×

Codice Conoscenza

Sho Saitama Kagome

Hirō 火狼
La Nobile Bestia

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Jonin Velocità 675 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Konoha Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Stratega Azione 3 Chakra 80 Bassi
Esp. di Ninjutsu Difesa 3 Vitalità 18 Leggere
Medico Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Esp. di Taijutsu Graduate Salti 8 metri
Evocatore Percezione 12
Furtività 6

Background

Nasce a Konoha da Tsuki Saitama, un ninja non appertenente ad alcun Clan ed esperto nell'arte delle Taijutsu, e da Ahri Yamanaka, un esponente dell'omonimo clan.
Fratello maggiore di Oda Yamanaka, tra i due intercorrono due anni ( Sho 22 , Oda 20).
Nonostante varie divergenze con il fratello percorrono più o meno assieme la carriera accademica.
Una volta raggiunto il grado Genin sono spesso assegnati alle stesse missioni per la loro sinergia, questo fa sì; che i due raggiungano assieme il grado Chunin.
Nonostante ciò;, per adesso, Sho non ha eseguito azioni degne di nota all'interno del villaggio della foglia.
Dopo aver progettato le prigioni di Konoha ed aver dimostrato all'Hokage il suo valore entra a far parte dei torturatori del suo villaggio.
Dopo aver progettato le prigioni di Konoha ed aver dimostrato all'Hokage il suo valore entra a far parte dei torturatori del suo villaggio.
Il gobi ha provato a dominare la mente del giovane, fortunatamente fallendo, dopo un'estenuante resistenza da parte di Sho il decimo Hokage è riuscito a liberarlo dalla presa mentale del demone.
In seguito i due sono andati in missione per placare la follia che stava divorando il cinque code, sigillandolo poi nel giovane ninja della foglia.
Durante una missione Sho conosce un ninja del villaggio della nebbia, Keiji Kagome il quale si rivelerà essere il suo padre biologico.
Durante l'attacco di Cantha a Konoha, Sho viene rapito, dopo aver salvato i suoi compagni dal rituale della luna rossa, e portato sull'isola di smeraldo. Lì viene a lungo torturato sia nella mente che nello spirito, nonostante riesca a scappare questo indebolisce sensibilmente il legame col demone, che gli viene sottratto durante una missione ad Ame. Sho però non si arrende, dedica il suo futuro a creare un'alleanza che sia in grande di fronteggiare l'Oni. Proprio durante questo suo nuovo percorso incontra Kotei, un lupo bianco, inconsapevole di aver trovato, con esso, il suo destino.

Descrizione

Fisico asciutto e longilineo, capelli ed occhi corvini che si contrappongono al colore pallido della cute.
A differenza del fratello non è per niente superstizioso, al contrario è un tipo molto realista e si basa solo su fatti evidenti.
La sua peculiarità èl'estremo attaccamento al dovere ed alla riuscita delle missioni, per questo, nonostante non abbia un animo particolarmente malvagio, è disposto all'uso di qualsiasi mezzo per la loro riuscita così come per la sicurezza del proprio villaggio e della propria famiglia.
In particolar modo è attaccato al fratello minore.

Alla base destra del collo, posteriormente, ha una voglia a forma di stella.
Sho è cambiato, non è più disposto a corrompere i suoi ideali. Sogna un mondo unito contro un nemico comune, un mondo dove esiste fiducia e giustizia ed è pronto a morire per questo. La vera forza risiede in chi sa quando non usarla.

