×

Codice Conoscenza

Kishi La predicatrice

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 700 Agilità 700
Grado Jonin Velocità 700 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 700 Intuito 700
Villaggio Hayate Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Medico Azione 3 Chakra 125 Bassi
Esp. di Genjutsu Difesa 3 Vitalità 20 Leggere
Tecnica 2 Movimento 30 metri/slot
Graduate Salti 10 metri
Percezione 12
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 20

La predicatrice
Il personaggio gira per il mondo proclamando il suo credo o la sua ideologia, cercando di fare il maggior numero di proseliti. In ogni occasione terrà discorsi volti a sostenere la bontà del suo pensiero, cercando di convincere gli altri di trovarsi nell'errore e di lasciarsi mostrare la verità. Non esita a bollare come miscredente chiunque gli si opponga, vedendolo da quel momento come un nemico.

Neutrale, L'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura).

Equipaggiamento

Indice+

Kit di Primo Soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici. Può essere utilizzato per 10 medicazioni. Richiede le Conoscenze Mediche Base.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Gambali in Acciaio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione alla gamba. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Parabraccia in Acciaio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione agli avambracci. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita grave. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III Deflagrante [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 9 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Cartabomba III Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Tonfa [Mischia]
Il Tonfa è un manganello di metallo con una elle che esce dalla guardia, in grado di parare con efficacia le lame.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 95)
[Da chunin in su]
Kusari Gama [Mischia]
Il Kusari Gama è composta da una falce lunga un metro legata da una lunga catena di 2 metri con manico all' altra estremità. La catena può causare Intralcio Medio.Tipo: Lama/Catena - Taglio/Immobilizzo
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Veleno Stordente B0 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa una Ferita Profonda, Intorpidito, Indebolito o Semiparalisi per 2 round nella zona di contatto. Ulteriori dosi azzerano il contatore dei round passati.Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 4
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Frusta [Mischia]
Semplice frusta di cuoio della lunghezza di 3 metri. Può causare Intralcio Leggero.Tipo: Catena - Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Fuuma Shuriken [Distanza]
E' un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 21 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C2 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica secondaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Ristorazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può ripristinare le forze e le capacità della zona toccata. Annulla 3 tacche di malus alle statistiche oppure riduce di 1 il malus alla percezione o furtività. Non ha effetto sui malus causati da un'illusione ancora attiva.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da genin in su]
Estrazione dei Veleni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Salvaguardia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può rimuovere gli status negativi della zona toccata oppure rendere la zona toccata, fino a 2 Unità, immune da tutti status per 2 round. I veleni non possono essere rimossi.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: ½ Basso per gravità dello status)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Sutura di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (Lenta-)
L'utilizzatore può creare un filo verde in grado di ricollegare arti amputati. Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni o non oltre 2 ore dall'amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L'arto ricongiunto sarà Semiparalizzato e Intorpidito per una settimana; gli status non possono essere rimossi da tecniche di guarigione.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Alto)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Metallo in Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Coniglio (3)
L'utilizzatore può creare serpenti dalle proprie armi o da quelle dell'avversario presenti entro 9 metri. Le dimensioni degli stessi sarà pari al doppio dell'arma tramutata, le statistiche sono pari all'energia dell'utilizzatore e il morso avrà potenza pari a 10. La trasformazione durerà per 2 round, poi le armi torneranno nuovamente di metallo e inanimate. Le armi riposte o in cui scorre chakra non possono essere tramutate in serpente.Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ½ Basso ogni 10 potenza)
[Unità Massime: 2 ogni grado ninja]
[Da jonin in su]
Elettroconduzione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, mantenendo una tensione elettrica in tutto il corpo, avrà un incremento delle proprie potenzialità. La potenza di ogni colpo è incrementata di 20. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso a colpo)
[Da jonin in su]
Rombo di Tuono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 e una riduzione di 6 leggere alla vitalità; i malus rimarranno attivi per 2 round. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e i malus rimarranno attivi per 1 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Genzai: Goman - Peccato Capitale: Superbia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Drago, Pecora (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà superba, acquistando un'autostima ed un egocentrismo sproporzionato. Considererà chiunque inferiore alle sue potenzialità e sarà incapace di collaborare con gli alleati e compagni. La potenza di tutti gli attacchi effettuati dalla vittima è ridotta di 20. L'efficacia dell'illusione è pari a 80.Tipo: Genjutsu - Debilitante
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]
Nota Distruttrice
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di dirigere l'intensità dei suoni, amplificando al massimo la potenza distruttrice. Possono essere convertiti in un'onda di potenza pari a 30 nella zona toccata dall'utilizzatore. Se non toccato nessun oggetto, tale onda d'urto verrà rilasciata nell'ambiente circostante entro 6 metri dall'utilizzatore, causando un danno di potenza pari a 10 a tutte le cose e persone presenti e uno Stordimento (DnT Leggero). Se utilizzato un amplificatore di Suoni, la potenza di ogni utilizzo è incrementata di 10. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Genzai no Jutsu - Tecnica del Peccato Originale
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima sentirà il sangue degli arti ribollire, causando Indebolimento e provando dolore in tutto il corpo: ogni ferita ricevuta gli provocherà piacere e annullerà il dolore per 1 round. La vittima proverà quindi sollievo e piacere a ferirsi o subire gli attacchi avversari. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Chi no kyōkan - Empatia Sanguinante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Scimmia, Mucca, Lepre, Maiale (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva, senza causarlo, un danno almeno medioleggero sull'utilizzatore o su terzi entro 12 metri. Sentirà un profondo legame verso tutti i presenti, proiettando su di sè il dolore delle loro ferite. Per ogni ferita almeno Leggera che osserva, riceverà Dolore (DnT Leggero) o incrementerà di una categoria un DnT Dolore già presente, resettando il conteggio dei turni. Non può avere più di tre Dnt Dolore attivi contemporaneamente a causa di questa tecnica. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]
Zanzo no Jutsu - Tecnica dell'Immagine Residua
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore mentre compone la posizione magica, entro 9 metri. L'utilizzatore potrà spostarsi entro 6 metri facendo rimanere nella posizione originale un'immagine residua, bloccata nell'atto di comporre il sigillo. Avvicinarsi entro 6 metri dalla vittima, comporre tecniche o effettuare offensive disattiva l'illusione. L'efficacia è pari a 20; dura un singolo round. Può essere usata in combinazione con una qualsiasi tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Vento Affilato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare una semisfera di vento con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro un avversario; ha una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 15 e oltrepassa ogni ostacolo colpito, proseguendo per la propria traiettoria finché esaurita la gittata. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni semisfera)
[Semisfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Edo Tensei
Kinjutsu di Oto

