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Codice Conoscenza

Hiroko

La sorella

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Chunin Velocità 300 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 425 Intuito 450
Villaggio Ame Riflessi 450 Precisione 450
Specializzazioni Slot Prestazioni
Evocatore Azione 3 Chakra 40 Bassi
Sensitivo Difesa 3 Vitalità 14.5 Leggere
Esp. di Fuuinjutsu Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

  • Hiroko La sorella non è riuscita a sabotare l'investimento presso Genosha, appartenete a Kiri ed è stata uccisa da Tetsuo Il Cleptomane.
  • Hiroko ha teso un agguato alle carovate protette da Kunihiro. Kunihiro è comunque riuscito a salvare il rifornimento di Kiri dall'agguato. Tuttavia Harukichi della Nebbia è stata ferita da Hiroko, che è poi fuggita senza lasciare tracce. Arrabbiato, Kunihiro ha deciso di sfogarsi su Harukichi della Nebbia, uccidendola.
  • Hiroko non riesce a uccidere Sachi l'Ornitologa, di cui comunque manda in KO il fratello. Subito dopo aver inflitto il pesante attacco, Hiroko si dilegua e Kunihiro non riesce a inseguirla.
  • Jun L'ubriacona è tornata a riportando diverse informazioni su Ame.
  • Hiroko La sorella ha sabotato l'investimento presso Isole Occidentali sottranedo 25 Ryo dalle casse di Kiri
  • Maki La predicatrice è stata scoperta mentre cercava di infiltrarsi in Ame, ed è stata catturata da Hiroko La sorella
  • Hiroko La sorella non è riuscita a rubare l'oggetto che Suna stava proteggendo
  • Tetsuo Il Cleptomane non è riuscito a reclutare Hiroko La sorella .

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 51

La sorella
Questo personaggio ha perso entrambi i genitori quando era molto piccolo, trovandosi da solo con il fratello o la sorella e riuscendo a sopravvivere solo grazie al supporto dell'altro. Per questo motivo ha sviluppato un rapporto quasi simbiotico con esso, non riesce a stare senza di lui più di qualche ora prima di cadere nell'ansia più totale ed è estremamente geloso, persino dell'eventuale anima gemella del fratello.

Neutrale Malvagio, L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.

Cacciatore di Demoni
L'Accademia decise che i Demoni Codati dovevano essere custoditi dai quattro Villaggi dell'Alleanza e questo nel tempo ha generato l'odio di molti Paesi confinanti. Alcuni ninja di Kumo, in particolare, sono ossessionanti dal desiderio di diventare Jinkurichi o più semplicemente sottrarre uno dei Bijuu a coloro che impropriamente, secondo loro, ne hanno il diritto di possesso. Proprio per questo sono annoverati tra i più estremi rivali dell'Accademia, contro la quale non si farebbero problemi a compiere atti di terrorismo. Generalmente gli appartenenti a questa classe sono esperti di trappole e di fuuinjutsu; specializzati o in difesa o in attacco lavorano sempre in gruppo. Con le loro evocazioni e conoscenze sono abituati a combattere contro nemici di grossa taglia e hanno anche un legame particolare con il chakra, del quale cercano di comprenderne le più sottili sfumature.

