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Codice Conoscenza

Ryoshi Okura

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 550 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 600 Concentrazione 725
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Suna Riflessi 525 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Assassino Azione 3 Chakra 100 Bassi
Sensitivo Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Eliminatore Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 12
Furtività 6

Background

Ryoshi Okura ha dato problemi sin dall inizio. Subito dopo essere nato ha iniziato a creare grossi problemi ai suoi genitori. Lavoratori impegnati non riuscivano a tenere a bada i suoi continui pianti isterici, che portano la coppia a diversi esaurimenti. Con l inizio delle scuole elementari i problemi divennero enormi, ryoshi aveva strane reazioni violente e discreti ritardi nell apprendimento. Con i compagni non era mai riuscito a ottenere relazioni decenti, tutti ne fuggivano e cercavano di starne alla larga. Ryoshi era solito delilare e manifestare sfoghi eccessivi di violenza nei confronti delle persone che lo circondavano. Raggiunta l adolescenza era divenuto pericolo per i familiari, i quali li avevano affidato ad un centro specializzato dopo che lui aveva tentato più volte di mutilarli. Era ossessionato dall altra sesso e più volte aveva avuto atteggiamenti ai limiti delle molestie nei confronti delle poche ragazze che lo avevano avvicinato. Dopo una breve permanenza presso il centro specializzato era evaso e si era iscritto all accademia, dove aveva iniziato ad apprendere le arti ninja

Descrizione

Ryoshi è un bambino di circa 10 anni dai capelli rossi e gli occhi verdi.
Veste solitamente una tunica rossa, della stessa tonalità dei capelli.
Movimenti buffi da bambino contraddistinguono spesso i suoi movimenti.
Suna lo conosce inizialmente come un matto, abituata a vederlo girovagare con gli occhi spalancati e senza una meta. Nella seconda parte della sua esistenza i pochi essere a conoscerlo noteranno un cambiamento in lui. sarà taciturno e molto circospetto.

Equipaggiamento

Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Microspia [Vario]
La microspia può registrare i suoni in un raggio di 9 metri dalla sua posizione.
La microspia mantiene le registrazioni fino a 7 giorni. La microspia può trasmettere i file registrati alla " Ricetrasmittente " entro 45 metri. L'utilizzatore può sempre accedere ai file della microspia se a contatto con essa.
Tipo: Supporto -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 15 | Crediti: 1)
[Da studente in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Ricetrasmittente [Vario]
La ricetrasmittente è un piccolissimo strumento che l'utilizzatore può infilare all'interno dell'orecchio per ascoltarne i suoni. La ricetrasmittente riproduce i suoni registrati da una qualsiasi microspia, se entro il raggio di diffusione della stessa. La ricetrasmittente avvisa l'utilizzatore attraverso una leggera vibrazione quando una delle microspie collegate ad essa inizia una registrazione, a qualsiasi distanza.Tipo: Supporto -
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 30 | Crediti: 1)
[Da studente in su]
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Cartabomba II Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[ [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[ [Richiede Impronta di Chakra] ]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 5, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso ogni slot)
[Unità massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Sonno - Nemuri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 10. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Armatura di Sabbia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un'armatura completa di sabbia, a contatto con il proprio corpo. L'armatura ha potenza difensiva pari a 30 e durezza 5. Non ha tempo di disattivazione. Causa Ingombro.Tipo: Ninjutsu - Doton
(Consumo: Medioalto )
[Richiede Manipolazione della Sabbia I]
[Da genin in su]
Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Tecnica del Sonno delle Piume - Nemurihane
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 21 metri l'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 50. Subire danni fa svegliare la vittima.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Passo Perfetto
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultarsi del tutto dalle conoscenze che percepiscono il chakra; non può essere percepito il chakra dell'utilizzatore finché attiva questa tecnica. L'utilizzatore non può utilizzare il chakra altrimenti la tecnica si scioglierà e potrà essere percepito.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Ipnosi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore e non lo percepisce o non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva tramite il contatto con la vittima. L'utilizzatore sarà in grado di interrogarla, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche leggendo la mente. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. L'efficacia è pari a 30. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Manipolazione della Sabbia
Hijutsu di Suna

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)
Caratteristica dei Portatori: Riflessi Diminuiti (-3 Tacche)


