fece colpire solo l'ambraccio interno della ragazza, che lanciò un urlo di dolore e cadde a terra. Voltandosi verso Umeko, Kamine vide che questa si inoltrò nel bosco e quella fu l'ultima volta che la vide o ne sentì parlare.

Mentre in Ospedale le veniva medicata la ferita, Kamine cercava di far ordine dentro di sè. Il tradimento dell'unica che avevesse mai considerato un'amica, le scuoteva l'animo, mentre la scarica di adrenalina data dal combattimento, tardava a scemare. Una singola lacrima le solcò il viso, mentre un'espressione dura si faceva spazio sul suo volto.


Negli anni successivi, Kamine divenne molto più calcolatrice di quanto non fosse prima, cercando sempre di intessere le proprie trame prima che qualcuno attorno a lei avesse anche solo il minimo pensiero di poterla ingannare in qualche modo. Con la maggiore età, iniziò a frequentare diversi locali del posto, dove si fece una reputazione come talentuosa giocatrice di carte. Ma segretamente, Kamine si allenava. Sentiva dentro di sè il bisogno di tenere il proprio fisico (che con gli anni si era sviluppato in quello di una donna che avrebbe fatto girare la testa a quasi tutti gli uomini) sempre al massimo dell'efficienza.

All'alba dei suoi vent'anni, con il diploma di scuola già in tasca, sua madre la mise di fronte alle sue responsabilità: doveva trovarsi un lavoro. Ma Kamine non voleva certo finire a pulire tavoli come la madre, nè chiusa in una bettola a giocare a carte. Voleva tutto quello che non aveva mai potuto permettersi e lo voleva alle proprie condizioni. Avrebbe creato un impero, e sapeva bene che il primo passo era trovare quanti più contatti possibile, creare una propria sfera d'influenza in grado di abbracciare quanto più territorio e persone riusciva ad immaginare. E quale miglior scusa, per girare il mondo senza troppi impedimenti ed entrare in contatto con la gente giusta, dell'essere un ninja? Il giorno successivo, si iscrisse all'Accademia. Dimostrò di avere molto talento durante i suoi studi, tanto che nel giro di un anno, le venne consegnato il coprifronte con il simbolo di Oto. Era diventata una ninja, ma il suo percorso era appena all'inizio...

Descrizione

Altezza: 180cm
Peso: 65 kg
Età: 23
Occhi: Neri
Capelli: Nero-bluastri

L'altezza ben oltre la media femminile non tragga in inganno: il corpo di Kamine può vantare delle proporzioni che definiremmo perfette, se ne avessimo una definizione univoca. Le lunghe gambe mostrano i frutti di tutto l'allenamento a cui la ragazza si sottopone (e che, volontariamente, non dirige esclusivamente alla mera efficienza fisica, ma dedica un buon numero di ore alla raffinatura delle caratteristiche fisiche di cui l'aveva già ampiamente dotata madre Natura), sode e snelle ma che non nascondono la muscolatura, anzi la esaltavano. Salendo, la pelle le si tende sopra ai muscoli addominali, quel tanto che basta a rivelarne la forma, formando un ventre piatto sopra al quale il seno le raggiunge una circonferenza di circa 88cm. Le spalle muscolose ma non eccessivamente sviluppate, continuano con delle braccia toniche. Il lungo collo sale sino alla mascella, dove una linea netta segna l'inizio della delicata mascella. Il mento non molto pronunciato fa da cornice inferiore alle labbra carnose, sormontate da un naso a forma netta, dal setto sottile. Gli occhi, di un nero profondissimo, si inclinano esternamente verso l'alto, così come le sottili sopracciglia. I capelli, che Kamine porta solitamente sciolti sul davanti e legati dietro in una coda, sono di un nero che tende verso un blu scuro, il che crea un piacevolissimo contrasto con la sua carnagione chiara, eredità della madre.

Quando si dedica alle attività 'ufficiali' da ninja, Kamine predilige indossare una tuta aderente che ha fatto commissionare appositamente. La tuta, integrata con le protezioni ninja, le lascia le spalle e la scollatura visibili. Nella vita di tutti i giorni, le piace variare molto, senza farsi mai mancare indumenti che esaltino il suo fisico (specialmente il seno e le gambe).


