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Codice Conoscenza

Immagine PG

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Tecniche Base

Tecniche Avanzate

Tecnica Speciale

Abilità

Competenze

Jhin, tremito letale

Immagine PG
Nome Utente
Jotaro Jaku
Villaggio: Suna
Grado: Nukenin B
Energia: Rossa

Specializzazioni
Assassino
Combattente
Perfezionista


PrimarieSecondarieGraduate
Forza:400Agilità:400Percezione:12
Velocità:400Precisione:525Furtività:0
Resistenza:350Concentrazione:400
Riflessi:400Intuito:400
SlotPrestazioni
Slot Azione:3Chakra:40 Bassi
Slot Difesa:3Vitalità:13 Leggere
Slot Tecnica:2Energia Vitale:30 Leggere
Movimento:15 metri/slot
Salti:5 metri

Background

Originario di Suna, padre inventore e madre sarta, all'età di circa 3 anni, a causa di una scorribanda di predoni nel deserto, si ritrova da solo e moribondo nelle sabbie incandescenti, circondato dai carri in fiamme e dai cadaveri di familiari e amici dei genitori. Ore sotto il sole, giorni, cercando di sopravvivere come un bambino di 3 anni avrebbe mai potuto fare, frugando tra i carri per trovare cibo, trascinandosi a causa delle schegge di metallo conficcate un po' ovunque, alla fine il dolore, la fatica e il sole ebbero la meglio. Rimase riverso sulla sabbia, a bruciare.
Quando il piccolo riaprì gli occhi, si trovava al chiuso, coperto di bende dalla tasta ai piedi, da solo, in una sorta di stiva. Come se questo non bastasse, si accorse quasi subito, quando cercò di toccarsi il viso comperto dalle medicazioni, che il suo braccio destro non era più come lo ricordava. Era completamente assente. Gli era stato amputato all'altezza della spalla, dalla parte del collo, lasciandolo privo di tutta l'articolazione. Lo shock della scoperta non sarebbe durato molto, poichè in preda al panico, per cercare di alzarsi, si sarebbe presto accorto della mancanza di un altro pezzo, la sua gamba destra. Assente al ginocchio fino al piede. Le sue urla attirarono il medico di bordo della nave dove si trovava, che nel cercare di calmarlo, fu testimone del cambiamento caratteriale del bambino. Quel giorno infatti, venne soprannominato 'tremito'. Che fosse latente, o che fosse nata in quel momento in lui, una sindrome simile alla Tourette si fece strada nella mente e nel corpo del piccolo, che in preda a tremiti fisici e tic della parola, perse nuovamente i sensi.
Negli anni successivi, sarebbe cresciuto su quella nave di pirati che lo avevano trovato cotto a puntino nella sabbia e ferito a morte. Lo avevano soccorso, operato, e lasciato come un quasi-vegetale a marcire nella loro stiva. Il massimo che poteva fare, era pulire la nave per terra, trascinandosi, per guadagnare il pane necessario a poter mangiare. I pirati spesso lo coprivano di stracci e lo facevano scivolare lungo il ponte per pulire la nave più in fretta, oppure lo usavano come peso attaccato alle corde per tenere dei carichi sollevati sul ponte.
Passarono così i primi anni di 'Tremito' che oltre agli handicap fisici per la mancanza di due arti, si esprimeva con parole insensate o tic del volto.
All'età di 10 anni, durante una scorribanda dei suddetti pirati sulle coste del paese del Miele, il ragazzo pensò bene di gettarsi fuori bordo e notare con fatica fino alla costa, cosa che quasi lo uccise. Arrivato sul posto, venne raccolto da dei reietti del posto, e portato in una sorta di città discarica situata dentro alcune grotte. Un po' malsano e orribile, tra la sporcizia, le baracche, e gli scarti delle città vicine. Lì, grazie al sapere innato ereditato dal padre, utilizzò gli scarti metallici, plastici e di tessuto, per crearsi delle protesi, almeno per poter camminare e afferrare oggetti. Spesso avvitava o arreggeva cose con la bocca o l'altro piede, capacità che gli permise di diventare piuttosto abile. Dopo aver passato alcuni anni tra gli scarti ed essere sopravvissuto accoltellando altri reietti, iniziò a diffondersi nelle zone limitrofe la notizia di un tizio monco, e con tremiti della parola che sgozzava altri disperati come lui, cosa che attirò alcuni malcapitati cacciatori di taglie alla sua tana. Non per cercare lui sia chiaro, ma fu lui che trovarono, e il ragazzo monco li uccise uno dopo l'altro, piantando quadrelli nella loro testa come fossero angurie da far esplodere.
A circa 26 anni, aveva creato abbastanza meccanismi e invenzioni con materiali di recupero, da sentirsi annoiato dalla vita nella caverna sotterranea tra le baracche, quindi raccolse le sue cose, e uscì nel mondo esterno, estremamente rachitico e dondolante a causa della gamba meccanica, alla ricerca di un modo per guadagnarsi da vivere, nell'unico modo che conosceva, facendo esplodere teste.

