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Codice Conoscenza

Shinodari Kazekumo

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 500 Agilità 500
Grado Chunin Velocità 525 Concentrazione 500
Energia Blu Resistenza 475 Intuito 500
Villaggio Oto Riflessi 500 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Medico Azione 3 Chakra 75 Bassi
Sensitivo Difesa 3 Vitalità 15.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 12
Furtività 3

Background

Background


Shinodari è originaria di Konoha, appartenente al clan Nara da parte paterna.
Figlia unica, considerava il cugino Yamimaru sia un fratello sia un rivale da battere.
Era molto legata anche agli altri due parenti stretti: Akarui e Shika.
A causa della sua innata propensione a cacciarsi nei guai, la famiglia la spedì a frequentare l'Accademia, nella speranza di smussare questo lato caratteriale.

Il primo incontro che le cambiò la vita fu Inshun, ninja medico di Suna.
Si era appena iscritta all'Accademia. Il suo obiettivo era quello di diventare abile nelle arti curative.
Un sogno condiviso anche dal ragazzo, che per la prima volta le insegnò le responsabilità di un medico, diventando lui stesso il suo paziente.
Fu un’esperienza che non dimenticò mai, né il ricordo di quell’amico che scomparve troppo rapidamente dalla sua vita.

Una prima lezione sul significato dell’essere nukenin, la ebbe dal sensei Kawato, che l’aiuto a migliorare la sua abilità combattiva.
Ciò che quel giorno comprese, fu che mai e poi mai un coprifronte sarebbe stato più importante del cuore di chi lo indossava.

La prima collega, con cui si confrontò, fu una misteriosa ragazza, poco più grande di lei, che conobbe la prima volta nella taverna della città di Jowa, nel cuore di Castelvania.
Nee...
L’avevano soprannominata la donna gatto.
Era una kunoichi riservata.
L’accompagnava un gatto di nome Wasabi, che aveva come particolarità due code legate assieme da una fasciatura.
Con lei percorse una parte del suo cammino ninja.
Entrambe entrarono a quasi a corso concluso nella classe dell’allora Rengoku Okamikumo, una kunoichi con una fama terribile, da far ritenere dei folli chiunque l’avesse accettata come sensei.
Eppure proprio quella donna sarebbe diventata in futuro la sua sensei.
Assieme a Nee si diplomarono genin con il massimo dei voti.
Questa qualifica permise ad entrambe le ragazze di essere addestrate dal futuro Hokage, Ayato Jaku De Jarre.
Da lui impararono come migliorare il loro fisico e la loro psiche per attingere maggiormente a quella che è la linfa vitale di un ninja: il chakra.

Ayato e Nee la portarono a conoscere quel luogo pericoloso e affascinante che era Castelvania, tanto che Shinodari decise di lavorare part time come cameriera nel nuovo locale, chiamato Mc Cat.
Assieme a lei si affiancarono due kunoichi di Suna, che aveva conosciuto durante la missione denominata in codice “Seta e Acciaio”: Shaina, una ragazza che sembrava tenere a distanza le persone, dallo sguardo freddo, ed Ookami, una giovane donna, in simbiosi con la natura, un lupo in forma umana.

La scomparsa di Inshun aveva aperto una ferita nel cuore della fanciulla, ma in quel periodo qualcuno cercò di rimarginare quel dolore.
Era un ragazzo enigmatico, nipote di Ayato da parte De Jarre, che strinse con Shinodari un patto di sangue.
Yashamaru divenne suo fratello adottivo e le promise che non sarebbe mai scomparso.
Ma non fu così...
Una maledizione da quando si era iscritta all’Accademia.
Restare da sola...

