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Codice Conoscenza

Kairi Uchiha

The Uchiha Wolf Master

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Chunin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 600 Intuito 600
Villaggio Konoha Riflessi 675 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 4 Chakra 80 Bassi
Esp. di Genjutsu Difesa 4 Vitalità 18 Leggere
Sensitivo Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Figlia unica, nata e cresciuta a Konoha, Kairi appartiene a quella che considera la più prestigiosa famiglia del villaggio, il Clan Uchiha.
Cresciuta con amore e rispetto, perse la madre, Taka Uchiha, alla sola età di 6 anni: la donna, anch'essa come il padre ninja di professione, perse la vita durante una missione fuori dal villaggio in condizioni misteriose, il suo corpo non fu mai recuperato. Da allora Kairi è stata cresciuta dal padre, Izuna Uchiha, ufficiale della polizia. Ha sempre risentito enormemente della mancanza della madre nonostante Izuna abbia fatto del suo meglio per non farle mai mancare nulla.
Convinta da sempre a seguire le orme dei genitori ed a tenere alto l'onore ed il nome del Clan, fin da piccola la giovane Uchiha ha sempre avuto le idee chiare: il suo obiettivo è sempre stato quello di diventare una grande shinobi, e magari prima o poi diventare uno degli esponenti di maggiore importanza del suo stesso clan
Iscrittasi all'accademia appena possibile, ha sempre fatto del suo meglio per ottenere i migliori risultati possibili, spesso riuscendoci, senza non poche difficoltà: fin dai primi anni di accademia ha sacrificato ogni cosa, vita sociale, hobby, a volte anche l'affetto stesso che il padre voleva donarle (e facendolo a volte star male per questo) in nome del proseguimento dei suoi studi nella maniera migliore. Quando Kairi non è a scuola e a casa che studia, quando non è a casa che studia è fuori ad allenarsi. Tutto per essere la migliore della sua classe e diventare in seguito la migliore del suo clan.
Nell'anno 0036 a seguito del suo passaggio a genin la sua vita sociale è di gran lunga migliorata, la ragazza ha finalmente deciso di dedicare meno tempo a studi ed addestramenti e maggior tempo agli amici, stringendo in particolare amicizia con Shin, coetaneo genin del villaggio. Affinerà sempre di più le sue capacità riuscendo a risvegliare anche lo sharinga, che le permetterà di avere non pochi vantaggi in combattimento
Dopo circa un'anno dalla sua promozione scoprirà come sua madre non sia morta, ma sia in realtà una traditrice del villaggio e del clan. L'incontrarla cambierà per sempre il suo modo di vedere il mondo

Descrizione

Fisico: Altezza nella media, fisico allenato e con tutte le curve al posto giusto, ha lunghi e lisci capelli neri che le arrivano circa fino a metà schiena. Occhi a mandorla nero carbone tipici del Clan Uchiha

Carattere: Estremamente determinata e ligia al dovere. Kairi non si tira mai indietro quando è necessario dare una mano al villaggio o al suo clan. Introversa di natura e spesso silenziosa, se la si riesce a conoscere a fondo mostra invece un carattere socievole, al contrario della prima impressione che può dare.
Estremamente orgogliosa del suo Clan e delle sue origini odia sentire qualcuno parlarne male e quando succede 'tira fuori gli artigli'.
Se non le piace qualcuno o non le piacciono i modi di fare di una persona non si fa troppi scrupoli nel nasconderlo: i suoi modi di fare ed il suo sguardo si trasformano, passando dall'amichevole al glaciale.

