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Codice Conoscenza


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Shunsui Jirō Abara

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 500 Agilità 600
Grado Jonin Velocità 500 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 750
Villaggio Hayate Riflessi 625 Precisione 675
Specializzazioni Slot Prestazioni
Perfezionista Azione 3 Chakra 80 Bassi
Eliminatore Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Esp. di Fuuinjutsu Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Stratega Graduate Salti 8 metri
Percezione 9
Furtività 6

Background

Shunsui nasce nel deserto dell'Anauroch, e viene ritrovato da una compagnia errante di venditori ambulanti abbandonato in un fagotto nei pressi di un'oasi. La compagnia diventa la sua famiglia, e lui diventa figlio un po' di tutti. A 21 anni, Shunsui ha viaggiato per tutto il territorio continentale conoscendo le storie, usi e costumi di tutti i paesi che ha visitato, tra cui i paesi dei villaggi Accademici. Avendo lavorato fin dalla tenera età nell'arte del commercio, Shunsui è un oratore nato, un cantastorie senza paragoni, un imbroglione senza uguali, un affarista ed un opportunista. Lascia la compagnia in seguito ad un brutto incidente avvenuto nel paese del Fulmine, dove lo scoppio della rivoluzione Cremisi li colse di sorpresa. Il convoglio si ritrovò nel fuoco incrociato delle armate di Kumo e di quelle cremisi e venne annichilito per la maggior parte. Shunsui decise di dirigersi a Suna, il villaggio che gli ricordava più casa, per acquisire gli strumenti per la sua vendetta.

Descrizione

Shunsui è un ragazzo di 22 anni, alto circa un metro ed ottanta per 70 Kg. Ha una carnagione molto chiara, in netto contrasto con i capelli nero corvino. Un difetto genetico ha reso le sue iridi di un color giallo oro che lo rendono facilmente riconoscibile. Ha un corpo slanciato e tenace, sufficientemente muscoloso.

Normalmente è una persona esuberante e socievole. Gli piace la provocazione, talvolta l'inganno, e lo spingere al limite le persone che gli sono intorno per conoscerle a fondo. Non ha peli sulla lingua, indipendentemente dalla situazione. Difficilmente da peso alla scala gerarchica e di comanda, a meno di non conoscere personalmente i propri superiori.

Per lo meno, così era prima che qualcosa cambiasse completamente la sua vita...