Castelvania...
Il luogo dove ogni volta la ruota del destino cominciava a girare, dove il libero arbitrio la guidava verso un sentiero senza ritorno.
Un Torneo nel villaggio di Oto.
Uno specchio per le allodole...
Potere in cambio del tradimento del proprio villaggio.
Shinodari non intendeva tradire Konoha, ma non poteva aspettare aiuti esterni.
Voleva fermare il suo migliore amico, Sakiji Huyga, dal diventare uno schiavo di Orochimaru.
Sakiji, il loro primo incontro risaliva alla sua visita a Suna.
Per problemi di natura burocratica la sua richiesta di allontanarsi da Konoha era stata mal interpretata e lui l’aveva inseguita come se fosse una fuggiasca.
Quel malinteso aveva strappato un sorriso al giovane shinobi.
Si erano persi di vista per rincontrarsi mesi dopo a Castelvania.
Ora toccava a lei aiutarlo, anche rischiando di non tornare più indietro.
Purtroppo il lieto fine non esiste nel mondo dei ninja e lei quel giorno al Torneo di Oto perse tutto.
Sakiji morì per una sua incertezza, per non voler rischiare, aspettando il giorno dopo per fuggire assieme da quell’arena di sangue e morte.
Lei fu considerata traditrice della sua Konoha, perdendo ogni legame con il suo passato, la sua famiglia.
Eppure la sua era una missione d’infiltrazione. Era vero, aveva disobbedito agli ordini di un suo superiore Nova Hatake Jaku, ma non era mai stata sua intenzione di tradire Konoha.
Furono giorni di solitudine in un luogo che non era la sua casa...
Il dolore della perdita dell'amico le lacerò ancora una volta l’animo.
Una sofferenza a cui si aggiunse un duplice sentimento di odio e dolore per la morte della sua sensei Rengoku.
Odio perché era stata lei a convincere Sakiji ad andare ad Oto.
Odio perché i suoi bianchi occhi per un po’ di tempo furono gli occhi del piccolo cucciolo d’husky di nome Saki, che la donna le donò dopo la morte del giovane Hyuga.
Dolore perché era la sua sensei a cui voleva dimostrare che non era solo una graziosa bambolina, ma una kunoichi.
Cercò di andare avanti...
Ayato le diede una nuova casa, adottandola nel suo clan.

Fu così che prese il nome di Shinodari Jaku, cancellando il cognome Nara.
Dopo il Torneo maledetto, i sopravvissuti si erano trovati un paese in costante declino, senza alcuna guida.
Un debito di vita durante il Torneo si trasformò in un’amicizia, che legò due shinobi in un rapporto di reciproco rispetto.
Luis fu un punto di riferimento importante in quel periodo di ricostruzione del villaggio.
Entrambi impegnati su vari fronti: lei a capo dell’ospedale, lui, nuovo amministratore di Oto, era l’eredità che Rengoku aveva lasciato loro.

Il tempo trascorse.
Un nuovo shinobi entrò preponderante nella sua vita, Ryoma, per poi svelare di essere la sua defunta sensei.
Durante l’insediamento del nuovo Kokage, succeduto dopo la morte di Orochimaru, Rengoku tornò alla vita in un nuovo corpo fuso con il demone volpe che aveva sottratto abilmente a Konoha.
Riprese il nome di Sayaka.
La sua sensei tornò ad istruirla nelle arti mediche nel suo particolare modo di insegnamento.

Un nuovo legame si era affacciato intanto nella vita della ragazza.
Kaze Jaku Hyuga...
Vissero assieme in quella casa che avevano realizzato di comune accordo nel cuore del castello del clan Jaku che sorgeva a Castelvania.
Era felice?
Si, era quello che credeva.
Kaze era il suo compagno, che l’accettava per come era.
Voleva aiutarla a risolvere la questione del suo tradimento, raccontando la verità di quei tristi giorni del Torneo.
Ma...
...Ancora una volta le tenebre.
Lo shinobi partì per una missione scomparendo senza dare sue notizie.

Successe per caso a Castelvania...
Due anime divise in cerca dello spirito gemello.
Fu così che si incontrarono...
Inizialmente amici e poi tutto cambiò.
Erano nati lo stesso giorno, lui più grande di un anno.
Comprese che avrebbe amato solo lui di quel sentimento chiamato “amore”.
Kayle Kaguya.
Yami Kabane.
Ma per lei solo con il suo vero nome... Kailei.
Non ebbe mai dubbi su quella scelta, neanche quando Kaze fece ritorno.
Ne’ quando comparve dagli Inferi, per un istante che durò un’eternità, Sakiji.
Lo spirito dell'amico defunto, dal giorno della sua morte, aveva condiviso il corpo di uno shinobi di Kiri, Kyoshiro Kaguya.
Eppure fu quel passato, la sua colpa, un bacio che non rifiutò, a distruggere quanto di più prezioso avesse.
Luce ed ombra divennero profonde tenebre.
Gli Inferi la rifiutarono condannandola ad una vita di dolore.
Neanche Yamata no Orochi era riuscito così bene nell'intento di separarli.

