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Codice Conoscenza

Youkai Uzumaki

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 500 Agilità 500
Grado Chunin Velocità 500 Concentrazione 575
Energia Blu Resistenza 500 Intuito 500
Villaggio Konoha Riflessi 500 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Evocatore Azione 3 Chakra 60 Bassi
Inseguitore Difesa 3 Vitalità 16 Leggere
Esp. di Ninjutsu Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Risvegliato nel bel mezzo di Genosha, sotto strati di neve, e curato da uno sciamano del posto. Youkai non ricorda niente del suo passato, chi fosse, perchè fosse morto in mezzo alla neve e cosa gli avesse permesso di tornare in vita. Le uniche certezze erano la divisa di Konoha e l'unico ricordo rimastogli: il viso del suo assassino, istanti prima che lo abbandonasse in mezzo alla neve.

Descrizione

All'apparenza molto giovane, statura bassina (si aggira sui 165 cm), piuttosto smilzo. I capelli rosso fuoco, tipici degli Uzumaki, gli ricordano la sua appartenenza al clan. Non è raro tuttavia vederlo tingersi i capelli di un bianco candido, del colore che aveva al suo primo risveglio.
Il suo carattere solare ed amichevole lo spinge ad essere molto sociale, preferendo la compagnia alla solitudine. Tende a fare amicizia fin troppo in fretta, rischiando di non notare pericolosi campanelli d'allarme che lo portano a stare fin troppo vicino anche a persone poco raccomandabili. E' fermamente convinto del fatto che ognuno debba avere una seconda possibilità, che possa migliorare. Uccidere qualcuno va pesantemente contro la sua morale.

Equipaggiamento

Indice+

Marchingegno ad Olio [Meccanismo]
Tramite un piccolo marchingegno posto in qualsiasi oggetto di dimensioni medie o superiore, l' oggetto potrà emettere un piccolo getto d'olio molto denso entro 9 metri. Lo schizzo d'olio non danneggia l'avversario: può rendere scivolosa un' area di raggio pari a 3 metri, causando Intralcio Medio, oppure causare Ustione (DnT Medio) se incendiato.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Torce Infiammabili [Mischia]
Tramite un vigoroso sfregamento con una parete solida, la punta di questi bastoni lunghi circa mezzo metro prenderà fuoco. L'arma sarà incendiata per 6 round e a contatto potrà infliggere Ustione (DnT Medio) una volta a round.Tipo: Asta - Contusione/Ustione
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Bo [Mischia]
Il bo è un bastone in legno lungo circa 180cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate, disarmi, leve e affondi ma non fendenti. Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 2 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Balestra a una Mano [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a una mano in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 30 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Proiettili Pesanti [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi o balestre, e solo per uno dei due meccanismi.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 8
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Kanzasushitī no Jutsu - Tecnica della distrazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Kanketsu no Jutsu - Tecnica dell'Intermittenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio (7)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo con l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore altererà le percezioni della vittima, che potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti nel suo campo visivo. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Ispirazione Bellica
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incitare il proprio team. L'utilizzatore e gli alleati entro 30 metri possono ottenere un bonus di 3 tacche alla Forza; ogni slot potenziato richiede un consumo da parte del beneficiario del potenziamento. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato solo da parte dell'utilizzatore. Ispirazione Bellica non è cumulabile con altri usi di Ispirazione.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenziamento)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Trasmigrazione Spirituale
Kinjutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Trasmigrazione: L'utilizzatore può estrarre lo spirito dal suo corpo e muoverlo entro il raggio d'azione. Lo spirito si manifesterà come un prolungamento della parte del corpo utilizzata. L'utilizzatore non può muovere la parte del corpo da cui ha estratto lo spirito. Dal livello III può estrarre completamente il suo spirito dal corpo. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più pari estratte con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Lo spirito è considerato Furtivo alla vista se esposto alla luce solare.
Potenzialità dello Spirito: La Velocità dello spirito è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La traiettoria dello spirito è rettilinea, con uno sviluppo massimo pari alla sua lunghezza, lo spirito non può essere fermato da difese fisiche prive di chakra. Lo spirito non può essere danneggiato o danneggiare l'avversario. La furtività dello spirito è pari a quella dell'utilizzatore; un osservatore percepisce sempre lo spirito almeno entro mezzo metro da sé anziché 1,5 metri. L'utilizzatore può percepire tramite il suo spirito, richiede che la parte estratta possieda quella percezione.
Assorbimento: Lo spirito può effettuare un'azione di Presa nei confronti dell'avversario, la Forza sarà sostituita dalla Concentrazione nel calcolo dei danni e per la liberazione, riduce solo la Vitalità. L'utilizzatore, se toccato l'avversario con lo spirito estratto, può assorbire il chakra; richiede slot azione per la presa. Ogni tacca di Concentrazione in più nell'azione di presa o nel tocco rispetto la Resistenza avversaria permette di assorbire ½ Basso. Ogni vittima può subire l'Assorbimento solo 1 volta a round. Alcuni chakra particolari, come il chakra temporaneo concesso da tecniche speciali, non possono essere assorbiti. L'utilizzatore guadagna metà del chakra assorbito come chakra temporaneo finché attiva la tecnica speciale. L'utilizzatore può alternativamente concedere il proprio chakra, anche temporaneo, ad un altro organismo tramite il contatto con il suo spirito; richiede slot tecnica/azione.
Incalzare Spirituale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Concentrazione per ogni round in cui estratta almeno una parte del suo spirito. Toccare l'avversario col proprio spirito annulla l'Incalzare Spirituale.