Equipaggiamento

Indice+

Cartabomba III [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 3 metri quando attivata; entro 6 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Veleno Debilitante A1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 3 round. La vittima, se somministrate ulteriori 4 dosi entro 3 round dalla prima somministrazione, sarà Devastata (DnT Grave). Dopo 3 round dalla prima somministrazione, la vittima è Debilitata (DnT Medio).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 150)
[Da jonin in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 3
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Rippōtai - il cubo
Villaggio: Personale (Stratega)
Posizioni Magiche: Serpente, Cane, Cavallo, Topo (4)
L'utilizzatore può generare entro 3 metri da sé dei cubi semitrasparenti e solo parzialmente solidi. I cubi non hanno capacità offensive né difensive né offrono ostacoli fisici, se attaccati hanno Potenza 30 e Durezza 3, contano come oggetti. Un Cubo grande almeno 1 unità può essere usato come base d'appoggio temporanea per la durata di uno slot azione dall'utilizzatore o un suo alleato. Si distrugge se viene usato come appoggio per un attacco o un'azione offensiva. Il cubo può essere manipolato liberamente entro 18 metri tramite slot tecnica/azione, movimenti simili o speculari di più costrutti consumano un singolo slot. La velocità è pari alla Velocità dell'utilizzatore. mantenere i cubi richiede slot tecnica.Tipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso per Cubo)
[Massimo 2 Cubi per grado ninja]
[Da chunin in su]
Fiato di Fuoco - Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere una rapida fiammata dalle dimensioni ridotte, utile per reagire prontamente. La potenza è pari a 20 ed avrà una gittata massima pari a 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Larghezza: 1,5 metri ogni grado ninja]
[Da genin in su]
Kanzasushitī no Jutsu - Tecnica della distrazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Gensou - Illusione Accecante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Scambio - Kawase
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'illusione si attiva se la vittima sente l'utilizzatore battere le mani o schioccare le dita. La vittima avrà la visione destra/sinistra invertite. Una volta a round l'utilizzatore può battere le mani o schioccare le dita per scambiare nuovamente la percezione. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Richiede Esperto di Genjutsu]
[Da genin in su]
Jigoku
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Tigre (3)
L'utilizzatore catalizza il potere del fuoco che caratterizza il suo chakra potenziando la sua successiva ninjutsu di +50. La ninjutsu potenziata deve essere lanciata immediatamente dopo a Jigoku. Questa ottiene l'elemento Katon, in aggiunta ai suoi altri tipi ed applicherà Usione (DnT Medio). Se presenti status inerenti il Katon verranno aumentati di un grado o, se non presenti gradi superiori, allungati di un round. Jigoku può essere utilizzata tramite slot tecnica anziché tramite slot tecnica avanzato se lanciato per potenziare una Katon.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]
Attacco Perforante - Tsuuga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco aereo, roteando su se stesso sull'asse verticale, formando un turbine; la distanza dal terreno sarà di un metro. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà potenza incrementata di +20, che causa danno perforante, ignorando protezioni con valore pari a 3 o inferiore. L'utilizzatore può cambiare la traiettoria rettilinea solo rimbalzando da una superficie solida d'appoggio. Può riattivare questa tecnica utilizzando uno slot azione/tecnica. Utilizzare Tsuuga in combinazione col proprio compagno animale aumenta la velocità di entrambi di 2 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Richiede Quattro Zampe I]
[Da genin in su]
Tecnica dell'Oscurità - Kokuangyo no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]
Grande Dragone di Fuoco - Katon: Gouryuuka no Juts
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 3dragoni di fuoco, di raggio pari a 3 metri. Hanno gittata pari a 30 metri e traiettoria lineare. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Ha potenza pari a 50 e può causare Ustione (DnT Media). Possono ignorare difese e strutture naturali non rivestite di chakra, oltrepassandole. Se scagliato verso il cielo, può provocare un annuvolamento consistente, pioggia e temporale.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto ogni drago)
[Da jonin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Quattro Zampe
Hijutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Aspetto Animale: All'attivazione l'utilizzatore assumerà un aspetto ferino, aumentando le sue capacità di combattimento in sincrono col proprio compagno animale. È possibile ottenere una competenza Compagno Animale per livello della tecnica speciale. I Compagni Animali sono parienergia l'utilizzatore. Le statistiche dei Compagni Animali sono parienergia all'utilizzatore. I compagni animali hanno 5 leggere di vitalità ognuno e sono grandi 3 Unità; hanno potenza base dell'attacco senz'arma pari a 10 per livello della tecnica speciale. È possibile rinunciare ad un compagno animale assegnando la competenza Compagno Animale di questi ad un altro, aumentandone le potenzialità. I Compagni Animali utilizzano gli slot dell'utilizzatore. Attaccare può rientrare nello slot utilizzato per il movimento. Ogni Compagno Animale deve essere descritto in scheda per essere utilizzato. Ogni compagno animale è sempre presente assieme all'utilizzatore, a meno che non sia da lui specificato il contrario.
Fisico Selvaggio: L'utilizzatore ed il compagno animale guadagnano un bonus in una statistica a scelta ogni round per tutti gli attacchi a mani nude, con unghie e denti. L'utilizzatore può incrementare la potenza del colpo a mani nude, con unghie e denti o un attacco del proprio compagno animale: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot. L'utilizzatore può percepire tramite "olfatto perfetto" oltre i 9 metri. Il compagno animale può ottenere un bonus di potenza sul colpo al massimo pari a metà di quello dell'utilizzatore.
Preda comune: L'utilizzatore ed il compagno animale designano un avversario come Preda comune, fintanto che entrambi compiono azioni finalizzate per trovare, catturare o sconfiggere la preda designata saranno considerati possedere "olfatto perfetto", ignoreranno "Movimenti inodori" ed otterranno un bonus da distribuire nelle statistiche primarie o secondarie. L'utilizzatore, previo un Round di concentrazione sull'odore della Preda potrà vederlo distintamente attraverso l'olfatto. Il numero massimo di Prede comuni presenti contemporaneamente è pari ad 1 ogni livello dispari della tecnica speciale. Se l'utilizzatore possiede già "olfatto perfetto" ottiene un ulteriore bonus di 1,5 alla percezione ogni livello pari della tecnica speciale.
Movimenti Selvaggi: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra ogni livello pari della Tecnica Speciale solo per il movimento dei Compagni Animali. Se utilizzatore o i Compagni Animali eseguono movimenti similari, paralleli o speculari, essi conteranno come un'unica azione; attaccare è considerabile Attacco Doppio se rientra nei parametri.


