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Codice Conoscenza

Shin Kinryu

Il Miraggio della Foglia

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 650 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Konoha Riflessi 625 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Taijutsu Azione 3 Chakra 80 Bassi
Avventuriero Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Tecnica 3 Movimento 33 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Il clan Kinryu ha le proprie radici lontano dal Paese del Fuoco, ma dopo gli stravolgimenti portati dell'invasione cremisi trovò rifugio entro i suoi confini. Alcuni rami si stabilirono nel Villaggio della Foglia insieme a molti altri immigrati e questo flusso permise di recuperare in tempi celeri le perdite causate dalla guerra, ristabilendo Konoha al rango di prima potenza. La famiglia di Shin sta ancora cercando di consolidare la sua posizione all'interno della comunità. Mentre il nonno e il padre gestiscono l'attività di famiglia, un emporio di discreto successo che importa merci da tutto il continente, suo zio, Gon, fa invece parte degli shinobi della Foglia. Affascinato dal parente anche Shin, nato a Konoha, ha sognato fin da piccolo di poter diventare un ninja. Finalmente, compiuti i sedici anni, ha ottenuto il permesso dall'anziano capofamiglia di iscriversi all'Accademia. Determinato, è pronto a farsi strada nel mondo degli shinobi.

Descrizione

Età: 18 anni
Datà di nascita: 10 maggio 19
Sesso: M
Altezza: 1.70 m
Peso: 65 kg
Capelli: neri
Occhi: neri
Carnagione: chiara

Indole: curiosa, intuitiva, ambiziosa, determinata, altruista.

All'apparenza Shin sembra un ragazzo come molti altri, e in fin dei conti lo è. Nessun tratto particolare, nessuna vistosa cicatrice o alterazione nei tratti. Cià che più spesso la gente ricorda di lui è il sorriso, che compare sovente sul suo volto, non di rado in situazioni che altri riterrebbero stressanti, ma che Shin suole definire 'stimolanti'.