Manipolazione della Sabbia: L'utilizzatore può muovere la sabbia entro il raggio d'azione; la sabbia deve essere inizialmente distante 1,5 metri da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore oppure a contatto con solo l'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Se un obiettivo è a contatto con della sabbia, l'utilizzatore può stritolarlo tramite l'utilizzo di 1 slot tecnica/azione; lo stritolamento è considerata una presa ed ha Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità della Sabbia: La Velocità in attacco e difesa della sabbia è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. La potenza è pari a 10 ogni Unità; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima. La durezza è pari a 3. Se un'Unità è utilizzata per un danno diretto, allora l'eventuale stritolamento successivo non causa danni diretti: il danno è dato solo dalla differenza tra Concentrazione dell'utilizzatore e Resistenza della vittima. Se l'Unità di sabbia non ha causato danni diretti nel round, lo stritolamento causa anche danni diretti.
Sabbia di Sangue: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra ogni livello pari della Tecnica Speciale per il movimento ed eventuale attacco della sabbia.
Trasmutazione: L'utilizzatore può creare sabbia da materiale semi-organico (la terra), non organico (la roccia, il fango), organico vegetale (gli alberi, tessuti vegetali) presente entro la metà del raggio massimo ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. Richiede la manipolazione di Unità, ma senza consumo di chakra. Non è possibile la trasmutazione di strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La Velocità della Sabbia è aumentata di 1 tacca.
  • La Forza dello Stritolare è aumentata di 1 tacca.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La Velocità della Sabbia è aumentata di 1 tacca.
  • La Forza dello Stritolare è aumentata di 1 tacca.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.

Abilità

Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]
Estrazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round. (Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]
Occultare le Tracce [2]
Conoscenza: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; in base al contesto, è impossibile impedire l'occultamento delle tracce. [Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 900 metri (3 passi); può essere applicata Percezione del Chakra. Sono necessari 2 round di concentrazione. (Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]

Competenze

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. ( (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Artigiano [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Squadra Speciale [Ruolo]

Incarico di villaggio
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio.[Da genin in su]

Stipendio della squadra speciale
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Controspionaggio
Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.[Da chunin in su]

Campo base
Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio.[Da chunin in su]

Volatili Speciali
Speciale: L?utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un?evocazione parienergia l?utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli.[Da jonin in su]

Spia

L'arte del furto [Generica]Il bonus di Furtivo é aumentato a +6.

Furto Migliorato
Talento: il raggio di "tecnica del furto" è incrementato di 3 metri. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.
[Da genin in su]

Lupin
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus di +3 alla furtività, esclusivamente per rubare oggetti.[Da genin in su]

Manbassa
Talento: "tecnica del furto" consente di rubare fino a 3 unità. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Occhio del falco
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore ottiene un bonus alla percezione ed alla furtività di +3 per ogni round passato entro 18 metri da un oggetto previamente individuato. Il bonus è valido solo per azioni riguardo il furto di quel determinato oggetto.Tipo: Ninjutsu - Ninpou -
(Consumo: Basso / Mantenimento: 1/2 Basso)
[ Massimo + 3 per grado da Genin in su]
[Da chunin in su]

Lupin III
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, esclusivamente per rubare oggetti. Sostituisce il bonus fornito da "Lupin".[Da jonin in su]

Ipnotizzatore [Combattiva]L'arte del pendolo.

Ipnosi economica
Talento: Il raggio d'azione di Ipnosi è pari a 12 metri. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da genin in su]

Ipnosi letale
Talento: l'efficacia di Ipnosi è aumentata di + 10. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da genin in su]

Ipnotizzatore seriale
Talento: L'illusione " Ipnosi" si attiva su tutte le vittime presenti entro il raggio d'azione. Il consumo è pari a Basso per ogni vittima inclusa la prima. Tutte le vittime rispondono al medesimo ordine. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Patricidio
Talento: L'utilizzatore può dare l'ordine di danneggiare i terzi verso i quali non abbia legami profondi, in questo caso l'Efficacia è un terzo della norma. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Inevitabile
Talento: L'utilizzatore può utilizzare la tecnica "Ipnosi" anche se percepito e considerato una minaccia. L'illusione si attiva se la vittima guarda negli occhi l'utilizzatore. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione. [Da jonin in su]

Spia Perfetta [Generica] Ogni mestiere richiede i suoi strumenti, essere una spia richiede la capacità di essere invisibile e la resistenza per proteggere le informazioni che si custodiscono. Come ogni forziere anche la mente può essere violata, ciò di cui si ha bisogno e la giusta chiave o di un buon grimaldello.