Livello I (Genin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 2.
  • Fisico Selvaggio concede 1 tacca.
  • Fisico Selvaggio potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • Preda comune concede 2 tacche.
  • I compagni animali ottengono in tutto 3 bassi di chakra temporaneo.

Abilità

Indice+

Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Fuoco [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Fuoco. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Katon, il potenziamento è doppio se fronteggiate Fuuton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Indole Guaritrice [0]
Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.[Da chunin in su]
Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Intuizione [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Intuito ogni round. [Da jonin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Collaborazione [2]
Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Pianificazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche. Ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore il potenziamento non è applicabile per eventi collaterali la missione e non strettamente collegati.[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Dinamic duo / Sho. [Combattiva]Uniti fin da piccolissimi da un profondo legame, i due fratelli hanno sviluppato una modalità di combattimento di coppia ottimale.

Giù le mani
Abile: L'utilizzatore può utilizzare la sua Velocità invece che i suoi Riflessi per eseguire uno slot in difesa del fratello. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Oda
Abile: L'utilizzatore ed il fratello possiedono un linguaggio segreto di segni e gesti che permette loro di comunicare senza che gli altri comprendano. Ogni scambio di informazioni è considerato occultato.[Da genin in su]

Occhi aperti
Abile: L'utilizzatore otterrà un bonus di +3 alla percezione fintanto che rimarrà entro 12 metri dal fratello.[Da chunin in su]

Coordinazione
Talento: L'utilizzatore può sfruttare i vantaggi in Concentrazione del fratello per aumentare la velocità di una propria ninjutsu, se questo si trova entro 12 metri da lui. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Richiamo fraterno
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: 3 (0)
L'utilizzatore è in grado di richiamare il fratello se questo si trova entro 60 metri ed è consenziente. Il fratello riappare a tre metri dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Hiryū - Stile del Drago di Fuoco [Distanza]Sho ha utilizzato spesso la tecnica del Grande Dragone di Fuoco, usandola per ribaltare le sorti di uno scontro difficile. Utilizzandola ha imparato ad adattare la tecnica al suo stile di combattimento spostando l'emissione del fuoco dalla bocca ai pugni e gestendo con maggiore abilità l'esecuzione della stessa.

Dai hiryū
Abile: L'utilizzatore può accumulare un ulteriore Dragone nei propri pugni.[Da genin in su]

Hiryū no sokudo
Talento: L'utilizzatore, se rilasciato il dragone tramite Hiryū no ken, potrà scagliare la tecnica tramite la Velocità anziché con la Concentrazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Hiryū no ken
Abile: L'utilizzatore, al momento dell'esecuzione di Katon: Gouryuuka no Jutsu, può accumulare fino a due dragoni nei propri pugni che otterranno un aspetto fiammeggiante. Il Dragone potrà essere rilasciato in seguito tramite slot tecnica/azione, mantenendo le caratteristiche della tecnica. Il Dragone può essere trattenuto nel pugno per massimo 3 round, dopodiché si esauriranno.[Da chunin in su]