Equipaggiamento

Indice+

Proiettili Leggeri [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi oppure balestre, e solo per uno dei due meccanismi. La gittata è incrementata di 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 9
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Proiettili [Distanza]
Si tratta di proiettili da sfruttare solamente tramite archi oppure balestre, e solo per uno dei due meccanismi.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 5
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 10)
[Da genin in su]
Filo in Acciaio [10m] [Vario]
Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Balestra a Ripetizione [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 45 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare fino a 4 proiettili per ogni ricarica.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Tonico da Guerra Medio [Tonico]
L' assunzione concede 3 tacche ad una statistica primaria per 3 round. Mentre è attivo il tonico, un chunin non può utilizzare o mantenere tecniche, Taijutsu escluse, e combatterà con furia. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Arco Lungo [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 30 metri. La velocità dei proiettili è pari alla Forza dell'utilizzatore anziché la Precisione. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile. Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da studente in su]
Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Corsa Fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente diritto verso un avversario, compiendo una circonferenza attorno l'avversario, ad una distanza minima di 3 metri; la distanza percorribile con uno slot è raddoppiata. In qualsiasi momento può decidere di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario, per effettuare un singolo colpo che avrà Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Da questa posizione può effettuare altri colpi, senza bonus.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Bogyo Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Difensivo
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può richiamare una sua evocazione per difendersi: la creatura agirà come un jutsu difensivo senziente con Potenza 20, più 5 per ogni Leggera di Vitalità della creatura. Al momento dell'evocazione, la creatura può avere già attiva una conoscenza difensiva, se la possiede, pagandola come di norma. Il Richiamo Difensivo si annulla se la creature subisce un danno superiore alla sua Potenza, altrimenti rimane attiva per tutta la fase difensiva, al termine della quale scompare e non può essere evocata per 24 ore. La creatura evocata in questo modo sopravvive sempre alle ferite riportate, a meno di subire un danno doppio rispetto alla propria vitalità. Non è possibile eseguire S&M in questo round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ½ Basso ogni leggera di Vitalità)
[Da chunin in su]
Jōken-tsuki Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Contingente
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore vi inscrive la tecnica del richiamo dichiarando una condizione di attivazione. La condizione non può essere sleale né antisportiva. Se la condizione viene soddisfatta, l'utilizzatore evoca una specifica creatura sopra il simbolo o in un raggio di 1,5 metri da esso. Il sigillo non è attivabile nello stesso turno in cui viene tracciato e non può causare danni diretti con l'apparizione della creatura. Il consumo di chakra del Richiamo viene sottratto dalla riserva dell'Utilizzatore nel momento in cui avviene ma non consumerà slot. Se l'Utilizzatore non ha chakra sufficiente per utilizzare la tecnica del Richiamo, il Richiamo Contingente non si attiverà. Ai fini delle attivazioni di altre conoscenze, Tecnica del Richiamo Contingente è considerabile alla stregua di Tecnica del Richiamo. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti.Tipo: Fuuinjutsu - Richiamo
Sottotipo: Speciale
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Fūnyū no Jutsu - Tecnica della Trascrizione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore può inscriverci una propria tecnica ninjutsu o genjutsu, decidendone il metodo d'attivazione; tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. Non è possibile Trascrivere tecniche combinate. È possibile rilasciare una sola Tecnica Trascritta per round.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciale
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Scudo di Raijin
Hijutsu di Kumo

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Diminuita (-3 Tacche)


Scudo di Raijin: L'utilizzatore, all'attivazione della tecnica speciale, può scegliere un obiettivo da difendere per ogni livello di tecnica speciale. Un obiettivo può essere una persona, un edificio o un oggetto. L'utilizzatore ottiene un bonus Forza o Velocità e Resistenza o Riflessi all'attivazione della Tecnica Speciale. L'utilizzatore deve rimanere entro una certa distanza da almeno un obiettivo, altrimenti la Tecnica Speciale viene disattivata.
Decreto di Raijin: L'utilizzatore può Respingere le tecniche ed attacchi fisici tramite uno slot azione/tecnica. Richiede un consumo di chakra pari alla metà del consumo d'attivazione. Una tecnica Respinta viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se non presenta una potenza, il consumo è ridotto di 1 basso ogni 10 di potenza; se azzerato il consumo, non produce effetti.
Limiti del Decreto: Per Respingere tecniche a mantenimento, l'utilizzatore deve toccare l'utilizzatore della tecnica; con tecniche a mantenimento si intende taijutsu, ninjutsu e genjutsu con mantenimento. Per Respingere tecniche istantanee, l'utilizzatore deve toccarle; con tecniche istantanee si intende ninjutsu senza mantenimento e manipolazioni di tecniche speciali. L'utilizzatore può attirare verso sé le tecniche istantanee presenti entro il raggio d'azione; richiede uno slot gratuito lento. L'utilizzatore può ridurre di 1 round la durata di una tecnica speciale avversaria ad Attivazione per ogni livello dispari della tecnica speciale posseduto; l'utilizzatore deve toccare l'obiettivo. L'utilizzatore può ridurre di 1 livello la tecnica speciale avversaria a Mantenimento per ogni livello pari della tecnica speciale posseduto; l'obiettivo deve essere presente entro il raggio d'azione; richiede ogni round l'Annullamento, il consumo è pari all'attivazione.
Scudo Incalzante: L'utilizzatore 2 slot difesa extra per ogni round che Respinge qualcosa o se i suoi Obiettivi sono incolumi. Se gli obiettivi vengono danneggiati Scudo Incalzante viene azzerato. Gli slot difesa guadagnati possono essere utilizzati solo per difendere gli obiettivi.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 6 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 20
  • Scudo Incalzante concede fino a 2 slot difesa.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 12 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 30
  • Scudo Incalzante concede fino a 3 slot difesa.

Abilità

Indice+

Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Chakra Condiviso [0]
Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da chunin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Conoscenza Tecniche [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di analizzare la tecnica di ninjutsu o genjutsu se percepita tutta la combinazione di posizioni magiche. L'utilizzatore può conoscere l'elemento della ninjutsu se analizzata la tecnica. È necessario percepire le posizioni magiche eseguite come se fossero eseguite in modo Furtivo. [Da chunin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round.[Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.[Da chunin in su]
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
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Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
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Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
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Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
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Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
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Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
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Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
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Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
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Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
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Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
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Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
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