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Evocazione: All'attivazione, l'utilizzatore evoca la bara di un personaggio PG deceduto, chiamato Defunto. Le bare durezza 3 e rimarranno presenti finché contenenti il Defunto. Tramite un consumo Medio aggiuntivo è possibile richiamare tutti i Defunti. I Defunti rimarranno finché attiva la tecnica speciale; è necessario avere la tecnica speciale attiva per controllare il Defunto. L'utilizzatore può sciogliere a piacere la tecnica, liberando lo spirito; forti emozioni positive provati dal Defunto possono liberare lo spirito. I Defunti utilizzano gli slot dell'utilizzatore per le loro azioni. Muovere o attaccare con più Defunti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. I defunti utilizzano unicamente il proprio chakra.
Potenzialità dei Defunti: Il Defunto può accedere a tutte le conoscenze ninja possedute dal ninja quando in vita; è possibile sfruttare solo le conoscenze parigrado e parienergia l'utilizzatore. L'utilizzatore può lasciare o inibire il libero arbitrio dei Defunti; se inibito il libero arbitrio l'utilizzatore non può utilizzare le proprie conoscenze, esclusa Edo Tensei, ma può far compiere al Defunto qualsiasi azione. Con il libero arbitrio, il Defunto ha energia pari all'utilizzatore e statistiche modificate dai vantaggi/svantaggi, altrimenti le statistiche del defunto sono solo pari all'energia dell'utilizzatore. L'utilizzatore deve acquisire la competenza Defunti, la competenza Defunti non è acquisibile più volte. L'utilizzatore può sostituire la competenza Defunti con una nuova, cambiando i defunti utilizzabili, la sostituzione richiede un tratto "Competenza".
Guarigione Impura: I Defunti non hanno vitalità, ma il loro corpo può reggere un numero limitato di colpi; l'utilizzatore può Guarire e ripristinare le ferite che il Defunto può sopportare. L'utilizzatore può Guarire un danno di un Defunto utilizzando uno slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 leggera e richiede ½ Basso. Utilizzare più Guarigioni nello stesso danno non richiede slot tecnica/azione extra. La Guarigione permette di ripristinare i danni dell'organismo e annullare gli status; uno status Leggero è considerato mezza leggera, uno status Medio ferita leggera, uno status Grave ferita medioleggera. L'avvelenamento è considerato d'entità doppia. Le parti sottoposte a Guarigione Impura si rigenerano completamente.
Becchino: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione ogni livello pari della Tecnica Speciale per il movimento dei Cadaveri Rianimati. L'utilizzatore può creare il proprio esercito personale di cadaveri rianimati: le competenze Gregari e Gregari d'Elite possono essere esseri umani deceduti (anche PG) anziché esseri umani; le competenze non variano le loro potenzialità e caratteristiche. Il raggio d'azione aumenta (x100) se l'utilizzatore si concentra per un'ora e rimane immobile e concentrato.