Equipaggiamento

Indice+

Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Zona Extra [Vario]
La marionetta può acquisire una zona extra (arto, busto, testa, coda). Concede 3 Unità extra di spazio all'interno della marionetta per stipare armi e meccanismi. Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 8
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 6
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Kit di Meccanismi per Trappole [Vario]
Si tratta di un set di meccanismi utilizzabili per creare Trappole. Un Kit contiene il materiale per costruire i meccanismi di 5 trappole. Inneschi da Genin: Trabocchetto (botole e buche), Tensione di un filo (se tagliato, si attiva), Pressione, Tempo. Inneschi da Chunin: Vibrazione, Rumore, Calore. Inneschi da Jonin: Presenza di Chakra.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Grande Bara di Ghiaccio [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni che può essere lanciato oppure posizionato all'interno di una trappola. Può ghiacciare e creare una prigione di ghiaccio entro 3 metri dal punto di attivazione. La prigione causa Intralcio Grave. Solo ai fini della rottura, il ghiaccio ha potenza 50 e durezza 2.Tipo: Speciale - Immobilizzo/Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 1 | Crediti: 70)
[Da chunin in su]
Rivestimento Mimetico [Meccanismo]
Tramite un rivestimento posto in qualsiasi protezione, l'utilizzatore potrà mimetizzarsi con l' ambiente circostante. L'utilizzatore può considerarsi sotto un occultamento parziale finché non compie azioni offensive.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 0 | Durezza: 0 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Mina Bastarda [Bomba]
La mina è composta da un disco metallico di diametro 30 cm e spessore 3 centimetri. Può essere attivata tramite pressione oppure tramite l'innesco di una trappola: causa immediatamente una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi. Durante l'esplosione, rilascia aghi metallici che possono essere avvelenati con tossine di tipo ferimento.Tipo: Speciale - Ustione/Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 95)
[Da chunin in su]
Veleno Debilitante A1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 3 round. La vittima, se somministrate ulteriori 4 dosi entro 3 round dalla prima somministrazione, sarà Devastata (DnT Grave). Dopo 3 round dalla prima somministrazione, la vittima è Debilitata (DnT Medio).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 150)
[Da jonin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Arma Volante
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Balzando sopra ad un arma mediogrande in movimento, l'utilizzatore può planare dolcemente e muoversi in volo sfruttando gli slot azione: il movimento concesso dagli slot azione è incrementato (x1.5); cambiare traiettoria richiede uno slot azione. È possibile attaccare in volo. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Può essere usata in combinazione con "Acrobazia Tropicale" spendendo uno slot tecnica/azione per l'attivazione e/o mantenimento.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Round Massimi: 1 ogni Grado]
[Da studente in su]
Dislocazione dei Calappi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni dislocazione)
[Da genin in su]
Saimin jutsugo no Jutsu - Tecnica della Parola Ipnotica
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore, può sentirlo o ricevere un comando e non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Fili di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare fili di chakra con cui controllare oggetti. Ogni filo consente di muovere 2 Unità di oggetti. I fili hanno velocità pari all'intuito dell'utilizzatore e bonus in furtività pari a quello delle marionette, sono sempre considerati parzialmente occultati alla vista. L'utilizzatore può muovere gli oggetti con Velocità pari all'Intuito e Forza parienergia. Ogni cambio di direzione del filo costa slot azione/tecnica, movimenti con traiettoria speculare o identica richiedono uno slot azione, tentare di toccare l'oggetto o l'avversario col filo rientra nello slot utilizzato per il movimento.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso per filo / Mantenimento: ½ Basso per filo)
[Richiede Marionettisti I]
[Da genin in su]
Razzia
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore sarà in grado di eliminare, tramite un'emissione di chakra, tutte le impronte, odori, oggetti, tracce e indizi nel raggio di 30 metri. Danni ingenti all'ambiente (buchi, incendi) non verranno alterati.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Yokubō no Denwa no Jutsu - Tecnica del Richiamo Ammaliante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Controllo dei Cadaveri
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può controllare lo stato di conservazione dei cadaveri toccati. Può inibire la decomposizione, accelerarla eliminando ogni traccia del cadavere, oppure causare l'esplosione del cadavere scagliando frattaglie entro 6 metri dal corpo; la potenza è pari a 30.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]
Marionettizzare
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se utilizzata la tecnica "Fili di Chakra" su una persona utilizzando almeno 3 fili, può controllare la vittima anche se non consenziente.La vittima dovrà compiere azioni imposte dall'utilizzatore; ogni azione imposta richiede l'utilizzo di 1 slot azione dell'utilizzatore. Azioni autolesioniste non verranno eseguite. E' possibile sfruttarla utilizzando uno slot tecnica base, se attivata nello stesso round della tecnica "Fili di chakra". Ogni persona intrappolata richiede la rinuncia al controllo di 1 marionetta.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso ogni azione)
[Richiede Marionettisti III]
[Da chunin in su]
Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Marionettisti
Hijutsu di Suna

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)


Controllo delle Marionette: L'utilizzatore ottiene una competenza "Marionetta" per livello nella tecnica speciale. E' possibile assegnare una competenza "Marionetta" ad una marionetta già posseduta per incrementarne le potenzialità. E' possibile assegnare ulteriore equipaggiamento da quello dell'utilizzatore. Ogni marionetta può contenere al suo interno fino a 6 Unità di armi e meccanismi. L'equipaggiamento presente nelle marionette non costa crediti; non può essere rimosso ed usato dall'utilizzatore come proprio. Le [Bombe] ed i [Meccanismi] sono considerati di dimensioni pari a 1 Unità. La furtività e la percezione delle marionette è pari all'utilizzatore. L'utilizzatore può percepire e comunicare attraverso le marionette.
Caratteristiche delle Marionet: : L'utilizzatore può controllare una Marionetta per livello della tecnica speciale con fili di chakra invisibili che partono dalle mani, muovendole entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più marionette con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Le statistiche delle marionette controllate possono essere incrementate dagli impasti dell'utilizzatore, ogni marionetta ha una statistica pari all?Intuito dell?utilizzatore; è possibile rinunciare a controllare una marionetta per assegnare ad un'altra un bonus pari all'intuito ad una differente statistica (è possibile cambiare l'assegnazione dei bonus una volta a round). Le marionette utilizzano gli slot dell?utilizzatore per attaccare, è considerabile Attacco Doppio se rientra nei parametri. E' possibile rinunciare a controllare una marionetta per controllare una persona consenziente, ha le stesse limitazioni e potenzialità delle marionette.
Progettazione: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra ogni livello pari della tecnica speciale solo per il movimento delle Marionette. Le marionette possono volare e restare sospese in aria e, se l'utilizzatore possiede l'arte della terra, muoversi anche sotto terra. L?utilizzatore può creare il proprio esercito personale di marionette: le competenze Gregari e Gregari d?Élite possono essere marionette anziché esseri umani; le competenze non variano le loro potenzialità e caratteristiche. E' richiesta la tecnica speciale attiva per controllarli, non vengono conteggiati nel limite di marionette controllabili.
Occultamento: L?utilizzatore otterrà 2 tacche in Intuito per ogni round in cui mascherata, non percepita dall'avversario o non considerata una minaccia. Per mascherata si intende che l'avversario percepisce la marionetta come se fosse qualcosa di diverso. Smascherare la marionetta o percepirla come una minaccia azzera Occultamento.


Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività della Marionetta è aumentata di 1,5.
  • La Percezione dalla Marionetta è aumentata di 1,5.
  • Una statistica delle Marionette è aumentata di 1 tacca.
  • L'Occultamento ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Il controllo ha raggio massimo pari a 18 metri.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Furtività della Marionetta è aumentata di 1,5.
  • La Percezione dalla Marionetta è aumentata di 1,5.
  • Una statistica delle Marionette è aumentata di 1 tacca.
  • L'Occultamento ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Il controllo ha raggio massimo pari a 36 metri.
Mantenimento: ½ Basso

Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Furtività della Marionetta è aumentata di 3.
  • La Percezione dalla Marionetta è aumentata di 3.
  • Una statistica delle Marionette è aumentata di 2 tacche.
  • L'Occultamento ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Il controllo ha raggio massimo pari a 54 metri.
Mantenimento: ¾ Basso

Abilità

Indice+

Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione. [Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Impronta di Chakra Terra [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Terra. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Doton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Suiton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
Estrazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round. (Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Fuuinjutsu Alterabili [2]
Speciale: L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, cancellandolo senza attivare effetti. Richiede uno slot tecnica. (Consumo: pari al costo d'attivazione)
[Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Occultare le Tracce [2]
Conoscenza: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; in base al contesto, è impossibile impedire l'occultamento delle tracce. [Da chunin in su]
Strategia [2]
Abile: L'utilizzatore può modificare liberamente gli slot agli elementi del proprio team; è possibile assegnare a un PG quanti slot tolti a un altro PG. È possibile assegnare a un PG fino a 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra; non c'è limite nella riduzione. [Da chunin in su]
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.[Da chunin in su]
Impiantare [2]
Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova.[Da jonin in su]
Conoscenza Chirurgia Estetica [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede 1 round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro. [Da chunin in su]
Preparazione [2]
Abile: L'utilizzatore azzera, per sé e i propri alleati, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Si può utilizzare questa abilità 1 volta ogni 3 round; l'attesa di questa abilità non è influenzata da abilità simili.[Da jonin in su]
Intuizione [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round. [Da jonin in su]

Competenze

Indice+

Trappole Avanzate [Combattiva]

Furtività Aumentata (Base)
Abile: L'utilizzatore può piazzare una trappola con furtività aumentata, se sfruttati in maniera opportuna gli elementi ambientali all'interno di edifici. La furtività risulta aumentata di 3. Può essere utilizzata una volta a round. Il numero di trappole influenzabili in quest è a discrezione del QM, minimo una.[Da genin in su]

Conoscenze Territoriali
Abile: L'utilizzatore può estendere "Furtività Aumentata" a territori boscosi.[Da genin in su]

Furtività Aumenta (Superiore)
Abile: L'utilizzatore può piazzare una trappola con furtività aumentata, se sfruttati in maniera opportuna gli elementi ambientali all'interno di edifici. La furtività risulta aumentata di 6, invece che di 3. Può essere utilizzata una volta a round. Il numero di trappole influenzabili in quest è a discrezione del QM, minimo una.[Da chunin in su]

Multi-task
Abile: L'utilizzatore può utilizzare "Furtività Aumentata" su due trappole al round, invece che una.[Da chunin in su]