Equipaggiamento

Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Fasce da Combattimento [Potenziamento]
Speciale bendaggio di color bianco usato dai esperti praticanti di Taijutsu. Tale bendaggio, del tutto simile a delle normali fasce da combattimento, è rivestito di un leggero strato di acciaio che permettono un impatto molto più duro nei confronti dell'avversario. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un arto. È possibile arrotolare una fascia rinforzata per grado; se applicate allo stesso arto, la potenza è cumulabile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 12
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l’efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l’Efficacia con un’altra persona se utilizzata insieme. È possibile utilizzarla senza sigilli, riducendo di 10 l'Efficacia.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[ [Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica, con un consumo in chakra in base ai crediti richiesti da quell'equipaggiamento. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui ha accesso o posseduto dall'utilizzatore; non è possibile ricreare oggetti da competenza. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento fisico pur essendo fatto di chakra. L'equipaggiamento creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso per 30 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma. Può scegliere 1 potenziamento tra i seguenti. - Potenza +20 - Potenza +10, potenza contro armi e oggetti x2 - Potenza contro armi e oggetti x3 Non cambia la potenza delle armi per il calcolo dei danni alle persone. Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[ [Richiede Impronta di Chakra] ]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può aumentare la rapidità dei movimenti nel round rendendosi impercettibile finché non attacca. La distanza minima di percezione avversaria è azzerata e l'utilizzatore è considerato sotto copertura parziale. Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare due devastanti attacchi: guadagna 2 slot azione extra per attacchi con gli arti inferiori. Entrambi gli attacchi hanno Velocità o Forza incrementati di 2 tacche.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Tifone della Foglia
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere ad area un attacco a corpo a corpo a mani nude o con armi da Mischia o Potenziamenti. L'utilizzatore causerà danni a tutti coloro presenti nel raggio d'azione della tecnica; status e altri effetti del colpo verranno applicati a tutti coloro colpiti dal tifone.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio d'azione: 1,5 metri per grado]
[Da genin in su]
Loto Frontale - Omote Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se aperta la prima porta, può guadagnare uno slot azione per ogni porta dispari aperta; gli slot azione concessi vanno utilizzati all'interno di un rendan. L'ultimo colpo della combinazione ha potenza +10. È possibile combinarla con qualsiasi taijutsu sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Il round seguente l'utilizzatore avrà una riduzione di 1 slot azione per ogni 2 porte dispari aperte.Tipo: Taijutsu - Rendan
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Loto della Foglia I]
[Da genin in su]
Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ( 0 )
L'utilizzatore, se entro 6 metri dal proprio obiettivo, può sparire ricomparendo sotto l'avversario. Da questa posizione può sferrare un calcio ascendente che può scagliare l'avversario fino a 3 metri d'altezza. Il danno massimo è pari a mezza leggera; può causare Stordimento finché sospeso in aria. Non è possibile impugnare armi, PpCC esclusi. È possibile combinarla con la tecnica "Attacco Concatenato del Leone" o "Vento Ascensionale della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Potere della Gioventù - Seishun furu pawaa!
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa la presenza dell'avversario in aria, l'utilizzatore può saltare raggiungendolo ed effettuare un calcio volante dall'alto verso il basso, mirando al busto avversario. La Forza e Velocità del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere combinata con la tecnica "Alzata della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla.Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Alto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni Grado]
[Da chunin in su]
Lupo Elettrico - Raikou Ookami
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore può creare un costrutto elettrico simile ad un lupo e manipolarlo entro 15 metri. Dovrà seguire una traiettoria lineare ed ogni eventuale cambio di direzione costerà uno slot azione. Il lupo elettrico ha potenza offensiva pari a 20; la Velocità è pari alla Velocità dell'utilizzatore incrementata di 4 tacche. Può causare per 2 round Semiparalisi dell'arto colpito oppure Stordimento se altrove. È possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale. Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Medioalto ognuno)
[Lupi Massimi: 1 per Grado]
[Da chunin in su]
Corrente dei Mille Falchi - Chidori Nagashi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di fa fuoriuscire da tutto il suo corpo una scarica elettrica. La potenza è pari a 30 e coprirà tutti coloro entro 3 metri dall'utilizzatore; può causare una Semiparalisi per 2 round a due arti.Tipo: Ninjutsu - Raiton
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Loto Posteriore - Ura Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se aperta la terza porta, può guadagnare due tacche ad una statistica primaria a scelta, extra cap, per ogni porta aperta. L'ultimo colpo della combinazione ha potenza +10. È possibile combinarla con qualsiasi taijutsu sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Il round seguente l'utilizzatore avrà un malus di 1 tacca, in ogni statistica primaria, per ogni 2 porte aperte.Tipo: Taijutsu - Rendan
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Loto della Foglia II]
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Loto della Foglia
Kinjutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Porte di Chakra: L'utilizzatore può aprire le Otto Porte (Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura, Visione, Stupore, Morte) incrementando il potenziale offensivo dell'organismo. Per aprire una o più porte sarà necessario uno slot tecnica/azione. All'attivazione l'apertura delle porte è gratuita. L'utilizzatore ottiene 1 tacca da distribuire alle statistiche primarie ogni porta aperta. L'utilizzatore ottiene 2 tacche in CAP in ogni statistica primaria ogni porta pari aperta. Ogni tacca ha un consumo ½ Basso a round. L'utilizzatore raddoppia la quantità di chakra posseduta se aperta l'ottava porta. Alla disattivazione l'utilizzatore subirà una ferita ¼ Leggera ogni due porte aperte ogni due round di utilizzo. Se attivata l'ottava porta alla disattivazione l'utilizzatore sarà ridotto in cenere e morirà.
Apertura delle Porte: L'utilizzatore, se aperta almeno la prima porta, ottiene un bonus in Forza o Velocità e Resistenza o Riflessi.
Loto della Foglia: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire la 2° porta.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca alla Velocità o Forza.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca ai Riflessi o Resistenza.
  • Loto della Foglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 3° porta.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca alla Velocità o Forza.
  • L'utilizzatore ottiene 1 tacca ai Riflessi o Resistenza.
  • Loto della Foglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.

