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Codice Conoscenza

Makiko La misteriosa

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 600 Agilità 600
Grado Jonin Velocità 600 Concentrazione 600
Energia Viola Resistenza 675 Intuito 600
Villaggio Nukenin Riflessi 600 Precisione 600
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 80 Bassi
Difesa 3 Vitalità 19.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 24 metri/slot
Graduate Salti 8 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 37

La misteriosa
Questo personaggio ha un passato oscuro e misterioso di cui nessuno sa nulla, ma che condiziona i comportamenti dell'individuo in ogni modo. Spesso se ne uscirà con frasi ad effetto come "Ho visto cose..." o ancora "Tu non sai niente" solo per specificare puntualmente come ne abbia passate di inimmaginabili, ma ogni volta che verranno chieste spiegazioni o informazioni sul suo passato risponderà con il silenzio o voltandosi dall'altra parte. Questo atteggiamento criptico può fare impazzire i più curiosi o irritare terribilmente i più menefreghisti.

Neutrale Malvagio, L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.

Equipaggiamento

Indice+

Cartabomba III Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Gambali in Acciaio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione alla gamba. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Parabraccia in Acciaio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione agli avambracci. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III Deflagrante [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 9 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Antidoto Avanzato [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (A0, A1, A2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 35)
[Da jonin in su]
Bo [Mischia]
Il bo è un bastone in legno lungo circa 180cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate, disarmi, leve e affondi ma non fendenti. Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 2 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medioalto. Dosaggio: Massimo due tonici di Recupero al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 4
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Makibishi [Distanza]
I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C2 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica secondaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 2 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Bokken [Mischia]
Il Bokken è una spada di legno che ricalca le fattezze di una katana, sia nelle dimensioni, che nella forma e peso. Viene solitamente utilizzata per addestrarsi all'uso della katana, senza ferire l'avversario.Tipo: Lama - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Katar [Potenziamento]
Il Katar è un tipo di pugnale a lama corta con un impugnatura particolare, da stringere in una presa con il pugno.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 35)
[Da genin in su]
Corda di Canapa [10m] [Vario]
Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 5
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Drago della Tempesta
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (8)
L'utilizzatore può evocare una grandinata entro 21 metri da sé, in grado di demolire e attaccare con ferocia. La potenza della stessa è pari a 60. Se presente maltempo (temporale, grandine, pioggia) la potenza è 80. L'area d'effetto ha un raggio pari a 9 metri. È possibile usarla in combinazione con tecniche ambientali, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Kurayami Kara Miru - Sguardo dalle Tenebre
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale (3)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 12 metri e l'utilizzatore non è percepito. La vittima vedrà una presenza oscura non identificabile chiaramente, di fattezze simili all'ombra dell'avversario, attaccarlo dalle spalle, originando a 3 metri da lui. L'ombra ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'ombra tenterà una finta per poi sparire: se la vittima risponde dalla finta la sua Resistenza e i Riflessi saranno ridotti di 4 nei confronti dell'utilizzatore finché occultato, mentre perderà 2 slot azione ogni round se non occultato, per il timore nei suoi confronti. L'efficacia è pari a 80.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da jonin in su]
Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
[Da jonin in su]
Tecnica del Geyser Distruttore
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete, Cavallo, Ariete, Cane, Ariete (5)
L'utilizzatore può creare fino a 4 colonne d'acqua dal sottosuolo, che danneggia chiunque presente sopra i luoghi di fuoriuscita. Ogni colonna d'acqua ha diametro pari ad 1,5 metri ed altezza di fino a 6 metri; le colonne possono comparire entro 15 metri l'utilizzatore. Ogni colonna è composta da 3 unità d'acqua. La tecnica è preannunciata da un piccolo tremore dalla quale sgorgherà un getto acquatico a notevoli temperature che avrà la potenza pari a 30. I Geyser possono rimanere attivi e zampillare acqua per massimo 2 round.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio ognuna)
[Da jonin in su]
Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
[Da chunin in su]
Movenza d'Ombra
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Pecora, Cane, Tigre (3)
L'utilizzatore può fondersi con il terreno, entrandoci come fosse acqua: è impossibile respirare. L'utilizzatore può muoversi come in superfice. L'utilizzatore può emergere solamente da un'ombra non controllata presente nel terreno; può nascondersi nel terreno a piacimento. Se colpito, la tecnica si scioglierà, rigettando l'utilizzatore. Le vittime percepiscono l'utilizzatore solo appena emerge dall'ombra. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Servitori di Nebbia" oppure "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. In questo caso, la scomparsa dell'utilizzatore sarà contemporanea la comparsa del clone.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Ju
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Drago, Lepre, Bue, Drago, Lepre, Serpente, Sc (8)
L'utilizzatore può scomparire dalla vista degli estranei, rifugiandosi sottoterra. Ogni slot azione utilizzato per spostarsi lascia una pozzanghera a terra nel punto d'arrivo o di partenza, a scelta dell'utilizzatore. Se l'utilizzatore emerge entro 3 metri da una fonte di chakra, non può compiere altre azioni: il round termina.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Jufuku Kogeki no Jutsu - Tecnica dell'Attacco Duplicato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago (4)
L'illusione si attiva se la vittima schiva un attacco fisico eseguito dopo l'esecuzione dei sigilli, entro il round. L'illusione replicherà, una volta ogni round, un'aggressione fisica - corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza - di uno slot azione a scelta dell'utilizzatore. Questa avrà uguali statistiche, movimenti e sarà successiva o precedente la vera azione, ma Potenza illusoria pari a 20, , con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Oboreru kyōfu - Terrore dell'Annegamento
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli entro 9 metri. La vittima vedrà un getto d'acqua sgorgare dalla terra, largo 3 metri con gittata pari a 9 metri. La velocità dell'acqua è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se colpita la vittima, l'acqua entrerà nelle vie respiratorie: la vittima tossirà ogni round, perdendo 2 slot azione; inoltre sarà Indebolita finché attiva l'illusione. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da chunin in su]
Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso)
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Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Tecnica del Piranha Tropicale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore, sfruttando l'umidità, può creare dei costrutti a forma di piranha di dimensioni esigue e colori sgargianti; potranno fluttuare entro 1,5 metri l'utilizzatore. Utilizzatore escluso, attaccheranno chiunque presenti delle ferite sanguinanti o del sangue non rappreso, focalizzandosi in queste zone; causeranno danni da taglio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco di 3 piranha richiede 1 slot azione. La potenza di ogni piranha è pari a 5. Attaccare l'avversario causa la distruzione del costrutto.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno / Mantenimento: ½ Basso ognuno)
[Piranha Massimi: 3 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Lame di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma o del colpo senz'arma aumentata di 10 e può solo tagliare. La tecnica può essere eseguita anche prima di impugnare l'arma necessaria. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra ed usata sulla tecnica, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu e cambiano tipo con l'elemento dell'impronta usata.Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Rivestimento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Soffio Artico
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Serpenta, Cane, Tigre, Cinghiale (5)
L'utilizzatore può emettere un cono di vento ghiacciato che può arrivare fino a 12 metri di distanza, con una larghezza massima di 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza del getto è pari a 20; può causare Ustione (DnT Medio) da congelamentoTipo: Ninjutsu - Hyouton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Colpo di Ginocchio - Shoushitsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una potente ginocchiata al busto avversario che; può essere eseguita entro tre metri dall'obiettivo. Forza e Velocità sono incrementati di 2 tacche. Causa Dolore (DnT Medio) in tutto il corpo; se parato, solo la zona colpita sarà Indebolita.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Manipolazione della Terra
Kekkei Genkai di Iwa