“Quindi, sul simbolo di ciò che hai perso, ti prometto che non ti lascerò mai.
Se tu sparirai, io verrò a cercarti. Se tu andrai da qualche parte, io ti seguirò.
Se dovrò scegliere fra la tua felicità e la mia, io sceglierò quella di entrambi.
Perché se mai ci sarà una scelta simile, la mia felicità non esiste, se le lacrime solcano il tuo volto.”

Quella promessa.
L’unica promessa che avrebbe voluto non venisse infranta.
Fu spazzata via.
Kailei tornò ad essere semplicemente Yami.
La sua metà si era staccata da lei per sempre, lasciandola vuota, incapace di reagire.

La sua maledizione era tornata.
Sarebbe rimasta da sola per sempre.
Incapace di avere qualcuno con cui dividere la sua vita.
Qualcuno che ricambiasse il suo amore.

Se ne andò da Oto, per dirigersi alla volta di Kiri. Aveva bisogno di allontanarsi da quel luogo che le ricordava Kailei.
Fece tappa anche a Castelvania dove nacque Ryutsuki, il figlio di Yami.
Midori, la madre adottò il bambino, nascondendogli la verità sulla sua nascita e sulla sua improvvisa crescita.
Midori Kazekumo, l'erede di un clan, che stava insegnando alla figlia le sue conoscenze segrete.
Non provò emozioni per mesi, fino a quando si confrontò con quel dolore straziante.
Faceva male, ma capì che doveva conviverci.
Un bambino, Killua, le aveva detto che la cosa importante non era non provare i sentimenti, ma saperli controllare.

Shinodari tornò ad Oto, riprendendo le sue mansioni.
Tempo dopo il suo collega Jotty acquistò molti immobili tra cui l'ospedale, lasciandola, però, a capo del complesso.

La morte di Yami fu un evento inaspettato.
Non sapeva cosa provare.
Lasciò che fosse Ryutsuki, assieme a Shaina, Tatsumaru e il drago Ko, ad andare alla ricerca dei suoi resti nel deserto dell'Anauroch.

Altro tempo trascorse.
Decisa a risolvere una volta per tutte l'incubo del suo passato, si recò successivamente a Konoha dove mise il proprio destino nelle mani di Kaworu Uchiha, raccontandogli i fatti che la portarono ad Oto.
In questo secondo incontro, il sennin gli diede fiducia riprendendosi il coprifronte rigato, ma ammonendola di non deluderlo.

-Non ringraziarmi...sarà meglio che tu tenga fede alle tue parole, perchè un conto è che Konoha consideri qualcuno una minaccia...un altro conto è che IO consideri qualcuno una minaccia...o peggio, reo di tradimento...-

Furono le sue parole.

Gli scherzi del destino riportarono le loro strade a ricongiungersi durante l'estate, in una spiaggia tropicale, quando accolse l'invito di un misterioso jonin.
In realtà più che un incontro si tratto di uno scontro.
E come se non bastasse in quell'occasione sparirono tutti suoi costumi da bagno. Ne rimase uno solo, poco coprente da far restare basito anche un certo sennin.

Per quanto avesse promesso di restare ad Oto, alla fine decise di partire.
Prima affidò Ryustuki a Shiltar, in quanto nel ragazzino si era risvegliato il sangue Kaguya.
Non diede spiegazioni.
Lasciò l'amministrazione a Febh e l'Ospedale a Ledah.
Sparì dopo un incontro con il colosso dei Mikawa.
Strinsero un patto: lei non avrebbe mai rivelato quello che le confidò in quell'occasione.



Amicizie strette nel corso del tempo

Shaina, amministratrice di Suna, il cui aspetto freddo in realtà nasconde un animo speciale, se si sa guardare oltre le apparenze.

Ookami, la giovane donna lupo, scottata dagli esseri umani che le hanno tolto i legami più preziosi, legata a Kuroshiro, una lupacchiotta dal pelo bicolore, che Shinodari aiutò a salvare quando la kunoichi la portò ancora cucciola ferita gravemente. Purtroppo scomparve tempo dopo.