Abilità

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Piano B [0]
Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema.[Da chunin in su]
Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da chunin in su]

Competenze

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Combattere con Handicap [Combattiva]La sopravvestetumblr_mhltziSlRU1s4d3x1o1_500 donata dal rinomato chef Sanji Akimichi a Shin per il termine del suo allenamento, nonostante l'apparenza, è un utile ausilio per migliorare nei taijutsu. La mantellina contiene infati al suo interno numerosi fili metallici che ne aumentano il peso, soprattutto in corrispondenza delle spalle, e la forma ne distribuisce il carico sull'intero corpo. Sul retro è scritto in kanji una frase di incoraggiamento: "Veloce come il vento".

Liberazione
Maestria: L'utilizzatore, se rimosso l'Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall'equipaggiamento, per 1 round.[Da genin in su]

Equipaggiamento Debilitante [Combattiva]
Questa sopravveste appesantita bianca è bordata di rosso con delle corte maniche ed fermata da un laccio sul petto, attraverso cui è facilmente removibile. Il capo di vestiario non ha potenzialità offensive o difensive, né fornisce copertura come un vero mantello, ma riduce la Velocità dell'utilizzatore di 2 tacche a causa del suo peso.Tipo: Supporto -
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 0 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Allenamento Pesante
Abile: L'utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento Infinito
Abile: L'utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell'Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Asceta del Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore, durante l'uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.

Velocità: L'utilizzatore è in grado di scomparire alla vista dell'avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono inferiori alla Velocità dell'utilizzatore. Risulterà occultato alla vista fino a 1,5 metri dall'avversario, non ottiene vantaggi negli altri sensi.
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. ( (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Maschera della Volpe [Equipaggiamento]

Spirito Selvaggio
Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di fuoco per poi emettere un'esplosione di fuoco entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Katon
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spirito di Squadra
Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Maschera della Volpe [Protezione]
La Maschera della Volpe copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo. Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Spirito Animale
Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Volpe, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]

Miraggio della Foglia

Passo Lampo della Foglia [Combattiva]

Passo Lampo - Shumpo
Abile: L'utilizzatore può utilizzare le tecniche di spostamento accelerato senza bisogno di posizioni magiche, ma il tempo di caricamento rimane inalterato.[Da genin in su]

Passo Perfetto
Talento: L'utilizzatore può eseguire Attacco Improvviso risparmiando il 25% del consumo di attivazione; può essere utilizzato una volta ogni due round. Alternativamente, è possibile risparmiare il 50% del consumo di attivazione; può essere utilizzata una volta ogni tre round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Maestro del Passo Lampo
Talento: L'utilizzatore può eseguire Attacco Improvviso consumando uno slot tecnica base invece che avanzato; può essere utilizzato una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Taglio del Lampo
Talento: L'utilizzatore può combinare Attacco Improvviso con una tecnica avanzata che richieda almeno uno slot azione di movimento utilizzando uno slot tecnica base; può essere utilizzato una volta ogni due round. L'utilizzatore ricomparirà ad un metro e mezzo dal bersaglio dell'attacco. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Asceta del Passo Lampo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 3 tacche in Agilità ai movimenti eseguiti tramite Attacco Improvviso; una volta per round.[Da jonin in su]

Danza dei Passi Lampo [Combattiva]

Scatto del Lampo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca a Velocità per il primo attacco eseguito dopo una tecnica di spostamento accelerato.[Da genin in su]