Livello I (Genin Verde)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 12 metri.
  • La Furtività dello spirito ha un bonus di 1,5.
  • L'Incalzare Spirituale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'Assorbimento massimo è di 2 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 24 metri.
  • La Furtività dello spirito ha un bonus di 1,5.
  • L'Incalzare Spirituale ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'Assorbimento massimo è di 3 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 6 bassi temporanei di chakra.

Abilità

Indice+

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Marcia Forzata [2]
Speciale: Il team dell'utilizzatore si muoverà alla velocità dell'utilizzatore dell’abilità o del possessore della medesima velocità con velocità maggiore. Il team guadagna +1 passo per ogni personaggio che possiede questa abilità.[Da chunin in su]
Nemico Prescelto [0]
Speciale: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo o un gruppo definito, definendolo come proprio nemico prescelto. Ogni azione intrapresa contro di essi ha Percezione o Furtività incrementata di 4,5, oppure entrambi incrementati di 3. Il nemico prescelto può essere assegnata da terzi, nemico personale o per ottenere vantaggi.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Collaborazione [2]
Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Guerriero del Vuoto [Equipaggiamento]Youkai riceve l'eredità del Vuoto da Xu-Shu [ 空 ], diventando uno dei Guardiani di nuova generazione.

Apertura al Vuoto
Speciale: L'utilizzatore può attivare il Marchio del Vuoto, facendo comparire il sigillo sulla sua fronte: all'attivazione aumenta della metà la riserva attuale di Vitalità, eventualmente eccedendo il suo massimale. Il Marchio del Vuoto rimarrà attivo per 1 round ogni grado ninja: alla disattivazione l'utilizzatore sarà Affaticato e la Vitalità viene dimezzata rispetto alla riserva posseduta al momento dell'attivazione. Il Marchio del Vuoto può essere attivato 1 volta al giorno.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Manifestare il Vuoto
Speciale: L'utilizzatore può mescolare il chakra del Vuoto al proprio quando esegue un impasto, ottenendo 1 tacca extra nella stessa statistica.[Da genin in su]

Mescolarsi nel Vuoto
Talento: L'utilizzatore può usare l'energia del Vuoto per potenziare una sua tecnica, 1 volta ogni round. La tecnica ignorerà le difese naturali e la Resistenza, ma non le [Protezioni]. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Marchio del Vuoto [Vario]
Il Marchio del Vuoto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Marchio del Vuoto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Marchio si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Marchio del Vuoto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.Tipo: Supporto -
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da chunin in su]