Equipaggiamento

Indice+

Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Uchiha Shuriken [Distanza]
Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, di dimensioni pari a 2 kunai. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Rotolo da Richiamo [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere un numero variabile di oggetti. Ogni rotolo può contenere fino a 500 crediti ogni Unità di dimensione del rotolo, la dimensione massima degli oggetti inseribili è pari a 2 categorie dimensionali superiore rispetto a quella del rotolo. È possibile rilasciare tutto il contenuto del rotolo o solo una parte con la tecnica Richiamo. Se inserito dell'equipaggiamento del rotolo, è necessario specificarlo nel testo del rotolo stesso.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 0)
[Da genin in su]
Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare dei rapidi scatti per 2 slot azione sfuggendo alla vista avversaria grazie ad essi, sarà considerato occultato. Il primo attacco al termine dell'occultamento avrà un bonus di 3 tacche alla velocità. Entro 3 metri dall'avversario si verrà comunque percepiti.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Danza della Luna - Mizuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un attacco con la spada migliorando la Velocità del colpo di 6 tacche. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra utilizzabile unicamente per il movimento d'avvicinamento all'obiettivo, con velocità incrementata di 3 tacche. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Passo della Luna" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Triplice Attacco del Mulino Sharingan - Sofuushase
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore guadagnerà una maggiore abilità nel lancio di armi a distanza. Forza e Precisione aumenteranno di 2 tacche per tutti gli attacchi a distanza effettuati utilizzando [AaD]. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Richiede Sharingan I]
[Da genin in su]
Gensou - Illusione Accecante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Doujutsukyoka - Potenziamento dei Doujutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aggiungere un danno alle statistiche o alla percezione ad un'illusione Creata contro un singolo obiettivo. Se il costrutto entra in contatto con la vittima può ridurre di 1 la Percezione oppure causare un malus di 2 tacche ad una statistica. E' possibile cumulare 1 malus ogni livello di tecnica speciale posseduto; è necessario un costrutto grande almeno 2 Unità ogni malus cumulato. I malus rimarranno attivi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni malus)
[Richiede Sharingan II]
[Da genin in su]
Magen: Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca: Cambio Speculare del Cielo e della Terra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Se Prevista una ninjutsu o genjutsu, l'utilizzatore può riprodurla alla perfezione attivando questa tecnica. E' possibile riprodurre solo tecniche parigrado e non legate a tecniche speciali. Richiede almeno 5 Unità d'Illusione.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Pari alla tecnica riprodotta / Mantenimento: Pari alla tecnica riprodotta)
[Richiede Sharingan II]
[Da chunin in su]
Chokusetsu Chūmon - Ordine Diretto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore guarda negli occhi la vittima e le comunica un singolo ordine offensivo, non autolesionista. La vittima agirà al massimo delle proprie capacità per raggiungere lo scopo imposto, per ogni round di mantenimento vengono consumate 5 Unità di Illusione. Una volta realizzato o reso impossibile la sua attuazione, l'illusione si scioglierà automaticamente e la vittima avrà solo offuscati ricordi delle azioni compiute. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto)
[Richiede Sharingan III]
[Da chunin in su]
Fukushu no shoshitsu Eko - Eco Evanescente della Vendetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo con Riflessi superiori di almeno 2 tacche rispetto all'attacco. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie) e sarà impossibile da percepire per uno slot azione. Questi elementi, se entro 15 metri la vittima e se l'attacco schivato era l'ultimo, possono attaccarla con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, con Potenza illusoria 40. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Carezza di Amaterasu - Amaterasu Aibu
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di fa fuoriuscire da tutto il suo corpo una vampata di fiamme nere. La potenza è pari a 30 e coprirà tutti coloro entro 3 metri dall'utilizzatore; può causare può causare Carbonizzare (DnT Grave).Tipo: Ninjutsu - Enton
Sottotipo:
(Consumo: Altissimo)
[Richiede Sharingan II]
[Da chunin in su]
Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un costrutto di fuoco, lungo 9 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 30 metri, con traiettoria lineare; il dragone può cambiare direzione seguendo il percorso di conduttori metallici o tramite 1 slot azione dell'utilizzatore. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60; è possibile dividere la fiamma fino a 6 draghi distinti, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno. Può causare Ustione (DnT Medio).Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da chunin in su]
Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]
[Da studente in su]
Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere di fuoco con raggio pari a 25 centimetri; hanno una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 5 ogni sfera di fuoco. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Possono colpire una regione di raggio 3 metri. È possibile occultare gratuitamente armi piccole all'interno delle sfere.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ½ Basso a sfera)
[Sfere creabili massime: 4 per Grado]
[Da genin in su]
Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Rivestimento
(Consumo: Alto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni Grado]
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Sharingan
Kekkei Genkai di Konoha

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)