Angolazione Mortale
Arte: L'utilizzatore può impastare chakra in una trappola al momento del suo posizionamento, incrementandone le potenzialità. Le armi scagliate tramite una trappola con una componente di danno da taglio o perforazione infliggono lo status Sanguinamento (DnT Medio).(Consumo: MedioBasso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Marionettismo

Indice+

Armi delle Marionette [Generica]

Creazione dell'Equipaggiamento Base
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare equipaggiamento Vario, A Distanza, Potenziamento, Protezione, Mischia e Meccanismi, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale.( [Da Marionettismo I in su] )
[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione:
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Creazione dell'Equipaggiamento Avanzato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare qualsiasi equipaggiamento, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale. ( [Da Marionettismo III in su] )
[Da chunin in su]

Laboratorio
Speciale: L'utilizzatore può aprire un laboratorio segreto permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.( [Da Marionettismo III in su] )
[Da chunin in su]

Marionetta Umana
Speciale: L'utilizzatore può trasformare un essere umano in una Marionetta; la Marionetta diventa una Competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità o tecniche conosciute dalla vittima. La Marionetta Umana è considerata equipaggiamento da jonin.( [Da Marionettismo IV in su] )
[Da jonin in su]

Gekido [Combattiva]

Gekido
Speciale: L'utilizzatore possiede la marionetta Gekido. Le Marionette hanno solamente le statistiche primarie e sono parienergia l'utilizzatore; ogni Marionetta può avere una statistica pari all'Intuito dell'utilizzatore. La Marionetta ha un difesa naturale ed una potenza del colpo senz'arma pari a 10.

Gekido è una marionetta di puro attacco. I suoi meccanismi e la maggior parte del suo corpo sono coperti da una veste bianca con orli dorati. Una maschera con un ghigno malefico, rossa e grigia, ricopre il suo volto. Vesti dorate, tenute insieme da corde sottili, coprono la parte delle gambe della marionetta e terminano in calzari del medesimo colore con parastinchi rossi. Lo stile della marionetta è un tributo all'abbigliamento dei Samurai. Gekido possiede due arti superiori aggiuntivi che sono normalmente nascosti sotto i vestiti e, all'occorrenza, possono mostrarsi fuoriuscendo dalle pieghe dell'abito. Inoltre è dotato di un coda lunga due metri connessa sulla schiena, all'altezza del bacino. Dimensioni 6 SD, 10 Leggere di Vitalità. Velocità pari all'Intuito del Marionettista. Altre statistiche parienergia.
Contiene:
-3 Zona Extra [Vario](due arti superiori extra, 1 coda)
3 Katar del deserto [Mischia] (1 in Gōrudogurabu)
8 Coltelli da Lancio [Distanza]
4 Tetsubishi [Distanza]
1 Cartabomba III [Bomba]
2 Bombe da 'Confinamento Elementale' (Potenza 80) [Bomba]
4 Veleno Debilitante A1 (5 dosi) [Veleno] (Applicato a : 4 coltelli dal lancio (Velocità), 4 coltelli da lancio (Riflessi), 2 Katar (Riflessi), 1 Katar (Velocità), Bardatura per coda (Riflessi), 4 Tetsubishi (Velocità), 4 aereo.)
4 Veleno Paralizzante (5 dosi) [Veleno] (Applicato a : 8 coltelli dal lancio , 3 Katar , Bardatura per coda , 4 Tetsubishi , 4 aereo.)
1 Meccanismo Catena [Meccanismo]
1 Meccanismo di Camuffamento [Vario]
1 Meccanismo 'Attacco a Sorpresa'[Vario]
1 Bardatura per coda [Mischia]
1 Marionetta Compatta [Vario]
1 Rivestimento Perfetto [Vario]
1 Gōrudogurabu [Meccanismo]
1 Hachiwari [Mischia]( in Gōrudogurabu)
1 Naginata [Mischia]
1 Manipolatore ad Alta Energia [Meccanismo]
[Da genin in su]

Manifattura Ottima
Speciale: Incremento di dimensioni di 2 Unità e di vitalità di 5 Unità, massimo uno per competenza, massimo 2 per marionetta.[Da genin in su]