Passo Veloce
Talento: L'utilizzatore durante Attacco Improvviso può aumentare la distanza percorsa dagli slot azione di 6 metri o guadagnare 1 passo in inseguimento per ogni slot impiegato; può essere utilizzata una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Assalto del Lampo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 2 tacche a Forza per il primo attacco eseguito dopo una tecnica di spostamento accelerato.[Da chunin in su]

Passo Rapido
Abile: L'utilizzatore durante Attacco Improvviso si muove molto più rapidamente: l'aumento della distanza massima dello slot gratuito concessa da Scatto Migliorato diventa di 6 metri.[Da chunin in su]

Grazia del Lampo
Maestria: L'utilizzatore guadagna 3 tacche a Precisione per il primo attacco eseguito dopo una tecnica di spostamento accelerato.[Da jonin in su]

Miraggio della Foglia [Combattiva]

Miraggio
Talento: L'utilizzatore quando esegue tecniche di spostamento accelerato può lasciare un'Immagine residua di sé nel momento dell'attivazione. L'immagine non può muoversi e scompare se attaccata, altrimenti permane fino al termine del round. Nella Kawarimi no jutsu sostituisce l'oggetto; può essere utilizzata una volta ogni tre round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Miraggio inarrestabile
Abile: L'utilizzatore, se utilizzata una tecnica di spostamento accelerato, può ignorare uno Status medio tra Azzoppato, Ingombro, Scoordinato e Semiparalisi durante l'esecuzione della tecnica e per tutta la durata dello spostamento; può essere utilizzata una volta per round.[Da genin in su]

Passo del Miraggio
Speciale: L'utilizzatore, se utilizzata una tecnica di spostamento accelerato, non può essere soggetto ad AdO o S&M nello slot tecnica utilizzato o nello slot azione immediatamente successivo allo spostamento accelerato.[Da chunin in su]

Miraggio sfuggente
Talento: L'utilizzatore può raddoppiare la distanza massima percorribile con la Tecnica della Sostituzione; può essere utilizzata una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Passo Fantasma
Speciale: L'utilizzatore dopo aver utilizzato una tecnica di spostamento accelerato guadagna, una volta per turno, uno slot gratuito istantaneo di movimento di 6 metri, non divisibile, per riposizionarsi. Deve essere utilizzato immediatamente dopo la tecnica.[Da jonin in su]

Assalto della Foglia [Combattiva]

Assalto della Foglia [Base]
Talento: L'utilizzatore se messo a segno un taijutsu può allontanare l'avversario di 6 metri; la spinta non provoca danni aggiuntivi all'avversario, ma potrebbe provocarli l'impatto, la spinta ha Forza pari a quella dell'ultimo attacco eseguito; una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Potenza d'assalto
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 tacca a Forza per il primo attacco eseguito dopo una tecnica o un'abilità che allontana un avversario.[Da genin in su]

Assalto della Foglia [Avanzato]
Talento: L'utilizzatore se messo a segno un taijutsu può allontanare l'avversario fino a 12 metri; la spinta non provoca danni aggiuntivi all'avversario, ma potrebbe provocarli l'impatto, la spinta ha Forza pari a quella dell'ultimo attacco eseguito; una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Contraccolpo d'assalto
Talento: L'utilizzatore può infliggere lo status Scoordinato per due round quando allontana l'avversario da sé tramite tecniche; una volta ogni due round. Non è possibile sfruttare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Passo d'assalto
Speciale: L'utilizzatore dopo aver utilizzato una tecnica o un'abilità che scaglia l'avversario lontano da sé guadagna, una volta per turno, uno slot gratuito istantaneo di movimento di 6 metri, non divisibile, per inseguirlo. Deve essere utilizzato immediatamente dopo la tecnica o l'abilità.[Da jonin in su]

Kitsune

Kitsune I: Spiriti Volpe [Evocazioni]