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)


Manipolazione della Terra: L'utilizzatore può manipolare la terra solida e la roccia al raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità della Terra: La Velocità in attacco e difesa della terra è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenzasi sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. La potenza è pari a 10 ogni Unità; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima.
Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Terra tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata. Non può essere manipolato.
Terremoto Umano: L'utilizzatore può creare un terremoto di raggio 1.5 metri ogni Unità impiegata. Il terremoto ridurrà la durezza di strutture di 1 entro il raggio d'azione, finché attivo. Chiunque a contatto col terreno avrà un malus in Velocità o Riflessi. Ogni Unità riduce di 1 tacca la statistica scelta; richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità. Creare e mantenere il Terremoto Umano richiede uno slot tecnica/azione.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediopiccola.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 2 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Media.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 3 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediogrande.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 4 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Grande.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 5 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.

Abilità

Indice+

Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.[Da genin in su]
Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Ninjutsu Inalterabile [2]
Speciale: Le ninjutsu dell'utilizzatore, se sotto l'influsso di una genjutsu avversaria, avranno un incremento di potenza extra pari a 20 per 2 round o finché rilasciata l'illusione. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.[Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Movimenti Invisibili [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Conoscenza Tecniche [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di analizzare la tecnica di ninjutsu o genjutsu se percepita tutta la combinazione di posizioni magiche. L'utilizzatore può conoscere l'elemento della ninjutsu se analizzata la tecnica. È necessario percepire le posizioni magiche eseguite come se fossero eseguite in modo Furtivo. [Da chunin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]

Competenze