Sharingan: All'attivazione l'utilizzatore modificherà l'aspetto dei suoi occhi. Avrà una tomoa per livello di tecnica speciale, al livello IV avrà il Magekyo Sharingan, al livello V il Magekyo Sharingan eterno. L'utilizzatore può creare immagini realistiche tramite un'illusione. Utilizzatore escluso, non influenza fonti di chakra devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità d'Illusione permette di formare un'illusione di pari dimensioni; ogni Unità d'Illusione richiede un consumo ½ Basso di chakra. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. L'efficacia è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive.
Potenzialità della Creazione: La Velocità in attacco e difesa delle illusioni è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Riflessi si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. Le illusioni sfruttano la vista: non funzionano contro avversari ciechi o accecati.
Preveggenza: L'utilizzatore può Prevedere le azioni dell'avversario se osservato: Prevedere uno slot azione da 1 tacca di vantaggio ai Riflessi; Prevedere uno slot difesa da 1 tacca di vantaggio alla Velocità; Prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendersi con qualsiasi tecnica. Ogni previsione richiede un consumo ¼ Basso di chakra ogni 2 tacche di vantaggio; prevedere 1 tecnica richiede un consumo Basso. L'utilizzatore può impastare ulteriormente chakra.
Sangue Uchiha: L'utilizzatore può vedere il chakra individuando sommariamente eventuali costrutti, strutture, accumuli di chakra. L'utilizzatore può acquisire l'impronta Inferno, che potenzia le Enton. L'utilizzatore può non pagare il consumo di mantenimento della Tecnica Speciale rinunciando ad 1 di percezione alla vista. La riduzione della percezione dura 1 ora. Se azzerata l'utilizzatore non può utilizzare la tecnica speciale.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Creare fino a 6 Unità di Illusione.
  • La Creazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • L'efficacia massima è pari a 20.
  • La velocità della Creazione è aumentata di 1 tacca.
  • Preveggenza ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può Creare fino a 9 Unità di Illusione.
  • La Creazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • L'efficacia massima è pari a 30.
  • La velocità della Creazione è aumentata di 1 tacca.
  • Preveggenza ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Mantenimento: ½ Basso

Abilità

Indice+

Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Genjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione. La velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. (Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona osservata. L'utilizzatore può scoprire alcuni aspetti del chakra: impronte possedute; alterazioni da tonici, droghe, tecniche speciali, possessioni e simili; quantità approssimata della riserva. [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]

Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]

Guardiano [Ruolo]

Mura di Villaggio
Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da genin in su]

Allarme
Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 2 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore.((Consumo: Mediobasso))
[Da chunin in su]

Sistema di Sorveglianza
Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé.[Da chunin in su]

Arsenale
Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio.[Da jonin in su]

Seishin-tekina Jiko Seigyo - Autocontrollo Mentale [Combattiva]Grazie al suo ottimo autocontrollo mentale la kunoichi ha conseguito con il tempo una maestria sempre maggiore nel contrastare le genjutsu, riuscendo ad ottenere una padronanza praticamente perfetta del rilascio.

Mente Fredda
Talento: L'efficacia del rilascio contro Genjutsu che influenzano i sensi o le emozioni è aumentata di 10. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Mente Allenata
Talento: L’utilizzatore può effettuare il rilascio senza utilizzare i sigilli e senza malus in efficacia. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da genin in su]

Mente Concentrata
Abile: L’utilizzatore concentrandosi sul dolore causato dalle ferite, può avere il bonus all'efficacia del rilascio anche dalle ferite ricevute nel round di utilizzo del rilascio. Utilizzabile una volta ogni tre round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Mente Svelta
Talento: Per deflettere un genjutsu sarà sufficiente utilizzare un solo slot tecnica. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione.[Da chunin in su]

Mente Imperturbabile
Talento: L'efficacia del Rilascio è aumentata di 20. Utilizzabile una volta ogni due round. Non è possibile utilizzare altre abilità 'Talento' in combinazione. Non cumulabile con "Mente Fredda".[Da jonin in su]

Tecniche Copiate [Combattiva]

Note del Dolore: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche 'Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!' e 'Note del Dolore: La! Si! Do!' sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Basso)
[Richiede Sharingan ]
[Da genin in su]

Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche 'Note del Dolore: Do! Re' e 'Note del Dolore: La! Si! Do!' sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: MedioBasso)
[Richiede Sharingan ]
[Da genin in su]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a genin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate.Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Sharingan I in su]
[Richiede Sharingan ]
[Da chunin in su]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a genin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate.Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Sharingan I in su]
[Richiede Sharingan ]
[Da chunin in su]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a genin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate.Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Sharingan I in su]
[Richiede Sharingan ]
[Da jonin in su]

Maschera del Lupo [Equipaggiamento]

Spirito Selvaggio
Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da genin in su]

Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura d'acqua per poi emettere un'esplosione d'acqua entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]