Hiryū no toki
Abile: L'utilizzatore può conservare i dragoni di fuoco per due ulteriori round.[Da chunin in su]

Hi ken
Speciale: L'utilizzatore, se lanciato un Dragone tramite Hiryū no ken, può aumentare la potenza della tecnica di un valore pari alla potenza del proprio colpo. Non sono applicabili i potenziamenti di Tecniche speciali o Rivestimenti. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.
[Da jonin in su]

Branco [Combattiva]Sho è stato eletto a tutti gli effetti un membro del branco degli spiriti lupo, ma non solo, il suo bagno nella vasca della luna lo ha di fatto qualificato come possibile capobranco.

Uno tra i Lupi
Speciale: L'utilizzatore è considerato un membro del branco. [Da genin in su]

Capobranco
Speciale: L'utilizzatore può nominare un altro alleato, se consenziente, come membro del branco, verrà considerato tale fino alla fine della scena. Il bersaglio percepirà un senso di appartenenza nei confronti dell'utilizzatore e degli altri membri del branco. Potranno essere nominati massimo 3 alleati. Utilizzabile una volta a round.[Da genin in su]

Aiuto del branco
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare "Capobranco" due volte a round. Il numero massimo di alleati nominabili è aumentato di 1.[Da chunin in su]

Proteggere il branco
Abile: L'utilizzatore è in grado di negare l'attivazione di un subisci e mena su un membro del branco se questo si trova entro 6 metri da lui. L'utilizzo dell'abilità deve essere specificata sull'azione che sarebbe soggetta a tale meccanica.[Da chunin in su]

Alfa
Speciale: L'utilizzatore, se presente almeno un altro membro del branco, è considerato valere come 3 membri del branco ai fini dell'attivazione o dell'utilizzo di abilità che prevedano la presenza di un determinato numero di membri.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 2 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.((Consumo: Mediobasso))
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Primario [Combattiva]Sho ha avuto spesso modo di utilizzare le sue abilità mediche, specialmente la tecnica delle mani curative, che ha imparato a sfruttare in maniera esperta.

Mani protettive
Talento: L'utilizzatore può utilizzare mani curative senza curare. Il paziente sottoposto a Mani protettive è immune a status Medi o inferiori per 1 round ogni MedioBasso speso in questo modo, massimo 2 round. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Liberare i letti
Speciale: L'utilizzatore è in grado di utilizzare Mani Curative contemporaneamente su più soggetti con cui è a contatto sfruttando un singolo slot tecnica. Il massimo di persona curate contemporaneamente è pari a 3. Ogni creatura curata prevede un consumo individuale e deve rispettare i limiti massimi di guarigione imposti dalla tecnica.[Da genin in su]

Mani curative (Superiore)
Talento: L'utilizzatore è in grado di curare 1 Leggera extra per grado ninja tramite la tecnica delle Mani Curative. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Mani Esperte
Speciale: L'utilizzatore può ridurre di un round l'attesa per riutilizzare abilità e talenti su Mani Curative. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round.[Da chunin in su]

Mani curative (Perfette)
Talento: L'utilizzatore è in grado di ripristinare la Vitalità utilizzando Mani Curative. il ripristino della Vitalità è pari alla metà delle ferite curate. Utilizzabile 1 volta volta al giorno per paziente.[Da jonin in su]

Doku taisei [Combattiva]Durante una missione andata male, Sho si è ritrovato vittima di esperimenti che lo hanno visto soggetto al trapianto di un fegato artificiale che permette al suo organismo di digerire e tollerare meglio i veleni.