Creature a cavallo tra il mondo reale e quello sovrannaturale, la Kitsune ricordano nell'aspetto le volpi, da cui mutuano il nome. Questi esseri tuttavia sono noti per la loro capacità di cambiare forma a piacimento, specialmente per tirare brutti scherzi ai malcapitati. Per lo stesso scopo si servono sovente della loro abilità nel manipolare le illusioni. Dotate di una spiccata intelligenza e di una viva curiosità, amano confondersi con gli umani dai quali hanno appreso e fatti propri numerosi usi e costumi. Nella loro forma naturale appaiono come volpi delle più svariate fogge e dimensioni, ma solitamente il mantello è rossastro o bianco. Più una kitsune è vecchia, saggia e potente, più aumenta il numero delle sue code, fino ad un massimo di nove.


Mutaforma
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma umana alla forma di volpe. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.(Richiede Slot Tecnica/Azione)
[Da genin in su]

Kami degli Oggetti - Tsukomogami
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può assumere la forma di un qualsiasi oggetto, di dimensione massima pari alla propria. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati; non è possibile ottenere una protezione fisica o capacità offensive. La trasformazione può essere sciolta con azione gratuita veloce, ma se l'utilizzatore assume le sembianze originarie entro 3 metri da fonti di chakra consistenti non può effettuare attacchi nello slot azione successivo. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Kami Celesti - Ten no Kami
Abile: L'utilizzatore può levitare, muovendosi in aria e combattendo senza nessun intralcio. Se di dimensioni sufficienti può trasportare persone.[Da chunin in su]

Fuoco fatuo - Kitsunebi
Speciale: L'utilizzatore può lanciare una fiamma bluastra di forma sferica e raggio dieci centimetri entro 9 metri, la velocità è pari alla velocità dell’utilizzatore e ha potenza pari a 20; il fuoco fatuo non danneggerà esternamente la vittima, causando solo danno alla vitalità.(Consumo: 1/2 Basso per fiamma - Richiede Slot Azione)
[Da chunin in su]

Possessione della Kitsune - Kitsunetsuki
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L’illusione si attiverà se l'utilizzatore in qualsiasi forma osserva la vittima e questa si trova entro 15 metri. La vittima percepirà l’intenzione della kitsune di prendere il controllo del suo corpo. La vittima sarà soggetta ad intralcio medio. I malus rimarranno attivi un round dopo la disattivazione dell’illusione. La potenza è pari a 50.Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]

Kitsune II: Servitrici di Inari [Evocazioni]

Nel folclore le kitsune sono spesso associate al dio Inari, del quale sarebbero messaggere e servitrici. Tale associazione ha fatto in modo che loro stesse finissero per essere considerate dal popolo come divinità. In realtà solamente alcuni dei numerosi clan di volpi si dedicano all'adorazione di Inari, proteggendone i santuari e dedicandogli offerte. In particolare il clan Zenko, con cui è stato stretto questo contratto, è sicuramente tra i più legati alla divinità.


Rituale Sacro
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Aura Sacra
Speciale: L'utilizzatore può ricoprirsi di uno strato di chakra luminoso che lo proteggerà dai danni, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 10.(1/2 Basso ogni slot)
[Da genin in su]

Impronta di Chakra Luce
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Luce. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Hikariton o +1 Leggera di Vitalità nel caso di tecniche di cura. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Barriera Spirituale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (2)
L'utilizzatore può creare un muro difensivo di chakra luminoso entro 9 metri. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda il bersaglio a 360°; può essere mantenuto spendendo uno slot tecnica, ma l'utilizzatore non può spostarsi e deve rimanere concentrato. Può essere utilizzato in combinazione da più creature; richiede uno slot tecnica aggiuntivo per ciascuna.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Benedizione di Inari
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore può donare temporaneamente nuove energie ad un bersaglio toccato. Il bersaglio otterrà 5 ferite leggere temporanee per 3 round, al termine dei quali verranno sottratte alla sua vitalità. Se la riduzione comportasse la morte, il bersaglio sarà in coma con una ferita Lieve rimanente. L'energia fornita può negare temporaneamente gli status secondo un preciso rapporto: uno status Leggero richiede 1/2 leggera, uno status Medio una Leggera, uno status Grave una Medioleggera. L'energia fornita può negare temporaneamante malus alle statistiche di due tacche per ogni 1/2 leggera. Non può essere riutilizzata sullo stesso bersaglio prima di 24 ore.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Kitsune III: Maestre delle Illusioni [Evocazioni]