Anti - Interrogatorio
Speciale: Per contrastare la tecnica "interrogazione mentale" è necessaria meno concentrazione ed una spesa mediobasso di chakra per domanda.

(Mediobasso ogni domanda )
[Da genin in su]

Ammaliato
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, se appone questo sigillo su una vittima, rimuoverà i dettagli della sua persona dalla sua memoria. La vittima ricorderà i fatti, ma non riuscirà a ricordare il viso, la voce, il sesso o qualsiasi altra caratteristica specifica dell'utilizzatore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spione
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 in Percezione se spiato un obiettivo o una conversazione. Richiede una situazione di calma e che l'utilizzatore non sia percepito o riconosciuto come una minaccia dall'obiettivo.[Da chunin in su]

Furtivo
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 in Furtività se spiato un obiettivo o una conversazione. Richiede una situazione di calma e che l'utilizzatore non sia percepito o riconosciuto come una minaccia dall'obiettivo.[Da chunin in su]

Super Furtivo
Maestria: Il bonus di Furtivo é aumentato a +6.[Da jonin in su]

Assassino silenzioso [Generica]Non deve volare una mosca, e non deve fare fare rumore il cadavere quando si affloscia.

Non vola una mosca
Maestria: L'utilizzatore ha + 3 in furtività quando esegue azioni offensive contro un bersaglio che non lo percepisce o non lo considera una minaccia.[Da genin in su]

Morte incombente
Abile: Se l'utilizzatore infligge danni ad un bersaglio che non lo percepisce causa Scoordinato per 2 round. 1 volta a round. [Da genin in su]

Spavento
Abile: Se l'utilizzatore attacca un soggetto che non lo percepisce, questi non potrà utilizzare impasti di chakra per il primo slot difesa. [Da chunin in su]

Assalto mortale
Maestria: L'utilizzatore ha +2 in Concentrazione nell'eseguire un'attacco se non è percepito o se non viene considerato una minaccia dalla vittima.[Da chunin in su]

Intento assassino
Maestria: L'utilizzatore può causare DnT Medio una volta a round se non è percepito o se non viene considerato una minaccia dalla vittima.[Da jonin in su]

Infiltrarsi [Combattiva]

Infiltrarsi 1
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 a furtività una volta a round se cerca di infiltrarsi in un edificio o oltre un posto di blocco. Questo bonus non si applica a tentativi di attacco o di fuga.[Da genin in su]

Infiltrarsi 2
Maestria: L'utilizzatore ha +3 in Percezione nel rilevare eventuali trappole, sistemi di controllo o di percezione, ricetrasmittenti ed altri strumenti o tecnologie in grado di ostacolargli l'infiltrazione.[Da genin in su]

Infiltrarsi 4
Abile: L'utilizzatore può accorgersi di essere soggetto alle abilità da Sensitivo. Si accorgerà immediatamente delle percezioni di ninja parienergia o inferiori, e con un ritardo di 2 slot azione contro ninja di energia superiore. Nei confronti di parienergia o inferiori si accorgerà delle percezioni anche se in quel momento è attiva una tecnica che nasconda il suo chakra.[Da chunin in su]

Infiltrarsi 3
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può superare un punto di controllo, sia esso un muro, una porta o un sistema di controllo degli accessi. L'utilizzatore ha + 6 in Furtività durante il superamento. Può essere utilizzata in combinazione con la "Tecnica dell'Occultamento" spendendo slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Super infiltrato
Talento: L'utilizzatore può utilizzare "Infiltrarsi -3-" in combinazione con "Chakra Nullo" o "Passo perfetto". Una volta al giorno. Non può essere usato in combinazione con altri talenti.[Da jonin in su]

Mastermind [Generica]

Interrogazione OP
Abile: Se utilizzata "Interrogazione Mentale" su un soggetto che dorme, questi non si accorgerà di essere interrogato e riterrà la tecnica un semplice incubo. Al termine della tecnica la vittima si sveglia. Non influisce sulla possibilità di difesa da parte della vittima.[Da genin in su]