Servitore del Vuoto
Arte: L'utilizzatore può ricoprire il suo corpo e le armi che impugna dell'energia del Vuoto stesso: l'utilizzatore, finché attivo il sigillo, guadagna 2 tacche da distribuire alle proprie statistiche e può estendere il raggio d'azione di ogni attacco di 2 unità. Il potere del Vuoto permette di rendere un attacco, 1 volta ogni round, in grado di ignorare le difese naturali e la Resistenza, ma non le [Protezioni].(Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]

Evocazioni

Indice+

Shishi: Tobira [Evocazioni]Gli shishi sono creature leggendarie, che si dice appaiano solo ai puri di cuore. Sono noti per essere eccellenti guardiani, dotati di incredibile resistenza e possenti attacchi in grado di domare gli animi più feroci. Ognuno di loro è in grado di creare portali, conferendogli una discreta agilità. Gli shishi della categoria Tobira sono perlopiù cuccioli in addestramento, dotati delle basiche abilità che ognuno della loro specie possiede.

Custodi di segreti
Arte: L'utilizzatore è in grado di nascondere oggetti nel suo pelo, trasportandoli in una dimensione alternativa condivisa da tutti gli shishi, per un massimo di 2 per grado e di 1/4 la propria grandezza.(Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Grido di Battaglia [AdR]
Speciale: L'utilizzatore ruggisce facendo tentennare chiunque lo senta in un raggio di 9 metri, ad eccezione dell'evocatore o altri shishi, causando Ingombro per un round.(½ Basso ogni attacco)
[Da genin in su]

Pelle di Pietra [AdR]
Speciale: L'utilizzatore crea uno strato di roccia sopra la propria pelle, di potenza 20.(Consumo: ½ Basso)
[Da chunin in su]

Portali luminosi
Villaggio:
Posizioni Magiche: (3)
L'utilizzatore crea due portali che può sfruttare per effettuare un movimento istantaneo. I portali possono essere creati in un raggio di 15 metri, alla distanza massima di 9 da l'uno all'altro. Possono essere creati solamente ad una distanza di 6 metri o maggiore da una fonte di chakra nemica. Se usati in fase difensiva, può essere considerato difesa totale. A discrezione del QM, al di fuori del combattimento, possono essere creati portali per viaggi più lunghi, o verso altre dimensioni; in questo caso, il consumo di chakra varia a seconda della distanza o della difficoltà nel raggiungere il luogo di destinazione.Tipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Istinto del Guardiano
Speciale: L'utilizzatore, quando ordinatogli di proteggere qualcosa di specifico, ottiene un bonus di +3 alla Resistenza, utilizzabile esclusivamente per proteggere il bersaglio.[Da jonin in su]

Shishi: Mon [Alleati]Una volta adulti, gli Shishi acquisiscono uno status superiore e si uniscono ad un partner, con il quale custodiranno l'ingresso che gli viene assegnato. Il partner che scelgono è per la vita, e spesso le due bestie imparano strategie uniche che gli permettono di essere imbattibili in coppia. Gli Shishi rimasti solitari per via della vecchiaia o la morte del partner si occupano principalmente della crescita dei cuccioli, fino al raggiungimento dell'età adulta.

Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio:
Posizioni Magiche: (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 20. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 10 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: MedioBasso)
[Da genin in su]

Impatto disastroso
Villaggio:
Posizioni Magiche: (0)
L'utilizzatore è in grado di appallottolarsi nel proprio pelo, diventando una palla in grado di muoversi in linea retta per il massimo consentito dal proprio slot azione. Il diametro della sfera è pari alle unità dell'utilizzatore, la potenza è di 30.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Ruggito [AdR]
Speciale: L'utilizzatore, mediante le onde sonore del proprio ruggito, modifica la densità dell'aria, causando un danno pari a 20 entro un cono con base pari a 3 metri di raggio e lunghezza pari a 9.(½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Palla Chiodata
Talento: L'utilizzatore, se attiva Pelle di Pietra, può attivare Simulacro di Spine spendendo uno slot tecnica base. La potenza del contraccolpo aumenta di 10.[Da chunin in su]