Al pari altri yokai, ovvero di entità spirituali, come tanuki e tengu le kitsune sono versate per le arti illusorie. Numerose sono le storie di viandanti ingannati dalle volpi, o di uomini incauti caduti vittima del loro misterioso fascino. Le loro capacità si affinano con l'età: si dice infatti che le più potenti tra di loro siano in grado di creare interi mondi illusori.


Fiuto per le Illusioni
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. Si possono rilasciare solo illusioni con efficacia inferiore quella del rilascio. Può eliminare più genjutsu solo se la somma delle efficacia di ogni genjutsu è inferiore all'efficacia del rilascio. È possibile usarla su un'altra persona. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: 1/2 Basso ogni 5 di Efficacia)
[Efficacia massima rilasciata: 15 per Grado]
[Da genin in su]

Seduzione Volpina
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore e non lo percepisce o non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Tameshi
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Manto delle Volpi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Con un consumo Mediobasso è possibile estenderne gli effetti ad un'altra persona, a patto che rimanga in contatto fisico con l'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Alto / Mantenimento: 1/2 Basso ogni Slot Azione)
[Da chunin in su]

Matrimonio delle Volpi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'illusione si attiverà su chiunque si avvicini ad almeno 12 metri da un punto stabilito dall'utilizzatore. La vittima assisterà ad una condizione meteorologica o ambientale considerabile insolita a discrezione della creatura. Osservando tale manifestazione si sentirà in forte disagio, come se non dovesse trovarsi lì, e cercherà di allontanarsi dal centro dell'illusione per almeno metà dei suoi slot. Resistere alla tecnica in qualsiasi modo provoca un malus di 3 tacche ai riflessi per due round. La durata massima è di tre round. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]

Mondo Illusorio
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 30 metri l'utilizzatore e questo non è percepito dalle vittime. Le vittime perderanno automaticamente il senso dell'orientamento girando in tondo, senza accorgersene, anche se presenti chiari riferimenti spaziali. L'efficacia massima è 70. Il consumo d'attivazione sarà pari a ½ Basso ogni 5 d'efficacia.Tipo: Genjutsu - Kanchi
(Consumo: Variabile)
[Da jonin in su]

Yukichi [Evocazioni]Yukichi è uno dei più promettenti membri del clan della nuova generazione. Nonostante la giovane età ha già risvegliato parte del proprio potenziale ed è stato ritenuto degno di servire la divinità. Di indole schietta e indipendente, non ha molti amici, ma se stringe un legame con qualcuno sa rivelarsi estremamente leale, al punto di mettere la propria incolumità in secondo piano. Possiede le competenze del contratto 'Servitrici di Inari'.

Yukichi
Speciale: In forma di volpe non si differenzia molto dai suoi simili, ad eccezione delle tre code. Il colore del manto è arancio-rossiccio e la corporatura ricorda la comune vulpes vulpes. In forma umana appare come un ragazzino di circa quindici anni, capelli biondi e carnagione chiara, ma i suoi poteri di trasformazione sono attivi solo presso il Monte Yume. Possiede la competenza del contratto: Servitrici di Inari.
Statistiche: Velocità -1; Resistenza + 1
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 3)
[Da genin in su]