Spirito di Squadra
Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]

Maschera del Lupo [Protezione]
La Maschera del Lupo copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo. Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5)
[Da chunin in su]

Spirito Animale
Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Lupo, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da jonin in su]

Arte dei Filatteri [Generica]La vita di un uomo è scritta nel suo patrimonio genetico. L'Arte dei Filatteri ti renderà copista dello spirito del mondo.
~Giuramento degli Artisti


Arte della Creazione Cremisi
Arte: L'utilizzatore è in grado di immagazzinare una quantità di sangue proprio od altrui pari ad una Leggera di Vitalità. Il contenitore prende il nome di filatterio e può registrare informazioni o ricordi relativi al proprietario del sangue. Non c'è limite alla quantità di informazioni; possono essere aggiornate liberamente. Solo l'utilizzatore può leggere il filatterio. Registrare od aggiornare le informazioni richiede uno slot Istantaneo.(Consumo: ¼ Basso)
[Da genin in su]

Abilità del Filtraggio Cremisi
Abile: L'utilizzatore può creare un filatterio semplicemente ponendo il contenitore a contatto con del sangue, anche secco o coagulato e risucchiandolo all'interno. Può separare il sangue da sostanze estranee, inoltre la capacità dei filatteri aumenta fino ad una ferita Grave di Vitalità, senza aumentare le dimensioni del contenitore.[Da genin in su]

Arte della Lettura Cremisi
Arte: L'utilizzatore può analizzare il sangue contenuto nel filatterio ottenendone informazioni di base: Gruppo sanguigno, presenza di anomalie, tipo e quantità di tossine, tempo di contatto con l'aria (solo al momento della creazione del Filatterio). Può riconoscere un sangue specifico, se già conosciuto. Richiede un round completo per concentrarsi.(Consumo: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica dell'abbondanza Cremisi - Ketsueki hōfu no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa una quantità di sangue pari o superiore a ½ Leggera all'interno del filatterio, l'utilizzatore può riempirlo completamente tramite il chakra, aumentando il sangue presente.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: MedioBasso per Leggera)
[Da chunin in su]

Tecnica della Conoscenza Cremisi - Ketsueki no chishiki no jutsu
Villaggio: Artisti del Sangue
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
La tecnica è attivabile solo se posseduto un filatterio pieno. L'utilizzatore sarà in grado di ottenere informazioni superiori sul proprietario del sangue: saprà riconoscerne il tipo di Tecnica Speciale, se conosciuta, e ne conoscerà l'aspetto (su base genetica). Per 24 ore sarà in grado percepire se la fonte di quel sangue si trova in un area di raggio 60 metri dalla sua posizione. Inoltre, sacrificando una leggera di sangue del filatterio a turno (a discrezione del QM), sarà possibile determinare la direzione della provenienza di quel sangue.
E' possibile tracciare al massimo tre filatteri contemporaneamente.
Tipo: Ninjutsu - Ninpuo
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]

Contratto Lupi

Indice+

Lupi Cacciatori [Evocazioni]jpg Da sempre, i lupi sono fra i migliori cacciatori che madre natura abbia mai creato. Il fiuto praticamente infallibile assieme all'udito finissimo ed un ottimo senso della vista sono solo alcune delle caratteristiche le li rendono tanto efficaci. Possono inseguire le prede per chilometri e chilometri senza mai stancarsi fino a sfiancarla, seguendo il suo odore anche quando questa è ormai impossibile da vedere. Possono segnalare ai restanti membri del branco la loro posizione in maniera tale da ricevere supporto nel caso sia necessario, e raccogliere talmente tante informazioni tramite il fiuto dall'essere irraggiungibili a chiunque. Furtivi e silenziosi quando necessario, possono arrivare talmente vicino alla preda da non farle notare la loro presenza fino a quando non è troppo tardi.

