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Codice Conoscenza

Ippei La mezza tacca

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 375
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Suna Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 4 Chakra 37.5 Bassi
Difesa 4 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 3 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 65

La mezza tacca
Questo personaggio è permanentemente insoddisfatto della sua condizione. Nonostante i suoi sforzi non riesce mai ad arrivare ai suoi obiettivi, per via delle sua capacità mediocri. Nella maggior parte dei casi, questo lo porta a provare invidia per le persone che lo circondano, ma la sua mancanza di carattere gli impedisce di cambiare con successo le cose. In una minoranza dei casi, questo personaggio accetta con costernazione il suo ruolo, e si impiega in attività di secondo piano o molto umili per la società. Fisicamente è una persona anonima, senza pericolarti caratteristiche fisiche che lo possano contraddistinguere dalla massa.

Caotico Neutrale, Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Equipaggiamento

Indice+

Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Jo [Mischia]
Lo Jo è un bastone in legno della lunghezza pari a circa 120cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate e affondi ma non fendenti.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Fuuma Shuriken [Distanza]
E' un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 21 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Bokken [Mischia]
Il Bokken è una spada di legno che ricalca le fattezze di una katana, sia nelle dimensioni, che nella forma e peso. Viene solitamente utilizzata per addestrarsi all'uso della katana, senza ferire l'avversario.Tipo: Lama - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Boomerang [Distanza]
Si tratta di uno strumento in legno dalle ridotte dimensioni e una caratteristica forma ricurva. Il boomerang, dopo aver percorso al massimo 21 metri, può tornare indietro dall'utilizzatore, 1 volta a round.Tipo: Da Mano - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Seconda Stella
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Sfruttando il movimento di un'arma media o superiore, l'utilizzatore può emettere una folata di vento in grado di aumentare la Velocità delle armi ferme o in moto di 2 tacche; la velocità base di armi ferme è parienergia l'utilizzatore. La folata di vento ha gittata pari a 12 metri. Può essere usata in combinazione con "Prima Stella" e "Terza Stella" spendendo uno slot tecnica ognuna.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Ampiezza Massima: 3 metri a Grado]
[Da genin in su]
Tecncia dello Scatto Rapido - Kurikku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Saimin jutsugo no Jutsu - Tecnica della Parola Ipnotica
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore, può sentirlo o ricevere un comando e non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Nise Shosen no Jutsu - Tecnica delle False Mani Curative
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
[Da genin in su]
Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Dai Kokohi no Jutsu - Tecnica della Percezione Falsata Superiore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Scimmia, Cane, Pecora, Scimmia, Bue (6)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce chiunque nell'area di interesse. L'utilizzatore può creare una o più copie illusorie di un oggetto o strutture, replicando fino a 20 unità per grado ninja. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ½ Basso ogni 5 Unità)
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo Ammaliante - Yokubō no Denwa no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Kata del Salto - Takatobi no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, per l'intero round, può effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. In alternativa, negli inseguimenti, è possibile incrementare la velocità di 1 passo a round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a salto)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Tecnica della Danza di Spade - Kenshibu no Jutsu
Hijutsu di Suna

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)


Arma Danzante: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con la spada: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; una volta per round Arma Danzante può causare Scoordinato per due round o un Malus di 2 tacche in Riflessi per due round. La vittima dell'attacco, se colpita da un colpo potenziato con Arma Danzante, avrà un lieve formicolio nella zona d'impatto della spada e sarà considera Partner di Danza per il resto della scena.
Ritmo da Battaglia: L'utilizzatore si focalizza sul ritmo dei propri respiri e i movimenti aumentando l'Agilità aumenta e divenendo capace di impastarvi come un ninja di un grado inferiore. Anziché un normale spostamento, l'utilizzatore può muoversi attraverso passi acrobatici e danzanti, irregolari e difficili da seguire: potrà camminare su ogni terreno come se non lo toccasse nemmeno, ignorando trappole, ostacoli grandi fino a 3 Unità o malus e status da terreno accidentato. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus in Agilità ai Riflessi per una difesa o alla Forza per eseguire un attacco immediatamente successivo ad un movimento acrobatico di almeno 3 metri. Attivare Ritmo da Battaglia richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo 1/2 basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Danza Profonda: L'utilizzatore può aumentare la sua concentrazione sui Partner di Danza, aumentando la Percezione nei loro confronti, entro il raggio d'azione di Danza Profonda. Può ignorare l'uso di Azione Rapida da parte del Partner di Danza tramite un consumo Basso quando esegue l'Azione di Opportunità corrispondente; se eseguito un Subisci & Mena su un Partner di Danza, l'utilizzatore può cambiare posizione con un movimento acrobatico entro il raggio d'azione di Danza Profonda prima del contrattacco tramite un consumo Basso.
Trance Danzante: L'utilizzatore può eseguire Finte usando l'Agilità al posto della Velocità come statistica di riferimento. Le Finte, anche se consecutive, non causano mai AdO.


Livello I (Genin Verde)
  • Arma Danzante ha potenza massima +10
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 1 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 1
  • Danza Profonda ha raggio 1,5 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 1 volte a round

Abilità

Indice+

Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]

Competenze