Accoppiata vincente
Maestria: L'utilizzatore, se presente il proprio compagno shishi assegnatogli, ottiene 1 slot Azione Extra per effettuare un attacco combinato.[Da jonin in su]

Shishi: Torii [Evocazioni]Gli Shishi appartenenti a questa categoria fanno parte dell'elite della specie. Hanno il compito di controllare che ognuno dei ranghi inferiori rispetti il compito a lui assegnatogli, e proteggono gli ingressi alle dimensioni più pericolose e sconosciute ai mortali. Possono essere considerati vere e proprie divinità, in grado di placare gli animi grazie alla loro aura.

Ruggito Elementale
Arte: L'utilizzatore può applicare il proprio elemento ai Ruggiti emessi. L'effetto varia a seconda dell'elemento (Fuoco - DnT Medio; Acqua - Indebolito; Terra - Ingombro; Elettro - Semiparalisi; Vento - Assordato).(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Aura Divina
Villaggio:
Posizioni Magiche: (3)
L'utilizzatore si circonda di una luce mistica che, se osservata entro 15 metri, diminuisce la Precisione di 3 tacche. Se interrotto il contatto visivo, il malus perdura per 2 round.Tipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Zanne di Ossidiana [AdR]
Speciale: L'utilizzatore combatte con potenti morsi di potenza 20.(½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Inamovibile
Villaggio:
Posizioni Magiche: (3)
L'utilizzatore diventa una statua indistruttibile in grado di assorbire ogni attacco diretto. Non influenza status già in atto nè cura ferite. La trasformazione si annulla all'inizio della successiva fase difensiva. Causa Difesa Totale, utilizzarla due volte causa Affaticato.Tipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Punizione
Villaggio:
Posizioni Magiche: (4)
L'utilizzatore, per ogni 15 di potenza assorbiti tramite Inamovibile, ottiene 2 Tacche extra da distribuire alle statistiche primarie. Le Tacche extra si mantengono per i due round successivi.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: MedioAlto)
[Da jonin in su]

Taiyoko [Evocazioni]

Taiyoko è un cucciolo che da poco ha imparato l'uso della parola. Ha l'aspetto di un corgi adulto, ad eccezione dei canini oversviluppati tipici della sua vera razza e una grossa quantità di pelo sulla testa. Incredibilmente rapido nonostante le corte zampette, può cogliere alla sprovvista i nemici impreparati.


Taiyoko
Speciale: Taiyoko è un cucciolo di shishi blu e bianco, di mezza unità, rapido e vivace. Può accedere alla competenza di contratto Tobira.(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | 1 Unità)
[Da genin in su]

Compatto
Abile: L'utilizzatore ha dimensioni estremamente ridotte e risulta molto sfuggente. Ogni colpo diretto verso l'utilizzatore non andato a segno diminuisce la precisione di chiunque lo attacchi di 1 tacca. Utilizzabile due volte a round. Il malus massimo è pari a -3. Colpire l'utilizzatore azzera il malus.[Da genin in su]

Centro dell'attenzione
Speciale: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di AdO se utilizzato uno slot non offensivo per distrarre la vittima. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da chunin in su]

Ey! Guarda me!
Villaggio:
Posizioni Magiche: 0 (3)
L'illusione si attiva se udita la voce dell'utilizzatore entro 12 metri. La vittima sarà portata a concentrare le sue attenzioni su di lui, ignorando tutto il resto. La precisione è ridotta di 3 tacche, e causa status Scoordinato. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Pelliccia nodosa [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può parare ed assorbire le armi con cui viene a contatto: se l'arma ha potenza pari o inferiore a 30 e dimensioni pari o inferiori a mezza unità verrà assorbita, se maggiori resterà incastrata. Liberare un'arma incastrata richiede Slot Azione Rapido.(½ Basso ogni attacco)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Derivate

