×

Codice Conoscenza

Namie La Yandere

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 700 Agilità 775
Grado Jonin Velocità 700 Concentrazione 700
Energia Nera Resistenza 700 Intuito 700
Villaggio Hayate Riflessi 700 Precisione 700
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 100 Bassi
Esp. di Taijutsu Difesa 3 Vitalità 20 Leggere
Combattente Tecnica 2 Movimento 39 metri/slot
Graduate Salti 10 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 0

La Yandere
Questo personaggio si presenta inizialmente come dolco, timido e delicato ma si rivelano in seguito aggressivi, combattivi e spietati.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Equipaggiamento

Indice+

Cartabomba III Deflagrante [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 9 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Antidoto Avanzato [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (A0, A1, A2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 35)
[Da jonin in su]
Gambali in Acciaio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione alla gamba. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Mortale ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 70 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Parabraccia in Acciaio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione agli avambracci. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Getsugasan [Mischia]
È lunga 2 metri e si compone di tre parti principali: il lungo bastone centrale, che richiama le fattezze di un Bo e le lame alle sue estremità, una larga e piatta, l'altra che richiama una luna crescente con la curvatura verso l'interno.Tipo: Asta - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Hachiwari [Mischia]
La Hachiwari è un pugnale lungo mezzo metro con la lama smussata. Il suo scopo in combattimento è di fermare la lama avversaria e danneggiarla tramite l'uncino posto appena sopra l'impugnatura. Non causa danni ad esseri viventi.Tipo: Lama/Speciale - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 90 | Durezza: 3 | Crediti: 120)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Veleno Debilitante C2 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica secondaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 6
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Sabaku no Waku - Creatura Maligna del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]
Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, emettendo dalla bocca una piccola quantità di fango o tramite tocco di una superficie, può creare entro 6 metri da sé un muro di terra lungo 9 metri e alto 3 metri. La potenza difensiva sarà pari ad 80 ed avrà durezza pari a 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Proiettili d'Aria Congelante - Renkuudan
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere delle sfere d'aria, della dimensione variabili; la potenza è pari a 30 e Sanguinamento Leggero. La Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le sfere possono avere solo una traiettoria rettilinea e hanno gittata pari a 30 metri. All'impatto causano un danno extra 20 alla vitalità entro 3 metri. Ogni sfera oltre la prima richiederà uno slot azione per essere scagliata.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio ogni Sfera)
[Slot Dimensionali Massimi: 1 ogni grado ninja]
[Da jonin in su]
Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
[Da jonin in su]
Fakir no Shiken-chi - Campo di Prova del Fachiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Tigre, Topo, Bue, Cane, Tigre, Topo, Drago (9)
L'illusione si attiva se la vittima entra in una zona scelta dall'utilizzatore, di raggio variabile pari a 6 metri ogni 2 gradi ninja. Entrando nell'aria la vittima vedrà comparire a terra svariati aghi appuntiti. Ogni slot azione utilizzato in questa area ridurrà di leggera la vitalità della vittima. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Epicentro Tellurico
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può causare un piccolo terremoto, con epicentro entro 30 metri da sé. Il terremoto influenzerà tutti i presenti entro 15 metri, utilizzatore escluso, causando semiparalisi degli arti inferiori, intralcio medio e la percezione verrà ridotta di 3. Lo smottamento causerà una piccola coltre di fumo per 2 round che azzererà la distanza di percezione minima.Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
[Da chunin in su]
Sutura di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (Lenta-)
L'utilizzatore può creare un filo verde in grado di ricollegare arti amputati. Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni o non oltre 2 ore dall'amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L'arto ricongiunto sarà Semiparalizzato e Intorpidito per una settimana; gli status non possono essere rimossi da tecniche di guarigione.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: Medico
(Consumo: Alto)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da chunin in su]
Brezza Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi di uno strato di vento tagliente. La lunghezza delle armi impugnate sarà incrementata del doppio (x2), minimo 50 centimetri, e ogni danno sarà aggravato da un Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnicaTipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni colpo)
[Da chunin in su]
Nise Shosen no Jutsu - Tecnica delle False Mani Curative
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
[Da genin in su]
Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 5, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni slot)
[Unità massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Potenza Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in presenza di forte calura: Forza, Resistenza o Precisione è aumentata di 3 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]
Calcio a Martello
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]
Brezza del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, con un movimento delle braccia, potrà creare un piccolo flusso d'aria calda che si estenderà per 6 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; la potenza è pari a 10. Il flusso, se colpisce l'avversario, può far indietreggiare l'avversario. Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti, il flusso causa accecamento per un round.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Indietreggiamento: 3 metri ogni Grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Flusso Mentale
Kinjutsu di Kumo

