×

Codice Conoscenza

Ichiro Il superstizioso

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 300
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 375
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Oto Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

  • Dopo aver tentato più volte di riappacificare i due Yotsuki, sul punto di scontrarsi per un semplice gatto nero, Minoru Satou cerca di uccidere i due ninja con una tecnica dall'alto potenziale distruttivo. Ichiro il superstizioso muore sul colpo. Ochiyo la Gattara riesce a salvarsi per un soffio.
  • Ichiro è riuscito a fuggire da Mitsuzuka poiché quest'ultimo stava soltanto fingendo di provare a catturarlo o ucciderlo. Grazie all'intervento di Kitori entrambi i ninja riescono ad uscire illesi da quell'incontro.
  • Ichiro Il superstizioso e Shinobu La vedova non sono riusciti a raccogliere informazioni per Oto.
  • L'imboscata va a buon fine, nonostante Ichiro il Superstizioso, tenendo fede al suo soprannome, abbia rischiato di farla fallire, e Mayu la Nobile dopo essere stata sconfitta viene uccisa dal chunin di Suna Shunsui Abara.

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 70

Il superstizioso
Questo personaggio crede ciecamente in tutti i tipi di superstizione. Prima di ogni azione significativa per la sua vita, eseguirà tutti i rituali scaramantici necessari a scongiurare i malocchi e la fortuna avversa. E' un fatalista che crede che la fortuna sia creata da enti al di fuori di sé, e per questo non si impegna mai al massimo delle sue forze. Se fallisce, darà sempre la colpa alla sfortuna, senza quasi mai riconoscere i propri difetti. Al contrario, conosce l'invidia delle persone, appunto, più fortunate di lui.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Equipaggiamento

Indice+

Makibishi [Distanza]
I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Jitte [Mischia]
Il Jitte è un manganello lungo mezzo metro, in grado di fermare facilmente altre armi tramite la guardia (tsuba) ricurva.Tipo: Asta/Speciale - Contusione
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Torce Infiammabili [Mischia]
Tramite un vigoroso sfregamento con una parete solida, la punta di questi bastoni lunghi circa mezzo metro prenderà fuoco. L'arma sarà incendiata per 6 round e a contatto potrà infliggere Ustione (DnT Medio) una volta a round.Tipo: Asta - Contusione/Ustione
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Amplificatore Suoni [Potenziamento]
Una cassa di amplificazione dei suoni di piccole dimensioni, solitamente agganciata agli arti superiori. Ogni rumore viene rimbalzato e amplificato al massimo potenziando alcune tecniche avanzate.Tipo: Da Mano/Speciale - Supporto/Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Ginocchiera Imbottita [Protezione]
La ginocchiera avvolge e protegge entrambe le ginocchia, lasciando una buona libertà di movimento. Vengono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Yūrei no Senritsu - Melodia Stregata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima percepisce una melodia eseguita dall'utilizzatore, entro 15 metri. La vittima sarà obbligata a fissare l'utilizzatore negli occhi, oppure il vuoto, senza compiere alcuna azione. Per ogni slot azione speso e inutilizzato dall'utilizzatore, la vittima non potrà utilizzare uno slot azione. L'efficacia è pari a 40. L'utilizzatore dovrà continuare a suonare costantemente per mantenere attiva questa illusione.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki I]
[Da genin in su]
Nise Shosen no Jutsu - Tecnica delle False Mani Curative
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
[Da genin in su]
Bōgai-on no Jutsu - Tecnica del Suono Disturbante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima sente un suono a scelta dall'utilizzatore, presente entro 9 metri. Ogni volta che percepisce quel suono subirà una finta proveniente dall'origine dello stesso, sotto forma di onda sonora visibile grande 2 Unità con velocità aumentata di 2 tacche e che si disperderà senza danni al contatto. L'efficacia dell'illusione è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Kanki no Kage - Evocazione Ombra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'illusione si attiva se la vittima è presente si trova entro 15 metri dall'utilizzatore durante la composizione delle posizioni magiche. La vittima vedrà comparire un'Evocazione a scelta dell'utilizzatore al momento dell'esecuzione, grande fino a 2 unità per grado, completamente nera. L'evocazione è parienergia con al Vittima e può conoscere 3 Attacchi di Razza la cui Potenza massima è pari a 10, illusoria, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente; ogni attacco della creatura richiede slot azione/tecnica. La creatura subirà danni in maniera realistica e dopo un danno complessivo pari a 3 Leggere scomparirà per un round, ricomparendo il successivo. La dimensione varia in base all'esperienza del ninja. L'illusione non può allontanarsi oltre i 15 metri dal punto dove eseguita la tecnica. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da genin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Parata Perfetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Resistenza di 4 tacche e dimezzare la potenza degli attacchi subiti. Sarà possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva. La tecnica è inefficace se l'attacco colpisce eludendo la parata. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Gensou - Illusione Accecante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Flauto demoniaco - Mateki
Hijutsu di Oto

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Evocazione degli Oni: L'utilizzatore ottiene una competenza Oni per livello della tecnica speciale posseduto. Ogni Oni ha statistiche pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore e ha una Vitalità pari a 5 Leggere per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto. L'utilizzatore ha sempre coscienza della condizione e della posizione degli Oni ma non condivide i sensi con essi. Gli Oni hanno una riserva comune di chakra temporaneo, disponibile solo all'attivazione. L'utilizzatore può condividere il chakra con i propri Oni fintanto che questi si trovano entro 6 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto. La Potenza dell'attacco senz'arma dell'Oni è pari a 10 per livello della tecnica speciale. È possibile rinunciare ad uno o più Oni assegnando una Competenza Espansione a un altro Oni per ogni rinuncia, aumentando le conoscenze e la Vitalità 5 Leggere dell'Oni scelto. Ogni Oni usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: l'utilizzatore deve suonare uno strumento musicale per muovere gli Oni; attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; più Oni possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Ogni Oni deve essere descritto in scheda per essere utilizzato e deve essere evocato in concomitanza con l'attivazione della Tecnica Speciale. È possibile evocare un Oni anche in un momento diverso rispetto all'attivazione della Tecnica Speciale: evocare un Oni in questo modo richiede un consumo Mediobasso ma non costa slot. Alla disattivazione della Tecnica Speciale, gli Oni possono restare sul posto, inerti fino a riattivazione, o scomparire.
Supremazia degli Oni: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con un attacco di un Oni: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza, una volta per round può causare Scoordinato per 2 Round.
Melodia Disturbante: L'utilizzatore può rinunciare a manipolare un Oni sciogliendo la sua evocazione e concentrandosi sul diffondere una melodia che alteri i flussi di chakra nel raggio d'azione della Tecnica Speciale: Melodia disturbante riduce la Concentrazione degli avversari e impedisce loro di usare più di tre talenti per round meno uno per livello pari di Tecnica Speciale posseduta. Attivare Melodia Disturbante richiede un consumo Basso e uno slot tecnica; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di Tecnica Speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento
Musica Demoniaca: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un genjutsu, sostituendole con le note musicali prodotte dal suo strumento. Richiede un consumo bassissimo aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della genjutsu avrebbe causato AdO. Il medium delle genjutsu, se autoconclusivo, sarà sostituito dalla percezione della melodia; percepire la melodia è come percepire l'utilizzatore Furtivo.


Livello I (Genin Verde)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 3 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 18 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 1 tacca.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 1 tacca.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +10

Abilità

Indice+

Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]

Competenze