Livello I (Genin Verde)
  • I Defunti sopportano fino a 3 ferite leggere.
  • I Defunti hanno in tutto 3 bassi di riserva.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 2 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 1 Leggera.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 12 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • I Defunti sopportano fino a 6 ferite leggere.
  • I Defunti hanno in tutto 6 bassi di riserva.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 3 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 2 Leggere.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 24 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • I Defunti sopportano fino a 9 ferite leggere.
  • I Defunti hanno in tutto 9 bassi di riserva.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 4 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 3 Leggere.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 36 metri.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • I Defunti sopportano fino a 12 ferite leggere.
  • I Defunti hanno in tutto 12 bassi di riserva.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 5 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 4 Leggere.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 48 metri.


Livello V (Jonin Nera)
  • I Defunti sopportano fino a 15 ferite leggere.
  • I Defunti hanno in tutto 15 bassi di riserva.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 6 volte al round.
  • La Guarigione massima di un danno è 5 Leggere.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 60 metri.

Abilità

Indice+

Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Conoscenza Chirurgica [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni.[Da chunin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Conoscenza Medica (Superiore) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Grave; richiedono 9 slot azione/tecnica per eliminarli Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di medioleggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Con. Medica (Intermedia))
[Da jonin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Genjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione. La velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Genjutsu Inarrestabili [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare l'efficacia delle proprie genjutsu: se potenziate con una qualsiasi abilità "Talento", l'efficacia aumenta di 10. [Da jonin in su]
Genjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle genjutsu. [Da jonin in su]
Indole Guaritrice [0]
Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado.[Da chunin in su]
Genjutsu Invalidanti [2]
Speciale: Le vittime dei genjutsu dell'utilizzatore avranno una potenza ridotta di 20 nell’esecuzione di taijutsu o colpi fisici potenziati da taijutsu per 2 round o finché rilasciata l'illusione. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Conoscenza Tecniche [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di analizzare la tecnica di ninjutsu o genjutsu se percepita tutta la combinazione di posizioni magiche. L'utilizzatore può conoscere l'elemento della ninjutsu se analizzata la tecnica. È necessario percepire le posizioni magiche eseguite come se fossero eseguite in modo Furtivo. [Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Percezione (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Percezione anziché +3.(Richiede Percezione (Base))
[Da chunin in su]
Disarmo Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore non può essere soggetto a Subisci e Mena quando effettua disarmi. [Da chunin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Visione Notturna [2]
Arte: L'utilizzatore, impastando una minima quantità di chakra negli occhi, può vedere perfettamente in zone di buio naturale assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]
Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Vista Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +6 alla Percezione entro il proprio campo visivo; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]

Competenze