Febh, incontrato la prima volta in Ospedale. Fu la sua guardia del corpo fino a quando non scomparve da Oto. L’unico che è sempre riuscito a farla sorridere, anche quando era depressa. Sarà per i disastri galattici che combinava? Era in grado di risvegliare la Shinny combinai guai di un tempo.

Ledah, uno shinobi dal volto inespressivo, diventato il suo insostituibile assistente.

Godsan, un tempo suo allievo, ha poi scoperto in lui un vero amico... Non si sa perché, ma ogni volta che si vedono litigano sempre.



Animali presenti in gdr

Ys, un gatto trovato al Mc Cat. Il nome è costituito dalle iniziali di Yashamaru e Shinodari. Al momento è con Ryustuki Kazekumo.

Saki, un husky donatole da Sayaka durante il Torneo di Oto.

Ko, conosciuto durante l’esame per stipulare il contratto con i draghi, un cucciolo di drago dei ghiacci che è diventato il suo inseparabile compagno di avventura.


In aggiornamento...

Descrizione

L'aspetto di Shinodari potrebbe essere paragonato a quello di una ventenne.
Se uno si fa qualche calcolo, scoprirebbe che ne ha ventinove, ma non sarebbe saggio farglielo notare.
In fondo essere stata addestrata nelle arti mediche in maniera non proprio convenzionale, le ha donato qualche vantaggio extra.

Corporatura agile e scattante, altezza leggermente superiore alla norma.
Secondo i dati contenuti nella sua cartella medica, la kunoichi è alta 1.68 m. per 54 kg di peso.
E anche in questo caso sarebbe più salutare non indagare ulteriormente.

La caratterista fisica, che colpisce maggiormente l'osservatore, sono le sue... “Ammettetelo che stavate pensando a quelle” ... iridi ametista che risaltano sulla carnagione chiara. Iridi che, in particolari condizioni emotive, virano al nero più oscuro.
Ha un tatuaggio di un drago stilizzato sul braccio sinistro.
Lunghi capelli serici di un intenso blu notte incorniciano il volto dai lineamenti delicati.
E quel viso è in grado di risplendere quando le labbra si schiudono in un sorriso, scaturito dal cuore.

Ma tralasciando i sentimentalismi, la parte psicologica non è facile da affrontare.
Il suo animo solare si è scontrato con una realtà cruenta, lasciandole profonde cicatrici.
Lei stessa si definisce un essere di luce ed oscurità.
La sua naturale propensione a cacciarsi nei guai non l'ha mai abbandonata.
Tiene in alta considerazione la vita umana. Il suo credo, il suo giuramento come medico sono sacri.
Eppure segue la via dell'ombra, la via dell'assassinio.
Una dualità che per poco non le ha spezzato l'animo.
Ha cercato di creare una maschera priva di sentimenti per proteggersi, ma alla fine ha scelto di essere se stessa, di accettare quel complicato insieme di lati del suo carattere in contraddizione tra loro, sperando di non cedere alle tenebre.

Gli oggetti da cui non si separa mai:
La collana regalatale da Shaina, che simboleggia la loro amicizia.
Lo stemma dei Kazekumo, un drago nero stilizzato su un tao avorio ed ametista.
Un braccialetto con una nota viola, il simbolo di Oto, e una croce, appartenuta a Sakiji prima ed a Saki successivamente.