Descrizione

Jhin è alto due metri, ma è estremamente magro, al limite dell'anoressia. E' cresciuto nella denutrizione e si è dovuto accontare di poco. Spesso il poco erano le scarpe o le cinture che trovava nella spazzatura. E' privo del braccio destro, nella sua totalità, spalla compresa, e della gamba destra, dal ginocchio, escluso, fino al piede. Queste parti sono state sostituite con delle protesi meccaniche. Porta sempre dei pantaloni ricavati da stracci e un vecchio spolverino che ha trovato nella baraccopoli sotterranea. Sul volto ha una maschera di legno dipinta di bianco, per nascondere le ustioni che ha sul volto, che porta sin da bambino a causa della disavventura nel deserto.
Caratterialmente è instabile, non che sia pazzo, ma è affetto da una forma di sindrome di Tourette che gli causa spasmi involontari della parola e tic del corpo. Ha una vista molto acuta, ma spesso non è in grado di sorreggere un bicchiere senza distruggere tutto quello che ha attorno per evitare di farlo cadere.
E' cresciuto uccidendo, ed è diventato il suo mestiere, ma non è una persona malvagia.
E' solo affetto da spasmi e tremiti, e va in giro con armi da tiro. E' questo il problema.

Equipaggiamento

Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.
Tipo: Protezione-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
Balestra a una Mano [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a una mano in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 30 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
Balestra a Ripetizione [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 60 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.
Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
Proiettili Cavi [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi o balestre, e solo per uno dei due meccanismi. Possono ospitare un oggetto Piccolo, attivabile all' impatto
Tipo: Da Lancio-Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
Proiettili Pesanti [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi o balestre, e solo per uno dei due meccanismi.
Tipo: Da Lancio-Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
Proiettili [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi oppure balestre, e solo per uno dei due meccanismi.
Tipo: Da Lancio-Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 10)
Apparato digerente artificiale [Vario]
Un organo metallico delle dimensioni del fegato e dell'intestino che sostituisce il fegato, lo stomaco e l'intestino e che elimina la necessità di assumere nutrienti solidi (il ninja abbisognerà comunque di acqua). Il ninja può comunque ingerire cibo solido se lo desidera e continuerà a sentirne il sapore ma esso verrà eliminato dall'organismo.

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione:
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 50)
Apparato escretore artificiale [Vario]
Apparato che sostituisce i Reni. Elimina la necessità di assumere liquidi e di eliminarli dall'organismo e ricicla le sostanze di rifiuto nel sangue. Il ninja può comunque assumere liquidi se lo desidera ma essi verranno eliminati dall'organismo.

Tipo: Supporto-Supporto
Dimensione:
Quantità: 1
(Potenza: - | Durezza: - | Crediti: 50)
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.
Tipo: Speciale-Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)

Tecniche Base

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell’utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 6 / Consumo:¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Basso )
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Questi utilizzi richiedono 1 slot tecnica avanzato ognuno. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo:Variabile )
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti.
- Potenza +20
- Potenza +10, potenza contro armi x2
- Potenza contro armi x3
Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone.

Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Livello: 3 / Consumo:Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Il consumo varia al variare dei crediti richiesti per creare l'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. Le armi create avranno potenzialità massime parigrado l'utilizzatore; le armi possono essere influenzate dalle altre tecniche come fossero normale equipaggiamento fisico. L’equipaggiamento può durare massimo 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 3 / Consumo:½ Basso per 30 crediti )