Comunicazione a distanza
Abile: L'utilizzatore può comunicare tramite ululati semplici indicazioni o messaggi comprensibili solo dall'evocatore o dalle altre creature del contratto. È richiesto un round di immobilità per ogni indicazione o messaggio. I messaggi saranno udibili entro 300 metri per ogni valore di percezione del ricevente, non considera le abilità 'Vista Perfetta', 'Olfatto Perfetto' e 'Tatto Perfetto'. I messaggi possono essere compresi solo dall'evocatore o dalle creature del contratto.[Da genin in su]

Caccia
Abile: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta.[Da genin in su]

Mimetismo
Maestria: L'utilizzatore ottiene + 6 alla furtività.[Da chunin in su]

Olfatto Perfetto
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Vista del Lupo
Arte: L'utilizzatore si concentra ottenendo la capacità di visione notturna (o, se posseduta Visione Notturna, permette la visione anche nell'oscurità provocata da tecniche) e la possibilità di ingrandimenti fino a 2.5x. Permette di calcolare la distanza dal bersaglio e registrare le immagini sul rotolo ninja come una foto. Può causare Ado.[Da jonin in su]

Lupi Combattenti [Evocazioni]jpg Zanne possenti, artigli affilati, muscoli scattanti e potenti. Oltre ad essere ottimi inseguitori, i lupi sono anche ottimi combattenti, dotati di perfette armi naturali che li rendono temibili per qualunque tipo di avversario.

Zanne Affilate
Speciale: L'utilizzatore, se colpito l'avversario con le zanne, causa Sanguinamento (Dnt Medio). Può essere utilizzata una sola volta per round, la potenza dell'attacco è diminuita di 10.
(Consumo: 1/2 Basso a Colpo)
[Da genin in su]

Smania Sanguinea
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in base alle condizioni fisiche proprie rispetto a di un avversario scelto all'attivazione. Se l'utilizzatore ha più danni rispetto all'avversario, Forza e Velocità sono incrementate di 2 tacche; se l'avversario ha più danni dell'utilizzatore, Resistenza e Riflessi sono incrementati di 2 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Consumo: 1/2 basso per Azione o Difesa)
[Da genin in su]

Movimento Migliorato
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]

Manto Resistente
Speciale: L'utilizzatore può indurire la propria pelliccia, ottenendo un aumento della difesa naturale pari a 20.
(Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Da chunin in su]

Passo Mortale del Predatore
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può compiere un rapidissimo movimento, spostandosi entro 18 metri. Chiunque presente tra il punto di partenza e il punto d'arrivo, subirà un attacco di potenza 50 per lo spostamento d'aria; l'utilizzatore oltrepassa chiunque è d'ostacolo. La Velocità dell'attacco è pari alla Velocità dell'utilizzatore incrementata di 4 tacche. Il punto d'arrivo deve essere distante almeno 6 metri da fonti di chakra. Colpisce chiunque presente entro 3 metri dalla linea dello spostamento. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo:
(Consumo: Altissimo)
[Da jonin in su]

Lupi Mistici [Evocazioni]jpg Discendenti di Amaterasu e Raijin, rispettivamente madre alpha e padre alpha del branco, questi lupi sono quasi pari a delle divinità. Intelligenti come gli esseri umani e forse di più, in grado di nascondersi fra di loro per passare inosservati e di utilizzare a loro piacimento ninjutsu e genjutsu, possiedono le stesse capacità degli shinobi più esperti. Nessuno sa quanto possano vivere esattamente, e sono poche e rare le persone che hanno ottenuto la loro fiducia.

Forma Umana
Speciale: L'utilizzatore può cambiare a piacimento la propria forma, passando dalla sua forma di lupo alla forma umana e viceversa. Ogni forma è unica. Se utilizzata entro 9 metri dall'avversario causa AdO. Le potenzialità dell'utilizzatore non cambiano, può far comparire degli artigli sulle mani e delle zanne se necessario per usare AdR, potrà utilizzare armi. La creatura potrà essere evocata in una qualsiasi delle due forme indifferentemente.
(Richiede Slot Azione)
[Da genin in su]

Sguardo del lupo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore negli occhi, che si illumineranno così come i segni decorativi attorno ad essi se presenti. La vittima sarà quasi ammaliata dallo sguardo, che causerà un malus in Riflessi pari a 3 tacche per 2 round. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Seyaku
Sottotipo:
(Consumo: MedioAlto)
[Da genin in su]

Ruggito Paralizzante del Lupo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'illusione si attiva se la vittima sente il ruggito dell'utilizzatore entro 9 metri. La vittima vede delle radici comparire dal terreno in cui si trova (dei tentacoli nel caso in cui sia sull'acqua e delle catene nel caso in cui stia volando). Le radici tenteranno di imprigionarlo poi rallentare l'intero corpo. La vittima avrà Intralcio Medio, Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche; i malus rimarranno attivi 1 round dopo la disattivazione dell'illusione. L'efficacia è pari a 30.Tipo: Genjutsu - Seyaku
Sottotipo:
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Corpo Elementale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore riveste il suo intero corpo del proprio elemento personale (vento, fuoco, fulmine, terra, acqua), ottenendo una difesa di potenza 25. La copertura elementale risulterà dannosa per qualsiasi attaccante se toccata a mani nude, subendo una ferita di potenza 5.Tipo: Ninjutsu - Elemento Variabile
Sottotipo:
(Consumo: / Mantenimento: MedioAlto per round)
[Da chunin in su]

