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Codice Conoscenza

Naizen

Il Cleptomane

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 300
Grado Genin Velocità 375 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Konoha Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 60

Il Cleptomane
Il personaggio ha una vera e propria ossessione nell'impossessarsi di oggetti che non gli appartengono. Ogni momento è buono per allungare la mano svelta ed agguantare ogni tipo di cosa che non possiede, da piccoli oggetti, a piante e animali. L'unico limite è la quantità di spazio che ha a disposizione.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Esperto d'armi della Foglia
Questa classe racchiude esponenti della Foglia che sono esperti di armi, sia a lunga che corta gittatta.

Illusionista della Foglia
Questa classe racchiude ninja di Konoha specializzati nell'esecuzione di illusioni. Il loro stile di combattimento per questo si basa sulle medio e lunghe distanze.

Equipaggiamento

Indice+

Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Corda di Canapa [10m] [Vario]
Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Biglie Metallo [Distanza]
Le biglie metalliche sono inefficienti come danno diretto ma utili per minare l' equilibrio di chi ci cammina sopra: causano Intralcio Medio. Un'unità di biglie di metallo coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono essere lanciate entro 12 metriTipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Cartabomba I Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari ad 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Frombola [Meccanismo]
La frombola è composta da una sacca che contiene il proiettile, legata da una lunga corda da roteare per lanciare l' oggetto. Può scagliare [A Distanza] di dimensioni pari o inferiori a piccola; la gittata del tiro diretto è pari a 30 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Doppia Lama [Mischia]
Si tratta di una spada doppia che possiede entrambe le estremità affilate, con al centro il manico. Le due lame hanno la stessa lunghezza del manico. La lunghezza dell'arma è pari a un metro e mezzo.Tipo: Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 75)
[Da genin in su]
Tonico da Guerra Inferiore [Tonico]
L' assunzione concede 2 tacche ad una statistica primaria per 2 round. Mentre è attivo il tonico, un genin non può utilizzare o mantenere tecniche, Taijutsu escluse, e combatterà con furia. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Al Volo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
[Da studente in su]
Raffica della foglia - Konoha Reppuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un giro di 360° sull'asse frontale, abbassando il baricentro, effettuando una spazzata alle gambe avversarie per sbilanciarlo e allontanarlo. La Velocità è aumentata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Allontanamento: 3 metri ogni grado]
[Da studente in su]
Mille Aculei - Kebari Senbon
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può trasformare i propri capelli in spiedi che verranno scagliati con traiettoria lineare entro 9 metri di distanza. L'area d'influenza dell'attacco avrà diametro pari a 1,5 metri. La potenza è pari a 20.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Loto Frontale - Omote Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se aperta la prima porta, può guadagnare uno slot azione per ogni porta dispari aperta; gli slot azione concessi vanno utilizzati all'interno di un rendan. L'ultimo colpo della combinazione ha potenza +10. È possibile combinarla con qualsiasi taijutsu sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Il round seguente l'utilizzatore avrà una riduzione di 1 slot azione per ogni 2 porte dispari aperte.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon I]
[Da genin in su]
Kokohi no Jutsu - Percezione Falsata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon
Kinjutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Apertura delle Porte: All'attivazione, l'utilizzatore può aprire le Otto Porte (Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura, Visione, Stupore, Morte) che limitano il normale flusso del Chakra, incrementando il potenziale dell'organismo e ottenendo un bonus a due statistiche primarie a sua scelta: può scegliere quante porte aprire in base al livello di TS; aprire una o più porte in un momento successivo all'attivazione richiede slot Tecnica e un consumo Basso. Alla fine di ogni round, la Vitalità dell'utilizzatore si riduce di 1/4 Leggera per ogni porta aperta. L'utilizzatore può ottenere ulteriori bonus in base alle Porte aperte: ogni tacca alle statistiche primarie ottenuta dalle singole porte costa 1/4 Basso per round. I bonus relativi all'apertura delle singole porte sono i seguenti:
•Apertura: L'utilizzatore ottiene+2 tacche a una statistica primaria a sua scelta.
•Riposo: L'utilizzatore ignora, senza guarirle, ferite fino a MedioLeggera.
•Vita: L'utilizzatore ottiene +2 al CAP di tutte le statistiche primarie e +2 tacche a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura.
•Ferita: L'utilizzatore è immune al DnT Doloree può ignorare ferite fino a Media.
•Chiusura: L'utilizzatore aumenta il limite del proprio Sovraimpasto di Basso e ottiene inoltre +2 tacche a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura o Vita.
•Visione: L'utilizzatore ottiene un ulteriore +2 al CAP di tutte le statistiche primarie e un ulteriore +2 a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura, Vita o Chiusura.
•Stupore: L'utilizzatore aumenta tutti i bonus alle statistiche primarie ricevuti con l'apertura delle porte precedenti: Apertura, Vita, Chiusura e Visione aumentano la statistica scelta di +3 Tacche anziché +2. L'utilizzatore, inoltre, diviene capace di ignorare ferite fino a MedioGrave
•Morte: L'utilizzatore può aprire solo parzialmente questa porta ottenendo +3 tacche ulteriori a una statistica a sua scelta. Il limite del Sovraimpasto aumenta di un Basso ulteriore rispetto all'aumento concesso dall'apertura di Chiusura ed il CAP alle statistiche primarie aumenta di un ulteriore +2 oltre quanto concesso dalle porte Vita e Visione . Le tacche concesse dall'apertura dell' Ottava Porta non costano chakra ma renderanno Affaticato l'utilizzatore al termine del round in cui la porta viene aperta.
Corpo Senza Limiti: L'utilizzatore, se aperta almeno una porta, può andare in OverCAP aumentando temporaneamente il CAP di 6 tacche invece che di 4. Se in OverCAP in questo modo, l'utilizzatore può eseguire un'Azione Sovraumana, per la quale può considerare un enorme aumento di una statistica primaria a sua scelta. L'azione sovraumana non può essere direttamente offensiva o difensiva e può influenzare solo contingentemente l'avversario. Se utilizzato Corpo Senza Limiti, il malus legato all'OverCAP non può essere curato o convertito; ogni OverCAP concesso da Corpo Senza Limiti aumenta di Basso il consumo necessario a riattivare la tecnica speciale all'interno della stessa scena.
Flusso di Chakra: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 2° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 1 tacca.
  • Corpo Senza Limiti raddoppia una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 1 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 2 tacche.

Abilità

Indice+

Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]