Elettro-rotazione
Speciale: Gekido può elettrificare e mettere in rapida rotazione una delle armi a sua disposizione, agendo sulle sue articolazioni snodabili. In aggiunta al danno dell'arma, infligge gli status Semi-paralisi e Sanguinamento (DnT Medio). Attivabile 1 volta a round, gli effetti durano fino a 2 round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Onda di pressione
Speciale: Gekido può comprimere l'aria all'interno di una camera posta nel busto, e rilasciare un'onda d'urto sonora nel raggio di 9 metri. Causa Scoordinato. Attivabile 1 volta a round, gli effetti durano fino a 2 round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Testa d'Idra
Speciale: Gekido può emettere da fori presenti dulla testa, e normalmente chiusi, un gran numero di cavi d'acciaio spessi 5 cm di diametro e dotati di punte di metallo all'estremità. I cavi cercheranno di colpire tutti gli avversari nel raggio di 9 metri dalla marionetta, uno per avversario. Ha potenza 30. E' possibile combinare 'Testa d'Idra' con 'Elettro-rotazione', spendendo uno slot azione/ Tecnica in più e pagando il consumo di chakra.(Consumo: Basso+1/2 Basso)
[Da jonin in su]

Chō [Combattiva]

Chō
Speciale: L'utilizzatore possiede la marionetta Chō. Le Marionette hanno solamente le statistiche primarie e sono parienergia l'utilizzatore; ogni Marionetta può avere una statistica pari all'Intuito dell'utilizzatore. La Marionetta ha un difesa naturale ed una potenza del colpo senz'arma pari a 10.

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Chō è una marionetta pensata con un duplice scopo: supporto a Gekido e difesa. Per questo, la marionetta ha due teste, raffiguranti volti di donna. Il corpo è intagliato in ebano lucidato e laccato con diversi tipi di vernice, così che l'effetto visivo sia quello del metallo. Diverse incisioni sono state realizzate lungo tutto il corpo di Chō, formando percorsi attraverso la bambola che celano o confondono possibili punti di apertura per l'espulsione di armi. Una polvere azzurro diamante è stata utilizzata per realizzare gli occhi della bambola, e per decorarne alcune parti del corpo. La marionetta veste un velo blu che la copre da testa ai piedi, e che nasconde le forme stilizzate femminili del suo corpo. Dimensioni 6 SD, 10 Leggere di Vitalità. Riflessi pari all'Intuito del Marionettista. Altre statistiche parienergia.
Attacchi Avanzati: 'Dispeller I', 'Vesti di donna', 'Dispeller II'.
Equipaggiamento assegnato:
2 Zona Extra [Vario](1 testa, busto)
2 Kaze Tessen Giganti - modificato [Mischia]
2 Meccanismo di Scorrimento [Meccanismo]
1 Meccanismo di Camuffamento [Vario]
1 Cavi di costrizione [Mischia]
2 Boomerang - modificato [Distanza]
4 Veleno Debilitante A1 (5 dosi) [Veleno](Applicato a : 2 Kaze Tessen Giganti (Riflessi), 1 cavi di costrizione (Riflessi), 2 boomerang (velocità), 15 aereo)
4 Veleno Paralizzante (5 dosi) [Veleno](Applicato a : 2 Kaze Tessen Giganti, 1 cavi di costrizione, 2 boomerang (velocità), 15 aereo)
1 Rivestimento Perfetto [Vario]
1 Meccanismo di Scomposizione [Meccanismo]
1 Unità di Azione combinata speciale [Meccanismo]
1 Variatore di Densità [Meccanismo]
[Da genin in su]

Manifattura Ottima
Speciale: Incremento di dimensioni di 2 Unità e di vitalità di 5 Unità, massimo uno per competenza, massimo 2 per marionetta.[Da genin in su]

Dispeller I
Speciale: Chō, sfruttando il movimento di un'arma di dimensione media o superiore, può realizzare un muro d'aria di dimensioni sufficienti a proteggere se stessa ed un'altra persona. La potenza è 20. Il muro d'aria può difendere da equipaggiamento, e può ridurre la potenza di tecniche ad emissione. Attivabile 1 volta a round(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Vesti di donna
Speciale: Chō può intrappolare un avversario, avvolgendo testa di un bersaglio con le sue vesti. Causa Assordato e Accecato. Attivabile 1 volta a round, gli effetti durano fino a 2 round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Dispeller II
Speciale: Chō, sfruttando il movimento di un'arma di dimensione media o superiore, può realizzare un muro d'aria di dimensioni sufficienti a proteggere se stessa ed un'altra persona. La potenza è 30. Il muro d'aria può difendere da equipaggiamento, e può ridurre la potenza di tecniche ad emissione. Attivabile 1 volta a round. E' possibile combinare 'Dispeller II' con 'Dispeller I', spendendo uno slot azione/ Tecnica in più e pagando il consumo di chakra.(Basso+1/2 Basso)
[Da jonin in su]

Marionettista da Combattimento: Combinazioni I [Combattiva]Shunsui è arrivato a perfezionare una serie di combinazioni eseguite attraverso la coordinazione di più marionette tra di loro. Lo stile che ha inventato mischia furtività ad attacchi a sorpresa, sia sulla corta che sulla media distanza.