Equipaggiamento

Indice+

Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Lama Interna [Mischia]
Si tratta si un innesto metallico nel corpo del ninja che può essere applicato negli arti superiori o inferiori. Una lama d'acciaio viene applicata direttamente sulle ossa ed i muscoli. La lama deve rientrare entro i limiti anatomici della zona in cui innestato; può essere retrattile o fissa.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
[Da studente in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Telecinesi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Ratto, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può muovere o scagliare armi o oggetti presenti entro 3 metri da sé, fino a 15 metri di distanza; è possibile controllare solo armi e oggetti inutilizzati e non riposti. È possibile controllare oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato; ogni arma non convenzionale avrà potenza pari a 10, se coerente. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni azione compiuta dalla telecinesi richiede slot azione come se compiuta dall'utilizzatore; ogni arma può muoversi gratuitamente entro lo slot gratuito dell'utilizzatore ogni round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità massime manipolabili: 2 per Grado]
[Da genin in su]
Sutura di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (Lenta-)
L'utilizzatore può creare un filo verde in grado di ricollegare arti amputati. Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni o non oltre 2 ore dall'amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L'arto ricongiunto sarà Semiparalizzato e Intorpidito per una settimana; gli status non possono essere rimossi da tecniche di guarigione.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Alto)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Sfere d'Acqua Solida - Teppoudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere d'acqua solida dal diametro mezzo metro entro 15 metri. Quando iniziato a emettere le sfere d'acqua, l'utilizzatore non potrà muoversi ma potrà variare il punto d'impatto dei proiettili acquatici successivi. La potenza di ogni sfera è pari a 20. Ogni lancio oltre al primo richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Estrazione dei Veleni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da studente in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Ristorazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può ripristinare le forze e le capacità della zona toccata. Annulla 3 tacche di malus alle statistiche oppure riduce di 1 il malus alla percezione o furtività. Non ha effetto sui malus causati da un'illusione ancora attiva.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Ombra d'Acciaio
Hijutsu di Personale

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Ombre Viventi: L'utilizzatore può modellare la sua ombra a contatto formando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il Simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.
Potenzialità delle Ombre: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Visione delle Ombre: I Simulacri condividono i sensi con l'utilizzatore e possiedono un bonus a Percezione. Devono avere organi di senso evidenti per poter condividere i sensi. Percepire attraverso un Simulacro richiede concentrazione e la chiara volontà di farlo da parte dell'Utilizzatore, che rimarrà ad occhi chiusi. Un Simulacro può fondersi con un'ombra ambientale: se fuso è immobile, non ha potenzialità offensive ed è e si considera Furtivo con Furtività pari alla Furtività dell'utilizzatore. La distanza minima di percezione nei confronti dei Simulacri fusi con l'ombra è azzerata e percepiscono immediatamente l'ingresso di qualcuno nell'ombra con cui sono fusi. Emergere dall'ombra tornando a essere un simulacro richiede slot azione/tecnica. È possibile emergere e attaccare contemporaneamente con un solo slot azione; l'emersione offensiva richiede un consumo ¼ Basso per ogni Unità di cui è composto il Simulacro che emerge.
Maestria delle Ombre: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare le Kageton, come se fosse un ninja di un grado inferiore. Non è possibile sfruttare le tacche per il potenziamento della Concentrazione.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità di ombra
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100 metri.
  • I Simulacri in attacco e difesa hanno movimento extra di 1 tacca.
  • La Percezione dai Simulacri è aumentata di 1,5.
  • La Furtività dei simulacri se fusi con l'ombra aumentata di 1,5.

Abilità

Indice+

Indole Guaritrice [0]
Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.[Da chunin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Guarigione Indotta [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può incrementare l'effetto di una tecnica di cura utilizzando il chakra del paziente in aggiunta al proprio. La tecnica verrà raddoppiata, e sia l'utilizzatore che il paziente pagheranno il consumo. Alternativamente si può dividere il consumo della singola tecnica[Da chunin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.[Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Squadra Medica [Ruolo]

Ninja Medico
Speciale: Il personaggio è un membro delle squadra medica. Tutte le cure effettuate nell'Ospedale avranno un effetto doppio (x2).[Da genin in su]

Stipendio della Squadra Medica
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Ospedale o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni PG salvato da ferite mortali o una condizioni di salute critica (fuori da combattimenti e quest) può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Ospedale ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Ospedale da Campo
Speciale: L'utilizzatore può allestire un ospedale da campo in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per la cura della maggior parte delle condizioni fisiche che possono affliggere una persona. Nell'ospedale da capo e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di infermieri come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. L'ospedale da campo deve essere voluto da almeno 1 Consigliere di villaggio.[Da chunin in su]

Ordine Guaritore (Base)
Speciale: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità "Guaritore: cura 1 leggera" utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round.[Da chunin in su]

Ordine Guaritore (Superiore)
Abile: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità "Guaritore: cura 2 leggere" utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]