Tecniche Avanzate

Arte della Contusione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a contusione più efficaci. Una volta a round, un danno a contusione può causare una riduzioni delle prestazioni: la zona colpita, se è un arto, può essere Semiparalizzata per 1 round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
[Da studente in su]
Arte della Lama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a taglio più efficaci. Una volta a round, un danno a taglio può causare Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
[Da studente in su]
Arte della Perforazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a perforazione più efficaci. Ogni danno a perforazione è considerato una Ferita Profonda. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
[Da studente in su]
Arte dell'Immobilizzazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a immobilizzo più efficaci. Una volta a round, un attacco a immobilizzo causerà un intralcio di categoria superiore oppure per un round la vittima sarà Scoordinata, ovvero eseguire le tecniche richiederà più tempo. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso a colpo )
[Da studente in su]
Dislocazione dei Calappi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso ogni dislocazione )
[Da genin in su]
Trappola Camuffata - Bakuretsu Koinu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Drago, Pecora, Cane (5)
L'utilizzatore può modificare esteriormente una trappola, facendole assumere un qualsiasi aspetto, sia di una creatura che di un oggetto, senza variare le dimensioni oppure il meccanismo di attivazione. La trasformazione sarà permanente fino all'attivazione della trappola stessa; l'utilizzatore può scioglierla a piacimento.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Spada di Vento - Kaze no Yaiba
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, con un movimento ascendente di una mano, potrà creare un fendente di vento in grado di tagliare qualsiasi cosa presente entro 6 metri, seguendo una traiettoria lineare. Non considera protezioni fisiche, ma solamente difese di chakra o irrorate dal chakra. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza della lama è pari a 50 ed ha una lunghezza pari a 3 metri; una volta terminata la sua traiettoria, la tecnica si disattiverà.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 3 / Consumo: Alto )
[Da chunin in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici.
Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore.
La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio )
[Da chunin in su]
Traiettoria Impossibile
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può cambiare a piacimento la traiettoria dei propri proiettili in movimento, facendoli compiere manovre brusche, come svoltare angoli o aggirare ostacoli, entro 90°. Ogni cambio di traiettoria richiede un consumo di chakra. Non è possibile cambiare la traiettorie entro 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: ¼ Basso ogni 10 di potenza )
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale



Quattro Volti
Kinjutsu di Suna



A Utilizzo La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 tacche)


Abilità Comuni dei Portatori Anatomia Meccanica: : L'utilizzatore è composto da parti meccaniche che sostituiscono l'intero organismo: di sé rimarranno solo gli organi interni. I danni verranno percepiti come un qualsiasi altro ninja: l'utilizzatore può convertire uno status Leggero un danno ½ leggero alla vitalità, uno status Medio in danno leggero, uno status Grave in medioleggera; sono esclusi Semiparalisi, Intralcio, avvelenamento e Condizioni Fisiche Gravi.
Meccanizzare: L'utilizzatore può applicare alle proprie parti meccanizzate un numero crescente di equipaggiamento. L'utilizzatore può inserire all'interno di una zona (arti e testa) fino a 1 Unità di Equipaggiamento ogni livello di tecnica speciale posseduto, mentre nella zona (busto) il doppio. L'equipaggiamento presente all'interno dell'utilizzatore non costa crediti; le [Bombe] ed i [Meccanismi] sono considerati di dimensioni pari a 1 Unità.
Corpo Meccanico: La testa dell'utilizzatore è gratuitamente meccanizzata, incrementando a quattro i volti visibili; è possibile renderne normalmente solo uno visibile. Ogni volto è caratterizzato da un kanji, a cui è associato una statistica: ? gioia (Velocità), ? rabbia (Forza), ? paura (Riflessi), ? umorismo (Resistenza). È possibile cambiare volto, incrementando le potenzialità della Statistica Associata: è un'azione gratuita istantanea. L'utilizzatore può incrementare la potenza del colpo fisico o della protezione naturale: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della protezione per 1 slot.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Uno status Leggero è considerato un danno d'entità mezza leggera, uno status Medio d'entità leggera, uno status Grave d'entità medioleggera. L'utilizzatore non può essere insensibile alle Condizioni Fisiche Gravi; l'avvelenamento è considerato uno status d'entità doppia.


Livello I (Genin Verde)
  • La Statistica Associata aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza delle zone Meccanizzate è aumentata di 1 tacca.
  • Corpo Meccanico potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • Corpo Meccanico ha protezione di potenza massima 10.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Statistica Associata aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza delle zone Meccanizzate è aumentata di 1 tacca.
  • Corpo Meccanico potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • Corpo Meccanico ha protezione di potenza massima 15.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 2 ferite leggere.


