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Codice Conoscenza

Masujiro Il Bamboccio

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Chunin Velocità 475 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Kiri Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Genjutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Assassino Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 0

Il Bamboccio
Questo personaggio è estremamente infantile ed egoista, a prescindere dalla sua età. Vuole tutto per se perché crede sia un suo diritto e non sa sopportare alcun torto vero o immaginato. Spesso urla in maniera imbarazzante, sbattendo i piedi (fisicamente o in maniera figurata) quando qualcosa non va come vuole lui. È terribile averci a che fare per periodi prolungati ti tempo.

Caotico Neutrale, Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Equipaggiamento

Indice+

Katana [Mischia]
La Katana ha una lama lunga circa un metro e venti, leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 4 | Crediti: 180)
[Da chunin in su]
Doppia Katana [Mischia]
Quando riposte, queste due Katane formano, con l'impugnatura, un unico bastone in legno lungo 1.5 metri. Se estratte, risulteranno 2 lame dalla lunghezza pari a 75 centimetri e con impugnatura di ugual misura. Tipo: Spada - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 3 | Crediti: 150)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Tonfa [Mischia]
Il Tonfa è un manganello di metallo con una elle che esce dalla guardia, in grado di parare con efficacia le lame.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 95)
[Da chunin in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
GurenoHa no Hikarimasu - Bagliore della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservata l'estrazione della Katana. La vittima vedrà la lama brillare: una statistica primaria a scelta dall'utilizzatore avrà un malus di 3 tacche fino a quando non eseguirà il primo attacco. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken I]
[Da genin in su]
Gurenoha Gazo - Immagine della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservata l'estrazione della Katana. La vittima percepirà tramite i sensi la lama di dimensioni dimezzate o raddoppiate. Danni inflitti dalla lama illusoria, se allungata, causeranno danni alla Vitalità come se fosse reale, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. I danni inflitti dalla lama nascosta saranno reali, sebbene ingiustificati. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken II]
[Da genin in su]
Chigiri Tōhō: Tamanuki - Tecnica segreta della Nebbia di Sangue: Mutilazione dell'Anima
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se utilizzatore colpisce l'avversario con una lama illusoria. L'arma rimarrà conficcata nella carne, come spezzata all'interno e causerà Dolore (DnT Leggero) e un malus di 3 tacche a una statistica a scelta dell'utilizzatore nella zona per due round, la lama sarà intangibile ai tentativi di rimozione. E' possibile attivare il genjutsu su più lame illusorie, anche se colpiscono in momenti diversi del round. L'efficacia è pari a 40, indipendentemente dal numero di lame.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio per Lama)
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken II]
[Da genin in su]
Nemurihane no Jutsu - Tecnica del Sonno delle Piume
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Simbolo del Pensiero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Il pensiero può essere spezzato o ignorato, in scene o giocate successive, se risulta contraddittorio o assurdo rispetto alle attitudini della vittima. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
[Da chunin in su]
Jufuku Kogeki no Jutsu - Tecnica dell'Attacco Duplicato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago (4)
L'illusione si attiva se la vittima schiva un attacco fisico eseguito dopo l'esecuzione dei sigilli, entro il round. L'illusione replicherà, una volta ogni round, un'aggressione fisica - corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza - di uno slot azione a scelta dell'utilizzatore. Questa avrà uguali statistiche, movimenti e sarà successiva o precedente la vera azione, ma Potenza illusoria pari a 20, , con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Fukushu no shoshitsu Eko - Eco Evanescente della Vendetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo con Riflessi superiori di almeno 2 tacche rispetto all'attacco. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie) e sarà impossibile da percepire per uno slot azione. Questi elementi, se entro 15 metri la vittima e se l'attacco schivato era l'ultimo, possono attaccarla con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, con Potenza illusoria 40. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo Ammaliante - Yokubō no Denwa no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Calcio a Martello - Hanmākikku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken
Hijutsu di Kiri

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Le Spade Fantasma: All'attivazione, l'utilizzatore genera un'illusione senza medium che rende semitrasparente la sua spada, come se fosse d'acqua cristallina. Inoltre, ogni 3 Punti di Furtività dell'utilizzatore, inclusi quelli ottenuti dalla tecnica speciale, l'utilizzatore genera le Spade Fantasma, delle spade illusorie identiche alla sua che fluttuano mezz'aria entro tre metri da lui. Le spade sono sempre Furtive e non hanno distanza minima di percezione. Non è possibile Rilasciare queste illusioni. Le Spade Fantasma possono danneggiare i costrutti di chakra e le Emissioni come se fossero fisici. Muovere le Spade Fantasma nel raggio d'azione della tecnica speciale richiede slot azione/tecnica; muovere più Spade Fantasma con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Per attaccare, le Spade Fantasma devono seguire e imitare il movimento della Spada originale, con le stesse statistiche. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Le Spade Fantasma non possono replicare Taijutsu di tipo Mossa ma, un numero limitato di volte ogni round, possono attaccare senza imitare la spada originale; non è possibile impastare chakra in questo tipo di attacchi.
Potenzialità delle Spade Fantasma: Le Spade Fantasma hanno potenza pari a 10 per livello dispari di tecnica speciale e metà della loro Potenza ignora le [Protezioni]. Le Lame Fantasma causano danni solo alla vitalità: eventuali ferite saranno visibili ma illusorie e, per questo, non trattabili con le arti mediche. Rilasciare le ferite illusorie non ripristina la vitalità perduta. La potenza massima di ogni attacco è indipendente dal numero di Spade Fantasma utilizzate ed è pari al massimo al doppio della potenza di una singola Spada Fantasma, anche nel caso di un Attacco Doppio. Le Spade Fantasma Sono illusorie ma un avversario senziente le percepisce come reali: per questo, gli attacchi delle Spade Fantasma possono essere parati come normali spade. La Lama Fantasma viene distrutta se subisce danni di potenza 10 per livello di tecnica speciale. Se viene distrutta, volontariamente o involontariamente, si riforma all'inizio della fase offensiva successiva.
Spada Psichica: L'utilizzatore può sacrificare una Spada Fantasma se questa causa danno a un bersaglio: la spada si conficcherà nel suo corpo, senza causare danni ma rendendo la sua mente più suscettibile alle illusioni e riducendo la Percezione di 3 per ogni Spada Psichica conficcata. Contro un bersaglio sottoposto a Spada Psichica, la Potenza delle altre Spade Fantasma aumenta di 10 per ogni Spada Psichica conficcata nel corpo. Rimuovere la Spada Psichica richiede il Rilascio; è necessario un Rilascio per ogni Spada Psichica conficcata.
Kata dei Genjutsu: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un genjutsu, sostituendole con gesti che includano la spada. Richiede un consumo 1⁄4 di Basso aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della gennjutsu avrebbe causato AdO.


Livello I (Genin Verde)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 1,5.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 2 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 1 azione autonoma.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 6 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 20.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 1,5.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 3 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 1 azione autonoma.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 12 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 40.

Abilità

Indice+

Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria Vittima Prescelta: ogni azione volta a sconfiggerla è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento dell'attivazione di Volontà Assassina. La Vittima Prescelta può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. Non è possibile cambiare Vittima Prescelta senza una chiara motivazione.[Da chunin in su]
Genjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione. La velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Azione Furtiva [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Movimenti Invisibili [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]
Disarmo Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua disarmi. [Da chunin in su]

Competenze