Arte dei Ventagli: Shi no buyō
Maestria: L'utilizzatore può utilizzare i movimenti di ventagli di dimensione superiori a mediogrande manovrati da una marionetta (A), per occultare il movimento di una seconda marionetta (B) o se stessa. I movimenti di A e B devono essere ravvicinati e paralleli. A può usare una combinazione qualsiasi di aperture e chiusure dei ventagli per occultare il movimento di B. E' una finta. B ottiene occultamento parziale, ed un bonus alla furtività di +3 per il primo slot azione eseguito al di fuori della copertura dei ventagli.[Da genin in su]

Arte dei Ventagli: Chimei-tekina hensa
Maestria: L'utilizzatore può sfruttare spinte e movimenti del ventaglio per spostare sé stessa e fino a due alleati nelle sue immediate vicinanze, durante uno spostamento difensivo. La distanza percorribile in difesa aumenta del 50%.[Da genin in su]

Arte dei Ventagli: Shi no buyō (Avanzato)
Maestria: L'utilizzatore, se utilizzato Shi no buyō, ottiene un bonus di +6 invece che +3 alla Furtività della marionetta B. La distanza minima di percezione è ridotta a 0.5 metri.[Da chunin in su]

Arte dei Ventagli: Kyuu Batsu
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare la rapidità dei movimenti di una marionetta nel round rendendola impercettibile finché non attacca. La posizione di partenza o di ricomparsa deve essere dietro un ventaglio. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e la marionetta è considerato sotto copertura parziale. La marionetta ottiene un bonus in Forza o Velocità di 4 Tacche per il primo attacco eseguito dopo l'utilizzo della tecnica.Tipo: Taijutsu - null
Sottotipo:
(Consumo: Medio Alto)
[Da chunin in su]

Arte dei Ventagli: Jukutatsu
Arte: L'utilizzatore ha raggiunto la maestria assoluta dello stile di combattimento. Una volta al round, può infliggere Dolore (DnT Grave) tramite un attacco effettuato con le marionette, se impiegata una conoscenza di questa competenza nel medesimo round.(Consumo: Medio)
[Da jonin in su]

Burattinaio untore [Combattiva]Il veleno è tra le armi più pericolose in possesso di una marionetta e da generazioni i marionettisti hanno imparato ad inoculare le mortali tossine con le loro bambole in maniera più efficace e letale.

Somministrazione Furtiva
Maestria: L'utilizzatore acquisisce un bonus di +3 a Furtività per avvelenare un oggetto o somministrare del veleno ad un soggetto tramite una marionetta.[Da genin in su]

Somministrazione Meccanica
Abile: Se somministrata una dose di veleno tramite una marionetta, questo risulta più efficace. Per attivare gli effetti secondari del veleno è richiesta una dose in meno. L'attivazione dell'effetto secondario richiede almeno 1 dose di veleno ulteriore a quelle già somministrate.[Da genin in su]

Somministrazione Multipla
Abile: Se utilizzata una marionetta, è possibile somministrare una dose di due veleni di tipologia differente con un'unica somministrazione. E' necessario che entrambe le tipologie di veleno siano presenti nel mezzo di somministrazione.[Da chunin in su]

Somministrazione prolungata
Abile: Le dosi di veleno somministrate tramite una marionetta hanno effetti che durano più a lungo. L'effetto secondario del veleno somministrato dura un turno in più.[Da chunin in su]

Somministrazione violenta
Abile: Il veleno somministrato tramite una marionetta è più efficace. Una volta ogni due round, è possibile aumentare il grado di un effetto secondario del veleno, dove applicabile. Se l'effetto è di grado massimo, la sua durata viene estesa di un turno.[Da jonin in su]

Fukuro [Equipaggiamento]

Manifattura Ottima
Speciale: L'utilizzatore possiede la marionetta Fukuro. Le Marionette hanno solamente le statistiche primarie e sono parienergia l'utilizzatore; ogni Marionetta può avere una statistica pari all'Intuito dell'utilizzatore. La Marionetta ha un difesa naturale ed una potenza del colpo senz'arma pari a 10.



