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Codice Conoscenza

Ssekien Lo psicopatico

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Jonin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 675 Intuito 600
Villaggio Hayate Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 80 Bassi
Esp. di Taijutsu Difesa 3 Vitalità 19.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 33 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 12
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 16

Lo psicopatico
Questo personaggio è semplicemente fuori di testa completamente! Tutto ciò che fa sembra non avere apparentemente una ragione ma in qualche modo nella testa dello psicopatico ha tutto in senso (o così vuole far credere a sé stesso). Totalmente imprevedibile contro di lui è impossibile attuare qualsiasi strategia, e di solito il suo umore passa dall'essere felice come una Pasqua all'essere furioso o depresso a seguito di una minima sollecitazione esterna. Una persona che può essere molto pericolosa do certo

Caotico Malvagio, Il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà.

Equipaggiamento

Indice+

Parabraccia in Acciaio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione agli avambracci. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Gambali in Acciaio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione alla gamba. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Sanchakun [Mischia]
Il sanchakun è un nunchaku lungo un metro e mezzo. È composto da 3 pezzi di legno lunghi mezzo metro ognuno, legati tra loro con una catena lunga mezzo metro.Tipo: Asta/Catena - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Cartabomba II Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Getsugasan [Mischia]
È lunga 2 metri e si compone di tre parti principali: il lungo bastone centrale, che richiama le fattezze di un Bo e le lame alle sue estremità, una larga e piatta, l'altra che richiama una luna crescente con la curvatura verso l'interno.Tipo: Asta - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Cartabomba I Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari ad 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Fuuma Shuriken [Distanza]
E' un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 21 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Katar [Potenziamento]
Il Katar è un tipo di pugnale a lama corta con un impugnatura particolare, da stringere in una presa con il pugno.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 35)
[Da genin in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 6
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Jinnikuken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può migliorare le proprie prestazioni difensive in combattimento. Per ogni attacco con le ossa andato a segno l'utilizzatore guadagnerà 1 slot difesa nel round successivo; è possibile ottenere 1 slot difesa ogni livello della tecnica speciale posseduto. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso )
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku I]
[Da genin in su]
Danza del Salice - Yanagi no Mai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può concentrarsi sull'offensiva a discapito della propria difesa. L'utilizzatore guadagna uno slot azione per ogni attacco che non ha parato o schivato; è possibile ottenere 1 slot azione ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso ogni slot azione)
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku I]
[Da genin in su]
Hessedan
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scagliare le proprie falangi come fossero armi a distanza. È possibile scagliare così fino ad una Unità per ogni livello di tecnica speciale; la Velocità è pari alla Resistenza dell'utilizzatore. La gittata è pari a 21 metri. Le ossa scagliate sono considerate manipolate. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso per Unità)
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku I]
[Da genin in su]
Danza della Camelia - Tsubaki no Mai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare un singolo osso estratto per attaccare al massimo delle proprie capacità. L'Incalzare raggiunge il massimo potenziale; al termine del round, Incalzare si azzera se non era al massimo potenziale prima dell'attivazione della tecnica. Se l'Incalzare era già al massimo potenziale, l'utilizzatore guadagna 2 slot azioni. Le ossa devono rientrare nella manipolazione per round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku II]
[Da genin in su]
Danza del Larice - Karamatsu no Mai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può estrarre parzialmente le ossa da qualsiasi zona del corpo per proteggerla. La protezione d'ossa risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza pari alla metà della potenza difensiva se toccata la coperta di spine. Le ossa devono rientrare nella manipolazione per round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso ogni 10 di potenza / Mantenimento: ¼ Basso a contraccolpo ogni 10 potenza)
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku III]
[Da chunin in su]
Danza dei Germogli di Felce - Sawarabi no Mai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (12)
L'utilizzatore può estrarre il triplo (x3) di ossa manipolabili; la tecnica crea una selva d'ossa, caome se fosse un'unico oggetto. L'utilizzatore può muoversi tranquillamente all'interno dello stesso, con un vantaggio a Velocità di 4 tacche. Utilizza tutti gli slot manipolazione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medio)
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku IV]
[Da jonin in su]
Vortice Acquatico Distruttivo - Suishouha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può richiamare attorno a sé una grande massa d'acqua, che andrà a formare un ciclone alto circa 6 metri; richiede la presenza di almeno 9 unità d'acqua entro 21 metri. Il tornado esploderà in un'ondata d'acqua alta 6 metri e larga 9 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza dell'onda è pari a 60. Ogni cambiamento di direzione diminuisce la potenza della stessa di 10.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto)
[Da jonin in su]
Tecnica dell'Artiglio Acquatico - Suigadan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cane, Cavallo, Drago (4)
L'utilizzatore può creare fino a 6 artigli d'acqua che tenteranno di perforare l'obiettivo; l'attivazione della tecnica richiede almeno 9 unità d'acqua. Possono essere evocati entro 9 metri dall'utilizzatore e distanti 1,5 metri da fonti di chakra. Dal luogo di creazione, l'artiglio può allungarsi per 6 metri, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Hanno potenza 20 e Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 3 tacche. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ognuno)
[Da jonin in su]
Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Ju
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bu (10+)
L'utilizzatore può evocare alle proprie spalle un dragone d'acqua; richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. Il drago è lungo 15 metri ed ha un raggio di 3 metri; può percorrere 30 metri prima di svanire. La potenza del drago è pari a 60. Il costrutto si può muovere liberamente, ma con manovre piuttosto ampie. La velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Gorgone Acquatica - Suishuu Gorugon
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale (4)
L'utilizzatore, sfruttando almeno 9 unità d'acqua, può modellare un costrutto dalle fattezze di un drago, lungo 15 metri e largo 6 metri. La potenza è 30 ed avrà Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Il drago d'acqua può muoversi in modo lineare sfruttando gli slot azione dell'utilizzatore; ogni cambiamento di traiettoria costerà slot azione. Il costrutto può invischiare gli avversari colpiti per 2 round: saranno Semiparalizzati e Indeboliti. La gorgone rimarrà attiva per 1 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Frusta Acquatica - Mizu no Muchi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo, Gallo, Drago (3)
L'utilizzatore può creare una frusta acquatica se presenti almeno 5 unità d'acqua entro 15 metri. La frusta sarà lunga 1,5 metri e avrà potenza pari a 10. La Velocità è pari all'azione dell'utilizzatore; la Forza di ogni azione è aumentata di 2 tacche. La frusta è parzialmente adesiva: può avvinghiarsi su un obiettivo causandoli Intralcio Medio finché presente. La vittima può liberarsi se esercitata una Forza superiore la Concentrazione avversaria. La frusta rimarrà presente per 3 round.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Sfere d'Acqua Solida - Teppoudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere d'acqua solida dal diametro mezzo metro entro 15 metri. Quando iniziato a emettere le sfere d'acqua, l'utilizzatore non potrà muoversi ma potrà variare il punto d'impatto dei proiettili acquatici successivi. La potenza di ogni sfera è pari a 20. Ogni lancio oltre al primo richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 5, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni slot)
[Unità massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Nemuri - Tecnica del Sonno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 20. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku
Kekkei Genkai di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)