Abilità

Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione ed 1 specializzazione per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderle direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri.
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma.
(Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'.
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
(Mantenimento: ¼ Basso)
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.
[Richiede Percezione (Base)]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi.
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca per impugnare ed utilizzare le armi. Con uno slot azione può scagliare 6 [AaD], anziché 4.
Dimestichezza [2]
Speciale: L'utilizzatore può evocare le armi rotoli di richiamo senza consumi di chakra e slot azione.
Impronta di Chakra Vento [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vento. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Fuuton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Raiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità 'Talento' in combinazione.
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.
Opportunista [2]
Maestria: Il raggio d'attivazione dell'AdO dell'utilizzatore è incrementato di 3 metri; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO.

Competenze

Armi Robotiche [Generica]


Creazione dell'Equipaggiamento Base
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare equipaggiamento Vario, A Distanza, Potenziamento, Protezione, Mischia e Meccanismi, possono essere equipaggiati esclusivamente in parti meccanicizzate. Può creare equipaggiamento personale.
[Da Quattro Volti I in su]
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione:
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da Genin in su]

Creazione dell'Equipaggiamento Avanzato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare qualsiasi equipaggiamento, possono essere equipaggiati esclusivamente in parti meccanicizzate. Può creare equipaggiamento personale.
[Da Quattro Volti III in su]
[Da Chunin in su]

Officina
Speciale: Speciale: L’utilizzatore può aprire un’officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.
[Da Quattro Volti III in su]
[Da Chunin in su]

Meccanicizzazione Perfetta
Speciale: Speciale: L'utilizzatore può trasformare una parte del proprio meccanicizzata, dandole capacità straordinarie. La parte del corpo diventa una Competenza Equipaggiamento, sarà considerata come un'arma da Mischia di potenza 40, durezza 5 e dimensione Media, di grado jonin.
[Da Quattro Volti IV in su]
[Da Jonin in su]
Chikara Kunai [Equipaggiamento]
Pezzo pregiato dei migliori fabbri del Paese delle Calde Primavere, è uno speciale kunai con applicate diverse tecniche che lo rendono oltremodo particolare.

Chikara Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.
Tipo: Struttura - Danno
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 15 | Durezza: 3)
[Da Genin in su]

Chikara no Ken
Arte: L'utilizzatore è in grado di creare un prolungamento di chakra a forma di spada dal Chikara Kunai. La lunghezza della lama è pari ad un metro, la potenza è pari a quella del Kunai. Il danno è di Ustione.
(Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]

Chikara no Ken: Ten'nen genso
Speciale: L'utilizzatore può applicare l'Elemento di una Impronta di Chakra da lui posseduta al Chikara no Ken. Una volta a round può causare uno status medio a seconda dell'elemento.
Vento: Sanguinamento (DnT Medio)
[Da Chunin in su]

Chikara no Katana
Arte: L'utilizzatore è in grado di creare un prolungamento di chakra a forma di spada dal Chikara Kunai. La lunghezza della lama è pari ad un metro e mezzo, la potenza è pari a quella del Kunai. Il danno è di Ustione.
(Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]

Chikara no Dai Katana
Arte: L'utilizzatore può aumentare la potenza del prolungamento di chakra, fino a +20, per un singolo attacco/difesa.
(Mantenimento: Basso a colpo)
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Negozio [Edificio]
Club di Caccia [Negozio]

Dipendente
Speciale: L'utilizzatore può lavorare in un negozio. Ogni negozio può avere fino a 2 PG come Dipendenti e ogni PG può avere un singolo Negozio. L'utilizzatore può lavorare in un negozio esistente o aprire un negozio nuovo se approvato dai consiglieri del villaggio all'Amministrazione. È necessario descrivere il Negozio in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo.
[Da Genin in su]

Affari d'Oro
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare 5.000 RYO ogni mese ogni 9 post fatti da lui nel proprio negozio svolgendo il suo lavoro. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Negozio.
[Da Genin in su]

Contrattare
Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio del proprio negozio.
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Eventi Commerciali
Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di Eventi Commerciali, avvenimenti all'interno del negozio per sponsorizzare il proprio negozio. L'evento può essere di carattere ludico o combattivo, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Evento Commerciale portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Evento Commerciale.
[Da Chunin in su]

Magnate
Speciale: L'utilizzatore è un Magnate dell'economia. L'utilizzatore può scegliere altri 2 Negozi e utilizzare le abilità Affari d'Oro ed Eventi commerciali. Non è possibile scegliere Negozi di altri PG Magnate, ma solo se gestiti da PG Dipendenti, nuovi o non gestiti da PG.
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Statistiche

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