Fukuro è una marionetta pensata per la difesa del marionettista. Esternamente appare come un'armatura dalla forma umanoide, con marcate fasciature in legno che ne rivestono la superficie. La forme della testa, squadrata e dalle dimensioni notevoli, normalmente piegata sul petto, crea una singolare forma ad 'S' della parte superiore del busto. Sulla schiena presente una serie di protuberanze che vengono usate per allocare le armi della marionetta. Dimensioni 6 SD, 10 Leggere di Vitalità. Resistenza pari all'Intuito del Marionettista. Altre statistiche parienergia.
Contiene:
SD=6*2+3*3=21
-3 Zona Extra [Vario](estensioni al busto)
-1 Marionetta Compatta [Vario] (1SD)
-1 Manipolatore ad Alta Energia [Meccanismo] (1SD)
- 1 Puppet Suit (5 SD)
- 1 Unità di Contenimento (3 SD)
- 1 Respiratore Modificato (1/4 SD)
- 1 D-Visor (1/4 SD)
- 3 Spazio libero (3SD)
- Meccanismo di Camuffamento (1 SD)
- Balestra ad una mano (1 SD)
- 2 Proiettili Cavi (1/2 SD)
- 6 proiettili Perfetti (1.5 SD)
- 1 Grande Bara di Ghiaccio (nel proiettile cavo) (1SD)
- 2 Veleno Paralizzante. Applicato a : 8 proiettili, 1 Katar del Deserto (1/2 SD)
- 1 Katar del Deserto
- 1 Rivestimento Perfetto

[Da genin in su]

Manifattura Ottima
Speciale: Incremento di dimensioni di 2 Unità e di vitalità di 5 Unità, massimo uno per competenza, massimo 2 per marionetta.(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Sincronia Meccanica
Speciale: Fukuro può trasferire parte della sua potenza alle altre marionette attraverso onde elettromagnetiche. Potenzia una attacco speciale di una marionetta di 20. Attivabile una volta al round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Deflettore
Speciale: Fukuro può deflettere tecniche e costrutti di chakra che lo toccano. Non ha effetto su tecniche di potenza nulla. La tecnica viene ridotta di 20 di potenza. Una tecnica con potenza nulla non causa effetti. La tecnica viene riflessa con dimensioni dimezzate in una direzione a scelta dall'utilizzatore. Consuma uno slot azione/tecnica. Non interrompe le azioni avversarie e non può essere usata per fini offensivi. Può essere usata una volta al round.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Corazzamento
Speciale: Fukuro può aumentare le capacità difensive del suo rivestimento esterno di 30 per un singolo slot difesa. Attivabile una volta al round.(Consumo: Basso+1/2 Basso)
[Da jonin in su]

Artigiano

Indice+

Negozio [Edificio]

Dipendente
Speciale: L'utilizzatore può lavorare in un negozio. Ogni negozio può avere fino a 2 PG come Dipendenti e ogni PG può avere un singolo Negozio. L'utilizzatore può lavorare in un negozio esistente o aprire un negozio nuovo se approvato dai consiglieri del villaggio all'Amministrazione. È necessario descrivere il Negozio in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo.[Da genin in su]

Affari d'Oro
Speciale: L'utilizzatore può guadagnare 5.000 RYO ogni mese ogni 9 post fatti da lui nel proprio negozio svolgendo il suo lavoro. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Negozio. [Da genin in su]

Contrattare
Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio del proprio negozio.[Da chunin in su]

Eventi Commerciali
Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di Eventi Commerciali, avvenimenti all'interno del negozio per sponsorizzare il proprio negozio. L'evento può essere di carattere ludico o combattivo, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Evento Commerciale portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Evento Commerciale.[Da chunin in su]

Magnate
Speciale: L'utilizzatore è un Magnate dell'economia. L'utilizzatore può scegliere altri 2 Negozi e utilizzare le abilità Affari d'Oro ed Eventi commerciali. Non è possibile scegliere Negozi di altri PG Magnate, ma solo se gestiti da PG Dipendenti, nuovi o non gestiti da PG.[Da jonin in su]

Alchimista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Erborista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Ruolo

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Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 2 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.((Consumo: Mediobasso))
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

La Ricerca dell‘Immortalità

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Ricerca dell'Immortalità [Generica]L'utilizzatore è stato coinvolto direttamente nello scopo ultimo della sua Organizzazione, ed è divenuto esperto di ogni faccenda riguardante il prolungamento della vita.

