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Codice Conoscenza

Ikku

Lo psicopatico

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Chunin Velocità 400 Concentrazione 475
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Oto Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Sensitivo Azione 3 Chakra 40 Bassi
Combattente Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Esp. di Ninjutsu Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 16

Lo psicopatico
Questo personaggio è semplicemente fuori di testa completamente! Tutto ciò che fa sembra non avere apparentemente una ragione ma in qualche modo nella testa dello psicopatico ha tutto in senso (o così vuole far credere a sé stesso). Totalmente imprevedibile contro di lui è impossibile attuare qualsiasi strategia, e di solito il suo umore passa dall'essere felice come una Pasqua all'essere furioso o depresso a seguito di una minima sollecitazione esterna. Una persona che può essere molto pericolosa do certo

Caotico Neutrale, Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Illusionista del Suono
Questa classe racchiude ninja di Oto specializzati nell'esecuzione di illusioni. Il loro stile di combattimento per questo si basa sulle medio e lunghe distanze.

Dominatore dei Fulmini
Questa classe ha una particolare predisposizione per l'uso del fulmine, elemento in assoluto con cui è più affine. E' per questo ovviamente un grande esperto di Ninjutsu ma anche nell'uso di taijutsu, che combina ai raiton creando combo micidiali. E' però molto debole sia nell'utilizzare sia nel contrastare le genjutsu.

Equipaggiamento

Indice+

Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 12
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Balestra a Ripetizione [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 45 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare fino a 4 proiettili per ogni ricarica.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Tonico da Guerra Medio [Tonico]
L' assunzione concede 3 tacche ad una statistica primaria per 3 round. Mentre è attivo il tonico, un chunin non può utilizzare o mantenere tecniche, Taijutsu escluse, e combatterà con furia. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Cotta di Maglia Completa [Protezione]
La cotta di maglia protegge l'intero tronco e gli arti superiori del ninja grazie all'intreccio di sottili anelli di ferro ed è indossabile sotto i normali vestiti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 225)
[Da chunin in su]
Bo [Mischia]
Il bo è un bastone in legno lungo circa 180cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate, disarmi, leve e affondi ma non fendenti. Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 2 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Hinote no Jutsu - Tecnica della Mano in Fiamme
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca la vittima in una qualsiasi parte del corpo. La vittima sentirà prima del bruciore sulla zona toccata e poi vedrà delle fiamme divampare per ricoprire l'intera zona. L'illusione non causa danni, ma può distrarre la vittima facendole tentare di spegnere le fiamme (cercare di spegnere il fuoco causa AdO), il fuoco è resistente all'acqua o al vento e causa calore intenso, ma non dannoso. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Aku no gyoshi - Malosguardo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Pecora (3)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore comporre i sigilli subito dopo essersi occultata o resa furtiva, entro 12 metri. Le vittime crederanno che il loro occultamento sia fallito, si sentiranno osservate e avranno un malus di 4,5 alla furtività. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Souzo-jou no Guntai no Jutsu - Tecnica dell'Esercito Immaginario
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Bue, Topo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha almeno un clone attivo e la vittima lo ha nel suo campo visivo mentre vengono composti i sigilli. Ogni clone genererà altri cinque cloni che resteranno entro 1,5 metri e copieranno ogni movimento del costrutto, interagendo come se fossero un clone effettivo, ma intangibili. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Cloni Influenzabili Massimi: 4 per Grado]
[Da studente in su]
Gensou - Illusione Accecante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Chi no kyōkan - Empatia Sanguinante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Scimmia, Mucca, Lepre, Maiale (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva, senza causarlo, un danno almeno medioleggero sull'utilizzatore o su terzi entro 12 metri. Sentirà un profondo legame verso tutti i presenti, proiettando su di sè il dolore delle loro ferite. Per ogni ferita almeno Leggera che osserva, riceverà Dolore (DnT Leggero) o incrementerà di una categoria un DnT Dolore già presente, resettando il conteggio dei turni. Non può avere più di tre Dnt Dolore attivi contemporaneamente a causa di questa tecnica. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]
Jurojin no Shukufuku - Benedizione del Dio della Longevità
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sull'Equipaggiamento Scelto, l'utilizzatore ne incrementa notevolmente la robustezza: per due round, la Durezza aumenta di 2, anche oltre il limite massimo, e l'equipaggiamento diviene immune agli effetti della Manipolazione della Natura avversaria. In caso di Bombe, Veleni o Tonici, permette loro di avere effetto anche se bloccati da conoscenze che ne prevengano l'attivazione, che avverrà nel turno successivo al blocco. Richiede Slot Tecnica anzichè Slot Tecnica Avanzata.Tipo: Fuuinjutsu - Speciale
Sottotipo: Speciale
(Consumo: MedioBasso)
[Da chunin in su]
Chinmoku no Onkyou - Suono del Silenzio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima percepisce una melodia eseguita dall'utilizzatore, entro 30 metri. La vittima non può percepire l'utilizzatore tramite l'udito e la melodia dello stesso verrà percepita da una zona imprecisata. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki II]
[Da genin in su]
Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. Se all'interno della barriera, l'Utilizzatore può sottoporre a Percezione del Chakra qualunque essere vivente di cui sia consapevole e, inoltre, può utilizzare Sesto Senso senza consumi di chakra o slot. L'Utilizzatore, mantenendo una concentrazione attiva per almeno uno slot azione, può percepire, per un round, se un oggetto, essere vivente o manifestazione di chakra entra all'interno della barriera. Non permette di individuare oggetti, esseri viventi o manifestazioni di chakra che sono entrate nella barriera prima dell'inizio della concentrazione attiva. Concentrarsi in questo modo causa AdO. Dal grado Jonin può percepire anche l'ingresso all'interno della barriera di ninja o creature che hanno occultato il loro chakra. Se l'Utilizzatore ha Percezione maggiore della Furtività di coloro che entrano nella barriera, realizzerà l'ingresso immediatamente, altrimenti, dopo due round. Il sigillo dura una scena o, a discrezione del QM, tre ore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Sigillante
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Flauto demoniaco - Mateki
Hijutsu di Oto