Arma di Inari: Yuki no Hana
Speciale: Yukichi è considerato un'arma da [Mischia] di tipo Lama con Potenza 30 e dimensione pari a Media. Yukichi rimane suscettibile al Pareggio. Yukichi non ha un valore di Durezza e per il calcolo dei danni annulla la potenza di ogni colpo ricevuto, se viene utilizzato per parare un attacco: non annulla il danno derivante tra la differenza di Forza e Resistenza. Se trasformato in arma l'utilizzatore non può compiere azioni, usare abilità o tecniche se non specificato che sono utilizzabili in forma di arma; tutte le tecniche eseguite dall'arma hanno statistiche pari a quella dell'arma.[Da genin in su]

Arma sacra: Vera Forma
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può evocare la Vera Forma di Yukichi; non potrà allontanarsi per più di 10 chilometri dall'utilizzatore e potrà sempre comunicare mentalmente con quest'ultimo. Finché attiva la tecnica Yukichi ottiene un bonus di 3 tacche alla Concentrazione e potrà usare Mutaforma.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Daisho
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore potrà aumentare di potenza di 30 ad un'altra Arma di Inari entro 18 metri; allontanarsi oltre il raggio d'effetto interrompe la tecnica. Sia l'utilizzatore che il beneficiario saranno pervasi da una luminescenza azzurra. Yukichi può utilizzare questa tecnica in forma d'arma. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Sasame Yuki - Neve Sottile
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime vedranno l'utilizzatore disperdersi in fiocchi di neve, seguito da eventuali alleati entro 3 metri, dopodiché le vittime vedranno e percepiranno della neve cadere lentamente tutto intorno a loro. Le vittime non percepiscono l'utilizzatore finché non si avvicinano entro 6 metri o l'illusione termina; avvicinarsi entro 6 metri da un vittima spezza l'illusione per quella vittima. L'efficacia è pari a 30. Yukichi può utilizzare questa tecnica in forma d'arma.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]

Shamada [Evocazioni]Shamada appartiene alla generazione più giovane, al pari di Yukichi, con cui ha un rapporto di amicizia e competizione. Diversamente da lui mantiene uno stretto legame con il mondo degli spiriti da cui le volpi discendono. L'indole selvatica l'ha resa un'ottima cacciatrice, nonché una buona combattente nel corpo a corpo, ma non per questo difetta di buone maniere, anche se tende a considerare con sospetto chiunque provenga dalle città. Possiede le competenze del contratto 'Spiriti Volpe'.

Shamada
Speciale: Predilige la sua forma volpina, che ricorda la comune vulpes vulpes, compreso il colore del manto che è arancio-rossiccio, ma è dotata di due code. Le rare volte che sceglie la forma umana appare come una ragazza di sedici anni, carnagione chiara e lunghi capelli rossi raccolti in una treccia. Possiede le competenze del contratto Spiriti Volpe.(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 3)
[Da genin in su]

Volpe cacciatrice
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.[Da genin in su]

Passo volpino
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore".[Da chunin in su]

Olfatto volpino
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Vista volpina
Arte: L'utilizzatore si concentra ottenendo la capacità di Visione Notturna; in condizioni di luce normale ottiene invece un bonus +3 alla percezione.(Mantenimento: 3/4 Basso)
[Da jonin in su]

Harumi [Evocazioni]Harumi sta svolgendo il suo praticantato presso il santuario di Inari per divenire sacerdotessa, ma è ancora piuttosto inesperta. Il suo punto di forza sono le arti illusorie, che studia con dedizione. Da quando è stata presentata a Shin ha una cotta per il ragazzo, per cui in sua presenza spesso balbetta. Possiede le competenze del contratto 'Maestre delle Illusioni'.

