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Codice Conoscenza

Yoichibei Il solitario

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 475
Grado Chunin Velocità 400 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Nukenin Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Taijutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Perfezionista Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Combattente Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 58

Il solitario
Il personaggio è un lupo solitario, perennemente in viaggio e perennemente da solo. Sembra diffidare di chiunque gli si avvicini, e sarò quasi impossibile trovare un elemento del genere in un gruppo se non contro la sua volontà.

Neutrale Malvagio, L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.

Equipaggiamento

Indice+

Iaito [Mischia]
Il iaito è un'arma simile alla katana per forma e dimensione, ma forgiata per danneggiare gravemente le armi contro le quali di scontra. Ha potenza tripla (x3) contro gli oggetti.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 150)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Tonfa [Mischia]
Il Tonfa è un manganello di metallo con una elle che esce dalla guardia, in grado di parare con efficacia le lame.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 95)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Forza Esplosiva - Genkou Bakuha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore farà partire un colpo con i palmi uniti in direzione dello stomaco o della spina dorsale. La Velocità è incrementata di 4 tacche. L'utilizzatore acquisisce un potenziamento extra +40 all'attacco corpo a corpo, facendo inoltre allontanare l'obiettivo colpito di almeno 6 metri. Non possono essere utilizzate armi.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Quasi Alto)
[Da chunin in su]
Disco Roccioso - Doryo Dango
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, immergendo le mani nella terra, sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia dello spessore di 1 metro, dal raggio pari a 9 metri. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza è pari a 50. Essere schiacciati completamente dal masso può causare danni ancora più gravi. L'utilizzatore avrà entrambi gli arti superiori semiparalizzati per 1 round al termine dell'esecuzione.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Scudo Veloce - Raberu Chisoku
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può difendersi in modo eccellente, acquisendo 3 slot azione extra utilizzabili solo per difendersi. I Riflessi delle difese extra aumenteranno di 3 tacche. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Vento Ascensionale della Foglia - Konoha Shoufuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un calcio dal basso verso l'alto facendo raggiungere alla vittima colpita notevoli altezze; la Velocità del colpo è incrementata di 4 tacche, accompagnato da una corrente di vento ascensionale. Può procurare Dolore (DnT Medio) round oppure disarmare l'obiettivo se colpito l'arto armato.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Altezza Massima: 3 metri per Grado]
[Da genin in su]
Al Volo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
[Da studente in su]
Parata Perfetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Resistenza di 4 tacche e dimezzare la potenza degli attacchi subiti. Sarà possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva. La tecnica è inefficace se l'attacco colpisce eludendo la parata. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Calcio a Martello
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Nuvola Esplosiva - Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra (2)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. La Velocità dell'espansione sarà pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 30 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione (Dnt Medio). L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Flusso della Battaglia - Tatakai no Nagare
Kinjutsu di Kumo

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)


Apertura al Flusso della Battaglia: All'attivazione, l'utilizzatore si concentra unicamente sulla battaglia in corso, ignorando ogni altro elemento: ottiene una riserva di chakra temporanea grazie alla marcata concentrazione e un incremento a una statistica principale e a una statistica secondaria a scelta. Il CAP delle statistiche principali aumenta di 2 per livello dispari di TS. Tuttavia, in questo stato, l'utilizzatore non avrà remore morali né proteggerà altre persone; non pianificherà eventi successivi alla battaglia né presterà attenzione a ciò che accade al di fuori di essa; avrà difficoltà a parlare, se non per semplici scambi con gli avversari.
Adattabilità da Battaglia:: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO una volta per round se l'azione che lo genera è sia preceduta che seguita da un attacco. Tramite Slot Gratuito Istantaneo, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Adattabilità da Battaglia. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.
Impeto della Battaglia: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/difesa/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 3 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 1 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 1 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 6 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.

Abilità

Indice+

Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO.[Da chunin in su]
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Taijuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Padronanza Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Disarmo Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua disarmi. [Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.[Da chunin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]

Competenze