Fegato Artificiale
Arte: L'utilizzatore può impastare chakra nel fegato artificiale, ciò gli permette di ridurre di un round gli effetti nocivi dei veleni a cui è sottoposto. Utilizzabile solamente una volta per tipo di veleno.(Basso per veleno)
[Da genin in su]

Allarme
Abile: L'utilizzatore sarà sempre in grado di determinare se una sostanza contiene un veleno e se ne è sotto l'effetto alla fine del round in cui lo assume.[Da genin in su]

Feedback
Conoscenza: L'utilizzatore , se ridotta la durata di un veleno tramite il Fegato Artificiale, sarà in grado di capire le sostanze e le dosi esatte che lo compongono. Se posseduta l'abilità di creazione adeguata, potrà replicarlo.[Da chunin in su]

Allarme [Superiore]
Speciale: L'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di un veleno nel suo organismo dopo due slot da quando questo gli viene somministrato.[Da chunin in su]

Fegato Artificiale [Perfetto]
Speciale: L'utilizzatore non può essere sottoposto nuovamente agli effetti nocivi di un veleno che ha digerito tramite il Fegato Artificiale nella stessa scena.[Da jonin in su]

Erborista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]

Spiriti Lupo

Indice+

Spiriti Lupo - Figli del branco [Evocazioni]I Figli del branco sono una squadra speciale che ha imparato a fare del numero la propria forza. Rappresentano i cacciatori ed i combattenti.

Membri del branco
Speciale: L'utilizzatore ottiene dei vantaggi se combatte affiancato ai membri del suo branco. La potenza dei suoi AdR aumenta e può coordinarsi meglio. I bonus sono attivi fintanto che almeno un membro del branco si trova entro 18 metri[Da genin in su]

Artigli affilati
Speciale: L'utilizzatore può causare Sanguinamento (DnT medio) se esegue un AdR simultaneo con un membro del branco. [Da genin in su]

Combattere in branco
Speciale: L'utilizzatore, se esegua una tecnica in un turno in cui l'ha già eseguita un altro membro del branco, può utilizzare slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.[Da chunin in su]

Artigli perforanti
Speciale: L'utilizzatore, se Membri del branco è attiva, ottiene un potenziamento a "Artigli". "Artigli" otterrà penetrazione 2 + 1 per ogni membro del branco con cui combatte. La penetrazione massima è pari a 5.[Da chunin in su]

Artigli [AdR]
Speciale: L'utilizzatore può colpire l'avversario con i propri artigli, potenza 30. Può ridurre di 10 la potenza una volta per round per infliggere Ustione (DnT Medio). Ogni membro del branco nel raggio d'azione aumenta la potenza di 5, fino a un massimo di 20.(Consumo: 1/2 Basso)
[Da jonin in su]

Spiriti Lupo - Figli dell'ombra [Evocazioni]I Figli dell'ombra sono quei membri del branco che meglio nascondono la loro presenza agli occhi nemici. Rappresentano gli scout e gli assassini.

Furtività (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.[Da genin in su]

Ululato [AdR]
Speciale: L'utilizzatore emetterà un potente ululato che scuoterà gli animi dei nemici entro 6 metri di raggio che si espande con velocità pari alla Conventrazione dell'utilizzatore. I nemici colpiti saranno Scoordinati per 2 round. Se il valore di furtività dell'utilizzatore è superiore a quello di percezione attuale del nemico, l'ululato risulterà provenire da tutte le direzioni.(Consumo: 1/2 Basso)
[Da genin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3.(Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]

Movimenti Invisibili
Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]

Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
[Da jonin in su]

Spiriti Lupo - Figli della luna [Evocazioni]I Figli della luna sono i membri del branco che hanno maggiormente abbracciato la loro natura mistica. Rappresentano le guide e gli esperti nelle arti ninja.

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Richiamo del branco
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'illusione si attiva se la vittima sente l'utilizzatore ululare. La vittima vedrà comparire un branco composto da oltre 100 lupi feroci identici agli spiriti lupo che lo circonderà ad una distanza di 9 metri.
Tramite uno slot tecnica/azione l'utilizzatore è in grado di mandare alla carica il branco che convergerà sulla vittima. La velocità e la forza dei lupi sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Velocità dell'utilizzatore.. Venire colpiti dalla carica provoca un danno alla vitalità pari a 30. L'efficacia è pari a 60.
Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Cinghie tribali degli spiriti lupo [Protezione]
Le cinghie tribali degli spiriti lupo proteggono l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie ad una struttura in pelle antica particolarmente resistenteTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40 | Durezza: 4)
[Da chunin in su]