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)


Flusso Mentale: All'attivazione l'utilizzatore si concentra esclusivamente sulla battaglia in corso, ignorando tutti gli elementi di distrazione. L'utilizzatore sarà più bestiale ed avrà difficoltà a parlare. L'utilizzatore aumenta il CAP di sogni statistica primaria di 2 tacche ogni livello dispari. L'utilizzatore all'attivazione ottiene un bonus in Intuito, Precisione o Concentrazione. Ogni tacca di vantaggio richiede un consumo ½ basso ogni round.
Bestialità: L'utilizzatore durante il Flusso Mentale ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale.
Assalto Bestiale: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito in tutto il corpo per un numero di round pari ai round d'utilizzo. Riattivare la tecnica speciale annulla gli status negativi. L'utilizzatore può attivarla 1 volta al giorno ogni livello pari della tecnica speciale, altrimenti alla disattivazione sarà Affaticato. Nei combattimenti in arena, il giocatore non avente backfire può decidere di incrementare la durata dello scontro: lo scontro potrà continuare, oltre i limiti prestabiliti, per tutti i round di backfire non conteggiati nei limiti di round dello scontro.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 3 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 1 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 1 tacca.
  • Assalto Bestiale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Intuito, Concentrazione o Precisione aumentano di 1 tacca.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 6 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacca.
  • Assalto Bestiale ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Intuito, Concentrazione o Precisione aumentano di 1 tacca.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore ottiene 9 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacche.
  • Assalto Bestiale ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Intuito, Concentrazione o Precisione aumentano di 2 tacche.


Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • L'utilizzatore ottiene 12 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacche.
  • Assalto Bestiale ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Intuito, Concentrazione o Precisione aumentano di 2 tacche.


Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore ottiene 15 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 3 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 3 tacche.
  • Assalto Bestiale ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Intuito, Concentrazione o Precisione aumentano di 3 tacche.

Abilità

Indice+

Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]
Untore [1]
Abile: L'utilizzatore potrà, una volta al round, avvelenare qualsiasi oggetto, pietanza, o bevanda come slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Acrobata [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare il bonus dell'Agilità ogni round. [Da jonin in su]
Ninjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da jonin in su]
Taijutsu Inarrestabile [2]
Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un singolo colpo di una taijutsu: se potenziata con una qualsiasi abilità "Talento", la potenza aumenta di 10 o l'utilizzatore ottiene 2 tacche bonus ad una statistica. [Da jonin in su]
Taijutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu. [Da jonin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca per impugnare ed utilizzare le armi. Con uno slot azione può scagliare 6 [AaD], anziché 4. [Da chunin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione. [Da chunin in su]
Vista Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +6 alla Percezione entro il proprio campo visivo; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Conoscenza Tecniche [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di analizzare la tecnica di ninjutsu o genjutsu se percepita tutta la combinazione di posizioni magiche. L'utilizzatore può conoscere l'elemento della ninjutsu se analizzata la tecnica. È necessario percepire le posizioni magiche eseguite come se fossero eseguite in modo Furtivo. [Da chunin in su]
Movimento Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si sposta molto più prontamente: la distanza massima dello slot azione aumenta di 9 metri.[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Arte della Terra [2]
Arte: L'utilizzatore può affondare nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Lo spostamento tramite slot azione è pari allo spostamento dato dallo slot gratuito. L'utilizzatore può percepire con Percezione ridotta di 3. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile un piccolo smottamento. L'utilizzatore può trattenere il fiato per 2 round. Immergersi richiede 1 Slot Azione/Tecnica. (Mantenimento: Medio)
[Da chunin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]

Competenze