Descrizione Psicologica


Dagli archivi di Oto, test di valutazione psicologica N° 09230310
Soggetto: Kamine Ashimi - aspirante al ruolo di Genin

'Il soggetto mostra una personalità forte, tendente alla sopraffazione di coloro che la circondano, al fine manipolatorio.[...]Agli estranei mostra una falsa cordialità e/o ingenuità, se può trarne qualche vantaggio[...]Intelligenza discretamente sopra la media, capace di calcolare freddamente l'esito eventuale di un'azione o una frase, almeno nei contesti che le sono più familiari. [...] Sembra rifuggere un approccio diretto, a meno che non sia la strategia più efficiente al momento. [...] Non pare a disagio nell'usare la sua sensualità come arma o strumento, tuttavia sembra provare più piacere a negare soddisfazione ad un sedotto che altro. [...]Tende a nascondere i suoi problemi derivati dall'assenza totale di una figura maschile durante la sua vita.
[...]
Non se ne sconsiglia la promozione a Genin.'

Equipaggiamento

Indice+

Fukibari [Distanza]
Il Fukibari è un ago pericoloso, lungo circa cinque centimetri. Vengono mantenuti in bocca, fino alla loro emissione: ogni fukibari scagliato è considerato un proiettile. La gittata massima è 9 metri. Caricare in bocca richiede slot gratuito Istantaneo, altrimenti richiede slot gratuito Lento.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 120)
[Da genin in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Tecnica del Sonno - Nemuri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 10. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Furia del Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può perdere il senno, lasciandosi manovrare dalla forza del demone. Sarà in preda alla furia, attaccherà senza sosta, avrà difficoltà ad utilizzare il chakra ed elaborare strategie: l'utilizzatore avrà un malus di 2 tacche a Senjutsu e Concentrazione. L'utilizzatore guadagnerà +2 tacche a 2 statistiche: Forza o Velocità; Resistenza o Riflessi. Se non utilizzato almeno metà degli slot azioni per attaccare, la tecnica speciale si disattiverà. Attivare volontariamente la Furia del Demone non causa i malus a Intuito e Concentrazione. Se attivata in automatico la tecnica si attiva senza spese di slot e chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede Chakra del Demone I]
[Da genin in su]
Manto del Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ricoprirsi da uno strato di chakra del demone. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 5 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Se attivato al I livello, si attiva automaticamente la Furia del Demone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'Attivazione)
[Richiede Chakra del Demone I]
[Da genin in su]
Lame di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma e può solo tagliare. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu. La tecnica può essere eseguita anche prima di impugnare l'arma necessaria, ma comunque entro il round di utilizzoTipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Ninpou Katon/Suiton/Fuuton/Raiton/Doton
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Hachibi no Jinchuuriki

Indice+

Poteri delle Trasformazioni (Hachibi) [Combattiva]

Code del Mezzo Demone
Talento: L'utilizzatore,se attivo il Manto del Demone o il Mezzo-Demone, può attivare la tecnica "Code di Chakra" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Tecniche Demoniache
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone. può aggiungere l'elemento Inchiostro alle sue, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà Dolore (DnT Medio) in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già Dolore esso sarà applicato due volte.( [Da Demone II in su] )
[Da genin in su]

Movimenti del Demone
Speciale: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può nuotare e respirare sott'acqua. La distanza percorsa con uno slot azione è raddoppiata (x2). Non cumulabile con altre abilità che offrono bonus simili.( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Bijuudama
Talento: L'utilizzatore, se trasformato in Mezzo-Demone o Demone, può utilizzare la "Bijuudama" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.( [Da Demone III in su] )
[Da chunin in su]

Trasformazione Parziale
Talento: L'utilizzatore può trasformarsi in Demone solo parzialmente anziché completamente. Può ricoprire una o più parti del suo corpo con una parte del Demone corrispondente. La dimensione massima è pari a 10 Unità, consumi e le altre caratteristiche della tecnica rimangono invariati.( [Da Demone V in su] )
[Da jonin in su]

Chakra del Demone
Jinchuriki di Tutti i Villaggi

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Possessione Demoniaca: L'utilizzatore, mantenendo la tecnica speciale, sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, incapace di controllare i propri istinti: tale condizione si affievolisce con l'aumentare del controllo sul demone. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi.
Controllo Demoniaco: L'utilizzatore in Possessione Demoniaca ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.


Livello I (Genin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.