Toge no shigemi no Jutsu - Tecnica del Roveto
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Capra, Drago, Cavallo, Scimmia (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore ed è percepito da quest'ultimo. La vittima vedrà comparire dal terreno dei rovi sottili e veloci a 3 metri da sé, che tenteranno di immobilizzare gli arti inferiori della vittima causandogli Intralcio medio. È possibile, tramite uno slot azione, effettuare due aggressioni illusorie con velocità e forza parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Forza della presa, se afferrato l'avversario, aumenterà di 2 tacche ogni successivo slot azione impiegato e causerà danni realistici, ma i rovi resisteranno a fiamme ed effetti taglienti. L'efficacia è pari a 50.Tipo: Genjutsu - Seiyaku/Dame-ji
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Membri del branco

Indice+

Jaro - L'infiltrato [Evocazioni]

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Da genin in su]

Ricetrasmittente [Vario]
Coppia di auricolari che permette ci comunicare liberamente tra chi li indossa fino a 10 km di distanza.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 2)
[Da genin in su]

Jaro
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura Jaro . Jaro è un grosso lupo nero dagli occhi rossi, le sue abilità lo hanno reso gli occhi del branco e per questo ricopre il ruolo di esploratore. Si tratta di un tipo silenzioso e riflessivo, anche se in realtà ama la compagnia dei suoi alleati.
Jaro ha accesso alle competenze Figli dell'ombra e Figli del branco.
([Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 5])
[Da chunin in su]

D-Visor [Vario]
Un visore applicabile all'occhio con visione notturna e una lente capace di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio scattare foto. Può causare Ado.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2)
[Da chunin in su]

Trasmettitore di immagini [Vario]
Coppia di piccoli sensori d'immagine. Composto da un trasmittente ed un ricevente: Il ricevente vede quello che è nel campo visivo del trasmittente ma non viceversa. Funzionano entro 10 km.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 2)
[Da jonin in su]

Okami - La zanna destra [Evocazioni]

Fintare Migliorato
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]

Tecnica Immobile
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]

Doppia zanna
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuno (0)
L'utilizzatore esegue due attacchi in rapida successione. Il primo attacco avrà la Forza incrementata di 4 tacche mentre il secondo avrà la Velocità incrementata dello stesso valore. L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra da poter usare per il secondo colpo della tecnica. Può utilizzare "Artigli" per l'attacco, ma deve pagarne il costo.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: MedioAlto)
[Da chunin in su]

Artigli adamantini [Potenziamento]
L'utilizzatore possiede degli artigli e zanne speciali ed ottenuti dopo il bagno nella sacra pozza del sole degli spiriti lupo. Il potenziamento di Artigli adamantini si applica anche a "Zanne ed artigli"Tipo: Da Mano - Taglio/Perforazione
Dimensione: Media
(Potenza: 30 | Durezza: 3)
[Da chunin in su]

Okami
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura Okami. Okami è un lupo antropomorfo alto circa due metri, il suo manto è di colore grigio-azzurro e sul suo corpo sono presenti molteplici segni tribali di un blu intenso. Ha capitanato gli spiriti lupo nella rivolta contro Shishi il traditore. Si tratta di un tipo estremamente attaccato ai membri del branco ed è uno dei suoi più forti membri.
Okami ha accesso alle competenze Figli dell'ombra, Figli del branco e Figli della Luna.
([Energia Viola: Vitalità 12 leggere | Riserva 15 bassi | Unità 6])
[Da jonin in su]

Kotei

Indice+

Armatura da guerra del Lupo [Protezione]
Speciale protezione per Kotei, consta di una speciale armatura a placche che ricopre la testa ed il tronco del lupo bianco senza ostacolarne i normali movimenti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Tonico da Guerra Inuzuka [Vario]
È uno speciale tonico creato dal Clan Inuzuka, esclusivamente per il Compagno Animale. Ingerendo questo farmaco il Compagno Animale acquisisce temporaneamente un vantaggio di 2 tacche alle statistiche principali. Il compagno animale avrà un mutamento del colore del pelo (a discrezione del player al momento della prima assunzione). Se subito un danno, pari a leggera per livello nella tecnica speciale posseduto, l'effetto del tonico sarà annullato. La durata massima è pari a 5 round. È possibile avere massimo 1 tonico ogni livello nella tecnica speciale posseduto.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80)
[Da chunin in su]
Kotei - Il Falso Re [Alleati]