Conoscenza Immortale (Base)
Abile: L'utilizzatore è un grande conoscitore delle più comuni tecniche per estenere la vita oltre il suo limite naturale. Può riconoscere i segni di una di queste tecniche analizzando a fondo un ambiente entro 3 metri da sè impiegando un round di concentrazione.[Da genin in su]

Percezione Immortale
Villaggio: Hayate
Posizioni Magiche: Tigre, Ariete, Cavallo, Cinghiale, Ariete, Drago (6)
L'utilizzatore può percepire la posizione esatta di creature che non possiedono una vita naturale entro 30 metri. Richiede un round di concentrazione. Se posseduto Sesto Senso, il raggio sarà invece quello garantito dalla specializzazione Sensitivo.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: MedioBasso)
[Da genin in su]

Conoscenza Immortale (Avanzata)
Abile: L'utilizzatore ha accesso ad alcuni dei segreti più antichi per estendere la vita oltre il suo limite naturale. Può riconoscere i segni di una di queste tecniche analizzando a fondo un ambiente entro 3 metri da sè impiegando uno slot Azione e può rapidamente elaborare delle contromisure, se attuabili.[Da chunin in su]

Tocco Immortale
Villaggio: Hayate
Posizioni Magiche: Rituale (20+)
L'utilizzatore può prolungare di un giorno la vita di una persona morente tramite un'antica tecnica, garantendogli uno stato di perfetta salute, per quanto temporanea. Se possedute Conoscenze Mediche (Intermedie) la prolungherà di due giorni. Se possedute Conoscenze Mediche (Avanzate) la prolungherà di una settimana. Al termine della tecnica il bersaglio si dissolve in cenere. Utilizzare questa tecnica richiede tutti gli slot tecnica e un round di concentrazione.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Messa in Pratica (Base)
Speciale: L'utilizzatore può creare una Competenza Generica, Combattiva o Equipaggiamento che gli garantisca una qualche forma di Immortalità. La Competenza richiederà uno Stemma Elite adeguato, indipendentemente dal tipo di competenza acquisita. Se già posseduta una qualche forma di Immortalità l'utilizzatore potrà costruire la competenza su di essa, se possibile o meno sarà valutato dallo Staff GdR.[Da jonin in su]

Rango Base di Hayate [Ruolo]Il ninja è un membro di Hayate, un'Organizzazione che non si fa scrupoli a danneggiare gli innocenti o andare contro l'Accademia per il suo scopo: la Ricerca dell'Immortalità!

Parola di Hayate
Speciale: L'utilizzatore fa parte dell'Organizzazione Hayate, potendo identificare il proprio nome come tale a tutte le tecniche di indagine mentale. Non influenza altre informazioni. L'utilizzatore ottiene la competenza "Ricerca dell'Immortalità" gratuitamente. [Da genin in su]

Studi Ricompensati
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui indaga su capacità che possono fornire indizi, diretti o indiretti, su come ottenere l'immortalità, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Riconoscimento
Speciale: L'utilizzatore può riconoscere altri membri dell'Organizzazione, studiando la loro reazione ad un saluto in codice. Eseguire il saluto per farsi riconoscere ha un bonus in furtività di +9.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un membro dell'Organizzazione di Rango almeno pari e Gradi inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con l'Organizzazione ma sia per il proprio tornaconto personale. Potrà sfruttare tutte le risorse di Hayate come se la missione fosse ufficiale, senza ripercussioni, a patto che non danneggi l'Organizzazione.[Da chunin in su]

Casa Sicura
Speciale: L'utilizzatore può convertire un proprio Covo in una Casa Sicura. L'Utilizzatore deve rimuovere la Competenza Covo in questione dalla Scheda. La posizione della Casa Sicura diverrà nota a tutti i membri dell'Organizzazione a meno che per cause di gioco non sia possibile ricevere alcuna informazione. Ogni Casa Sicura dovrà essere indicata sulla Mappa, richiede l'approvazione dello Staff GdR. Le mura della Casa Sicura possono essere potenziate da qualsiasi membro di Hayate tramite la competenza "Potenziamento del Covo". Ogni Casa Sicura dovrà avere un nome univoco.[Da jonin in su]