Lampo Elementale
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (10)
L'utilizzatore si trasforma nel proprio elemento naturale e si lancia verso l'avversario con una traiettoria rettilinea e gittata pari a 30 metri. Chiunque venga investito dall'utilizzatore subisce un danno con potenza 80. La velocità del movimento è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.Tipo: Ninjutsu - Elemento Variabile
Sottotipo:
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]

Kiba [Evocazioni]jpg Assieme a Tsume è la più piccola del branco, anche se nonostante sia una cucciola discendendo da lupi divini è in realtà grande come un lupo adulto nel mondo animale. Dal manto candido come la neve come la madre, ha intensissimi occhi azzurri contornati da alcune linee decorative sul manto che ricordano in qualche modo quelle di Amaterasu. Molto vivace, estroversa e sicura di sé adora fare nuove amicizie, adora conoscere cose nuove e posti nuovi. Non E' particolarmente abile nei combattimenti, ma compensa con le sue ottime doti da cacciatrice, essendo inoltre molto abile nello spionaggio e nelle infiltrazioni. Possiede le competenze del contratto 'Lupi Cacciatori'

Kiba
Speciale: Speciale: Assieme a Tsume è la più piccola del branco, anche se nonostante sia una cucciola discendendo da lupi divini è in realtà grande come un lupo adulto nel mondo animale. Dal manto candido come la neve come la madre, ha intensissimi occhi azzurri contornati da alcune linee decorative sul manto che ricordano in qualche modo quelle di Amaterasu. Molto vivace, estroversa e sicura di sé adora fare nuove amicizie, adora conoscere cose nuove e posti nuovi. Non E' particolarmente abile nei combattimenti, ma compensa con le sue ottime doti da cacciatrice, essendo inoltre molto abile nello spionaggio e nelle infiltrazioni. Possiede le competenze del contratto 'Lupi Cacciatori'
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 3)
[Da genin in su]

Occhio del predatore - Riflessi
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi.[Da genin in su]

Visione Notturna
Abile: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
(Mantenimento: ¼ Basso a turno)
[Da chunin in su]

Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi completamente mimetizzati con l'ambiente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra.Tipo: Nijutsu - Ninpuo
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: 1/2 basso ogni azione)
[Da chunin in su]

Segugio
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto.[Da jonin in su]

Tsume [Evocazioni]jpg Così come Kiba anche lui è il più piccolo del branco, anche se è più grosso della sorella, grande quanto un grosso lupo maschio nel mondo animale pur essendo un cucciolo per la sua specie divina. Dal manto grigio e dagli occhi azzurro-verdi, ha già una cicatrice a forma di 'X' sul petto causata a seguito di un combattimento dal quale è stato salvato in extremis dal fratello maggiore Daikami. Introverso e tendezialmente silenzioso, è un ottimo osservatore ma non possiede le doti investigative della sorella. Al contrario di lei però è nonostante la giovane età un ottimo combattente. Possiede le competenze del contratto 'Lupi Combattenti'

Tsume
Speciale: Così come Kiba anche lui è il più piccolo del branco, anche se è più grosso della sorella, grande quanto un grosso lupo maschio nel mondo animale pur essendo un cucciolo per la sua specie divina. Dal manto grigio e dagli occhi azzurro-verdi, ha già una cicatrice a forma di 'X' sul petto causata a seguito di un combattimento dal quale è stato salvato in extremis dal fratello maggiore Daikami. Introverso e tendezialmente silenzioso, è un ottimo osservatore ma non possiede le doti investigative della sorella. Al contrario di lei però è nonostante la giovane età un ottimo combattente. Possiede le competenze del contratto 'Lupi Combattenti'
(Energia Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità 5)
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Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Morso Immobilizzante
Maestria: Se effettuata una presa con le fauci l'utilizzatore avrà +2 tacche in forza, finché mantiene la presa.[Da chunin in su]