Kotei
Speciale: Kotei è un grosso lupo bianco dagli occhi color oro.
Fu eletto capobranco quando la madre, ex capo, morì sigillando un demone drago che minacciava i suoi sottoposti. Kotei non accetta il titolo che gli è stato conferito, sostiene infatti che solo quando sarà abbastanza forte da rimuovere il sigillo imposto sul demone dalla madre e sconfiggerlo potrà prenderne il posto. Diventare più forte per questo obiettivo è il motivo per cui ha deciso di seguire Sho.
Nella forma Kimera appare come un gigantesco Lupo bianco a due teste, con una coda grande 10 unità ed una potenza pari a quella offerta dalla tecnica.
([Energia Viola: Vitalità 5 leggere | Riserva 0 bassi | Unità 3])
[Da genin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da genin in su]

Assalto profondo
Speciale: L'utilizzatore è in grado di conferire penetrazione ad un suo attacco di un valore pari la livello della tecnica speciale. Utilizzabile una volta a round.[Da chunin in su]

Zanne perforanti
Abile: L'utilizzatore è in grado di causare Sanguinamento (DnT Medio) tramite un suo attacco. Lo status di Zanne perforanti si applica anche se il danno dell'attacco sarebbe annullato. Utilizzabile una volta a round.[Da chunin in su]

Destabilizzare la preda
Abile: L'utilizzatore, se attacca un bersaglio che è appena stato attaccato da Sho, dopo il proprio attacco può eseguire una finta con slot gratuito istantaneo che riduce di 3 tacche i Riflessi della vittima nei confronti del successivo attacco del ninja. Utilizzabile una volta a Round.[Da jonin in su]

Kotei - Il Falso Re [Alleati]

Kotei
Speciale: Kotei è un grosso lupo bianco dagli occhi color oro.
Fu eletto capobranco quando la madre, ex capo, morì sigillando un demone drago che minacciava i suoi sottoposti. Kotei non accetta il titolo che gli è stato conferito, sostiene infatti che solo quando sarà abbastanza forte da rimuovere il sigillo imposto sul demone dalla madre e sconfiggerlo potrà prenderne il posto. Diventare più forte per questo obiettivo è il motivo per cui ha deciso di seguire Sho.
Nella forma Kimera appare come un gigantesco Lupo bianco a due teste, con una coda grande 10 unità ed una potenza pari a quella offerta dalla tecnica.
([Energia Viola: Vitalità 5 leggere | Riserva 0 bassi | Unità 3])
[Da genin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da genin in su]

Assalto profondo
Speciale: L'utilizzatore è in grado di conferire penetrazione ad un suo attacco di un valore pari la livello della tecnica speciale. Utilizzabile una volta a round.[Da chunin in su]

Zanne perforanti
Abile: L'utilizzatore è in grado di causare Sanguinamento (DnT Medio) tramite un suo attacco. Lo status di Zanne perforanti si applica anche se il danno dell'attacco sarebbe annullato. Utilizzabile una volta a round.[Da chunin in su]

Destabilizzare la preda
Abile: L'utilizzatore, se attacca un bersaglio che è appena stato attaccato da Sho, dopo il proprio attacco può eseguire una finta con slot gratuito istantaneo che riduce di 3 tacche i Riflessi della vittima nei confronti del successivo attacco del ninja. Utilizzabile una volta a Round.[Da jonin in su]

Competenze Equipaggiamenti

Indice+

Maschera del Lupo [Equipaggiamento]

Spirito Selvaggio
Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura d'acqua per poi emettere un'esplosione d'acqua entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spirito di Squadra
Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Maschera del Lupo [Protezione]
La Maschera del Lupo copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo. Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Spirito Animale
Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Lupo, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]

Combattere con handicap [Velocità] [Combattiva]

Liberazione
Maestria: L’utilizzatore, se rimosso l’Equipaggiamento Debilitante dopo averlo indossato per almeno 2 round di combattimento azzera i malus ed ottiene un bonus di +3 tacche nella statistica ridotta dall’equipaggiamento per 1 round[Da genin in su]

Cavigliere pesanti [Abile]
Questo equipaggiamento personale, non offensivo, senza
potenzialità offensivo o difensive, serve a ridurre la velocità dell’utilizzatore di 2 tacche.
Tipo: Supporto - -
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0)
[Da genin in su]

Allenamento pesante
Abile: L’utilizzatore può aumentare le tacche di malus durante i round di utilizzo dell’Equipaggiamento Debilitante. Ogni tacca di malus in più aumenta di una il bonus ottenuto usando Liberazione. Il malus massimo è pari a 2 tacche.[Da chunin in su]