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Evocazione degli Oni: L'utilizzatore ottiene una competenza Oni per livello della tecnica speciale posseduto. Ogni Oni ha statistiche pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore e ha una Vitalità pari a 5 Leggere per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto. L'utilizzatore ha sempre coscienza della condizione e della posizione degli Oni ma non condivide i sensi con essi. Gli Oni hanno una riserva comune di chakra temporaneo, disponibile solo all'attivazione. L'utilizzatore può condividere il chakra con i propri Oni fintanto che questi si trovano entro 6 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto. La Potenza dell'attacco senz'arma dell'Oni è pari a 10 per livello della tecnica speciale. È possibile rinunciare ad uno o più Oni assegnando una Competenza Espansione a un altro Oni per ogni rinuncia, aumentando le conoscenze e la Vitalità 5 Leggere dell'Oni scelto. Ogni Oni usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: l'utilizzatore deve suonare uno strumento musicale per muovere gli Oni; attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; più Oni possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Ogni Oni deve essere descritto in scheda per essere utilizzato e deve essere evocato in concomitanza con l'attivazione della Tecnica Speciale. È possibile evocare un Oni anche in un momento diverso rispetto all'attivazione della Tecnica Speciale: evocare un Oni in questo modo richiede un consumo Mediobasso ma non costa slot. Alla disattivazione della Tecnica Speciale, gli Oni possono restare sul posto, inerti fino a riattivazione, o scomparire.
Supremazia degli Oni: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con un attacco di un Oni: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza, una volta per round può causare Scoordinato per 2 Round.
Melodia Disturbante: L'utilizzatore può rinunciare a manipolare un Oni sciogliendo la sua evocazione e concentrandosi sul diffondere una melodia che alteri i flussi di chakra nel raggio d'azione della Tecnica Speciale: Melodia disturbante riduce la Concentrazione degli avversari e impedisce loro di usare più di tre talenti per round meno uno per livello pari di Tecnica Speciale posseduta. Attivare Melodia Disturbante richiede un consumo Basso e uno slot tecnica; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di Tecnica Speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento
Musica Demoniaca: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un genjutsu, sostituendole con le note musicali prodotte dal suo strumento. Richiede un consumo bassissimo aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della genjutsu avrebbe causato AdO. Il medium delle genjutsu, se autoconclusivo, sarà sostituito dalla percezione della melodia; percepire la melodia è come percepire l'utilizzatore Furtivo.


Livello I (Genin Verde)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 3 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 18 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 1 tacca.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 1 tacca.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +10


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 6 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 36 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 1 tacca.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 1 tacca.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +15

Abilità

Indice+

Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.[Da chunin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Focalizzata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]
Movimenti Inodore [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi". [Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]