Doppia domanda
Talento: L'utilizzatore, per un round, spende il 50% in meno per tre domande nel round. Utilizzabile 1 volta ogni 3 round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'talento' in combinazione.[Da genin in su]

Interrogazione a distanza
Talento: L'utilizzatore può sostituire il medium di Interrogazione Mentale con Caricamento (3) e l'attivazione diviene "L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore nel tempo di caricamento. Ha raggio massimo pari a 6 metri.[Da chunin in su]

Il vero vero
Abile: L'utilizzatore pone domande alle quali è più difficile mentire. Due domande ogni round richiederanno un consumo Medioalto per mostrare un'immagine diversa dalla realtà.[Da chunin in su]

Inconsapevole
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
l'illusione si attiva se la vittima viene sottoposta a interrogazione mentale a distanza. Comprenderà di essere soggetta alla tecnica ma non ne individuerà l'origine se presenti altre persone nel raggio d'azione. L'efficacia è pari a 20. Può essere utilizzata in combinazione con "Interrogazione Mentale" spendendo slot tecnica base.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Equip Leggendario

Seiken [Equipaggiamento]Arma leggendaria

Piccola mangiatrice
Arte: L'utilizzatore può affilare Seiken. L'arma causerà Sanguinamento ( DnT Leggero )(Consumo: ½ Basso a colpo )
[Da genin in su]

Dono di potenza
Speciale: Seiken può rinunciare alla sua potenza per donare delle tacche all'utilizzatore per un round. Ogni 5 di potenza l'utilizzatore guadagna 1 tacca in una statistica a scelta. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Il bonus può essere utilizzato solo per slot azione effettuati con Seiken.[Da genin in su]

Dominio della spada
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se un nemico armato di spada si trova entro 15 metri: la spada si bloccherà a mezz'aria per la durata di uno slot azione, impossibile da muovere. Se usata in difesa può essere considerata Difesa Totale. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Seiken [Mischia]
Seiken ha una lama rossa lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato. Seiken possiede una propria coscienza e ha Percezione pari all'utilizzatore. Può manifestarsi come una giovane ragazza o una donna, in base alla maturità dell'utilizzatore, ha un suo carattere e le sue opinioni.Tipo: Lama-Taglio -
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Divoratrice di spade
Speciale: Se entra in contatto con un'arma dell'utilizzatore Seiken può divorarlo tramite slot azione e incrementare per tre round la sua potenza, sommandovi quella dell'arma. Seiken può altresì divorare le armi distrutte tramite slot azione. Alternativamente può annullare eventuali danni subiti, autoriparandosi.[Da jonin in su]

Lo spirito dei fuda [Combattiva]Quella catena del Pangu, trapassando il cuore del giovane Ryoshi, ha lasciato in lui un potere immenso.

catena del braccio
Arte: L'utilizzatore può emettere una catena dalla mano del Braccio di Fuda per afferrare un oggetto dell'utilizzatore o incustodito fino a dimensione Grande, entro 9 metri. La catena si ritrarrà permettendogli di impugnare l'oggetto. E' considerato Slot gratuito veloce.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Scudo di sigilli
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può generare una barriera quadrata di 3 metri di lato davanti al palmo aperto del Braccio di Fuda. La barriera avrà potenza difensiva 40 e attirerà verso di sè oggetti e attacchi fino a dimensioni Grandi con forza pari alla concentrazione entro 3 metri dalla sua posizioneTipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]

Vantaggi esoterici
Speciale: L'utilizzatore è in grado di impastare chakra nell'arto come se fosse un suo arto.[Da chunin in su]

Braccio di fuda
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore genera un braccio di Fuda grande 2 unità entro 9 metri da sè. L'utilizzatore può muovere il braccio entro 15 metri da sè tramite slot azione/tecnica. La velocità del Braccio è pari alla concentrazione dell'utilizzatore, le altre statistiche del braccio sono pari all'utilizzatore, incluso il danno senz'armi e l'energia vitale. Danneggiare il braccio non danneggia l'Utilizzatore ma esaurire l'energia vitale annulla la tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Tameshi
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: basso)
[Da chunin in su]

Braccia divine
Speciale: L'utilizzatore può eseguire un sovraimpasto senza danni nel braccio. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da jonin in su]

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