Estrazione delle Ossa: L'utilizzatore può emettere Ossa da tutto il corpo come parte delle sue azioni offensive o difensive. L'emissione è inclusa nello slot azione/difesa/tecnica. L'Osso, una volta emesso, non può essere manipolato ma all'emissione assume la forma e le dimensioni di un equipaggiamento, privo di dettagli raffinati o complessi, adeso al corpo. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità emessa richiede un consumo ½ Basso ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. L'utilizzatore può impastare nell'azione durante la quale viene emesso l'Osso come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di estrazione non viene influenzata dall'impasto. Le ossa estratte avvizziscono in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente un osso pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round di mantenimento.
Potenzialità delle Ossa: La velocità in attacco e difesa delle Ossa è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo alla velocità in difesa delle Ossa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni d'osso ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità d'Osso con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza delle Ossa è pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Guarigione Ossea: L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può annullare Rottura senza consumi di chakra ma richiede comunque slot tecnica/azione. Non può annullare altri status. Le ferite causate dall'estrazione delle ossa guariscono automaticamente e senza consumi.
Danza Kaguya: L'utilizzatore può convertire, una volta per round, uno slot tecnica in uno slot azione per livello pari di tecnica speciale. Gli slot azione così convertiti possono essere usati solo per eseguire azioni offensive o difensive con Emissione d'osso. Inoltre può sostituire la Resistenza alla Velocità o ai Riflessi un numero limitato di volte nel round, ma non potrà impastare chakra in quell'azione.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può estrarre 3 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 1 volta al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 1 volta a round.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può estrarre 9 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 2 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 1 volta a round.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può estrarre 9 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 3 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 2 volte a round.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • L'utilizzatore può estrarre 12 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 4 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 2 volte a round.

Abilità

Indice+

Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza di una propria ninjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Ninjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.[Da jonin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Movimenti Inodore [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi". [Da chunin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Competenze