Allenamento infinito
Abile: L’utilizzatore può aumentare i round di utilizzo dell’Equipaggiamento Debilitante. Ogni round in più aumenta di un round la durata di Liberazione.[Da chunin in su]

Asceta del duro lavoro
Abile: L’utilizzatore, durante l’uso di 'Liberazione' può utilizzare una delle seguenti abilità a seconda della statistica potenziata.
Velocità: L’utilizzatore è in grado di scomparire alla vista dell’avversario durante i suoi spostamenti se i Riflessi sono inferiori alla Velocità dell’utilizzatore. Risulterà occultato
alla vista fino a 1,5 metri dall'avversario, non ottiene vantaggi negli altri sensi.
[Da jonin in su]

Pelle della bestia [Equipaggiamento]Si tratta di una pelliccia ricavata dal resistentissimo pelo d Obo, un'enorme iena antropomorfa che Sho ha sconfitto in un difficile combattimento e creata dalle mani esperte di Ru Wai.

Seconda pelle
Speciale: L'utilizzatore è in grado di adattare Obo a qualsiasi forma o dimensione questo assuma.[Da genin in su]

Pelliccia folta
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare di 10 il valore difensivo di Obo per un singolo slot. Utilizzabile una volta a round.(Consumo 1/2 Basso)
[Da genin in su]

La Bestia
Speciale: L'utilizzatore, attivando la Henge no Jutsu, può decidere di fondersi con Obo. La pelle prenderà vita e ricoprirà completamente l'utilizzatore tramutandolo in una bestia antropomorfa alta circa due metri e venti. Il valore di protezione offerto da Obo verrà convertito in un Rivestimento difensivo di durezza 1, tutte le sue abilità che normalmente aumenterebbero la protezione aumentano invece quest'ultimo. La forza di colpi portati con denti e artigli in questa forma è aumentata di 1 tacca. La tecnica della trasformazione soggetta a "La Bestia" non si scioglie subendo una Leggera di danno ma richiede uno slot tecnica per il mantenimento ed un consumo MedioBasso a round. La trasformazione dura 3 round.[Da chunin in su]

Obo [Protezione]
Obo è una pelliccia creata dalla coriacea pelle dell'omonima iena, ricopre l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie ed è indossabile sotto i normali vestiti. All'apice è dotata di un cappuccio fatto a forma della testa del canide.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Pelliccia minerale
Speciale: L'utilizzatore è in grado di sommare il valore di altre protezioni ad Obo. Il bonus massimo di protezione ottenibile in questo modo è pari a 20.[Da jonin in su]

Sankon Tessou [Equipaggiamento]Sankon Tessou sono due peculiari armi a forma di guanti forgiati dall'Hokage come ricompensa per Sho dopo un'ardua missione. Il decimo li ha ottenuti da un misterioso metalli ricavato da un meteorite che ospitava un pericoloso parassita, questo ha conferito all'equipaggiamento particolari abilità che sinergizzano al massimo con il suo utilizzatore.

Artigli del Lupo
Speciale: All'attivazione della tecnica delle quattro zampe i due guanti si fonderanno alla pelle dell'utilizzatore, manterranno le loro caratteristiche ma saranno considerate a tutti gli effetti parti del corpo dell'utilizzatore.[Da genin in su]

Lacerare
Abile: Se Artigli del Lupo è attiva, i danni inferti dall'utilizzatore, compresi i DnT, tramite essi sono considerate Ferite Profonde.[Da genin in su]

Artigli Affilati
Speciale: L'utilizzatore è in grado di applicare Sanguinamento (DnT Medio) con gli attacchi di Sankon Tessou. Utilizzabile una volta a round.[Da chunin in su]

Artigli penetranti
Arte: I colpi di Sankon Tessou ottengono penetrazione pari al livello della tecnica speciale. Utilizzabile una volta a round.(Basso)
[Da chunin in su]

Sankon Tessou [Potenziamento]
Sankon Tessou sono una coppia di guanti ferrati di color ossidiana che arrivano fino al gomito e che fanno sembrare le mani di chi le indossa come artigli.Tipo: Potenziamento - Contundente/Tagliente/Perforante
Dimensione: Media
(Potenza: 40 | Durezza: 5)
[Da jonin in su]