Indice+

Yuki-Onna - La Dama delle Nevi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore riesce a danneggiare il nemico semplicemente toccandolo col suo corpo spirituale. Il tocco causa un freddo intenso, con potenza 20, che riduce solo la Vitalità. La parte toccata subirà anche Congelamento (DnT Medio). La Forza e la Resistenza non contano ai fini del danno, nè le Protezioni, anche di chakra. Non può usare Assorbimento nel round in cui usa Yuki-Onna.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Richiede Trasmigrazione Spirituale I]
[Da genin in su]
Zashiki-Warashi - Spirito Protettore del Focolare
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può toccare un alleato entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nell'alleato, garantendogli un vantaggio ai Riflessi pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e una difesa naturale pari a 20 per livello di tecnica speciale una volta a round. L'utilizzatore percepirà attraverso i Sensi dell'alleato ma costituirà una mente a sè stante.Tipo: Ninnjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Richiede Trasmigrazione Spirituale II]
[Da genin in su]
Spirito Assassino
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere il suo spirito in grado di infliggere danni alle persone. Lo spirito acquisisce una potenza pari a 5 per livello di tecnica speciale, danneggia solo la vitalità. Il mantenimento costa slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'Attivazione)
[Richiede Trasmigrazione Spirituale I]
[Da genin in su]
Tsukumogami - Kami degli Oggetti
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può toccare un oggetto entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nell'oggetto toccato, grande fino a 1 Unità per livello di tecnica speciale. Potrà muovere e manipolare l'oggetto con statistiche pari alla Concentrazione come se fosse il suo corpo effettivo. Percepirà l'ambiente circostante in un raggio di 3 metri per livello di tecnica speciale, sfruttando con vista e udito, ma con Percezione ridotta di 3. L'oggetto svilupperà un piccolo occhio, simbolo della possessione, potrà essere nascosto con un consumo Basso di chakra per slot azione di occultamento. Danneggiare o distruggere l'oggetto causa danni pari a metà della sua potenza alla Vitalità dell'Utilizzatore e spezza la possessione. Se l'oggetto viene trasportato oltre il raggio d'azione della Tecnica Speciale, la possessione si interrompe.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Richiede Trasmigrazione Spirituale I]
[Da genin in su]
Hyakki Yagyou - Parata dei Cento Demoni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore può separare dal corpo dei frammenti del suo spirito ai fini di sfruttare le Tecniche Derivate. Contano come se fossero il suo intero Spirito, ma senza che questo debba lasciare il corpo. Ogni Frammento creato riduce di 2 tacche tutte le statistiche primarie dell'utilizzatore e di rimando dei Frammenti stessi. Il chakra rimanente viene diviso equamente tra i Frammenti. Il raggio d'azione della Tecnica Speciale è raddoppiato se sfruttato un Frammento.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Richiede Trasmigrazione Spirituale II]
[Da genin in su]

Generiche

Indice+

Zendo - Via della bontà [Generica]Youkai ha dimostrato più volte di possedere una bontà pura e genuina. Grazie ad essa, è in grado di convincere chi lo circonda delle sue buone intenzioni.

Visino angelico
Speciale: L'utilizzatore è estremamente genuino ed innocente. Sarà più semplice apparire sincero in caso di bugie a fin di bene.[Da genin in su]

Per un bene più grande
Abile: L'utilizzatore, se interrogato tramite tecniche o abilità, può spendere metà del chakra per mentire a fin di bene.[Da genin in su]

Non farebbe del male ad una mosca!
Speciale: L'utilizzatore, se non ha intenzioni ostili, appare così buono da sembrare innocuo. Chi lo circonda avrà difficoltà a considerarlo una minaccia, a meno di azioni concrete da parte dell'utilizzatore stesso o a discrezione del QM.[Da chunin in su]

Contro la mia morale
Abile: L'utilizzatore, se convinto tramite tecniche o abilità ad eseguire un'azione che va contro i suoi principi, si renderà immediatamente conto di essere sotto un'influenza esterna.[Da chunin in su]

Non a me!
Speciale: L'utilizzatore, se cosciente di un'influenza esterna contro la sua morale, può sospendere gli effetti delle influenze esterne per un round ogni due gradi ninja, massimo una volta al giorno.[Da jonin in su]