Harumi
Speciale: La kitsune rimane quasi sempre nella sua forma ibrida, vestita da miko, con orecchie e coda volpina ben visibili. Il colore dei capelli e del manto è biondo cenere. Possiede le competenze del contratto 'Maestre delle Illusioni'.(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 3)
[Da genin in su]

Kami degli Oggetti - Tsukomogami
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può assumere la forma di un qualsiasi oggetto, di dimensione massima pari alla propria. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati; non è possibile ottenere una protezione fisica o capacità offensive. La trasformazione può essere sciolta con azione gratuita veloce, ma se l'utilizzatore assume le sembianze originarie entro 3 metri da fonti di chakra consistenti non può effettuare attacchi nello slot azione successivo. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Affinità alle Illusioni
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Catena illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che gli bloccheranno gli arti. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave. L'efficacia è pari a 50.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]

Tecnica del Sonno di Piume - Nemurihane
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (10)
L'illusione si attiva se le vittime presenti entro 21 metri l'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 12 persone. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 50. Subire danni fa svegliare la vittima.Tipo: Genjutsu - Bakkin
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]

Anzu [Evocazioni]Anzu appartiene ad una generazione di kitsune più antica, di cui è l'ultima rappresentante. Testimone di una guerra precedente all'invasione cremisi, da allora è rimasta imprigionata sotto forma di moneta, tramandata all'interno del clan Kinryu fino a che non è giunta nelle mani di Shin, che l'ha liberata. Per questo motivo nutre un rispetto sconfinato nei confronti del giovane, che ha scelto di servire per sdebitarsi.

Arma benedetta
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le conoscenze di contratto possedute anche in forma d'arma, se leali e sportive.[Da genin in su]

Arma sacra: Vera Forma
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Rituale (10)
L'utilizzatore può evocare la Vera Forma di Anzu; non potrà allontanarsi per più di 10 chilometri dall'utilizzatore e potrà sempre comunicare mentalmente con quest'ultimo. Finché attiva la tecnica Anzu ottiene un bonus di 2 tacche alla Velocità e il movimento percorso con 1 Slot Azione aumenta di 6 metri.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]

Anzu
Speciale: Il suo aspetto umano, che preferisce, è quello di una giovane donna dai lunghi capelli neri, carnagione chiara e forme ben sviluppate. Raramente bada a nascondere le orecchie volpine, così come la coda, che può scindere in nove distinte. Il carattere è allegro e scherzoso, ma dimostra un attaccamento quasi affettuoso per l'evocatore. In forma d'arma appare come una katana finemente istoriata. Possiede la competenza del contratto: Spiriti Volpe, Servitrici di Inari.
Statistiche: Forza -4; Velocità +2; Resistenza + 2
(Energia Blu: Vitalità 9 Leggere | Riserva 12 Bassi | Unità 6)
[Da chunin in su]

Arma di Inari: Tsukihime
Speciale: Anzu è considerato un'arma da [Mischia] di tipo Lama con Potenza 40 e dimensione pari a Grande. Anzu rimane suscettibile al Pareggio. Anzu non ha un valore di Durezza e per il calcolo dei danni annulla la potenza di ogni colpo ricevuto, se viene utilizzato per parare un attacco: non annulla il danno derivante tra la differenza di Forza e Resistenza. Se trasformato in arma l'utilizzatore non può compiere azioni, usare abilità o tecniche se non specificato che sono utilizzabili in forma di arma; tutte le tecniche eseguite dall'arma hanno statistiche pari a quella dell'arma.[Da chunin in su]

Arma Divina: Tsukigami
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore emette dal corpo una sfera di luce del raggio di 18 metri; la velocità d'espansione del chakra luminoso è pari alla concentrazione dell'utilizzatore; gli avversari al suo interno saranno Accecati ed avranno un malus di 4 tacche ai Riflessi; usciti dall'area influenzata o terminata la tecnica gli effetti permangono per un round. Occhiali neri o altre protezioni simili proteggono dall'accecamento, ma non dal malus ai riflessi. Tecniche di potenza pari o superiore a 50 annullano la tecnica nell'area colpita. Anzu può utilizzare questa tecnica in forma d'arma. Mantenere la tecnica richiede un slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]

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