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Codice Conoscenza

Bunjiro Il samurai

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 375 Agilità 300
Grado Genin Velocità 375 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 225 Intuito 300
Villaggio Kurotenpi Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 4 Chakra 37.5 Bassi
Difesa 4 Vitalità 10.5 Leggere
Tecnica 3 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 43

Il samurai
Questo personaggio è caratterizzato dal rispetto praticamente ossessivo di principi morali e comportamentali. Generalmente rispetta sette principi basilari: Onestà e Giustizia; Coraggio; Compassione; Gentilezza; Sincerità; Onore; Dovere e Lealtà; Il personaggio predilige l'uso della katana e disprezza i genjutsu.

Legale Buono, Il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.

Equipaggiamento

Indice+

Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Kama [Mischia]
Il Kama è una falce pesante, usata sia come arma in grado di parare e respingere pesanti colpi nemici.Tipo: Asta/Lama - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Lancia Chiang [Mischia]
Lancia in legno con punta in metallo di piccole dimensioni e pennacchio nero posto prima di essa. La lancia è lunga complessivamente un metro e mezzo.Tipo: Asta - Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Katar [Potenziamento]
Il Katar è un tipo di pugnale a lama corta con un impugnatura particolare, da stringere in una presa con il pugno.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 35)
[Da genin in su]
Charkam [Distanza]
Anello di acciaio del diametro di 15 cm con il bordo esterno affilato e profilo aerodinamico. Viene lanciato con l'indice all'interno e imprimendogli un rapido movimento rotatorio e con tutta la forza della spalla. Raggiungeva la distanza di circa 21 metri avendo una certa portanza ed era oltremodo pericoloso.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 4
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Corda di Canapa [10m] [Vario]
Una corda molto robusta capace di reggere un peso notevole. Si può lacerare tramite tagli trasversali. I nodi hanno durezza 4.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Dolore del Ricordo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Previo il contatto fisico, l'utilizzatore può risvegliare le ferite dell'obiettivo toccato. Aprirà ferite sanguinanti già subite dall'obiettivo, riducendo di 3 leggere l'energia vitale della zona. Non causerà danni alla vitalità; il dolore percepito varia in base ai danni subiti in passato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Richiede Mondo Infernale - Jigokudō I]
[Da genin in su]
Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]
Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
[Da studente in su]
Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica.Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da genin in su]
Tecnica dell'Arma Fantasma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre (3)
L'utilizzatore può creare una copia corporea di un'arma presente entro 12 metri. Le armi copiate non hanno potenzialità offensive e svaniranno una volta compiuto un attacco inefficace. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica del Furto" spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità Replicabili Massimi: 1 per Grado]
[Da genin in su]
Taglio dell'Aria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia]; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Scatto Rapido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Mondo Infernale - Jigokudō
Hijutsu di Kiri

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 Tacche)


Strumento del Dio della Morte: All'attivazione, l'utilizzatore ottiene una riserva di Vitalità Extra pari a Leggera per livello dispari di tecnica speciale e alle sue spalle appare, traslucida, la testa del Dio della Morte: può spostare la propria Vitalità dalla riserva temporanea a quella normale liberamente o trasmetterla ad altri organismi tramite il tocco. Utilizzare Strumento del Dio della Morte richiede slot azione/tecnica. Se l'organismo in cui si vuole spostare la propria vitalità è morto ma in buone condizioni, questo tornerà in vita ma non verranno guarite le sue ferite né ripristinato il chakra. Un organismo resuscitato attraverso Strumento del Dio della Morte è, inoltre, Affaticato e deve obbedire agli ordini dell'utilizzatore per un round per livello di tecnica speciale, anche se questa è disattivata, al termine dei quali sarà libero.
Tocco Infernale: L'utilizzatore può sfruttare il contatto con la mano per eseguire una Presa e assorbire Vitalità: la Forza viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa e al posto del danno iniziale l'utilizzatore assorbe ½ Leggera più un ulteriore ½ Leggera per ogni tacca di differenza tra la sua Forza e la Resistenza della vittima. Non è possibile spendere slot azione nella presa di Tocco Infernale per causare danni. Alcune fonti di vitalità particolari, come il la vitalità temporanea concessa da tecniche speciali, non possono essere assorbite. L'utilizzatore guadagna metà della Vitalità assorbita come Vitalità temporanea per il resto della scena, anche a Tecnica Speciale disattivata. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore in Forza per migliorare le statistiche relative al Mantenimento della Presa: l'impasto non influenza i danni ma le tacche extra così generate vengono conteggiate al fine di indicare il valore di Forza o Resistenza della vittima necessario alla liberazione e l'assorbimento di Vitalità che l'utilizzatore può effettuare nel turno successivo.
Comando del Dio della Morte: L'utilizzatore può imporre un comando, finché la tecnica è attiva, a un bersaglio che trattiene con Tocco Infernale, rendendo più evidente il Dio della Morte alle proprie spalle: il comando è una frase di massimo quattro parole per livello di tecnica speciale e non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare direttamente terzi. Non eseguire il comando causa danni alla vittima e autorizza l'utilizzatore, anche se la presa viene spezzata, ad assorbire vitalità una volta ogni due round come se fosse stato usato Tocco Infernale. Ogni leggera sottratta richiede un consumo ½ basso. Comando del Dio della Morte è cumulabile con Tocco Infernale.
Stretta Infernale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche a Forza una volta a round se esegue una presa con successo, fino a un massimo variabile in base al livello di Tecnica Speciale. Se non esegue o mantiene una presa per due round, il bonus si azzera.


Livello I (Genin Verde)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 1 Leggera.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 2 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 1 leggera.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 3 leggere.

Abilità

Indice+

Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]

Competenze