Terremoto di una Zampa
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna ()
L'utilizzatore può spaccare il terreno frontalmente rispetto a sé tramite una sola zampa. Creerà una spaccatura sul terreno larga e profonda 3 metri; la lunghezza è pari a 15 metri. Qualsiasi ninja o creatura, utilizzatore escluso, presente entro 6 metri la spaccatura subirà un Intralcio Medio per 2 round, mentre chi cade all'interno può subire una semiparalisi agli arti inferiori, Intralcio Medio e dovrà utilizzare almeno 1 slot azione per uscire. Alternativamente, se colpita direttamente una persona, causa Devastato (DnT Grave).Tipo: Speciale -
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
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Tormenta del Lupo
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può evocare una vera e propria tormenta di foglie, terra e vento che ridurrà le normali capacità visive dei presenti: la percezione sarà ridotta di 3 e l'area sarà considerata come occultamento ambientale parziale. L'area del tornado ha un raggio pari a 45 metri. Rimarrà attivo per 3 round. Rimanere all'interno della tormenta riduce di 1 leggera la vitalità di tutti i presenti, escluso utilizzatore e alleati.Tipo: Speciale -
Sottotipo:
(Consumo: Elevato)
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Daikami [Evocazioni]jpg
Daikami è il fratello maggiore di Kiba e Tsume, secondo in comando solo ad Amaterasu e Raijin. Dal manto nero come la pece e dagli occhi dorati, questi ultimi cambiano colore passando al rosso quando è furioso, una particolarità che lo accomuna alla sua evocatrice. Legato all'elemento vento è in grado di muoversi a grandi velocità e di percepire con facilità gli odori portati dall'aria, il che lo rendono un'ottimo inseguitore. E' il guardiano del branco, sorveglia i piccoli o i coetanei quando gli Alpha non sono presenti. Molto protettivo ha però un carattere scontroso ed è spesso difficile averci a che fare, Kairi si è conquistata la sua fiducia solo nel corso degli anni ed ora ha però un'amico e compagno insuperabile. Possiede le competenze del contratto "Lupi Combattenti" e "Lupi Mistici"


Percezione del Vento
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione.[Da genin in su]

Veloce come il Vento
Speciale: L'utilizzatore ed il suo destriero si muoveranno alla velocità di chi possiede la velocità maggiore fra i due. Quest'ultima può portare sul dorso fino ad una coppia di shinobi adulti o in alternativa un adulto e due bambini senza diminuire la velocità. Sarà possibile portare una terza persona extra o in alternativa 2 bambini extra diminuendo la velocità di 2 tacche.[Da genin in su]

Daikami
Speciale: Daikami è il fratello maggiore di Kiba e Tsume, secondo in comando solo ad Amaterasu e Raijin. Dal manto nero come la pece e dagli occhi dorati, questi ultimi cambiano colore passando al rosso quando è furioso, una particolarità che lo accomuna alla sua evocatrice. Legato all'elemento vento è in grado di muoversi a grandi velocità e di percepire con facilità gli odori portati dall'aria, il che lo rendono un'ottimo inseguitore. E' il guardiano del branco, sorveglia i piccoli o i coetanei quando gli Alpha non sono presenti. Molto protettivo ha però un carattere scontroso ed è spesso difficile averci a che fare, Kairi si è conquistata la sua fiducia solo nel corso degli anni ed ora ha però un'amico e compagno insuperabile. Possiede le competenze del contratto "Lupi Combattenti" e "Lupi Mistici"(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 7)
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Gli Odori del Vento
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore potenzia il suo olfatto sfruttando i movimenti dell'aria. Potrà percepire alla perfezione la presenza di qualsiasi essere entro 600 metri, a patto che l'ambiente in cui essa si svolge sia in comunicazione con l'esterno e l'utilizzatore sia immobile. L'utilizzatore potrà individuare la presenza di persone la cui furtività sia inferiore alla percezione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Futoon
Sottotipo:
(Consumo: Basso / Mantenimento: MezzoBasso)
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Il soffio del Vento
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare soffiando un turbine di vento di raggio pari a 4,5 metri che arriverà fino a 21 metri. Qualsiasi persona investita dal flusso d'aria verrà trascinata via e sollevata in aria a 6 metri d'altezza una volta raggiunta la distanza massima. Le lame di vento causeranno diversi danni da taglio, complessivamente di potenza 40. Non è possibile per le vittime muoversi mentre sono intrappolate.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
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